Из новостей: культовая демо-сцена Sponza получила обновление, Wolfire Games выложила в открытый доступ исходный код Overgrowth, официально запустился SketchUp для iPad, Steam возобновил выплаты для разработчиков из России, вышел Mudbox 2023.
Из интересностей: как создавалась игра Among Us, диздок игры Crankin для Playdate от Кейты Такахаши, про дизайн окружения и уровней Dying Light 2.
Обновления/релизы/новости
Культовая демо-сцена Sponza получила обновление
Впервые выпущенная CryTek ещё в 2010 году, Sponza долгое время использовался для демонстрации графических возможностей игровых движков.
Спустя более десяти лет Sponza обновили. Новая сцена включает в себя физически корректные материалы с 4K-текстурами и геометрией высокого разрешения, фотограмметрически соответствующие реальному Атриуму в Дубровнике, Хорватия.
Wolfire Games выложила в открытый доступ исходный код Overgrowth
Исходники приключенческого 3D-экшна выпущены под лицензией Apache 2.0. В репозитории нету ассетов, поэтому, если хотите запустить игру, вам всё равно необходимо приобрести копию. Overgrowth работает на Windows, Mac и Linux.
Apple удаляет игры, если они не обновлялись более трёх лет
В рамках процесса «улучшения магазина приложений».
Подобные правила весьма неприятны для обычных одиночных игр, которым не нужны обновления или для которых уже не выпустить обновления.
Официально запустился SketchUp для iPad
Период бета-тестирования закончился и теперь приложение получило официальный релиз.
Steam возобновил выплаты для разработчиков из России
Понадобится внести информацию о зарубежном банке-посреднике. Естественно, не получится перевести на счета банков, которые попали под санкции, но лучше так, чем ничего.
Что интересно, разработчикам из Беларуси выплаты по-прежнему не перечисляются.
Radeon Memory Visualizer 1.4 с поддержкой SAM
Начиная с этой версии Radeon Memory Visualizer (RMV) обеспечивает поддержку Smart Access Memory (SAM). SAM — это функция AMD, которая может повысить производительность графически интенсивных приложений, предоставляя ЦП прямой доступ ко всей доступной видеопамяти.
Oculus Quest 2 получил обновление для отслеживания рук
В новой версии улучшили непрерывность отслеживания, взаимодействие между руками и распознавание жестов.
Mudbox 2023
В обновлении добавлена поддержка Rocky Linux и новый установщик под Linux.
Paradox запустила инициативу Unbound для создания по Vampire: The Masquerade
Разработчики могут рассчитывать на рекламную поддержку со стороны издательства и на 67% от выручки с продаж.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Генератор грибочков для Blender
Можно получить бесплатно здесь.
Воксельный редактор и генератор тайловых карт для Blender
Скачать можно с сайта разработчика.
Интересные статьи/видео
Диздок игры Crankin для Playdate
Кейта Такахаши выложил документ, по которому можно оценить творческий процесс. Если интересно узнать как создатель довольно популярной в своё время Katamari размышляет при работе над проектами, почитайте.
Ещё можно почитать интервью с разработчиком.
Как создавалась игра Among Us
Разработчики рассказали о первой версии игры, о том, как она стала популярной и что студия собирается делать в будущем.
Подборка опенсорс проектов для разработки и отладки под ZX Spectrum в честь 40-летия платформы
Подробнее в блоге Гитхаба.
С чего начать в цифровом рисунке — и почему текстурные кисти не делают художника великим
Некоторые начинающие художники скачивают кисти в надежде, что они помогут создать шедевр. Но не в кистях дело. В статье рассказывается, с чего нужно начинать, если вы действительно хотите добиться успеха в цифровом рисунке.
Дизайн окружения и уровней Dying Light 2
Ведущий концепт-художник по окружению Кася Зелиньска рассказала, как создавался мир Dying Light 2, поведала о создании окружения, поддерживающего игровой процесс, и объяснила, как были спроектированы различные области карты.
Постмортем Hyper Meteor
Мобин Фикри, разработчик Hyper Meteor, рассказал, как они создали аркадный шутер для Playdate.
UI Toolkit в райнтайме: разбор полётов
Набор UI Toolkit, доступный в последней версии Unity, поддерживает создание пользовательского интерфейса в рантайме с помощью знакомого и интуитивно понятного процесса разработки, вдохновлённого веб-технологиями. В этой статье рассматриваются особенности его возможностей и делятся советами по началу работы с UI Toolkit в качестве альтернативы UGUI.
Как строить перспективу: одна, две и три точки схода
Автор на пошаговых примерах разбирается с правилами построения разных видов перспектив. В конце статьи — краткий гайд в карточках.
Визуализация мыслей с анимацией в реальном времени: изучение Yumi’s Cells
Yumi’s Cells использует человеческие эмоции и то, как они трансформируются в поведение, исследуя чудеса человеческого мозга. Команда Epic Games поговорила с художниками, создавшими сериал, чтобы узнать, как они подошли к задаче изобразить человеческое мышление таким уникальным способом.
Создание стилизованного домика в горах в ZBrush и Unreal Engine 4
Клара Кокс рассказала о работе над проектом Mountain Side Living, поделилась рабочим процессом создания ассетов и дала несколько советов начинающим 3D-художникам.
Как Dread Hunger достигла 1 миллиона продаж
В выпуске подкаста Джеймс Тан из Digital Confectioners рассказывает о том, чем цепляет проект, его неожиданном успехе в Китае и пути к 1 миллиону проданных единиц.
Локализация игр глазами менеджера
Работа в локализации заставляет кричать. Иногда от счастья, иногда от ужаса. Менеджер проектов Allcorrect Валерий Тимченко поделился впечатлениями от работы и рассказал о самых важных её аспектах.
Приключения с текстурированием в Horizon Forbidden West
В презентации с GDC рассказывается о реализации deferred texturing. Техника разработана для снижения стоимости рендеринга растительности. Представлен подробный взгляд на различные этапы реализации, рассмотрено то, как интегрируется в пайплайн рендеринга Decima.
Дополнительно показано, как реализовать решение с переменной скоростью на оборудовании без нативной поддержки.
Экспоненциально лучшие вращения
В статье представлено краткое изложение различных способов выражения поворотов с интерактивной визуализацией методов.
Показано поведение линейной интерполяции, рассмотрены ограничения методов.
Разное
Предложение по улучшению редактора Unity
Из Твиттера.
Инструмент для Unreal Engine для рисования меха в реальном времени
Найдено в Твиттере.
Niagara в UE и разрушение меша
В примере автор разбиваем меши внутри Houdini и использует сгенерированное в Niagara для анимации частей на GPU.
Чудеса в Blender и Cycles
Полностью создано с помощью геометрических нод и Cycles. Никаких ключевых кадров, все процедурно. 7 отдельных networks/modifiers, которые взаимодействуют друг с другом.