Название: The Hobbit
Авторы: Вероника Меглер и Филипп Митчелл
Дата выпуска: конец 1982 (Великобритания, Melbourne House); 1985 (США, Addison-Wesley)
Язык: Z80 Assembler
Платформа: ZX Spectrum
Вступительный текст:
Вы находитесь в благоустроенном коридоре, похожем на тоннель.
На востоке расположена круглая зелёная дверь.
Вы видите:
Деревянный сундук.
Гэндальфа. У Гэндальфа странная карта.
Торина.
Гэндальф отдаёт вам странную карту.
Торин ждёт.
Предупреждение о спойлере: в этой статье детально описывается способ побега из подземелья гоблинов.
Шли первые недели 1981, когда студентка Вероника Меглер вернулась на последний курс факультета компьютерных наук Мельбурнского университета (учебный год в Австралии начинается в январе). В поисках подработки она заметила короткую записку на доске объявлений компьютерного центра: кто-то подыскивал студентов-программистов с оплатой в десять долларов в час. Когда Меглер позвонила по телефону, указанному в объявлении, оказалось, что разместивший его мужчина основал австралийскую компанию Melbourne House по разработке видеоигр, внезапно, для растущего британского рынка. Он с жаром объяснил, что хотел бы найти того, кто сможет «написать лучшую на свете приключенческую игру» — ни больше ни меньше.
Меглер уже несколько лет занималась железом и программированием с тех пор, как на первом курсе оставила планы стать актуарием: «Я обнаружила, что мне не даётся статистика, но в компьютерах я разбираюсь хорошо». Её предыдущая работа заключалось в администрировании университетского мейнфрейма, и немногое свободное от работы и учёбы время она тратила на хобби-проекты вроде написания программ для управления игрушечной железной дорогой (на ассемблере, вводя команды на 4x4 клавиатуре) или создания собственного компьютера по схемам из журналов. «Я шла в магазин радиотоваров со списком микросхем, резисторов, конденсаторов и диодов», — вспоминает она. — «А в магазине мне говорили: «Передайте своему бойфренду, что у нас этого нет», — даже не считалось возможным, что я могу покупать их для себя». Сексистские настроения в университете цвели махровым цветом; для «самозащиты» Меглер объединилась с Керрин — одной из немногих девушек на курсе, чтобы работать над групповыми проектами. Иногда к ним присоединялись молодой человек по имени Филипп Митчелл и его приятель, «которые были одними из немногих парней, желавших поработать с нами», хотя обычно Меглер и не нуждалась в помощи. На собеседовании в Melbourne House она так впечатлила владельца, что тот сразу же её нанял. Меглер быстро завербовала и своих товарищей.
Однако у всех четверых было недостаточно опыта в разработке видеоигр. Основатель компании был знаком с играми производства Adventure International вроде Pirate Adventure и надеялся превзойти их, располагая более мощными компьютерами нового поколения. Единственной текстовой игрой, известной Меглер, была оригинальная Adventure, в которую она играла «запоем какое-то время, зарисовывая лабиринт маленьких извилистых коридоров», пока не прошла до конца: «Я сразу же потеряла интерес, не думаю, что я хоть раз играла в неё после этого». Размышляя об Adventure с планами разработки в ближайшем будущем собственной игры, Меглер поняла, что причиной скуки была статичная, неизменная структура: «Все игровые сессии были одинаковыми. Каждый неигровой персонаж (NPC) был привязан к единственной локации, и всегда производил те же самые действия». Она решила, что её игра будет другой.
Вы идёте на юго-восток.
Вы находитесь в Ривенделле.
Можно пойти: на восток, на запад.
Вы видите:
Элронда.
Входит Торин.
Элронд говорит: «Привет».
> СКАЗАТЬ ЭЛРОНДУ «ПРИВЕТ»
Вы разговариваете с Элрондом.
Торин говорит: «Поспешим».
Входит Гэндальф.
Элронд отдаёт вам продовольствие.
> ОТДАТЬ ПРОДОВОЛЬСТВИЕ ТОРИНУ
Вы отдаёте продовольствие Торину.
Торин говорит: «Спасибо».
Гэндальф забирает странную карту.
> ВЗЯТЬ КАРТУ
КАРТА У ГЭНДАЛЬФА.
> СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ПОЛОЖИ КАРТУ»
Гэндальф говорит: «Нет».
