Сегодня мы исследуем вопрос разработки фонов «как в старых адвенчурах». Это не совсем то, чего вы от меня ожидали. Однако, очередная часть «Галопа Пикселя» задерживается по двум серьезным причинам. Во-первых, главы посвященные анимации требуют — качественной анимации, иначе они не смогут претендовать на лавры материала обучающего. Во-вторых, «галопу» необходима ещё одна публикация до начала цикла об анимации, который уже находится в разработке. Связано это с тем, что я занимаюсь не только классическим пиксель-артом, но и тем, что выходит за пределы канонических разрешений, и у меня, определенно, есть чем поделиться. К сожалению, такой тип пиксель-арта сейчас более моден, чем классика, если судить по откликам публики.

Давайте, впрочем, вернемся к теме сегодняшней публикации. Считаю это маленьким открытием, и мне непременно нужно поделиться им с теми, кто собирается соединить некоторый отрезок своей жизни с тем, что может называться классической адвенчурой. Быть может это поможет вернуть на рынок игры, которые немного оттеснят «хипстерский пиксель» заменив его на то, что может напомнить времена лучших игр от «Westwood Studios», «Sierra» и «Lucas Arts». Предположу вскользь, что множество художников и так знают это. И, тем не менее — я не заметил публикаций на эту тему. Наша братия не спешит делиться своими секретами, сохраняя некую монополию на собственные открытия.

Я хотел приурочить эту статью к началу разработки собственной адвенчуры. Но кто знает, когда это произойдет? А вам эта информация может помочь уже сейчас. Стоит ли откладывать? Думаю, что нет. Лопаты в руки.



Прелюдия


Я довольно давно занимаюсь пиксель-артом, потому что очень люблю старые игры. Мне кажется, что в старых играх существенно больше души, чем в играх сегодняшних. Старые игры я склонен сравнивать с искренними чувствами, с любовью и не рассматриваю их как некое мимолетное увлечение. Можно сказать, что старые игры – это любовь. Современные игры – это страсть. Легкомысленный и быстрый секс, не обремененный привязанностью, какими-либо обязательствами или глубоким уважением к партнеру.

Поскольку я не одобряю мимолетные связи, мой взор всё чаще устремляется назад в прошлое. И чем дальше я двигаюсь по реке времени, тем слаще и притягательней для меня становится то, что я называю классикой. Классика в моём понимании – игры до того момента когда весь мир перешел на режим SVGA, отчалив и навеки покинув обитель разрешения меньшего — VGA. Чаще всего игры того времени использовали разрешение 320х200 пикселей.

Меня всегда занимал вопрос – как именно делались эти фоны. В качестве примера я приведу изображения из игр «Westwood Studios». Это мой фаворит. Контора, повлиявшая на мое творчество настолько сильно, что я решил делать игры именно в этом стиле. Художники которой определили вид и цвета моих работ на десятки лет вперед. Я часто слышал об этих фонах – «какой изумительный пиксель-арт».

Давайте сразу перейдем к кульминации не характерной для моих публикаций. Я не уверен, что это чистый пиксель-арт. К этому выводу я пришел два месяца назад. Пришел окончательно. Сформировал объяснение. Выработал сходную технику. Сейчас я представлю вам свои наработки, а вы определите для себя, прав я или нет. Хочу сразу отметить, что это относится только к фонам. Вне сомнения интерфейс игр, оформление, шрифты, игровые персонажи и их анимация – это стопроцентный пиксель-арт, не разбавленный и хорошей крепости. Здесь у меня сомнений нет. И даже если я ошибаюсь в своей теории, это никак не помешает вам делать фоны похожие на фоны старых игр.

В качестве точки опоры мы возьмем несколько изображений из легендарных игр «Legend of Kyrandia» и «Lands of Lore». Я считаю их пиковыми на тот момент, с точки зрения проработки арта, с точки зрения анимации и цвета. Не говоря уже о техническом исполнении.



Мягкие теплые цвета, плавные градиенты и удивительная проработка мельчайших нюансов мимики. Вот, что отличает эти работы. Я очень долго пытался воспроизводить их в оригинальном разрешении – и у меня ничего не получалось. Всегда была заметна разница. Мои изображения не дотягивали до точности художников Вествуда. Там, как говориться, «каждый пиксель лежал на своём месте», всегда был нужного цвета и нигде не отмечалось явного диссонанса между цветами.

Со временем я переключился на 3D, поучаствовал в десятках проектов, специфика которых предполагала использование меня как спеца по части 3D, текстур, и гибридных техник создания графического контента. Но эта тропа на долгие годы увела меня от мира изобразительного искусства, и добрый десяток лет я блуждал во тьме коммерческих игр.

Когда пришло время вернуться к рисованию, меня ещё раз посетила мысль, что, возможно, фоны этих игр — просто арт. Уменьшенный и обработанный. Но только когда я начал усиленно заниматься пиксель-артом, начал снова рисовать — концепция обрела ясность.

Путь


Давайте быстро проанализируем то, чем характерен пиксель-арт и чем характерны изображения старых игр. Во-первых – лимитированная палитра, редко выходившая за 256 цветов в один момент времени на экране. Во-вторых – резкие формы с фактически ручным сглаживанием в несколько пикселей по контурам этих резких форм. В-третьих, разрешение 320х200. Как нам получить нечто подобное?

