Недавно я получил доступ к OpenAI DALL-E 2. Конечно, очень весело создавать с его помощью котиков на аватарки, но ведь модель можно использовать и в других видах творческой работы.
О сильных и слабых сторонах DALL-E рассказано неоднократно, поэтому я не буду на этом останавливаться. Отмечу только, что эта нейросеть не станет угрозой высокому искусству. Модель имеет представление о том, как выглядят вещи и как они могут визуально сочетаться друг с другом, но она очень расплывчато представляет, как они работают (она не разбирается в анатомии, архитектуре, тонкостях обеденного этикета викторианской эпохи, художественной критике). Так что отрисовка объектов не достигает уровня реализма, поэтому я бы не слишком беспокоился на тему создания фальшивых новостей.
Тем не менее, под руководством человека и с тщательно выбранной сферой работы DALL-E все же может делать очень впечатляющие вещи. Я подозреваю, что графика игр жанра Adventure в духе «укажи и кликни» (Point-and-click) может быть одной из таких сфер. Я изучил потенциал DALL-E в данной области и написал этот кейс.
Источник вдохновения
Игры Adventure «укажи и кликни» представляют собой довольно широкий жанр с множеством различных художественных стилей. Я сосредоточился на поджанре, близком к стилю эдвенчур от Sierra и LucasArts начала 1990-х. Обычно они работают с разрешением экрана 320 × 200 и выглядят пикселизированными, особенно на современном дисплее:
Современные разработчики игр иногда работают с низким разрешением, что приводит к аналогичному эффекту:
На первый взгляд пиксельная графика кажется излишним ограничением, но у неё есть свои преимущества. Она многое прощает и даёт простор для творчества:
Перспектива не обязательно должна быть реалистичной или даже последовательной. Её часто настраивают чисто по практическим соображениям, например, чтобы устранить визуальный беспорядок, предоставить больше места для действия или для лучшей совместимости с пиксельной сеткой.
Пикселизация помогает обойти неприятную проблему DALL-E, когда она создаёт странные пятна и плохо передаёт детали. Это также помогает при ручной ретуши, поскольку нет очень мелких деталей или текстур, которые нужно точно передать.
Ваши художества выглядят странно? Беспокоитесь об эффекте зловещей долины? Совершите бесплатный тур по жанру Adventure. Почувствуйте, как ваши проблемы уходят, когда он обнимает вас своей рукой. И ещё одной рукой. И ещё одной...
Кхм. Я пытаюсь сказать, что это замечательный, забавный жанр с огромной степенью свободы. И она нам понадобится!
Как перевести в пиксели
Хотя вы можете приказать DALL-E создавать пиксельную графику напрямую, это даже отдалённо не соответствует задаче. Модель просто не знает, как работает пиксельная сетка. Готовое изображение, как правило, будет иметь некоторые характерные особенности пиксельной графики (плоская перспектива, прямые углы, ограниченная цветовая палитра), замешанные в хаотичное нагромождение смазанных прямоугольников всех размеров:
Это, конечно, впечатляет, но скорее в ключе: «пресвятые эникеи, оно, кажется, поняло, что я имел в виду»! Но даже если вы очистите сетку, то вряд ли получите последовательный стиль, и вы не можете контролировать размер сетки.
К счастью, пикселизацию можно легко отделить от основной творческой задачи и передать специализированному инструменту. В своих сценариях я использовал magick:
$ magick -adaptive-resize 25% -scale 400% in.png out.png
Стоит попробовать разные фильтры передискретизации. Оператор ImageMagick -adaptive-resize даёт хороший и четкий вывод, но при таком уменьшении дискретизации можно получить варианты получше.
Вы также можете поэкспериментировать с уменьшением цвета и дизерингом. Изображения, которые я создал для этой статьи, были обработаны следующим образом:
$ magick -adaptive-resize 25% -ordered-dither checks,32,32,32 \
-scale 800% in.png out.png
Пикселизация происходит до соотношения 1:4, ограничивая вывод цветовым кубом с 32 уровнями на канал (т. е. 15-битный цвет) и применяя тонкое — но не слишком тонкое — сглаживание в шахматном порядке. Изображение также масштабируется в два раза по сравнению с исходным размером для удобного просмотра в браузере.
