В наше время большинство портативных устройств работает на базе достаточно мощных микроконтроллеров, которые способны запускать даже интерпретируемый код на Lua/Python. Чего уж там говорить — даже современная кофеварка или умный электрочайник может быть в разы мощнее оригинального IBM-PC, не говоря уже о автомобильных бортовых компьютерах, которые зачастую мощнее топовых ПК из начала нулевых. Но давайте вспомним конец 90-х и начало 2000-х, когда разработка собственной электроники была практически недоступна рядовому пользователю, а микроконтроллеры программировались в основном только на ассемблере. Недавно я нашёл некоторую информацию о том, какой процессор вероятно использовался в таких знакомых нам приставках Brick Game, которые мы называли «Тетрисами»! Более того, мне удалось найти полный даташит с описанием всех модулей этого процессора, который гордо можно назвать «система на кристалле». Какой была разработка микроэлектроники в 90-х? Читайте в статье!
❯ Немного о «Тетрисе»
Пожалуй, Тетрис или Brick Game был одной из самых популярных портативных игровых консолей в странах СНГ. Появившись где-то в конце 90-х, этот гаджет быстро стал бестселлером среди детишек благодаря наличию сразу нескольких игр, полноценного ЖК-экрана, звука и невероятной дешевизны. Не знаю, сколько Тетрис стоил в момент выхода, но в нулевых цена на него была крайне низкой — около 100-200 рублей в зависимости от корпуса. Типичный школяр мог накопить на собственный Тетрис за несколько недель, что делало его самым доступным игровым девайсом на рынке.
Конечно же, на рынке уже были различные консоли с гораздо более богатым функционалом — например GameBoy и даже GameBoy Color с цветным дисплеем, а люди, родившиеся в конце 90-х или начале 2000-х уже застали PlayStation Portable с реально крутой 3D-графикой и телефоны с хорошим игровым потенциалом — как, например, SE K500i. Однако цена на них была непозволительной роскошью для небогатых семей: PSP стоила 250$ (около 7-8 тысяч рублей по тому курсу), плюс каждый UMD-диск с игрой стоил около 1.000 рублей, GameBoy были относительно редкими в России, а телефоны — это всё же прерогатива более юных ребят, да и в нулевых далеко не всем перепадал крутой K500i — чаще всего покупали телефон попроще типа Siemens A55 (грузчика помним?) или Motorola C350 (а мотоциклиста?). Поэтому тетрисы оставались чуть ли не единственным средством развлечения у небогатых ребят.
Ощутимым плюсом было и то, что Тетрис работал от батареек: они были не слишком дорогими в то время, а если носить с собой в кармане парочку, то можно не бояться, что консоль сядет в долгой дороге и продолжать себя забавлять, да и сам Тетрис работал довольно долго, мне хватало на неделю игры (может и меньше). Несмотря на низкое разрешением всего в 10x20 пикселей, Тетрис обладал достаточно большим монохромным дисплеем без подсветки, на котором было комфортно играть.
Ещё одним немаловажным плюсом консоли была возможность «кооперативной» игры и эдакого азарта: будучи неискушенными детьми, многие из нас пытались поставить рекорды и выбить как можно больший счёт в каждой из доступных игр. Чем больше счёт, тем ты круче среди друзей!
Но что же у Тетриса «под капотом»? На чём он работал внутри? Недавно я нашёл информацию о том, что потенциально в Тетрисе могла использоваться 4х-битная система на чипе Holtek HT1130, которая использовалась в самой разной носимой электроники: от часов на батарейках, до полноценных игровых консолей. Причём я ничуть не преувеличиваю, это действительно SoC: уже в 90-х, тайваньская компания смогла объединить звуковой модуль, контроллер ЖК-дисплея, ввод/вывод и таймер в один чип! Однако тут важно понять, что 100% сказать, на чём работал Тетрис, нельзя — процессор спрятан под компаундом и у него нет корпуса с маркировкой, лишь «голый» кристалл. Тем не менее, мы можем предположить, что это был один из чипов Holtek и посмотреть, на чём же работала портативная электроника тех лет поближе!
Заранее прошу прощения за отсутствие нормальных фотографий. Под рукой у меня не оказалось «старого» Тетриса, а на новодельных показывать как-то не очень.
