Йен Белл — со-автор, вместе с Дэвидом Бребеном, легендарной игры Elite, которая в 80-х вывела геймдизайн на уровень коммерческого и культурного феномена. Она по-прежнему изучается в разных уголках мира как пример очень эффективного и новаторского подхода к программированию, геймплею и визуальному дизайну. Йен Белл согласился немного поговорить со мной об истории игры, своих взглядах на ИИ и об искусстве геймдизайна в целом.
Легенда вместе с рыжим другом передает привет Хабру.

Elite по-прежнему остается феноменом в плане написанного для нее кода, особенно для очень сжатых технических возможностей тогдашнего железа. И этот код написали вы — откуда вы черпали свои идеи и решения? И как выглядел ваш рабочий процесс вместе с Дейвом Бребеном?
Это было в 1983–84 годах. До интернета, до электронной почты. Совсем другой мир. Мы черпали идеи из собственного опыта программирования более простых игр. Наши решения (с Бребеном) были схожи. К литературе мы обращались очень редко. Никаких учебников.
Хотя, однажды я всё-таки обратился к литературе за помощью. Мне нужен был воспроизводимый ГСЧ (генератор случайных чисел) для части процедурной генерации Вселенной, который можно было бы эффективно и компактно реализовать на процессоре 6502 (процессор встроенный в компьютер BBC Micro, на котором работал Белл). И вот я отправился пешком от Кембриджа до «Хефферса» — главного в университете книжного магазина в те времена, когда такие вещи были еще актуальны. Я прошёл в довольно скромный раздел «Компьютерная литература», который тогда состоял сплошь из книг о том, как программировать, а не о том, как взаимодействовать с программами. Кнут и всё такое. (Дональд Кнут — знаменитый теоретик информатики и автор книги “Искусство программирования”).
Я полистал указатели «random number» (случайное число) в нескольких книгах, которые, как мне показалось, могли содержать информацию о ГСЧ, и в одной из них мне в глаза бросилась фраза: «Последовательность Фибоначчи — это крайне плохой источник случайных чисел». «Вот то, что нужно», — подумал я и поставил книгу обратно на полку.
Acornsoft View, когда-то заменявший Ворд.

Мой рабочий процесс с Дэвидом на ранних этапах происходил в основном, когда мы разъезжались по домам, а не во время самой учебы. Мы посылали друг другу письма через Королевскую почту (мои были напечатаны на старой механической пишущей машинке, его — написаны от руки) с вложенными флоппи-дисками на 40 КБ, 5,5 дюйма. Позже, когда появился Acornsoft View (текстовый редактор для 8-битных компьютеров), рукописные или машинописные письма сменились распечатками на матричных принтерах в очень низком разрешении. Мы работали над разными частями финального кода, как я подробно описываю на своём сайте.
Дэвид Бребен и Йен Белл (справа).

Что меня всегда поражало, так это очень гладкие анимации движения космических кораблей в Elite. Но, как мне известно, компьютеры в 80-х не умели работать с числами с плавающей запятой… Как вам удалось добиться такого эффекта, учитывая, что в других играх из той эпохи анимация была более дерганной и топорной?
Анимацией в основном занимался я. Дэвид реализовал отрисовку корабля на основе заданной векторной тройки, а я анимировал сами кадры корабля. Насколько я помню, для единичных или малых векторов используется 16-битная арифметика с фиксированной запятой. Я аппроксимирую истинные повороты с помощью линейных рекуррентных соотношений. Поэтому тройки векторов накапливают ошибки и их время от времени приходится приводить в порядок.
Это позволяет заменить вычисления синусов и косинусов умножениями с фиксированной запятой при разреженном перемножении матриц. Но даже это было слишком медленно для 6502 на 1 МГц в C64, поэтому мне пришлось перейти на таблицы логарифмов вместо умножителей, основанных на битовых сдвигах. Подобные вещи могут вернуться с нано- или квантовыми вычислениями, но прямо сейчас это навык уровня заточки кремня или каменной кладки. Любопытно, но не актуально для будущего, где есть вайб-кодинг.