Гэндальф говорит: «Что это?».
Торин ждёт.
> СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ОТДАЙ КАРТУ ЭЛРОНДУ»
Вы разговариваете с Гэндальфом.
Гэндальф отдаёт карту Элронду.
Элронд говорит: «Что мне с ней делать?».
Торин ждёт.
> СКАЗАТЬ ЭЛРОНДУ «ПРОЧТИ КАРТУ»
Вы разговариваете с Элрондом.
Элронд рассматривает странную карту.
Элронд говорит: «Иди на восток от Мглистых гор до узкого прохода».
Торин садится и начинает петь о золоте.
Из-за того, что никто в команде не был готов написать оригинальный сценарий, было решено использовать существующее произведение. Melbourne House занималась книгоиздательством до того, как начала разработку видеоигр и у владельца компании был опыт лицензирования американской и британской литературы в Австралии. Компания разработала соглашение с Tolkien Estate об игровой адаптации книги, и, возможно, это была первая в истории сделка такого рода.
Новая игра уникально выделялась среди текстовых приключений, созданных прежде. Меглер разрабатывала свои NPC не как статичные объекты, мало отличающиеся от вещей или сокровищ, но как «существ», которые могли перемещаться по карте и выполнять действия самостоятельно: они даже действовали в реальном времени, если игрок достаточно долго не вводил никаких команд. (Не подозревая этого она шла тем же путём, что и Ричард Бартл, автор MUD с его «мобами», обладающими «инстинктами»). Персонажи, созданные Меглер, «просто сами «играли» в игру, в соответствии с их характерами», как она позже писала:
— Я задумывала характер NPC как набор действий, которые тот мог выполнять, их последовательность и частоту повторений. Отдельные действия были простыми, их, как правило, мог выполнять и сам игрок (идти в выбранном направлении, атаковать другого персонажа и так далее); но порядок мог быть переопределён для конкретного персонажа. ...Кажущаяся сложность поведения происходила от длительности и гибкости последовательности действий; в результате появлялся характер персонажа. Например, кратковременное внимание и клептомания у Гэндальфа обеспечивались последовательностью: «[Пойти] [Взять] [Сказать «Что это?»] [Пойти] [Положить]».
«Я прочитала книгу [о хоббите]», — пишет Меглер, — «и попыталась определить общий порядок поступков, который я могла бы выразить через последовательность действий чтобы запечатлеть характер персонажа». Тролль может просто бродить наугад и пытаться убить всех, кого увидит, в то время, как Торин имеет привычку жаловаться, следуя за Бильбо, и петь о золоте. В комбинации с активным использованием случайного фактора при определении результатов действий и создании карт, возникал искусственный мир, порой разочаровывающий, порой захватывающий: не могло оказаться двух одинаковых игр. В одной Гэндальф мог отстать от остальных и оказаться убитым варгом; в другой тайные ориентиры Элронда могли поменяться, или он мог вообще отказаться рассказывать о них; карта подземелья гоблинов, аккуратно нарисованная в одной игре, могла измениться в другой; а меч, которым вы собирались защищаться, мог разбиться из-за того, что вы взломали с его помощью запертую дверь.
Последний пример стал возможен благодаря решению Меглер сделать даже статичные игровые объекты более динамическими. У каждого предмета были свойства вроде веса, размера и прочности и вместо того, чтобы задавать решение головоломок в виде конкретных команд (например УБИТЬ ДРАКОНА), игра часто лишь проверяла условие (мёртв ли дракон), которое можно было выполнить различными способами. Неважно, удалось ли вам уговорить Барда застрелить дракона стрелой, или вы набрали вес на эльфийской диете и лично забили его до смерти, или он сам нарвался на другого противника и был побеждён: если дракон оказался мёртв, задача считалась выполненной.
Взаимодействие с другими персонажами, способными выполнять действия, недоступные Бильбо, также было ключевой частью игрового процесса. Например, когда Бильбо оказывался заперт в пещерах гоблинов под Мглистыми горами и обнаруживал, что его товарищ тоже схвачен:
Вас схватил отвратительный гоблин.
Вы находитесь в подземелье гоблинов.
На севере расположена дверь.
На западе расположено окно.
Вы видите :
кучу песка.
Гэндальфа. У ГЭНДАЛЬФА БОЛЬШОЙ КЛЮЧ.