Подсказки по стилю и отбор изображений
После серии проб и ошибок я остановился на ряде подсказок, связанных с техниками, стилями и авторами изобразительного искусства: холст, масло, высокий ренессанс, модернизм, прецизионизм. Это позволило с высокой вероятностью получить несколько повторяющихся стилей с достаточной, но не слишком высокой детализацией:
Помимо важных деталей описания, таких как «солнечный день», на освещение, ракурсы камеры и декор могут значительно влиять расплывчатые определения, например, «атмосферный», «драматический», «высокое качество». Они очень ненадёжны, и у меня есть ощущение, что они могут вытеснить более важные части подсказки из крошечного разума модели. Лучше использовать компактные конкретные подсказки, пока вы не приблизитесь к желаемому результату, а потом… можете посмотреть, как всё развалится с добавлением ещё одного определения.
Что подводит нас ко второй части этой задачи, связанной с активным участием человека: отбору. Поскольку OpenAI создаёт четыре варианта для каждой подсказки, этот этап является обязательным. Она также необходима из-за того, что большая часть выходных данных совершенно не соответствует действительности. С правильной подсказкой вы можете получить выборку, в которой примерно 1/20 изображений являются хорошими (с незначительными дефектами) и 5/20 потенциально пригодными для доработки. Остальное будет явно негодным по разным причинам (крупные дефекты, проблемы в стилистике, антропоморфный столб на заднем плане).
Я думаю, такая же история происходит с впечатляющими мэшапами из DALL-E, которыми повсеместно делятся в сети. К тому времени, как вы их видите, они уже были отфильтрованы как минимум дважды. Один раз у источника и один или несколько раз в цепочке носителей, которые донесли картинки до вас. Вы не увидите сотни нелепых изображений, которые сопутствовали созданию пары удачных.
Поскольку для генерации каждого изображения требуется всего одна секунда, а для оценки — несколько секунд, проблема не страшная. Это просто означает, что DALL-E не волшебный и даже не очень умный. Но вы и так это знали, не правда ли?
Выставление сцены
Локация в приключенческой игре чем-то напоминает театральную сцену. Рекомендуется сделать достаточно свободного места рядом с камерой, чтобы игрок мог ходить по нему. Также следует избегать сцен, где игрок может уйти далеко от камеры, так как вам придётся выбирать между комичным несоответствием перспективы и очень крошечной моделькой игрока, за которой трудно следить и сложно контролировать. Очевидно, что настоящая игра не будет строго следовать этим правилам, но у вас должна быть возможность реализовать их при необходимости.
К счастью, это можно сделать, и это не слишком сложно:
Добиться более плоской перспективы позволяют такие слова, как «фасад». Аналогично помогают слова «диорама» и «миниатюра», хотя они имели тенденцию придавать картине болезненный вид. Также полезно указать типичную деталь на уровне земли, на которой нужно сосредоточиться, например, «вход». Я не уверен, что «2d» и «2.5d» действительно имеют какое-то значение. Собираем всё вместе:
Укажите эпоху, время суток и условия освещения (например, «солнечный день 2000г»).
Укажите конкретное местоположение («город», «деревня» или точное географическое место), центральную часть («фасад», «вход в гостиницу») и ближайшее окружение («дома», «улицы», «равнины»).
Вы можете явно указать открытое пространство, например, «…и улица впереди» или «площадь, окруженная…».
Иногда необходимо попросить, чтобы пространство было пустым, иначе DALL-E может дорисовать объекты и людей, которые вы хотели добавить позднее в качестве наложений.
Вы также можете указать расположение камеры, например, «вид с балкона второго этажа», но есть риск, что детали на уровне земли получатся слишком мелкими.
Некоторые комбинации модель не сможет отрисовать, что приведёт к игнорированию большей части вашей подсказки или добавлению странных макроснимков травинок и тому подобного. Будьте готовы перефразировать или пойти на компромисс. Подумайте о том, что может быть хорошо изображено моделью в тестовом доступе.