Первое что приходит на ум – уменьшить изображение. Давайте проведем эксперимент. Возьмем одну из моих ранних работ. И уменьшим её.



Автоматическое сглаживание и фильтрация сохраняют картинку максимально приближенной к исходнику. Но это не сильно напоминает графику старых игр (уменьшенные изображения выведены с увеличением 2x чтобы вы могли видеть результаты более наглядно).



Теперь пробуем сохранить изображение в индексированной палитре посредством сохранения изображений для сети (Save as Web). Сколько бы мы не выбирали цвета – это не дает нам необходимого изображения, хотя оно и похоже на нечто старое. Весьма отдаленно, надо отметить. Даже если сохранить Джима в 32-ух цветах, он никак не напоминает пиксель-арт.



Существует режим фильтрации – без сглаживания. Иначе Nearest Neighbor (preserve hard edges). То есть изображение сохраняется максимально близким к оригиналу. Без сглаживания, без адаптации изображения. Без какой-либо фильтрации.



Примечание: Это ваша дверь в мир старого. Не то чтобы она сразу доведет куда нужно, но без неё точно не обойтись. Никак.



Результат уже лучше. Мы, по крайней мере, избавились от нехарактерного для пиксель-арта сглаживания. Снова сохраняем изображение с индексированной палитрой.



Парадоксальность ситуации заключается в том, что если вы получаете пиксель-арт из изображения или подготовленного вами арта – вы негодяй и жулик. Но если вы сделаете тоже самое в стиле «pixel by pixel» то вы будете молодцом и хорошим парнем, который намучался порядочно, но смог сделать такую-же работу, маниакально выставляя пиксель за пикселем на виртуальный холст. Разумеется преобразованное таким образом изображение ещё не пиксель-арт, любой артист работает аккуратнее делая всё руками. И тем не менее… допустим вы разработчик игр. У вас жмут сроки, и вам нужно выпустить продукт через месяц. Есть кто-то кто полагает, что ваши крики «зато я сделал всё честно» будут волновать окружающую вас публику? Волновать вашего потребителя? Ему и дела нет, как и что вы делаете. Зато он легко скушает вас с селёдочкой под водочку, и даже не поперхнётся если вы сваляете дурака, и задержите релиз.

Таким образом изготовление пиксель-арта для доказательства, что ваш пиксель больше, и изготовление пиксель-арта, как контента поставленного на поток в рамках разработки масштабного проекта – две больших разницы. Никому не надо честно. Надо в срок, по хорошей цене, чтобы у потребителя карман не треснул, и чтобы вкусно было. Именно в срок и вкусно привело меня к мысли озвученной выше. О том, что изображения старых игр частенько готовились на базе арта.

Теоретически Джима можно было бы превратить в пиксель-арт, просто поработав с изображением. Через три-четыре часа он бы стал совершенно другим. Но задача у нас поставлена другая. Нам необходимо понять, как именно делались фоны для старых адвенчур, а не сделать нечто похожее, существенно доработав затем полученный результат. У меня довольно давно появилась уверенность, что изображения практически не обрабатывались дополнительно, потому как это удлинило бы цикл разработки игры, а это – не выгодно. Самый главный мотив разработчика – выгода. Самый главный мотив – время разработки и отсутствие промежуточных этапов. Понятие выгоды можно трактовать как угодно. И это не обязательно денежная или материальная выгода. Потратил на разработку контента меньше времени, освободил два или три месяца на другую задачу – выгода.

К чему это нас приводит? К понимаю того факта, что исходная картинка выполнена – не так. Не в том художественном стиле, который бы при сжатии стал бы выглядеть как старые фоны. Что остается в этом случае, учитывая, что при уменьшении любого арта штрихи усредняются, и не представляется возможным опознать, каким именно образом была создана работа? Каким был исходник. Что делать, когда не понять наносились ли мазки, была ли это вообще мазковая техника, или использовались градиенты, или что-либо ещё?

Ответ прост. Искать. Пробовать разные стилистики и прогонять их через процедуру уменьшения и последующего сохранения в индексированной палитре.

Это был довольно длительный этап, который долго не приводил к нужным результатам. Раз за разом. Последний год я стал усиленно рисовать. Попробовал разные стили и стал постепенно склоняться к классической схеме рисования концептов и графики. Без использования 3D, без каких-либо финтов и хитростей. Как и в случае пиксель-арта я опустился на самое дно, к истокам. И предположил, что будет неплохо научиться рисовать одной единственной кистью, делая это так, чтобы это напоминало традиционную живопись.

Традиционный мазковый подход привел меня к следующим изображениям. Сохранение их по указанному выше способу приводило к следующим результатам.



Грубая мазковая техника не подошла, но какой-то пульс уже начал прощупываться. Я добавил детализации и получил следующий «фон». Который также оказался ошибочным, т.к. излишний фото-реализм в работе оказался не очень хорош.



Проанализировав художников Вествуд я решил смягчить резкие мазки, сделать их более плавными. Это был первый фон, который наконец-то выдал нормальный результат. Это было практически то, что нужно. Этот фон уже не нужно обрабатывать. Разве что добавлять интерактивные объекты.


Примечание к рисунку: Интеграция и сравнение фонов будет проведена чуть ниже, сразу после окончания презентации работ по персонажам (похожим на персонажей игры «Lands of Lore»)

Можно сказать, что было важным подобрать размер и характер штрихов, чтобы при уменьшении они давали необходимый «пиксельный шум» на финальном изображении. Выработав схему можно изготавливать фон в течении трех-четырех часов, и даже без последующей пост-обработки он будет презентабелен и может быть использован в вашей игре. Забавно, что для того чтобы найти такое, казалось бы, простое решение, пришлось пробовать разные стили и покорять самые разные высоты.