Бильбо недостаёт роста, чтобы дотянуться до окна, но волшебник достаточно высокий.
> СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ОТКРОЙ ОКНО»
Вы разговариваете с Гэндальфом.
Гэндальф открывает окно.
> СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ПОДНИМИ МЕНЯ»
Вы разговариваете с Гэндальфом.
Гэндальф поднимает вас.
> СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ИДИ ЧЕРЕЗ ОКНО»
Вы разговариваете с Гэндальфом.
Гэндальф идёт через окно.
Вы находитесь в тёмном извилистом коридоре.
Но было и другое решение. Если вы нарисовали карту пещер, вы могли приказать вашему товарищу сбежать, а затем вернуться и освободить вас: СКАЗАТЬ ГЭНДАЛЬФУ «ОТКРОЙ ОКНО, ИДИ НА ЗАПАД, ИДИ НА ЮГО-ВОСТОК, ОТКРОЙ ДВЕРЬ». Такая стратегия могла привести к трём результатам, как отмечено в одном руководстве: дверь откроется и ваш товарищ будет ждать снаружи; или он окажется в подземелье вместе с вами, потому что его схватят по дороге; или вы больше никогда его не увидите, потому что он был убит, пытаясь выполнить ваше задание, а вы останетесь в одиночестве на произвол судьбы.
В отличие от многих других текстовых игр того времени, написанных на языках высокого уровня вроде BASIC, Меглер писала The Hobbit на языке ассемблера. Это значило, что игра будет работать быстрее, но возникал серьёзный недостаток: отладка была чрезвычайно сложной. Инструкции ассемблера лишь перемещают отдельные числа между регистрами, делая высокоуровневое поведение, вроде созданного Меглер примитивного AI, сложным для понимания:
L6E11 CP #08
JR NZ,L6E22
BIT 7,B
JR NZ,L6DF5
LD A,#08
CALL L7589
INC B
DEC HL
JR L6DF5
В 1981 году для ассемблера Z80 не существовало современных возможностей отладки. «Техника добавления команды print, которой пользовались программисты на BASIC для того, чтобы понять, что происходит, была недоступна», — вспоминает Меглер. — «Некоторые персонажи взаимодействовали друг с другом где-то в дальней части игры, а на экране были лишь действия, доступные в текущей локации». Игра могла упасть из-за действий NPC, находящегося за полкарты от игрока, что можно было обнаружить, если это вообще получалось, только изучая дамп памяти. Было непросто удовлетворить даже простые потребности: на целевой платформе не было надёжного генератора случайных чисел, не было даже системного таймера, из-за чего Филипп Митчелл проводил бесконечные часы, экспериментируя с псевдослучайностью, способной обеспечить игре непредсказуемость, которой хотела добиться Меглер. Даже когда все работало как было задумано, поведение игры приводило к ситуациям, похожим на баги, вроде появления неистового злодея, который убивал всех NPC в игре до того, как игрок мог с ними встретиться.
Но Меглер нравилась такая непредсказуемость. «Я не пыталась это предотвратить», — говорит она о неожиданных смертях NPC, — «потому что считала, что это клёво». В отличие от Adventure, вы никогда не знали, что можно ожидать, когда запускали её игру. Это была та самая возможность испытать счастливую случайность, которой добивалась Меглер:
— Я стремилась создать подобие настоящей жизни, в которой итог является результатом множества независимых событий и решений, сделанных многими людьми, и иногда что-то просто не получается. ...Я активно хотела добиться непредсказуемости.
Пока Меглер работала над движком и сценарием игры, её коллега по лаборатории Филипп Митчелл занимался созданием парсера — синтаксического анализатора нового поколения, который Melbourne House будет продвигать под именем «Inglish». Задачей было совершенствование парсеров, которые использовались в большинстве игр того времени и были способны разбирать только предложения из двух слов: Zork только что была выпущена на американском рынке и пока не произвела впечатления за его пределами. Митчелл написал впечатляющий парсер, способный разбирать команды вроде ДОСТАТЬ ФОНАРЬ И ВЕРЁВКУ ИЗ БОЧКИ. Он даже понимал некоторые наречия, таким образом, было возможно ЖЕСТОКО АТАКОВАТЬ ТРОЛЛЯ МЕЧОМ. Однако, возможно потому, что Inglish и система симуляции разрабатывались независимо, The Hobbit почти не использовала широкие возможности парсера: даже сейчас не до конца ясно, действительно ли учитывались наречия. Но маркетинговая шумиха вокруг нового парсера убеждала, что игра открывает новые горизонты и что это серьезная попытка поднять планку того, на что способны текстовые приключения для микрокомпьютеров.