Ни при каких обстоятельствах не упоминайте слово «видеоигра», если не хотите, чтобы всё было подсвечено синим неоновым светом.
Ретушь и редактирование
Это легко сделать с помощью пользовательского интерфейса в браузере. Просто сотрите часть изображения, при желании отредактируйте подсказку и вперёд. Такая опция очень пригодится, если у вас получилась годная картинка, за исключением сосны, растущей из церковной башни, или импровизированного нашествия морских свиней. Добавление объектов тоже работает. Вот вполне правдоподобный (хотя и неуместный) излюбленный способ передвижения злодея, получившийся с первой попытки:
Вы также можете загружать изображения в формате PNG с альфа-каналом, хотя мне пришлось кое-где щёлкнуть ластиком, прежде чем модель поняла, что на изображении действительно есть прозрачные области. Я думаю, данный метод можно также использовать для заполнения изображений цветными пятнами, чтобы получить более последовательную палитру.
Расширение изображений
DALL-E генерирует картинки размером 1024×1024 пикселей. Чтобы заполнить современный дисплей, вам нужно что-то приближенное к соотношению 19:10. Здесь пригодятся правки прозрачности. Нужно разделить исходное изображение на левую и правую половины и использовать их для заполнения двух новых изображений с прозрачными участками:
Это легко скриптуется. Обратите внимание, что вам нужно стереть подпись DALL-E с правой половины, чтобы она не просочилась в готовую картинку. Что-то типа такого должно сработать:
$ magick in.png -background none -extent 512x0 -splice 512x0 left.png
$ magick in.png \( +clone -fill white -colorize 100 -size 80x16 xc:black \
-gravity southeast -composite \) -alpha off -compose copy_opacity \
-composite -compose copy -background none -gravity east -extent 512x0 \
-splice 512x0 right.png
Загрузите left.png и right.png повторно, введите подсказку и создайте пару вариантов для каждой половинки. Поскольку контекста много, результаты обычно получаются хорошими. Затем сшейте половинки вместе следующим образом:
$ magick +append left.png right.png out.png
Еще немного дописав скрипт, вы сможете сгенерировать все возможные варианты и оценить их, например:
Вы также можете настроить подсказки для боковых изображений. Добавить бассейн или что-то еще:
Я не удивлюсь, если когда-нибудь такое расширение изображений войдет в стандартный набор инструментов.
Другие вещи, которые DALL-E может делать, и некоторые, которые не может
С интерьерами у меня тоже были успехи. «Вырезка» (cutaway) оказалась удобной подсказкой, которая позволяет убрать стены и избежать клаустрофобного размещения камеры. Модель хорошо справлялась с декором и мебелью (например, «роскошная гостиная со столом и двумя стульями»). Она также могла генерировать иконки для предметов в инвентаре («почтовый конверт на черном фоне»). Впрочем, я не очень глубоко в это вникал.
Вы, наверное, заметили, что все сгенерированные изображения содержат дефекты. Некоторые можно исправить, удалив их и заполнив пробелы, но другие слишком многочисленны, неподатливы или малы. Это означает, что вам придется просматривать каждое изображение вручную до пикселизации (для грубого редактирования) и после (для внесения финальных штрихов). Вам также потребуется настроить цвета и уровни для единообразия.
DALL-E не может писать. На самом деле он едва ли способен расположить более трёх букв в правильной последовательности, поэтому, если вам нужны слова и обозначения, придётся вносить их самостоятельно. Карты и другие элементы, которые передают конкретную информацию, скорее всего тоже придётся исключить. Хотя вам может повезти, если вы будете использовать в основном прозрачный эскиз реплики.
Модель также вряд ли поможет с анимацией, особенно сложной многокадровой, такой как циклы ходьбы.
Если вы хотите преобразовать существующую дневную сцену в ночную, лучше всего это сделать вручную или с помощью модели переноса стиля.
Я понимаю, что затронул вопрос очень поверхностно и, вероятно, многое не учёл.