Кто именно придумал идею процедурной генерации миров? Или это был коллективный гений за работой? Может быть какой-то опыт, почерпнутый в математике, науке или в жизни в целом дал вам подсказку?
Я уже реализовал генератор звёздных карт на гексагональной сетке для РПГ “Traveller”, использующий ГСЧ, на мини-компьютере TX9900, к которому у меня изредка был доступ по выходным, ещё до встречи с Дэвидом. Меня всегда завораживала процедурная генерация. Первая программа, которую я «опубликовал», была в виде листинга на BASIC в одном из первых британских журналов о персональных компьютерах. Она генерировала случайные сценарии для «Звёздного пути». Спок мог сказать: «Любопытно» или «Это крайне нелогично, капитан». Маккой мог вставить: «Он мёртв, Джим». (Леонард Маккой, один из персонажей сериала “Star Trek”).
Самый первый Леонард Маккой в исполнении Дефореста Келли.

Как именно началась ваша одиссея в искусстве программирования? Каким был ваш первый компьютер и откуда вы черпали знания по теме?
Доступ к миникомпьютеру TX9900 (видимо, имеется в виду компьютер Texas Instruments TI99 на базе TMS9900) с какой-то версией BASIC на нём и чтение руководства по ассемблеру TX 9900. Эпизодический доступ к TRS-80 в школе. Затем доступ к Apple IIe, когда я работал в лаборатории во время своего годового перерыва между школой и университетом. Я научился писать на ассемблере по руководству TX9900, а затем программировал управляющее ПО для оборудования на Apple IIe, а после работы забивал в него игру Reversi (Отелло).
Компьютер TI99, 1981 год.

Какие игры вам особенно нравились и, возможно, были источниками вдохновения до начала работы над Elite? Вы были знакомы с Flight Simulator, выпущенный в 1980 году? Если да, то он как-то повлиял на ваши идеи или они были полностью независимыми?
Единственной по-настоящему похожей на Elite игрой, о которой мы знали, был «Aviator» Джеффри Крэммонда от Acornsoft. Мне в какой-то степени нравились «Chuckie Egg» на BBC Micro и «Castle Quest» (тоже на BBC Micro). Но как только у меня появился свой BBC Micro, я проводил за программированием на нём гораздо больше времени, чем за запуском чужих игр. И с TX9900 было так же.
Еще до Elite вы уже зарекомендовали себя как геймдизайнер, выпустив Free Fall. Как в те времена вообще можно было релизнуть игру? Что могли сделать разработчики, чтобы привлечь к себе внимание издателей и геймеров?
Надо было отправлять потенциальным издателям по почте кассету с записью программы. Или идти к ним в офис с ней, чтобы загрузить программу, показать демо-версию программы, а затем уйти несолоно хлебавши вместе с программой.
Игра Free Fall.

Что, по-вашему, сделало вас очень эффективным программистом? В чем заключается ваш секрет столь качественного кода и его гладкой логики? Что делает программиста реально хорошим, согласно Йену Беллу?
То, являешься ли ты «хорошим программистом», зависит от того, можешь ли ты написать правильный код для того контекста, в котором будет работать программа. Будет ли этот код когда-либо отправлен и больше никогда не отредактирован, или его предстоит поддерживать и развивать другим людям после тебя? Будут ли сбои в коде раздражать игроков или же приведут к гибели пассажиров? Будет ли бо́льшая часть усилий направлена на выжимание производительности и функциональности из ограниченного оборудования, не предназначенного для таких задач, или на генерацию художественного контента с помощью новых алгоритмов, на создание мощных новых инструментов для расширения возможностей других?
Тот вид программного мастерства, который интересует меня больше всего сейчас — это разработка новых алгоритмов и вычислительной эффективности, о которых никто ещё не думал. Но один из ключевых уроков, который я усвоил за десятилетия работы, заключается в том, что придумывать хорошие идеи не трудно. Трудно убедить влиятельных идиотов, что эти идеи-таки имеют ценность. Чем лучше вы знаете то, чего не знают другие, тем меньше они захотят вас слушать. Такова печальная правда о виде человеческом.
Разработка Elite, наверно, была волшебным временем в вашей жизни. По чему вы скучаете больше всего из того времени и вообще из эпохи 80-х?
Думаю, больше всего я скучаю по той относительной лёгкости, с которой можно было находиться на рубеже передовых технологий. Сейчас всё иначе. Много новых инструментов разработано. И не обязательно, что они хорошие — мы слишком далеко ушли по неверному пути. И мы уже уплыли так далеко, что развернуть лодку в более разумное направление стало гораздо сложнее.
Что вы думаете об игре Elite Dangerous Если бы кто-то волшебным образом показал ее вам в 18 лет, какова была бы ваша реакция?
Думаю, моё мнение о ней в 18 лет было бы таким же, как и сейчас. В компьютерных играх есть два главных вопроса: расширяет ли игра возможности платформы до предела? И вносит ли она инновации в игровой процесс? Elite делала и то, и другое. Не уверен, что Elite Dangerous сделала хоть что-то из этого.
Моя главная претензия к ED в том, что она неверна жанру космосима из-за отказа от релятивистских эффектов ради общей мультиплеерной временной линии, а также из-за банальной лени в дизайне. В оригинальном Elite сверхсветовые выкрутасы были допустимы, потому что сам выход в трёхмерное пространство уже был революцией для 8-битного геймплея, а космос там был просто банальным отсутствием горизонта. ED же претендовала на астрономический реализм, но утверждать, что реализм в космическом жанре возможен с ньютоновскими настенными часами — это просто антипедагогично и безграмотно. Суть космической драмы — это замедление времени. ED просто выкинула эту фишку на ветер.
Фрагмент геймплея из Elite Dangerous.

