«Раньше было лучше» — эту сакраментальную фразу все чаще можно услышать из уст хардкорных геймеров, да и казуальная аудитория высказывает недовольство текущим положением дел в игровой индустрии и качеством современных игр. Но действительно ли все так плохо или же это не более чем старческое брюзжание, помноженное на «синдром утенка»? Давайте вернемся на 10 лет назад и посмотрим, что изменилось с тех пор, на примере наиболее значимых, по нашему мнению, релизов 2012 года. Поскольку игр вышло немало, материал будет разбит на несколько частей.
Binary Domain
Релиз фантастического экшена Binary Domain, состоявшийся в конце февраля 2012 года, обнажил одну из наиболее фундаментальных проблем индустрии: какой бы хорошей ни была ваша игра, она неизбежно провалится в продажах, если о ней не будут говорить на каждом углу, и как можно громче, дабы перекричать конкурентов. Почти идеальный шутер от самого Тосихиро Нагоси, «отца» легендарной Yakuza, с добротной стрельбой, приятным визуалом и инновационными механиками в течение первого полугода после релиза разошелся тиражом лишь немногим более 300 тысяч копий, что поставило жирный крест на потенциальном сиквеле.
Причинами провала оказались неудачно выбранное время выхода (всего за неделю до долгожданной Mass Effect 3) и крайне скудная маркетинговая кампания, из-за чего релиз прошел мимо подавляющего большинства заинтересованных геймеров. А между тем Binary Domain действительно заслуживает самого пристального внимания даже в 2022-м, поэтому, если вы по тем или иным причинам пропустили этот бриллиант, настоятельно рекомендуем поиграть, благо сегодня игру со всеми дополнениями можно приобрести в Steam за сущие копейки.
Ураганные перестрелки, захватывающие сражения с боссами, каждый из которых уникален и имеет собственный, неповторимый паттерн поведения, сюжет, достойный научно-фантастического романа, постоянно удивляющий неожиданными поворотами, — все перечисленное делает Binary Domain одним из лучших представителей жанра. Ну а самой интересной фишкой игры является система взаимодействия с напарниками.
Уровень лояльности членов вашей команды напрямую зависит от действий, совершаемых в игре (причем речь идет не о неких квестах, а о решениях, которые вам приходится принимать здесь и сейчас, даже во время жарких перестрелок), что оказывает влияние не только на отношения с сопартийцами, но и на развитие сюжета. Выполнит ли ваш подчиненный приказ в самый ответственный момент? Поддержит ли ваше решение или продолжит гнуть свою линию? Не запаникует ли в сложной ситуации? Все это будет зависеть от ваших поступков и умения подобрать в нужный момент правильные слова. В прямом смысле! Ведь при наличии гарнитуры вы сможете общаться со своими виртуальными напарниками голосом!
Dear Esther
Обласканная критиками Dear Esther, разработанная независимой студией The Chinese Room, вызывает крайне противоречивые чувства. Проект, родившийся в качестве дипломной работы группы студентов из Университета Портсмута под руководством профессора Дэна Пинчбека и изначально являвшийся не более чем любительской модификацией для Half-Life 2, как-то сам собой перерос в нечто большее, постепенно трансформировавшись в полноценную игру, релиз которой состоялся 14 февраля 2012 года. Данное событие оказало огромное влияние на набирающую обороты инди-сцену (как раз в 2012-м Valve запустила Steam Greenlight, впоследствии давший «зеленый свет» проектам множества независимых разработчиков), и притом отнюдь не самое благоприятное.
Будучи, бесспорно, выдающимся аудиовизуальным произведением, Dear Esther является откровенно плохой игрой с максимально примитивным геймплеем, который сводится к блужданиям по необитаемому острову. Во время этого странного виртуального путешествия на заднем плане звучат монологи безымянного рассказчика, словно читающего вслух старую переписку. Повествование сделано нарочито бессвязным, а местами и вовсе противоречивым, поэтому самостоятельно разобраться в сюжете за одно прохождение практически невозможно.
Стремительно развивающийся у игрока по мере прохождения Dear Esther СПГС разработчики умело подогревают с помощью различных предметов, которые можно отыскать по дороге (и которым явно не место на острове), таинственных надписей, нанесенных на скалы флюоресцентной краской, и призрачных фигур, появляющихся на периферии поля зрения и мгновенно исчезающих при попытке их рассмотреть. Сюрреализм происходящего дезориентирует, заставляя гадать: действительно ли остров настоящий? Быть может, это лишь пьяный сон, коматозный кошмар или же предсмертный бред главного героя?