Экономика OpenAI
OpenAI контролирует использование модели через систему кредитов. В настоящее время один кредит позволяет создавать четыре изображения из одной подсказки или три правки/варианта из одного изображения и подсказки. Я получил несколько бесплатных приветственных кредитов и мне обещают ещё 15 каждый месяц. Когда вы тратите кредит, для получения результатов требуется 4-5 секунд, то есть на одно изображение уходит около секунды. Вы можете купить 115 кредитов за 15 долларов + налог, что в моем случае составляет 18,75 долларов. Это 0,163 доллара за кредит или максимум 0,0543 доллара за изображение (партия из трёх штук).
Допустим, вы используете DALL-E для создания локаций игры типа «укажи и кликни». Сколько их вам понадобится? Что ж, одна очень успешная такая игра, The Blackwell Epiphany (созданная исключительно замечательными людьми из Wadjet Eye Games), имеет около 70 локаций. Если для своей игры вы собираетесь использовать изображения, сгенерированные ИИ, значит вы вряд ли пытаетесь конкурировать с одним из самых опытных разработчиков в отрасли, поэтому давайте снизим этот показатель до 50.
50 локаций — это все ещё много, и, как я уже упоминал ранее, только 1/20 изображений получаются адекватными. Для каждого местоположения вы, вероятно, можете обойтись 10 подходящими вариантами на выбор. Это означает, что вы создадите 200 изображений для каждого местоположения или всего 10 000 изображений. Давайте удвоим это, чтобы учесть дополнительную проверку, правки, горизонтальные расширения, поздние изменения в сценарии и старые добрые ошибки. Тогда 20 000 * 0,0543 доллара = 1087 долларов. Поскольку большинство изображений будут генерироваться партиями по четыре, а не по три, будет справедливо округлить эту сумму до 1000 долларов. В любом случае, это, вероятно, не самые большие ваши расходы.
Как насчёт временных затрат? Я имею в виду, что оценка такого количества изображений кажется безумием, но давайте посчитаем и посмотрим. Если для создания изображения требуется около 1 с, а вы тратите около 5 с, решая, следует ли его сохранить (помним, что 95 % изображений моментально идентифицируются, как хлам, и вы будете рассматривать партии из четырёх), это 20 000 * 6 с = 120 000 с или около 33 часов. Даже если вы можете заниматься этим только два часа в день, вам потребуется всего три-четыре недели.
На протяжении всего этого времени вы должны иметь возможность генерировать 10 вариантов и 10 правок для каждого местоположения. Дальнейшее ручное редактирование, скорее всего, займёт гораздо больше трёх недель, но у меня нет такого опыта, так что не могу сказать точно. Это также предполагает, что вы начинаете работу с составления подробного списка локаций.
Юридические соображения
В дополнение к своим политикам API у OpenAI есть общедоступная политика в отношении контента и документы с условиями использования, которые, по-видимому, относятся к DALL-E. У меня нет юридического образования, но суть их, по-видимому, в том, чтобы «не быть недоброжелательными, подлыми или отвратительными». Такие правила легко соблюдать, работая только с пейзажами и архитектурой. Некоторые ограничения кажутся неудачными с точки зрения создания развлекательной фантастики: могу ли я создать окровавленный носовой платок, автомобильную аварию или что-нибудь похуже? Наверное, нет. Что-нибудь с оружием? Конечно, нет. Впрочем, их тоже можно понять.
Больше всего беспокоит и, вероятно, мешает реализации некоторых творческих проектов пункт 6 условий использования. “Право собственности по наследованию”. Я интерпретирую этого так: сгенерированные изображения являются собственностью OpenAI. Однако они обещают не отстаивать авторские права, если вы будете соблюдать другие их политики (которые, предположительно, могут измениться). Если вы делаете долгосрочную творческую работу, особенно что-то вроде игры, которая может включать темы для взрослых, это кажется рискованным предложением. Я бы не взялся за такой проект, не обратившись за разъяснениями.
Вопрос этики
Ах да, этика. Много вопросов вызывает неправильное использование, но OpenAI излишне осторожничают. В любом случае наш вариант использования DALL-E нельзя назвать гнусным.