После этого я озаботился вопросом персонажей. Вы помните, какие они. Практически фотографические. С хорошими цветовыми и световыми акцентами. Теплые и холодные цвета. Голливуд. Финальной точкой в этом исследовании стал доктор Саймон Тэмм из Светлячка. Символично, что именно доктор ответственен за исцеление изображения, и за финал.



Его я рисовал намеренно склоняясь к той палитре, которой характерны многие изображения квестов от «Westwood Studios». Мягкие градиенты на коже, четкое и холодное контровое освещение c аккуратными штрихами, там где это необходимо (волосы, акценты на глазах). То есть даже в исходнике Саймон уже напоминает одного из героев «Lands of Lore». Финальный аккорд – уменьшение.



Затем небольшая партия выполненная ансамблем индексированной палитры.



Будучи соединенным с классическим пиксель-артом в тех местах, где к этой несуществующей игре добавляется интерфейс мы имеем полную иллюзия графического контента старых игр. Если бы «Westwood Studios» делали бы игру по нашему любимому «Светлячку» тогда, то скорей всего она выглядела бы примерно так. Но мы должны убедиться, что всё так, а не иначе, не так ли?

Давайте интегрируем наши изображения в интерфейс и оформление игр «Westwood Studios» — «Legend of Kyrandia» и «Lands of Lore».



Слева представлен десатурированный вариант (обесцвеченный), а справа с яркой приветливой гаммой. Также Саймон уменьшен и помещен в то место, где ранее находилась иконка Конрада (персонаж игры «Lands of Lore»). Вполне очевидно, что такой арт мог бы быть в игре, и что он выглядит довольно гармонично. В принципе, можно было бы сохранить его в существенно меньшей палитре по цветам, а затем немного поработать кисточкой, чтобы арт был совершенно похож на арт художников из Вествуд. Очередь за фоном.



Точно также — уменьшаем изображение в соответствующем режиме, и сохраняем в индексированной палитре. Верхний вариант слишком пастельный, поэтому имеет смысл подбавить яркости цветов, и можно видеть, что Брендон (персонаж игры «Legend of Kyrandia») вполне мог бы бродить и по такому миру. То есть картинка не выглядит чем-то инородным.

Финал


Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что изначально фоны художников «Westwood Studios» были классической живописью. Затем оцифрованной и сохраненной в той палитре, которую использовала игра. После этого добавлялся интерфейс, персонажи и другие элементы. Анимация также делалась на базе этих работ. Она не содержала множество кадров, но была крайне детально проработана. Как? Теперь мы знаем.

Я написал эту статью под влиянием порыва разделить с вами эту небольшую радость маленького, но очень важного для меня открытия. Также я довольно часто встречал в сети вопросы, как именно делаются изображения, которые походят на старые игры? Что нужно сделать чтобы изображение было таким? Ответ прост. Прогресс ушел далеко, цветов стало больше, и изменились принципы работы с изображением. Больше не нужно было экономить, больше не нужно было умещаться в рамках низких разрешений, и внешний вид игр изменился. Поэтому чтобы имитировать их необходимо кланяться истокам, а именно:

• Уменьшать изображения до размера старых разрешений (320х200)
• Уменьшение изображение производить в соответствующем режиме.
• Сохранять изображение в индексированной палитре, имитируя ограничения тех лет.
• Готовить исходное изображение в определенной стилистике.

Удивительно то, что занятия пиксель-артом стимулировали меня на занятия классическим рисунком. Можно сказать, что во многих случаях именно пиксель-арт подсказал мне как лучше рисовать в большом разрешении. И это не единственное из моих маленьких открытий. Похожая статья пойдет следом. Где мы научимся готовить графику как в «Fallout». Не современном, разумеется. А в том самом. Старом.

Безусловно данная публикация не поможет сделать подобные фоны человеку техническому, не облеченному умением рисовать. Однако она может подсказать к какому художнику вам стоит обратиться, у кого вам стоит заказывать арт, и как он должен выглядеть. За последние годы ко мне не раз обращались разные программисты, которые знали, что хотят сделать, но не знали как. Это, кстати, довольно частое явление, когда во главе проекта стоит человек технический. Мне не хватает технической смекалки и практического склада ума. Но по крайней мере я могу разделить с вами те знания что имею.

Переводим дух


Отгремели последние аккорды, близиться конец спектакля, и мне хотелось бы добавить в статью немного практической лирики. Чтобы прийти к определенному решению мне потребовался не один месяц. Я не хочу говорить, что прошли годы, потому как мои занятия цифровой живописью не были регулярными. Однако, чтобы закончить этот квест мне потребовалось научиться рисовать несколько лучше, чем я умел это делать прежде.