Также была установлена новая планка игровой графики, что оказалось возможным благодаря выпуску бытового компьютера ZX Spectrum в Британии как раз ко времени выхода The Hobbit (команда вела разработку на клоне TRS-80). Спектрум был первым компьютером, поддерживавшим цветную графику в линейке машин начального уровня: модель, на которой можно было запустить новую игру от Melbourne House, стоила всего 175 £, что было намного дешевле многих систем, предлагаемых конкурентами. В Соединённом Королевстве он быстро стал бестселлером, несмотря на свою резиновую клавиатуру, хлипкий пластмассовый корпус и ограниченные возможности. Команде нужно было уместить в 48 килобайт памяти не только игровой движок, данные и текст, но также и цветные иллюстрации к половине из её 50 локаций. Из-за того, что игру нужно было целиком загружать в память с магнитной ленты, доступ к дополнительным данным во время работы программы был невозможен, в отличие от систем с дисковыми накопителями: всё должно было уместиться в 48000 байт ОЗУ. Художник Кент Риз был нанят для создания простых эскизов, которые затем будут линия за линией нарисованы и раскрашены методом заливки на экране компьютера, что было намного эффективнее хранения растровой графики. Отрисовка изображений таким способом могла оказаться крайне медленной, но в целом была удовлетворительной, благодаря оптимизированному коду, написанному Меглер на ассемблере.
Работая неполный рабочий день в течение учебного 1981 года (в огромных и практически пустых офисах Melbourne House, оптимистично рассчитанных на расширение компании) Меглер и Митчелл, также занимаясь учёбой и другими обязанностями потихоньку завершали разработку The Hobbit. Когда Меглер закончила университет в конце года, Митчеллу пришлось продолжать работу над проектом до его выпуска в конце 1982. Это оказалось знаковым событием в ранней истории вычислительной техники в Британии, оказавшим неизгладимое впечатление на игроков и критиков, которые находили игру притягательной, но временами невыносимо разочаровывающей. Непредсказуемое поведение «существ», созданных Меглер, часто казалось глючным, неинтересным или глупым. «К сожалению, волшебнику Гэндальфу сильно недостаёт мудрости персонажа из книги», — написал один рецензент (в более мягкой форме, в отличие от других, выразивших аналогичное мнение); другой дал совет на случай, если вам надоест странная привычка волшебника красть и уносить предметы: «вы можете заманить его в пещеру, закрыть и оставить там». Код игры, написанный на ассемблере и её непредсказуемое поведение сделали отладку сущим кошмаром: в инструкции даже заявлялось, что «в связи с огромным размером и сложностью игры невозможно гарантировать полное отсутствие ошибок». Некоторые баги стали известными эксплойтами: Бильбо мог поднять Элронда и носить его с собой. Во многих руководствах советовали так поступить, чтобы иметь постоянный источник эльфийского продовольствия. Многие игроки были раздосадованы привычкой Барда Лучника отвечать «Нет» на приказ убить дракона Смауга — как раз перед тем, как оказаться зажаренным до хрустящей корочки.
Но странное, неожиданное и непредсказуемое поведение игры подчас незабываемо, и имеет очарование более поздних игр, таких как Dwarf Fortress или Versu. Вы играете в книгу о хоббите, как написано в одном ретроспективном обзоре, «и в то же время нет. Вы свободны вырваться из смирительной рубашки книги и сыграть в новое приключение, новую историю, наполненную знакомыми локациями и персонажами». Даже сейчас можно найти сборники забавных историй об удивительных приключениях в мире Средиземья, созданном Меглер:
В одной игре у Гэндальфа была необычная привычка поднимать трупы и расхаживать с ними. …В другой — гоблины схватили лесного эльфа и когда я оказался в подземелье, тот сразу же бросил меня в темницу Короля лесных эльфов. ...Однажды мне удалось убить Смауга трупом Голлума.