Что более актуально для нас, так это закрытый обучающий набор данных и то, что он может содержать тонны ранее «открытых», но защищённых авторским правом материалов, или просто изображений, автор которых не хотел, чтобы они использовались таким образом. Мы говорим о полумиллиарде изображений, а соответствующие исследования и сообщения в блогах либо ссылаются на парсинг, либо прямо упоминают об этом. Поиски не увенчались особым успехом, но я обнаружил интересный открытый вопрос. Итак, может ли это быть неуважительным или даже оскорбительным?
Общая защита утверждает, что модель учится на тренировочном наборе так же, как и человек. Подразумевается, что человеческие правила (предположительно с исключениями для человека) должны применяться к её выходным данным. На первый взгляд, это может показаться разумным аргументом, но он явно ошибочен и поверхностен, поскольку DALL-E не похож на человека. Он может владеть выходными данными (или передать своё право собственности OpenAI) не больше, чем ими владеет реляционная база данных.
Лучший аргумент в данном случае таков: процесс обучения настолько сильно искажает входные данные, что невозможно восстановить исходное изображение. Вам не нужно глубоко понимать процесс, чтобы понять, что в этом есть смысл: есть терабайты обучающих данных, а на выходе модель выдаёт только гигабайты. Выходит, это трансформирующий ремикс и потенциально добросовестное/этичное использование.
У меня болит голова при мыслях об этом, особенно потому, что подобное происходит и в моей отрасли. Я ещё не пришёл к определённому выводу, но в целом думаю, что важно сосредоточиться на чистой пользе, которую могут принести технологии и совместное использование, а ещё на том, как можно справедливо распределить выгоды (и обязательства).
Нейросети перевернут мир?
Ну, не весь мир. Но что-то точно перевернут. Нейросети развивались очень быстро за последние пару лет, и похоже, DALL-E 2 уже не самая свежая новость. Мой друг пошутил, что нам посчастливилось жить в поистине глобальную эпоху с минимальным количеством белых пятен на карте и постоянным потоком достаточно точной информации. Он имел в виду, что в недалёком прошлом было множество белых пятна, а недалёкое будущее будет переполнено крайне правдоподобной хренью. Мы посмеялись над этим, но здесь есть над чем подумать.
Что ещё интересного есть в блоге Cloud4Y
→ Как открыть сейф с помощью ручки
→ Сделайте Linux похожим на Windows 95
→ Как распечатать цветной механический телевизор на 3D-принтере
→ WD-40: средство, которое может почти всё
→ Изобретатели, о которых забыли
Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы не пропустить очередную статью. Пишем только по делу. А ещё напоминаем про второй сезон нашего сериала ITить-колотить. Его можно посмотреть на YouTube и ВКонтакте.
Свежая серия
Комментарии (16)
angry_paimon
18.08.2022 17:04Поначалу возможности нейросетей не особо впечатляли, но Dall-e и Midjourney заставили меня немного пересмотреть свои взгляды
vassabi
18.08.2022 17:20+2и это они пока генерируют 2D!
(и то - что Stable Diffusion что Dall-e и Midjourney - уже мигают красными флажками "мы разрешаем вам их использовать только вот так!")
А когда будет генерация 3D - тогда будет вообще "весело"
Alexey2005
19.08.2022 01:23+1Боюсь, что этот праздник жизни продлится очень недолго. На нейронки накинут удавку ещё быстрее, чем её сейчас затягивают вокруг Интернет-свобод.
С одной стороны их придушат копирасты, которые добьются того, чтобы любое использование таких нейронок приравнивалось к пиратству (потребовав от разработчиков нейронок доказать патентную чистоту каждой из 12 млн картинок обучающей выборки). А с другой — упоротые моралфаги, которых аж корёжит от мысли, что любой человек теперь может по щелчку пальцев сгенерировать себе тонны порнухи или чего-нибудь расистско-нетолерантного.vassabi
19.08.2022 20:18это всё до первой утечки весов моделей.