К чему я это? У вас могло сложиться впечатление, что всё вышесказанное и показанное сложно. Отнюдь. Для человека, который ещё только начинает путь – да. Но для того, кто рисует – нет. Каждый из таких фонов может создаваться за один рабочий день (тех о которых я писал выше). Восьмичасовой. Это будет не самый честный вид пиксель-арта, но это – рабочий день. Это важно. Две работы ниже, совсем другое дело…




Пиксель-арт производимый с нуля занимает существенно больше времени. Эти две работы создавались, примерно, по 16-20 часов каждая, могли бы занять и больше, если бы не было соответствующего опыта. Безусловно, они срубили свои овации на соответствующих ресурсах. Но это именно «мой пиксель больше», а не что-либо ещё. Публичное доказательство – «я умею». Смею напомнить, что подобные амбиции и размахивание квадратиками не имеет ничего общего с разработкой контента для игр.

Приведу аналогию. Рыцарский турнир. На нём рыцари сражаются между собой, а где-то сверху сидит знатная дама, и, в общем и целом, победившему рыцарю может что-то обломится. Если он будет вести себя некрасиво, то скорей всего его бой не придется по душе ни даме, ни публике вокруг. Стало быть надо проявить себя во всей красе, показать все красивые приёмы, что вы умеете делать, как-то картинно упасть, снова вскочить, нанести пару эффектных ударов, парировать удары противника… словом – устроить прекрасный спектакль.

Работка игр это не бой на потеху публике и не рыцарский турнир. Это побоище. Битва. И ваша задача – выжить в этой битве. Когда вам нужно выживать, уж поверьте, вам не до красивых ударов. Вы сделаете всё, что угодно, чтобы вернуться домой. Ваше «возвращение» есть игра, ушедшая в печать. Никто не увидит ваших страданий, вашего пота и крови пролитой в сражении с ней. Все увидят лишь финальный результат.

К чему это я? Берегите себя. Оптимизируйте работу. Находите решения чтобы ускорить разработку, удержать её на нужном уровне качества. Ну и иногда заходите на турнир… помахать пикселем. Может быть вам тоже обломится.

Постскриптум


Неблагодарность – худшая из форм невнимания. Поэтому здесь и сейчас я хочу поблагодарить тех, кто поддерживает меня на Патреоне (Patreon). Почти все люди отсюда, это читатели Хабра и я безмерно благодарен им за это. Их поддержка позволяет мне высвободить, по крайней мере, один свободный день в месяц. День, сам по себе не так уж и велик. Но если распределить его по другим загруженным работой дням, то есть хотя бы на пять дней в каждом месяце, когда я могу позволить себе пару часов творчества – это становится глотком воздуха. И это очень ценно. И именно эти часы стали точкой в моём исследовании. Нельзя сказать, что без них этого бы не случилось, но будет верно сказать, что случилось бы существенно позже.

Их внимание к моему творчеству – дает мне силы. Я понимаю, что я не одинок, и что, то что делается – интересно не только мне. Любому писаке, художнику или представителю творческой братии нужны зрители. Те, кто оценят, поддержат, и будут рядом, так как энергией творец запитывается не только от неба, солнца и музыки. Иными словами – спасибо вам всем! Это ценно для меня, и эта статья уже не только моя. Она – наша.

Комментарии задним числом, как повелось, в бункере «Герр-Текста», ну а дополнительная информация в «Инфосфере». Спасибо за внимание. И до новых встреч!

Примечание: Инфосфера и Бункер будут заполняться уже после публикации статьи, т.к. самое главное уже сделано — посылка доставлена.

Бункер герр Текста
Заметка первая, негодующая.
Не так давно мне писали разные люди, посредники и те, кого я публично называю спекулянтами, а мысленно именую падальщиками. Предлагающими записывать уроки и продавать их на разных сайтах. Посредники и пройдохи, предлагающими не делиться разными секретами и приёмами, оставляя их для частных занятий. Наши диалоги с ними заканчивались очень быстро.

Мне близки миры братьев Стругацких. Там говорят – «Счастья для всех даром, и пусть никто не уйдет обиженный». Не решаясь перефразировать, скажу напоследок, что слово счастье я частенько занимаюсь на слово «знание».

Заметка вторая, предполагающая.
Если кому вдруг будет интересно, можно записать видео создания таких вот фонов с пояснениями. Но это будет ясно по результатам комментариев к этой публикации.

Заметка третья, располагающая.
Я стал записывать видео-процесса создания простейшего пиксель-арта в рамках поддержки статей «Галоп Пикселя». Не являясь спецом по части звука, и других вещей связанных с монтажом я записал их как есть. Добро пожаловать на мой канал (YouTube): www.youtube.com/user/Weila777/playlists смотреть нужно раздел «Weilard Pixel's». Последнее видео выглядит как-то так. Всё очень простенько, по домашнему.



Спасибо ещё раз, спасибо что читаете заметки, и до встречи!


Примечание задним числом: (дата: 9 октября, время: 11:27) Приношу свои извинения, но раздел «Инфосфера» будет заполнен лишь в понедельник-вторник. Мое семейство окончательно разболелось, и мне нужно спешить домой, ибо ночевал я классически на своей работе. Я попробую найти время дома для ответов на комментарии, если они будут и для ответов на вопросы. Всем хороших выходных и доброго здоровья.

Комментарии (56)


  1. Mishok2000
    08.10.2015 20:40
    +6

    Огромное спасибо!!! Запомню данный способ «пикселизирования» артов, вдруг пригодиться.


    1. Weilard
      08.10.2015 20:42
      +5

      Всегда пожалуйста, заходите ещё!


  1. elmortem
    08.10.2015 21:37
    -21

    «Дверь в мир старого.» Целую статью про одну настройку фильтрации в фотошопе накатал. Смешно даже. Почитай ещё про дизеринг — вообще умрёшь от восторга!