Вы поддерживаете контакты с Дейвом Бребеном или ваши пути разошлись? Не появляется временами желание выпить-посидеть с ним и немного понастольгировать?
Не поддерживаю. Да, разошлись. Нет, не появляется. Я до сих пор встречаюсь с моим старым другом со школы и университета Питером Ирвином (автор игр «Starship Command», «Exile»), чтобы выпить пива и предаться ностальгии.
Белл и Бребен не общались после выпуска игры, так как у них возникли разногласия по поводу авторских прав и роялти. По одной версии, Белл не хотел продолжать работу над последующими частями игры, но при этом претендовал на отчисления, с чем был не согласен Бребен. По другой, Бребен с самого начала стремился сделать Elite своей личной интеллектуальной собственностью. Подлинные причины конфликта до сих пор не о конца ясны.

Над чем вы сейчас работаете? Может, планируете еще делать игры в перспективе? Вам также, по всей видимости, нравится эстетика Веб 1.0, которая сегодня выглядит свежо на фоне уныло-безвкусного, корпоративного вебдизайна. Это в силу ностальгии или же это своего рода художественный месседж с вашей стороны?
Я уже два десятилетия пытаюсь продвигать использование геометрической алгебры в САПР и среди крупных компаний, которые эти системы разрабатывают (я не буду их называть). И теперь, конечно же, геометрическая алгебра стала ключом к эффективному обучению ИИ. Но убедить в этом заблудших культистов-технофилов и прочих кретинов невозможно.
Меня по-прежнему увлекает дизайн игр — в наши дни скорее настольных, чем компьютерных — и я стараюсь следить за сценой независимых РПГ. Но на самом деле для меня всё это сводится к многомерной математической геометрии. Это то, что восхищает меня больше всего на свете.
Когда я (активно) работаю в компании, я обычно забиваю на свой сайт, так что сейчас он выглядит немного запущено. Когда я впервые ввёл ночной режим, он был еще непопулярной эстетической фичей, но теперь интернет распробовал так называемый «теневой режим».
Что вы думаете по поводу эпохи ИИ, в которой мы живем, особенно об инструментах зеро-кодинга? Может ли ИИ заменить человеческий гений в хорошем коде, продукте или хорошей игре? И если бы что-то похожее на ИИ было доступно в 80-х, вы бы стали это использовать для создания Elite или бы полагались только на свою находчивость?
Я почти получил докторскую степень по ИИ, ещё в 1985 году. Но тогда, по сути, никакого ИИ и не было даже. Да и сейчас его не так уж и много, на мой взгляд. Я знаю о нём достаточно, чтобы относиться с глубоким скепсисом. А это, конечно, не то, что компании, например, выпускающие САПР-продукты, хотят слышать. С технической точки зрения это увлекательная штука, и она хороша для порнографии, которая всегда была ключевым драйвером технологий (тут можно вспомнить Q Street), но социальные и экологические последствия вызывают серьезную тревогу. Думаю, справедливо будет сказать, что я понимаю ИИ лучше, чем большинство, и не доверяю ему больше, чем большинство.
Скриншот с официального сайта Белла.