А потом - можно будет только требовать от издателей (книжек, музыки, кино, видео, игр и т.д.) обязательного упоминания, что их продукция
"без гмо"полностью состоит из изображения настоящих людей/сделанные настоящими людьми.Ну или на каждый компьютер придется устанавливать "слежку за пользователями" - чем они нагружают свои видеокарты - игрушками или нейронками (и что-то я сомневаюсь в успехе такой затеи). Или сделать так, чтобы у частных лиц не было вычислительных устройств "большой мощности" (что - еще более невозможно, учитывая игровые видеокарты)
thatsme
19.08.2022 02:43+1У Midjourney параметров не хватает целиком человека в "памяти" удерживать. Он вообще человека считает одинаковым, что спереди, что ссзади. Просто на 180° голову поворачивает, потом из лопаток делает грудь, и какое-то время нужно чтоб хребет с пуза убрать (это если фигура без одежды). Ну и теряет по ходу руки, ноги, и т.д. Чем больше объектов требуется на картинке, тем больше частей этих объектов искажается.
Т.е. 175 миллиардов параметров не достаточно для всего-всего. Нужно хотяб-ы на порядок их кол-во поднять(или больше?). А вот в 3D ... не всякий человек в состоянии в 3D больше нескольких милисикунд картинку удерживать. А уж в уме с ней работать, это ещё сложнее. И детально люди вообще не могут сцену держать в голове. Т.е. чтоб до человеческого уровня поднять уровень детализации это примерно +3 порядка. Так? Хотя у людей куча другого в голове. Может быть 2 порядка достаточно..Zara6502
19.08.2022 09:11А вот в 3D ... не всякий человек в состоянии в 3D больше нескольких милисикунд картинку удерживать
Что вы под этим подразумеваете? И как была получена статистика?
thatsme
19.08.2022 11:12Вы сколько милисикунд без перерыва можете крутить в уме сцену из 3-х простых объектов сразу: пирамида, цилиндр, сфера. Просто в произвольном порядке расположеных. Без извращений, просто вращая "камеру вокруг сцены"? Мне например нужно закрыть глаза и сконцентрироваться, что-бы хотя-бы около секунды это в голове держать, и не отвлечься. Т.е. прерывисто эту сцену можно себе представлять бесконечно долго. Крутить вокруг камеру без перерыва, - не очень долго. Добавлять деталей, - сцена ломается и прерывается. И это невероятно скучно. А работать с этим ... С добавлением каждой детали, типа: цвет, орбита, ещё объект, ещё действие. Вы попробуйте. Расскажите про свои ощущения. АИ в этом плане даст нам фору благодаря тому, что физически память DRAM, а перестройка параметров, - чистая помеха в подобной мозгодробилке.
Детально как на яву, представить себе сцену, также скорее всего никто не может. Детали будут всё время переписываться. Даже профессиональный художник, рисующий картину прямо сейчас, каждую секунду образ этой картины переписывает.
vassabi
19.08.2022 20:23Мне например нужно закрыть глаза и сконцентрироваться, что-бы хотя-бы около секунды это в голове держать, и не отвлечься.
просто вы не "вращатель фигур"
не расстраивайтесь, у таких людей есть свои другие преимущества
thatsme
19.08.2022 22:54Нет. Головоломка по ссылке простая, и отношения к данной теме не имеет. Дело в прерывистости, кол-ве объектов, и действий. Т.е. это проблема сложности, в первую очередь. Чем больше объектов и действий проводимых над ними, тем сложнее удерживать картинку в голове, не прерываясь и не переписывая её, и не концентрируясь на отдельных деталях. Если вы утверждаете, что можете в голове держать непрерывно сцену с 3-мя объектами, и проводить сценой действие длительностью более 1-й секунды, не прерываясь и не концентрируясь в процессе на конкретной детали сцены, то вы просто врёте.
Zara6502
20.08.2022 14:24вы просто врёте
какое смелое и безапелляционное заявление.