Во многом именно Dear Esther способствовала популяризации такого специфического жанра, как «симуляторы ходьбы» — так принято называть игры с минимумом геймплея, рассказывающие ту или иную историю преимущественно через окружение, в которых единственное, что может делать игрок, — перемещаться, оглядываться вокруг и читать попадающиеся то тут, то там записки. Хорошо это или плохо? Скорее, второе, ведь игра всегда должна оставаться игрой.
Авторы Deus Ex, Metal Gear Solid, Bioshock умудрялись поднимать в своих проектах широчайший спектр серьезнейших тем и рассказывать комплексные истории, не жертвуя при этом самым главным, тем, что делает игру игрой, — геймплеем. Однако Dear Esther наглядно продемонстрировала: вам вовсе не надо заморачиваться, продумывая гейм-дизайн и игровой процесс, и даже потеть над проработкой сюжета не так уж и важно. Чтобы о вас начали говорить, достаточно напустить таинственности, сбить игроков с толку, запутать их, и тогда люди сами наделят ваше произведение глубинными смыслами.
Подобный формат понравился многим начинающим гейм-девелоперам, увидевшим в этом легкий способ заработать и прославиться, да и игрожурам пришелся по душе, ведь куда проще пройти за полчасика очередной «симулятор ходьбы» и выдать на-гора псевдофилософский текст под видом рецензии, нежели разбираться в комплексных механиках олдскульной RPG или метроидвании, созданной настоящими фанатами своего дела. Сколько достойных инди-игр так и не получили должного освещения в профильной прессе из-за засилья «симуляторов ходьбы», остается загадкой.
Diablo 3
Одним из самых знаковых релизов 2012 года стал триквел культовой Diablo, некогда заложившей основы жанра Hack’n'Slash Action-RPG. В те далекие по меркам индустрии времена компания Blizzard еще не разучилась делать крепко сбитые сингловые проекты: как бы фанаты оригиналов ни критиковали Diablo 3 за недостаточно мрачную атмосферу, излишнюю казуальность и слабую поддержку новым контентом, это все еще была отличная игра, способная увлечь на многие десятки часов. Однако пагубные последствия объединения с Activision, стремящейся максимизировать прибыль любой ценой, начали проявляться уже тогда. И в случае с легендарной aRPG алчность издателя обернулась внедрением аукциона, благодаря которому геймеры получили возможность перепродавать добытые в ходе виртуальных приключений артефакты за реальные деньги.
Как обычно и бывает в таких случаях, аукцион внедряли под эгидой заботы об игроках: дескать, теперь, если вам лень фармить легендарки, вы сможете приобрести все необходимое у других людей или же, напротив, заработать на любимой игре, продав ненужные предметы. На деле Activision Blizzard хотела таким образом получить полный контроль над черным рынком артефактов, дабы иметь свой процент от сделок между игроками (15% с каждой продажи, но не менее $1, плюс еще 15% за вывод на счет PayPal). В общем, классический принцип макиавеллизма «не можешь победить — возглавь» в действии.
Надо ли говорить, что ничем хорошим это не кончилось? Аукцион Diablo 3 привлек огромное количество ботоводов, читеров и спекулянтов, которые буквально стерли экономику игры в труху. Усилиями новоявленных предпринимателей, полностью подчинивших себе ценообразование, рядовые игроки потеряли возможность пользоваться торговой площадкой так, как это было изначально задумано: из-за демпингующих ботоводов сколь-нибудь выгодно продать низкоуровневые вещи стало невозможно, тогда как за по-настоящему редкий (и нужный) сет пришлось бы выложить не менее нескольких сотен баксов. Или же гриндить сотни часов, ведь дропрейты в оригинале были настроены таким образом, чтобы стимулировать товарообмен между игроками.
Ситуацию усугубили и сами разработчики: из-за уязвимости в патче 1.0.8, выпущенном 8 мая 2013 года, доморощенные дельцы получили возможности дюпать золото путем нехитрых манипуляций во время размещения и отмены лотов, генерируя миллиарды монет из ничего. Конечно же, баг постарались как можно быстрее исправить, а все совершенные с использованием мошеннической схемы транзакции — откатить, однако даже это не помогло спасти дышащую на ладан экономику. В результате уже в сентябре Джон Хайт, занимавший пост руководителя разработки Diablo 3, объявил о планах компании закрыть аукцион, что и было сделано 18 марта 2014 года. Именно этот день и можно назвать истинной датой релиза игры: с исходом спекулянтов и коррекцией шансов выпадения различных предметов, в Diablo 3 наконец-то можно было нормально играть.