«Сказать, что игра превосходит свои возможности — значит ничего не сказать», — пишет исследователь истории видеоигр Джимми Мар: «то, чего пытается достичь игра, где-то на недосягаемой высоте… Но все же, The Hobbit не похож ни на одно другое приключение, которое было до него ...Это потрясающе амбициозная и провидческая попытка». Несмотря на свои странности, а может, благодаря им, игра стала бестселлером, хоть и продавалась по цене, троекратно превышающей 5 £, обычной для приключенческих игр на спектруме. Она была портирована на почти все платформы, способные её запустить, также часто считают, что она помогла подтолкнуть британский рынок домашних компьютеров. Выпуск игры в США в 1985 оказался большим успехом, став частью волны других книжных адаптаций, вдохновлённых успехом в Великобритании, таких как The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy от компании Infocom и произведений других авторов от Стивена Кинга до Роберта Пински. The Hobbit стала, по некоторым оценкам, самым продаваемым текстовым приключением всех времён.
В течение многих лет Меглер не подозревала об успехе игры. После окончания университета ей предложили постоянную работу в Melbourne House, но она была сыта по горло отладкой ассемблерных программ и отказалась: «Я не выношу делать одно и то же снова и снова». Она поступила на маленькую должность в компании IBM, где ей «дали понять, что разработка игры не считается серьёзным опытом работы» и начала долгую и успешную карьеру компьютерного специалиста, но больше никогда не работала над играми. Только в 2000-х она узнала о степени популярности The Hobbit и её влиянии на поколения игроков по всему миру: тех, кому сначала пришлось выучить английский язык, чтобы пройти игру и тех, кто начал свою собственную карьеру в информатике, благодаря чудесным возможностям игры, захватившим их воображение.
«У меня дивергентное мышление», — говорит Меглер. Вспоминая о своей игре в 2016 она писала, что была «снова поражена тем, какую силу могут иметь несколько простых идей, особенно в комбинации друг с другом. Это моя любимая форма инновации».
Вы можете сыграть в The Hobbit на эмуляторе ZX Spectrum, изучить её исходный код и формат данных, почитать инструкцию к версии для BBC Micro, или посетить сайт Вероники Меглер. Основные источники: статья Меглер от 2016 года «There and Back Again: A Case History of Writing The Hobbit» (цитаты взяты из неё без указания источника), справочник «A Guide to Playing The Hobbit» Дэвида Элькана и более современное руководство по прохождению игры, написанное Джаредом Девисом, а также его подробная статья в журнале Retro Gamer.
Комментарии (20)
Javian
02.10.2021 08:22Мне казалось, что заливка области была быстрее
wilelf
02.10.2021 09:47+1Нет. Там все достаточно медленно было. Особенно на сложных экранах. Помню отлично эту игру. "Привязать верёвку к факелу"))
schetilin
02.10.2021 21:02+2Чаще для заливки областей цветом использовалась не собственно закраска, а изменение атрибутов цвета. Видеопамять делилась на 4 блока — верхняя, средняя, нижняя треть экрана (пиксель закрашен или нет (1 бит)) и атрибуты цветности (каким цветом отображать закрашенный и незакрашенный пиксель).
Атрибут цветности относился не к конкретному пикселю, а к области 8*8 пикселей. То есть чтоб закрасить область одним цветом — не нужно было зарисовывать ее попиксельно. Достаточно было переназначить для этой области атрибуты цвета. Правда из-за того что область закраски была кратна 8*8 пикселей — вылезали артефакты на краях :(virtualtoy Автор
03.10.2021 06:56Да, такая оптимизация сама напрашивается. В игре Mugsy, упомянутой ниже (кстати, над ней работал Филип Митчелл), используется такой подход — для областей, где возможно, только устанавливаются атрибуты, а границы отрисовываются отдельно.
dravor
02.10.2021 19:24+3Достаточно быстро заливка работала в The Mugsy
Но это уже совсем другой год и совсем другой уровень художников, со своей коллекцией tips & tricks
dj--alex
03.10.2021 05:47+1А ведь у меня была такая игра. И я отлично помню как "загружались" по частям эти картинки но увы даже в школе моих знаний английского хватало лишь на то чтобы пройти 2-4 локации и где нибудь застрять из за незнания языка. Язык то учить я начал, текстово. Сам уже с 1994 делал пару переводов на русский. Но вот к игре Хоббит увы уже более никогда не возвращался. В то время мне не хватало перестрелок и экшена. а жаль был бы крайне интересный опыт.