на самом деле всё давно уже протестировано, заучено, попробовано и доказано - этот процесс называется контролируемыми сновидениями. Увлекался им в 90-е будучи студентом, на развал СССР пришлось много всего про мистику, астрологию, кашпирово-чумачею и прочее. Собственно суть вот в чем - тренировать себя таким образом, чтобы когда ты засыпаешь, то ты мог совершать поступки, контролируемые, во сне. Думаю это в целом для многих сложно, но это как езда на велосипеде - один раз научитесь, потом легко вернуться.
Я научился, я не принимал никогда наркотики поэтому не могу сравнивать состояния эйфории, но этот процесс затягивает.
Выглядит это так: ложитесь удобно, чтобы контакт тела с постелью был минимально раздражающим, начинаете представлять себе сцену, я чаще всего представлял дорогу грунтовую с деревьями по бокам. И словно парю по дороге, постепенно добавляю детали - дома, машины, людей. На этой стадии сейчас я начинаю засыпать и более ничего не происходит. Но раньше я пытался сохранить границу сна не проваливаясь в него глубоко, можно сказать что это дремота. Чем дальше вы продвигаетесь в тренировках тем интерактивнее вы будете себя вести. Нет, я не достигал такого что во сну хожу как на яву, взаимодействую с объектами и людьми. Думаю этого можно добиться, но всё же нужно на это тратить силы и время - такой сон не приносит отдыха.
Собственно сцена вполне стабильна, не разваливается, детали не рваные, всё отчетливо видно словно глазами, но не реальными а глазами во все. Это чувство вам например знакомо когда вы просыпаетесь и четко помните что сейчас "видели", хотя это был сон.
У меня почему-то все изображения были или с желтым или с зеленым (и то и другое легкое и светлое по тону) оттенком, четкое и цветное никогда не получалось.
Так что не делайте заявления только на обывательском опыте тех, кто эти проблемы не изучал и не обходил. Чтобы научиться парить над дорогой у меня ушло 2-3 ночи (засыпаешь в процессе), но всё хорошо запоминается и потом это повторять проще. Как я уже сказал, сейчас я этим пользуюсь чтобы засыпать, меня не особо отвлекает свет, звуки (у нас ТВ в спальне и жена может смотреть что ей хочется).
thatsme
20.08.2022 21:16Оспидя ... Ему про Фому, он про ерёму. У вас тип памяти, не подходит для того чтобы удерживать внимание на некой умозрительной сцене непрерывно, это процесс не чтения, а перезаписи, а при перезаписи и "перечтении" всё время возникают искажения. Вместо изотерики, просто включите мозг, и прочтите о том как память человека работает. Уровень хабра скатился до вот этого ...
Себе не врите. Вы физически не можете удерживать сцену котнроллируемо больше секунды, или не переключать внимание внутри сцены. Всегда будет некий фокус, и всё лишнее будет "как-бы" в сцене, но на самом деле его там не будет. Будет референс на воспоминание о том, что оно там быть должно. Сколько бы вы не тренировались, мозг будет искать возможность оптимизации и экономии, и будет минимизоровать затраты.
GlatcherMD
19.08.2022 09:09Автор, а где ты номер телефона другой страны взял для регистрации? Есть какой-то доступный способ, если нет знакомых в других странах?
Cloud4Y Автор
19.08.2022 09:10Статья переводная, скорее всего у автора свой телефон "другой страны":)
Но у нас тоже есть сервисы, где можно арендовать номер нужной страны.
Tiendil
Отличные эксперименты.
Недавно тоже получил доступ и смотрел куда в геймдеве можно прикрутить DALL-E.
По моим выводам, он неплохо справляется с pixel art и нетребовательными к качеству концептами: https://tiendil.org/using-dall-e-for-gamedev/
thatsme
А как получить к нему доступ? Хочу сравнить с Midjourney (кстати он на основе DALL-E сделан или Imagen, не понятно, - не пишут, с текстом у него проблемы как у DALL-E, но лица рисует судя по найденым в интернете картинкам как DALL-E 2, или лучше).
Tiendil
Там у них где-то можно свой email оставить. Когда доходит очередь, приходит письмо с приглашением на регистрацию.