Silent Hill: Downpour
«Раз уж у нас есть культовая франшиза, почему бы не попытаться максимизировать прибыль? В конце концов, а чем мы хуже Activision? Это же не MGS, который только Хидео Кодзима и может развивать (кстати, дороговато нам стал обходиться этот парень, с этим тоже надо разбираться), из Silent Hill вполне можно сделать конвейер на аутсорсе!»
Наверное, примерно так рассуждало руководство Konami, давая добро на разработку Homecoming и Downpour и решив в процессе согласования проектов дополнительно сэкономить, поручив разработку «Ливня» совсем еще зеленой студии из Чехии Vatra Games, за плечами которой был лишь посредственный 3D-платформер Rush'n Attack: Ex-Patriot, удостоившийся 4 баллов из 10 от IGN и 1 звезды из 5 от Joystick. Но стоит отдать разработчикам должное: получив возможность поработать над новой частью легендарного хоррора, ребята выложились по полной.
Будь Downpour инди-ужастиком и не имей в названии префикса Silent Hill, этой игре можно было бы с легким сердцем поставить 8 баллов из 10. В отличие от Double Helix, которые бездумно перенесли культовых монстров из оригинальных игр в Homecoming, попутно сплагиатя несколько сюжетных поворотов, в Vatra изо всех сил старались следовать канонам вселенной в том, что касается игрового процесса, дизайна локаций и противников, скрытого символизма (пусть простенького, как три копейки, но все же) и даже вариативности: шутка ли, в игре имеется 14 побочных квестов (для франшизы — абсолютный рекорд) и целых 6 концовок, зависящих от действий игрока, включая и традиционную юмористическую (при этом, пожалуй, самую забавную во всей серии), с камео персонажей из предыдущих частей. Конечный результат усилий чешской команды уж точно не заставляет краснеть от стыда, как было в случае с «Возвращением домой».
И все же, хотя Downpour получилась вполне неплохой и безусловно заслуживает внимания каждого любителя хорроров, игра оказалась слаба именно как Silent Hill. Свою лепту внесли и недостаток опыта ее создателей, и мизерный бюджет, и сжатые сроки разработки, что так или иначе отразилось на целостности и общем качестве игры. Все перечисленное привело к вполне закономерному исходу: Silent Hill Downpour провалилась в продажах, а Vatra Games оказалась упразднена в том же 2012-м.
Сама же франшиза вскоре получила вторую жизнь… в формате игровых автоматов патинко. Не правда ли, достойное переосмысление культовой серии?
Но, с другой стороны, Silent Hill по крайней мере избежала незавидной участи MGS, которую Konami попыталась превратить в этакий Left 4 Dead с pay2win, наплевав на каноны оригинальной вселенной и выпустив кооперативный экшен Metal Gear Survive, получивший от игроков абсолютно заслуженные 1,4 балла из 10 по данным Metacritic. Как ни крути, но по сравнению с этой поделкой Downpour оказалась более чем достойным завершением франшизы о туманном городе кошмаров.
FarCry 3
Far Cry 3 можно без преувеличения назвать лучшей игрой серии. В третьей номерной части франшизы Ubisoft удалось найти золотую середину между повествованием и геймплеем, создав один из наиболее сбалансированных и целостных шутеров от первого лица в открытом мире. Хотя триквел и лишился ряда занимательных механик второй части, некоторое упрощение пошло игре лишь на пользу: достаточно хардкорный и вместе с тем невыносимо однообразный симулятор наемника превратился в захватывающее приключение, где нашлось место и драме, и комедии. Ну а символом Far Cry 3 стал неповторимый Ваас Монтенегро — пират, философ и по совместительству один из самых харизматичных злодеев за всю историю видеоигр.
К сожалению, как и в случае с другой своей культовой франшизой Assassin’s Creed, Ubisoft попросту не смогла вовремя остановиться. Единожды нащупав удачную формулу для забористого боевика, французский издатель стал эксплуатировать ее и в хвост и в гриву, не стесняясь самоповторов и попутно «оптимизируя» все, что только можно, кроме, разумеется, самих игр. Проделав путь длиной в два поколения консолей от кинематографичной истории о преодолении себя до капустника «хипстеры против диктатора» с шутками уровня «смотри, боевой петух, лол», сегодняшний Far Cry представляет собой не более чем бледную тень того, чем когда-то являлся, мутировав в унылейший лутер-шутер в абсолютно неправдоподобном, мертвом мире, где неинтересно ни стрелять, ни гриндить новую экипировку.