Ещё были несколько адвенчур с текстовыми командами по игре Danger mouse и ещё парочке, однако нигде дальше десятка экранов продвинутся не удавалось. А ютуба в то время не было где можно посмотреть как пройти непонятный этап.
я с спектрумом познакомился с самых малых лет ещё до того как пошёл в детский сад, где то с 1987 года ,так что всё это видел не на эмуляторе а на большом лупоглазом телевизоре.
ignat99
03.10.2021 14:24+1В то время (1990-1998) были игры типа "Глаза наблюдателя" (Eye_of_the_Beholder), которые выглядели как сембиоз MMO & RPG и шутера.
А первые лабиринты удалось наблюдать на советской вычислительной технике в 1985 году. В то время наша бытовая вычислительная техника была не достаточно продвинута для игры типа "The Hobbit" и вероятно не было доступных исходников этой игры в СССР для портирования.
То есть графика игры "The Hobbit" в 1995 году устарела уже более чем на 10 лет. Поэтому даже изобретение и распространение интернета и доступных цветных мониторов с растровой графикой в тот период времени привело к большей популярности игр с красивой графикой.dj--alex
03.10.2021 19:26Я всю классику на ИБМ-ПК совместимых пропустил. Так что мне незнакома эта игра. Не могу сравнить. Но я позже видел Меч и Магию 3 (не герои) 320х200. Примерно представляю что тоже самое.
не было современных ПК да и я страдал фанатизмом (глупостью) и против них сражался и принципиально не учил клавиатуру Йцукен и т.п. аж до 2001 года примерноsaboteur_kiev
05.10.2021 03:35Серия Eye of the Beholder была одной из прародителей классических RPG. И да, как раз Might ad Magic - это оно.
azTotMD
05.10.2021 20:59+1Прослезился. Столько воспоминаний с этими спектрумовскими играми. Даже и не знал, что эта игра такая. Я думал надо просто вводить текстовые команды. Пытался играть несколько раз, дальше пары экранов не ушёл, школьный немецкий не очень позволял. С творчеством Толкиена был не знаком, поэтому имена особо ничего не говорили.
А ещё была игра "Гремлины" с похожим интерфейсом, уж не знаю, по такому принципу построенная или нет.
d-art
09.10.2021 12:00+1По поводу "Гремлинов" просто тоже недавно наткнулся на крутой движок для текстовых (парсерных) игр - INSTEAD3, и в коллекции игр нашлись - те самые "Гремлины" со спектрума, только уже на русском и с хорошим текстовым вводом (на русском языке с правильными падежами).
А оказалось, что на этот движок уже портировали и другие спектрумовские адвентюры: "Звёздное наследие", "Зеркало", "Иван церевич", в которые и сейчас можно играть в режиме онлайн.azTotMD
12.10.2021 21:36а этот движок позволяет задавать такое случайное поведение персонажей как в хоббите?
K1804
Спасибо за статью.
Согласно её сайту сегодня Вероника «the Principal Data Scientist at Amazon.com Packaging, supporting the mission to invent sustainable packaging that delights customers, eliminates waste, and ensures products arrive intact and undamaged».
Хм, в спектруме есть сиcтемная переменная frames, отсчитывающая время с момента включения в течение 335544,3 секунд.
Жаль мне в детстве не записали эту игру на кассету.
virtualtoy Автор
Точнее, спасибо за перевод. Пожалуйста :). Пассаж об отсутствии системного таймера оставлю на совести автора статьи. Но возможно, имеется в виду "клон TRS-80", на котором вели разработку.
saboteur_kiev
Наверное не стоило переводить игровые диалоги.
Эта игра же никогда не была локализирована, по крайней мере на спектруме. И перевод самого игрового процесса выглядит отчужденно.
Мы помним это на-английском =)
virtualtoy Автор
Согласен отчасти. Мне показалось, что большие куски английского текста, хоть и простого, слишком выбивались. А ещё мне просто было приятно это перевести, считайте слегка удовлетворил давнее желание сыграть в игру на русском.
exaproblem
Мне перевод игры понравился:) Он не кажется "отчужденным" и хорошо вписывается в статью. Да и не все играли в эту игру, а мне даже захотелось теперь посмотреть что это за безумный рандомайзер)
Shaman_RSHU
Более того, для генерации псевдослучайных чисел можно задействовать регистр R процессора Z80. Увеличивается на 1 после каждой инструкции, при этом счёт идёт по модулю 128, таким образом не затрагивая старший разряд.