    1. Weilard
      08.10.2015 21:41
      +7

      Это для тех кто не читает. Чтобы всё получилось как надо нужно подбирать палитру, штрих и стилистику изображения. И только тогда всё будет хорошо. Умирать от восторга пока не собираюсь, мне ещё много сделать нужно. Кстати, в том числе, и по дизерингу. Но об этом пусть лучше мой друг пишет. Он в этом лучше разбирается.


      1. elmortem
        08.10.2015 22:17
        -15

        «Я научу вас делать пиксель-арт — подбираете палитру, штрих и стилистику и… сжимаете нерестом! Как подбирать? Ну… попробуйте все варианты, какой понравится, такой и юзайте — такая вот техника.»
        Метода работает конечно, но она какая-то… капитанская что ли. Даже не знаю, чего народ ропщет и минусует, правда же капитанская.


        1. Weilard
          08.10.2015 22:22
          +8

          Капитанская для тех кто знает. Делайте скидку на тех, кто не знает. Существует разница между знающими и не знающими. Не знающий — черпает информацию, знающий — ловит капитанов, вместо того чтобы сделать что-то полезное.


          1. elmortem
            08.10.2015 23:03
            -6

            Ну ок, общество решило, что я не прав, не буду спорить и ловить капитанов. Просто удивило такое на Хабре. Обычно совсем нубских заметок тут не встретишь. Прошу прощения, если чем-то обидел или типа того… Успехов.


            1. Weilard
              08.10.2015 23:11
              +13

              К чему извиняться, вы имеете право на свое мнение.

              Я повторюсь, если для вас это очевидно (капитанство в статье), и для меня это очевидно, это совершенно не значит, что всё тоже самое очевидно для других. К примеру для программистов, людей технических, которые теперь имеют представление, хотя бы в общих чертах каких художников им заказывать. Человек, который ездит на велосипеде может смеяться над теми, кто этого не умеет, и над теми кто помогает этим людям научиться кататься… только смысла в этом смехе? Он кому-нибудь чего-нибудь добавит? Поэтому вас и утыкали минусами как ежа. Толку от ваших комментариев — ноль. Один негатив.

              Материал нужно трактовать иначе. Не нужно трактовать его с позиции собственных знаний — нужно трактовать его с позиции его полезности для других людей.


              1. elmortem
                08.10.2015 23:38
                -3

                Ну это как напистаь на хабре, как шнурки завязывать, а потом с говорить — ну вдруг кто-то не умеет. Т.е. понятно, что на материал любого уровня найдётся человек, которому он будет в новинку и полезен. Ну сагрил меня уровень статьи, показалось, что для Хабра как-то нубсковато. Общество не согласилось, сказало, что ему, обществу, норм.

                А вообще есть толк от моих комментов — я про дизеринг сказал — очень нужная информация с точки зрения того, кто про это не знает. А минусы за сарказм и негатив — ну ок, заслужил.


                1. Weilard
                  08.10.2015 23:55
                  +9

                  Вы про дизеринг сказали довольно хамовато, цитирую:

                  Почитай ещё про дизеринг — вообще умрёшь от восторга!

                  Мы вроде как с вами на брудершафт не пили, а диалог образовался довольно панибратский. Не пойму только с какого перепуга. Такая информация будь она трижды верной — радости не вызовет, ни у кого, в силу не шибко приятного тона. Кроме того, если уж вы считаете это действительно необходимым и важным — расшифруйте свою информацию про дизеринг подробно. Так чтобы люди поняли о чём вы.

                  Кстати, о дизеринге. Вам, вероятно, это тоже кажется очевидным. А дизеринга существует приличное количество методов, от автоматического до откровенно артового, и об этом можно не одну, а две или три статьи написать, очень даже интересных. Как тем, кто об этом ничего не знает, так и тем, кто регулярно занимается пиксель-артом. Большинство пиксель-артистов используют «шум» и «решетки», а существует еще дизеринг формами и сплайнами к примеру, существуют разные типы штриховок, и т.д. Но мало кто об этом пишет. И получается как? Если эта информация такая очевидная, почему же её использует на добрую сотню артистов всего один человек?

                  Вы считаете, что есть толк в том, что вы упомянули термин? Как по мне, стоит не терминами швыряться, а рассказывать об этом. Тогда комментарии к статье, капитанской и никудышной, станут ещё одной статьей, где вас как автора вознаградят, отнюдь не минусами.


                1. Weilard
                  09.10.2015 00:01
                  +2

                  Ну и чтобы закрыть тему дизеринга — два последних изображения в публикации. Знаем и используем. Самые разные его типы, но не все из существующих.

                  image


                  1. blackstrip
                    09.10.2015 06:44
                    -5

                    А мне кажется, что elmortem прав, но, конечно, можно играть на эмоциях в статьях. Вставить четыре красивые картинки из чужих игр в начало статьи, а потом еще два собственных пиксель-арта в конец — и публика ваша) Но суть статьи — про простое сокращение количества используемых цветов на картинке с помощью фото-редактора Фотошоп (а ля забивание гвоздей микроскопом и чистку дорог зубной щеткой, но т.к. под рукой у всех только микроскоп и зубная щетка — то вроде как покатит).