Но если качество геймплея и сюжета Far Cry падает год от года, то системные требования, напротив, растут как на дрожжах. Если вы вдруг захотите поиграть (ради всего святого, не делайте этого!) в Far Cry 6 на максимальных настройках графики в 2K (не в 4K, а именно в 2K!) с паком текстур высокого разрешения, вам понадобится как минимум процессор AMD Ryzen 5 3600X или Intel Core i7-7700, 16 ГБ оперативной памяти, видеокарта GTX 1080 с 12 ГБ VRAM на борту, а также быстрый SSD уровня WD_BLACK SN850 со скоростью чтения до 7 ГБ/с, чтобы не пришлось ждать получасовых загрузок и не испытывать проблем с фризами в открытом мире, которые будут практически неизбежны, если твердотельный накопитель окажется хоть чуточку медленнее. И да, если вашей системе не хватит хотя бы 1 ГБ видеопамяти, то придется играть с этаким «мылом», как на скриншоте ниже. В общем, некстген от Ubisoft во всей красе.
Но не надо расстраиваться. Поверьте, в отличие от легендарной тройки, шестая часть не заслуживает ни секунды вашего внимания. В Far Cry 6 не стоит играть даже из-за Джанкарло Эспозито, ведь Ubisoft, позвав на роль диктатора Антона Костильо столь талантливого и харизматичного актера, полностью слили сюжетную линию главного антагониста игры, не дав ему даже достаточного количества экранного времени, чтобы раскрыться. Ну а если вы являетесь обладателем мощного игрового ПК, лучше поставьте оригинальную Far Cry 3, накатите поверх сборку Far Cry 3 Remastered и насладитесь классикой в новом качестве.
Комментарии (14)
13werwolf13
09.02.2022 09:49+4Раньше на мне висела очивка TheDroth (тут должен быть линк на мем из WoW но я его не нашёл), я играл много и постоянно. Но с возрастом на игры оставалось всё меньше времени и постепенно я перестал играть совсем. Когда жена легла со второй беременностью на сохранение у меня появилось несколько дней без планов и задач на работе. Я решил что это отличная возможность позадротить. Купил несколько игр и был разочарован, они надоедали мне за очень короткий промежуток времени (от 30 минут до полутора часов, дольше не затягивала ни одна). Я думал что я сломался/перерос и дело во мне, но потом скачал кое что из "классики" и залип на долго. ИМХО вывод тут один - игры стали хуже.
Уже позже друзья показали мне пару относительно свежих тайтлов в которые я тоже залип с удовольствием (Valheim, raft, timberborn...) но тут уже времени на них снова стало мало..
З.Ы.: а может в геймдев тестеры податься?))
mayorovp
09.02.2022 11:56+2Держите линк: https://bash.im/quote/398786
IIupaTop
09.02.2022 11:54+2Из всего - играл (да и сейчас играю) в Diablo. Застал еще те времена с аукционом. Было весело xD
NickyScout
09.02.2022 12:29+3На мой взгляд, "раньше было лучше" в том плане, что в год выходило 2-3 (иногда 4) топовых игры любимого жанра, и было довольно легко найти время, чтобы их полностью пройти, иногда и несколько раз. Весь остальной мусор не стоил внимания. Как сейчас выбрать, во что играть, при выходе в год сотен проектов, десятки из них претендуют на топовые, а потом оказываются полным отстоем (с ошибками, нудным геймплеем, однообразием, и так далее) - я не представляю. Даже старые - проверенные серии с какого-то момента становятся полным отстоем, и новые, топовые проекты (типа Киберпанка) требуют такое железо, и настолько глючны, что не хочется даже задумываться о покупке.
ИМХО: Единственным нормальным Far Cry был первый, я просто на одном дыхании его прошел. 2 следующие версии были занудным шлаком, после чего я перестал пытаться в него играть.
p.s. Из последних проектов запомнились: Mass Effect (прошел то ли 2 то ли 3 раза все 3 части). Fallout (проходил все, но все последние так и не закончил, ну слишком много микро- менеджмента с костюмом, вещами и так далее). StarControl последний хорош (1 раз прошел), и Master of Orion тоже неплох (+ Solar Empire с него слизанная). А т.к. разбираться в этих 100500 релизов в год нет ни сил ни времени, приходится делать что? - правильно, WoT полчасика - часик, и баиньки.wyfinger
09.02.2022 15:57+2Про первый FarCry согласен, и сейчас вполне играбельно.