Какой бы совет вы дали начинающим геймдизайнерам?
Я бы сказал: ставьте под сомнение свои фундаментальные знания и вместе с тем все свои догадки. Подвергайте сомнению то, что как вы думаете, вы уже хорошо знаете. Переосмыслите в принципе саму идею “что такое игра”. Почаще проводите время вдали от клавиатуры, предаваясь всяким случайным размышлениям. Отвлекайтесь на что-нибудь, пока ваше подсознание всё как следует не обдумывает и не переварит.
Вдохновение приходит вспышками и в самые неожиданные моменты. Но чтобы оно пришло, сперва нужно многое подсознательно впитать. А когда у вас появится ваше собственное видение, не слушайте никого, если кто-то вдруг начнет придираться к тому или к сему. Вернее выслушать-то можно, но не бойтесь отвергать чужие доводы и аргументы.
Вы, вероятно, действительно понимаете свои видение лучше, чем все остальные. (А если даже не понимаете, то всю затею можно бросать хоть сейчас. Так что в любом случае вы не потеряете ничего). Гните свою линию. Единственный способ создать что-то новое — это сделать игру, в которую вы сами хотели бы поиграть сами, но не можете, потому что никто её до сих пор не написал. И когда ваша игра появится, вы будете не единственным, кто захочет играть в неё .
Раз и навсегда: Raxxla существует?
Она существует в сайфае Роба Холдстока, написанной в до-элитовскую эпоху, если знать, где искать (видимо, имеется в виду повесть Холдстока “Темное колесо”). Она также существует в моём представлении о вселенной Elite, и если я когда-нибудь напишу продолжение «Тёмного Колеса», она может там появиться. Делает ли это Ракслу реальной? Только в вымышленной вселенной Elite. Является ли она одной из планет на классических звёздных картах 8 элитовских галактик? Нет. По крайней мере, насколько мне известно.
Эмблема, которая, якобы, криптически указывает на местонахождение Ракслы.

И наконец, вы можете оставить сообщение для портала Хабр и всех фанатов вашей замечательной игры в России, которые провели за ней бесчисленные (и бессонные) часы, постигая энигму, которая Elite была!
Я бы просто хотел извиниться от лица всего Западного блока НАТО, за то, что они ведут себя как неблагодарные, разжигающие войны болваны.
Дмитрий Баринов, специально для Хабра.
Комментарии (10)

JavaDev777
17.06.2026 12:28Трудно убедить влиятельных идиотов, что эти идеи-таки имеют ценность. Чем лучше вы знаете то, чего не знают другие, тем меньше они захотят вас слушать. Такова печальная правда о виде человеческом.
Шикарно, готов подписаться под каждым словом.

MinimumLaw
17.06.2026 12:28Да, интервью с легендами. Да еще и эксклюзивное. Это обычно очень интересно.
Вот пару интересных фраз очень хочется прокомментировать.
... но прямо сейчас это навык уровня заточки кремня или каменной кладки. Любопытно, но не актуально для будущего, где есть вайб-кодинг.
Мне определенно нравится такая формулировка. Хотя и иногда приходится использовать и навыки каменной кладки. Не так уж она и устарела. Скорее немного изменилась. Просто не весь код работает в дата-центрах.
... я понимаю ИИ лучше, чем большинство, и не доверяю ему больше, чем большинство
Сложно. С одной стороны я даже не пытался "почти получить докторскую степень по ИИ" но готов подписаться и под этим.
А последний вопрос... Хабр не для политики. Но все равно спасибо. Мы знаем. И точно так же надеемся на лучшее. Наши не сильно лучше (если вообще лучше).

funca
17.06.2026 12:28Доступ к миникомпьютеру TX9900 (видимо, имеется в виду компьютер Texas Instruments TI99 на базе TMS9900)
...
Она существует в сайфае Роба Холдстока, написанной в до-элитовскую эпоху, если знать, где искать (видимо, имеется в виду повесть Холдстока “Темное колесо”)
Любопытно, как такие артефакты могли появиться в интеревью. Журналист постеснялся задать собеседнику уточняющие вопросы и теперь вынужден строить предположения, а тот оборвал все контакты, улетев на Raxxla? Или вся статья это креативная выдумка? Фотка Йена с котом из Интернета.

ru_vlad
17.06.2026 12:28Поддержу, если это не фэйк, хотя похоже, то человек действительно фанат своего дела, а это уже чего то стоит. Последний абзац, тоже вопросы поднимает. НО если это все правда, то готов угостить старину Йена и не один раз.

VadimProfii
17.06.2026 12:28Рад почитать интервью одного из создателей великой Элиты… Начал ея гамать еще на ZXe…
Master_Yoda_810
Крутой чел
лет ми спик фром май харт (с)
DimaIam Автор
Чем вам не нравится красивое эллинистическое слово "энигма"?)
Master_Yoda_810
Ай донт лайк аннеcсессари юзинг оф форейн вордс.