                    И абзац:

                    Парадоксальность ситуации заключается в том, что если вы получаете пиксель-арт из изображения или подготовленного вами арта – вы негодяй и жулик. Но если вы сделаете тоже самое в стиле «pixel by pixel» то вы будете молодцом и хорошим парнем, который намучался порядочно, но смог сделать такую-же работу, маниакально выставляя пиксель за пикселем на виртуальный холст. Разумеется преобразованное таким образом изображение ещё не пиксель-арт, любой артист работает аккуратнее делая всё руками. И тем не менее… допустим вы разработчик игр. У вас жмут сроки, и вам нужно выпустить продукт через месяц. Есть кто-то кто полагает, что ваши крики «зато я сделал всё честно» будут волновать окружающую вас публику? Волновать вашего потребителя? Ему и дела нет, как и что вы делаете. Зато он легко скушает вас с селёдочкой под водочку, и даже не поперхнётся если вы сваляете дурака, и задержите релиз.


                    показывает ваше отношение к этому всему делу.


                    1. Weilard
                      09.10.2015 11:09
                      +1

                      Но суть статьи — про простое сокращение количества используемых цветов на картинке с помощью фото-редактора Фотошоп


                      Этот комментарий показывает нечто иное. Невнимательность. Перед отъездом домой с работы ещё раз отмечу. Речь не в уменьшении изображения, а в уменьшении изображения с грамотно подобранной палитрой и грамотно подобранным штрихом, при отсутствии которого идея — не проходит. Вы и ваш коллега по недовольству старательно опускаете этот факт делая акцент на одной операции и на пиксель-арте. Очень печально… но статья не о сокращении цветов.


                    1. Weilard
                      09.10.2015 11:13
                      +3

                      показывает ваше отношение к этому всему делу.

                      Демагогия. Я рассматриваю ситуацию со стороны. Подвергаю её анализу, и также анализирую склочников вроде вас. Примерно такие же баталии начинаются вокруг рисунка, который напоминает фотографию — все говорят, что художник обрисовал фото. Примерно такие же баталии начинаются вокруг реальной фотографии, в шутку названной рендером — люди моментально находят на фотографии реального человека десяток недостатков «рендера». И смысл их «работы» лишь в том, чтобы найти несуществующий недостаток, доказать автору произведения, что он лох чилийский (я, ни в коем случае, не хотел оскорбить общество чилийских лохов).

                      Не важно какое у меня отношение к этому делу. Важно, что разработка коммерческих игр и разработка произведений искусства — две разных вещи. Пройдите по публикации ещё разок, быть может вам удастся найти ещё пару надуманных поводов для бессмысленных атак.


  1. WeslomPo
    08.10.2015 21:46
    +2

    Возникло ощущение — будто детектив прочёл. Недавно видел эти картинки на патреоне — а сегодня здесь, вместе с разгадкой.


    1. Weilard
      08.10.2015 21:56
      +5

      Спасибо. ) Это конечно не квест… но да. Сначала были работы, теперь расшифровка. )


  1. ionicman
    08.10.2015 22:15
    +9

    Огромное спасибо за труд!
    Душой просто так и веет от работ. Они живые, прям таки осязаемые! Респект!


    1. Weilard
      08.10.2015 22:16
      +1

      Спасибо! Очень приятно слышать такое.


  1. Aingis
    08.10.2015 22:18
    +4

    Я бы поиграл в игры с такой живописью и без пиксель-арта. Кстати, тот же Monkey Island неплохо смотрится после переиздания, хотя рисунки несколько отличаются.


  1. Iceg
    08.10.2015 22:41
    +1

    Те неудачные попытки в начале, наверное, лучше бы без увеличения, хм?

    Скетчи с машинами очень нра, атмосферно.


    1. Weilard
      08.10.2015 22:44
      +1

      Я подумал, что лучше проиллюстрировать сэмплы целиком, чтобы было видно какие именно штрихи приводят к нужному результату, который более или менее напоминает нужные фоны, и может быть интегрирован в игру с подобной стилистикой. Т.е. ошибки, на мой взгляд и неудачные дубли — тоже стоит учитывать. Как и в «Галопе», чтобы люди не тратили своё время на что-то неудачное.
      И… спасибо. Машинки это забавный арт-проект, который я назвал — Wreckfest. Эдакая баллада о «ржавых конях». Их довольно много было сделано, и это далеко ещё не конец.


      1. Iceg
        08.10.2015 23:35

        какие именно штрихи приводят к нужному результату
        Кажется, вы подумали, что я про исходное изображение. Я говорю про те, которые «пиксель-арт», вы их увеличили в два раза — мне кажется, лучше было бы показать оригинальный размер, в этом же весь смысл.


        1. Weilard
          08.10.2015 23:59
          +3

          Не совсем. Игры выполненные в таком разрешении редко выводят в оригинальном размере. Обычно они кратно увеличиваются так чтобы закрыть собой максимальную плоскость экрана играющего. 2x zoom, 3x и т.д. Вспомните, что происходит когда вы запускаете DosBox? Или игру старую игру в Стиме или с GOG, адаптированную под запуск на современных платформах. Вспомните также что раньше до ЖК мониторов изображение растягивалось на весь экран с электронно-лучевой трубкой, и каждый пиксель был «крупным и большим». )

          В этих сэмплах нужно было показать, что характер штриховки большого изображения не помогает имитировать изображение маленького. Т.е. подобранный штрих и мазки — работают не верно. В случае маленького изображения этого никто не увидит, и доступность будет под вопросом. Не с лупой же сидеть и играть. В том числе и рассматривать. Так что смысл был в другом.