Был еще класный мод Matto.
eXcNightRider
09.02.2022 12:46-1Кратко о тексте:
FarCry 6 - плохо. Диски WD - хорошо.От себя:
Авторы продажных текстов находят самые неожиданные способы представить продаваемый продукт в самом лучшем свете. В данном тексте мы можем наблюдать зашкаливающее количество ненависти к игре FarCry 6 на фоне как системных требований, так и игровых механик при прямом сравнении с FarCry 3.
Если говорить именно про игры, то мы действительно можем наблюдать такие проблемы, как ухудшение общего качества игр, вторичность. Игровые студии ориентируются на так называемое "большинство", которое даст необходимый объём продаж очередной N части игры. Всё таки, пора осознать, что мир изменился и адаптация к новым условиям будет длиться ещё некоторое время и пока процесс идёт, мы будем получать игры с иным уровнем качества нежели раньше. Пока мы покупаем такие игры - студии будут больше экономить на производстве, снижая качество, но ровно до того момента, когда уровень продаж достигнет некоторого "дна".
Если говорить про диски, то сила бренда - в его истории и полученной за долгое время репутации. Кроме того, очень важно то, как бренд воспринимают конечные потребители. Классические диски WD - очень даже неплохи и имеют отличную репутацию и проверены временем (мнение автора может не совпадать с мнением читателя и основано на реальных примерах использования дисков WD в оборудовании для бизнеса за последние 12 лет).Выход WD на рынок SSD случился достаточно поздно, после покупки SanDisk в 2016 году, когда у Samsung уже во всю продавались SSD серии EVO и PRO. Первые SSD диски Samsung начали выпускать в далёком 2006 году.
Учитывая данные обстоятельства, нельзя просто так взять и выйти в топ по продажам. Нужно зарабатывать репутацию - на это требуются годы серьёзной работы - разработать и внедрить новые технологии, довести их до потребителя в виде конечного продукта, получить обратную связь.
Писать грязные продажные статьи, основанные на хэйте к конкретной игре - не сложно и достаточно дёшево. Не уверен, что данная статья вызовет у читателя желание купить SSD диск именно от WD. Пусть каждый решает для себя сам. Лично у меня она вызывает ещё большее желание пойти и купить SSD именно от Samsung.
Earthsea
09.02.2022 13:36+1«Раньше было лучше» — эту сакраментальную фразу все чаще можно услышать из уст хардкорных геймеров
Давайте вернемся на 10 лет назад и посмотрим
Ну так это началось как минимум лет 15 назад, какой смысл смотреть 10-летнюю ерунду? Время разве сделало этот шлак лучше?
Dear Esther
Единственная из обзора заинтересовала, даже подумал что надо бы ее поставить и пройти. Но почитал про нее, нахватавшись спойлеров и понял, что потратив 10 минут сэкономил несколько часов, которые могли бы пролететь впустую. Геймплей отсутствует, просто ходишь и слушаешь внутренний голос своего персонажа.
ilialin
09.02.2022 18:15+1Про Dear Esther автор просто ничего не понял. Это, как, рассматривая Джоконду, возмущаться, что тема сисек не раскрыта.
strangest
11.02.2022 06:46Неплохая антиреклама WD.
Dear Esther автор понять не смог (а может, и не запускал?), т.к. он требует определённой ширины кругозора и способности понимать отсылки. Это не игра, это история которую можно пройти от первого лица, поэтому претензии вида "нет геймплея" здесь максимально неуместны. В этой истории нет места экшену.
Diablo 3 с закрытием аукциона умерла, т.к. и так казуальную игру начали люто, дичайше оказуаливать, делая прогресс в эквипе максимально примитивным. Сейчас это абсолютно одноклеточная гриндилка, которую поддерживают в рабочем состоянии полтора студента и собака.
Wrench_IT
О, двоичный домен конечно топ, спасибо, что напомнили, теперь я знаю, во что буду играть на этой неделе.
Никогда не нравилось "симулятор ходьбы". Имхо, "симулятор ходьбы" — это Death Stranding, там это реальная механика со всеми вытекающими, а Дорогая Эстер и иже с ними... не знаю, "казуальная ходьба". Особо не понимаю такие "игры", разве что скрины красивые получаются, но и только.