  1. OlegKozlov
    08.10.2015 22:42
    +1

    Крутота! Секретные рецепты древних воссозданы, утерянные технологии изобретены заново!


    1. Weilard
      08.10.2015 22:44
      +1

      Привет Олег! ) И спасибо!


  1. SparkLone
    08.10.2015 22:57
    +2

    Спасибо за ваши статьи.
    Я далек от графического направления, но оно всегда меня привлекало. И именно благодаря таким статьям становишься чуть ближе к этому миру, миру графики.
    Гхм. Ну и пепел fallout'а всегда будет стучать в наших сердцах )


    1. Weilard
      08.10.2015 23:03

      Спасибо! Очень приятно слышать такое. Значит не зря пишу! ) По поводу пепла…
      … Шарль де Костер? )


      1. SparkLone
        08.10.2015 23:17
        +2

        Хотел бы сойти за умного, или хотя бы начитанного, но останусь честным ;)
        Не читал, прошло как то мимо, но уже внес в список рекомендаций, посмотрим что там за пепел Клааса )

        Просто с чем соглашусь на все 100% — раньше трава была зеленее, и игры захватывали на все 110%. Might & Magic 6 — 7, HoMM 3, Fallout 1 & 2. Они были выполнены с такой любовью к деталям, этого никакие 3D — эффекты не заменят. Да, наверное это очень дорого. Нет. ОЧЕНЬ дорого так вылизывать и продумывать, а кушать хочется всегда. Но меня радует, что я хотя бы прикоснулся к этим даже не играм, Мирам.

        Ну или я уже просто брюзжу )


        1. KoGor
          09.10.2015 16:21

          Есть замечательная экранизация с Евгением Леоновым в роли Ламме: Легенда о Тиле.


          1. SparkLone
            10.10.2015 19:33

            Благодарю, обязательно посмотрю, но сначала все же прочту ) Все таки оригинал обычно глубже.


  1. Mercury13
    08.10.2015 23:21

    Даже не знаю, Андрей, что сказать.
    Как делались фоны старых игр — это тоже очень-очень интересно. Но это, по-моему, промежуточный этап, когда мониторы были такими. Эксперимент: а как же это делалось? Сейчас — или чистый пиксель (даже в виде обрисованных фото), или фото/картинка достаточного разрешения.
    Последние две картинки очень нравятся. Ваши?


    1. Weilard
      08.10.2015 23:44
      +1

      В данном отрезке времени мы живем в том витке игровой спирали, когда можно «косить» под старину. Т.е. очень многие игры делаются как встарь, и в расчете на стариков. Не редок случай когда игру делают в классическом разрешении изменяя её лишь по вертикали (320х240) чтобы удобнее было делать кратный скейл (scale) изображения. Поэтому некая аутентичность по части разработки контента периодически проскальзывает.
      Конечно чаще всего это чистая классика, ручной выделки, но тем не менее. Если это происходит, почему не может происходить что-то ещё. И вот здесь мы можем вспомнить целый всплеск адвенчур от Wadjet Eye, к примеру, и других пригретых под её издательским крылом контор. Там фоны не чисто ручной выделки, вспомнить хотя бы Primordia, которая 100% использует определенную рисовку для создания этой смой аутентичности.

      Все работы в статья мои, я не использую чужих материалов. Не вижу в этом смысла. Либо добиваюсь чего-то сам и демонстрирую, либо помалкиваю. ;) Это тот самый популярный нынче SVGA пиксель-арт.


  1. elmortem
    09.10.2015 00:05

    За Саймона респект в любом случае. (:


  1. Weilard
    09.10.2015 01:32

    «Поддержку» статьи смогу осуществлять только до 12 часов завтрашнего утра. Обычно я выделяю на это сутки с момента публикации, но как выяснилось моё семейство — болеет, им нужен также болеющий папа в комплект. Поэтому, если есть какие-то вопросы — обязательно задавайте. Постараюсь ответить до утра.


  1. Sinucs
    09.10.2015 07:14
    +1

    Душевно и лампово.
    Спасибо за статью и иллюстрации!


    1. Weilard
      09.10.2015 11:06

      И вам спасибо. Заходите ещё — буду рад.


  1. cjfynjy
    09.10.2015 09:20
    +1

    Очень приятная палитра и освещение на иллюстрации с Саймоном. В оригиналом — не пикселизированном — виде напомнило арты и 3D-рендеры к играм конца 90-х / самого начала 00-х (да и в пикселизированном виде тоже). Такая очень заметная объемность и матовая гладкость поверхностей. Круто, ностальгия. :)


    1. Weilard
      09.10.2015 11:05

      Спасибо!


  1. DigitalSmile
    09.10.2015 12:07

    Спасибо, как раз таких разборов и не хватает в различных гайдах и туториалах, особенно для людей не-художников.
    Ну и присоединяюсь ко всем комментаторам, ностальгия по старым игрушкам пробила нехилая :)


    1. Weilard
      09.10.2015 12:17
      +3

      Спасибо и вам. Когда я оседлал одну из своих лошадок по имени Наглость… (если ничего не путаю, вроде как это была она) и прискакал на ней к поселению Хабрхабр я чётко определил для себя формат статей. Самое главное чтобы он был понятен любому кто откроет статью. Многие считают, что это «капитанство», но я считаю, что это уважение к читателю. Если я соберусь писать, к примеру, узко-специализированные статьи — конечно они сократятся как после работы архиватором. Но если мы с Наглостью оказались на ресурсе, где невероятно много IT-тишников, технарей и программистов, то вероятно… неплохо было бы чтобы они нас понимали. Ну или по крайней мере меня. Лошадь дело второе, если не третье.

      По поводу ностальгии. Думаю, что процесс утопования в её чреве будет продолжаться. Дело в том, что помимо цикла статей о пиксель-арте, который ещё не закончен, будут DLC о создании контента к изометрическим, топ-даун играм и другим типам игр. Будет несколько обзорных статей и будут статьи о разработке контента «как в старых играх». Это статья открыла новый цикл. Не так давно у меня «случайно» получилась графика как в Fallout, с легким арт-флёром поверх. Думаю, что это также будет любопытным. Так что… планов у меня масса. И эти планы будут только разжигать эту ностальгию.


      1. DigitalSmile
        09.10.2015 12:41
        +2

        Жду с нетерпением Ваших статей, для меня такие статьи и делают Хабр Хабром.


  1. gatoazul
    09.10.2015 15:14

    А как рисовались фоны к «Дню щупалец»? Может быть, вообще векторами?


    1. Weilard
      15.10.2015 02:09

      К сожалению, мне это неизвестно. Я не копал эту тему.


  1. easy_john
    09.10.2015 16:48

    Вот вы пишите, что никто не заморачивал с фонами для игр, т.к. результата проще добиться другим путем.
    Это не всегда и не обязательно так.
    Я когда-то делал перевод интервью с Henk Nieborg easyjohn.livejournal.com/100761.html, где он честно рассказывает что все фоны для игр делал сам, вручную рисуя огромный объем графики.


    1. Darthman
      09.10.2015 16:58

      Только вот копипаста на таком арте очень уж видна:
      image


      1. easy_john
        09.10.2015 19:23

        Это не копипаста, это ограничение на количество спрайтов и памяти.
        По этому в старых играх элементы бакграунда строятся из лимитированного количества кирпичиков, с некоторыми изысками, типа разной палитры или яркости.


    1. Weilard
      09.10.2015 18:26
      -2

      Давайте не будем обобщать, хорошо? Я писал о Westwood Studios. И нигде не было сказано, что так поступали все разработчики. Сколько разработчиков — столько и фонов. Я искал путь выполнения указанных фонов и указанного арта. Т.е. я нигде не говорил, что так поступали ВСЕ разработчики. Такая дикость никак не могла прийти в голову мне, но почему-то пришла вам. А как же выпуски игр на разных платформах? Разный стиль игр? И тот факт, что игры выходили в разные годы? Привели какой-то отдельный пример, как-то «подшили» его к фразе о том, что рисованный фон для игр WD легче сделать на базе арта, и считаете это доводом? Давайте не будем передергивать.


      1. easy_john
        09.10.2015 19:39

        Что за агрессия вдруг?


        1. Weilard
          09.10.2015 19:47

          Агрессия? Агрессии нет, есть констатация факта — вы исказили мои слова, о чём я вам и сказал. Не более и не менее. Когда мне приписывают то чего я не говорил и строят свои мысли и выводы на моих несуществующих выражениях я называю это передергиванием. Но агрессия? Помилуй бог.


        1. Weilard
          09.10.2015 19:56

          Покажите мне, пожалуйста, в моей статье положения или цитаты подтверждающие следующее ваше утверждение:

          Вот вы пишите, что никто не заморачивал с фонами для игр



  1. silencer
    09.10.2015 23:36

    Спасибо за статью, однако у вас изначально неверная предпосылка:

    Я часто слышал об этих фонах – «какой изумительный пиксель-арт».

    Задача художников была не «нарисовать пиксель-арт», а нарисовать максимально качественно для такого низкого разрешения. И вполне естественно, что художники использовали максимально удобный для них способ.

    Кстати, в серии игр Кирандии очень хорошо видно потерю качества фонов при переходе на рендер.


    1. Weilard
      09.10.2015 23:59

      Спасибо за статью, однако у вас изначально неверная предпосылка:

      Не совсем так. Она была бы изначально неверной, если бы я сказал — «какой изумительный пиксель-арт». Я же говорю, что я слышал, как кто-то говорит «какой изумительный пиксель-арт». Эти конструкции не тождественны. Это не значит что я согласен с тем, что я слышал. Это я и раскрыл в своей публикации. Многие люди называют пиксель-артом всё подряд. Любой пикселизированный рисунок.

      Кстати, в серии игр Кирандии очень хорошо видно потерю качества фонов при переходе на рендер.

      Бесспорно.


  1. pascualle
    13.10.2015 11:18
    +2

    Спасибо за статью!
    Я обожаю пиксел-арт и просто хочется сказать спасибо автору за то, что он один из НИХ

    (для тех, кто хочет раскрыть для себя мощь и силу пикселей, советую сходить сюда probertson.tumblr.com)


    1. Weilard
      13.10.2015 12:25

      Спасибо! ) Это не конец. Так что… оставайтесь с нами.


  1. Mad_D
    14.10.2015 15:34
    +1

    Благодарствую за интересный метод, в продакшене такое действительно пригодится :)
    Анонс следующей статьи интригует не меньше, буду ждать :)


    1. Weilard
      14.10.2015 21:12

      Спасибо! )