На данный чипсет есть «утёкший» в сеть даташит с полным описанием регистров микроконтроллера и его ТТХ. Чип был спроектирован так, чтобы не требовать практически никакой обвязки в виде конденсаторов/резисторов и других SMD-элементов — он работал фактически напрямую от пальчиковых батареек и его легко было развести на плате даже начинающему инженеру. Микроконтроллер стабильно оперировал при напряжении от 2.4в до 3.3в, что позволяло просто вставить две последовательно соединенные AA или AAA батарейки с напряжением 1.5-1.6в и получить необходимое питание для работы всей «приставки».
❯ Вычислительное ядро
Саму систему на кристалле можно разделить на несколько соединенных модулей в один чип. Основным, конечно же, является 4х-битное вычислительное ядро неизвестной архитектуры, которое компания Holtek разработала сама или лицензировала как IP-ядро у другой компании для использования в собственном чипе (как, например, MediaTek лицензирует у ARM ядра Cortex). Система команд, по крайней мере, описание мнемоник ассемблера в даташите наводят на мысли о некоторой схожести с микроконтроллером Intel 8051 (однако 8051 был 8-битным) и в целом, напоминают типичную интеловскую архитектуру из 80х. Однако только по мнемоникам точно определить архитектуру невозможно: здесь есть «проприетарные» команды типа SOUND и TIMER.
Чип работает на частоте 1мгц от встроенного тактового генератора, большинство команд выполняется за один такт, максимум — два. Если говорить совсем грубо, то даже ATMega328 в Arduino условно в 16-раз мощнее HT1130, хотя это совсем некорректное сравнение.
Длина машинного слова HT1130 — 4 бита, что отсылает нас в начало 70х годов, если мы говорим о компьютерах. Это означает, что процессор «аппаратно» мог выполнять операции только с числами от 0 до 16, хотя при программной реализации мог пересчитывать хоть 32х-битные числа. Ширина шины данных — 12 бит, что позволяло адресовать вплоть до 4Кб встроенной ROM-памяти. Кроме того, в МК было встроено 128 ячеек оперативной памяти (или 64 байта), где в 00H..7FH хранились временные данные программы (например, позиция танчиков на экране) и с E0H..FFH хранился «буфер» кадра, который определял текущую на экране. Также у микроконтроллера были следующие регистры:
- R0-R4 — регистры общего назначения. Пары из регистров используются для адресации памяти.
- ACC — регистр-аккумулятор, который хранит результаты текущей операции.
- PC — указатель на текущую инструкцию в ROM, которую выполняет процессор.
- Стековый регистр — судя по всему, «невидимая» связка регистров, которую процессор использует для хранения PC при вызове функций. Ограничен максимум двумя адресами, что не даёт возможность писать программы с вложенностью более двух функций.
С стековым регистром всё интересно получается. В отличии от привычных нам архитектур, HT1130 не хранит в этом регистре указатель на память, он сам по себе как-бы является стеком. Пример допустимого и недопустимого кода:
int sum(int a, int b) {
return a + b;
}
void a() {
sum(2, 3); // Можно
}
void c() {
a(); // Нельзя, поскольку sum заместит указатель PC из функции c на функцию a.
}
Выбор 4х-битного процессора очевиден — они очень недорогие в производстве и достаточно простые. Примеры использования 4х-битных архитектур можно найти даже в советских играх: например, в игре «Волк и яйца» (клоне Nintendo Game & Watch) использовалась «микроЭВМ» КБ1013ВК1-2.
В встраиваемой и переносной электронике, 4х-битные вычислительные ядра продолжают использоваться и сейчас: в калькуляторах, в пультах для управления техникой, в часах. Связано это с простой и дешевизной подобных решений, да и если честно, реализация этих устройств была готова ещё в прошлом веке. Зачем дополнительно тратить деньги на R&D существующих решений? :)
❯ Графика
HT1130 специально разрабатывался для переносимых устройств с новомодными LCD-дисплеями. В те годы было нормой, когда на дисплейной матрице не было собственного контроллера с распространенным интерфейсом по типу 8080 или MIPI: частенько, драйвер дисплея либо выделялся в отдельный чип, либо реализовывался прямо в системе на кристалле. У Brick Game был дисплей разрешением в 10x20 пикселей, причём кастомизированный — с «захардкоженными» значками и сегментными индикаторами:
Работа с дисплеем была не особо сложной: один сегмент памяти был отведен специально под эдакий «фреймбуфер» — всё, что мы записывали туда, контроллер дисплея моментально отображал на нашу ЖК-матрицу. Поскольку дисплей был одноцветным, без градаций цвета, память была организована 1 бит — 1 пиксель. Работать со всем этим было как-то так:
MOV A, 0 ; Первая часть адреса (если я не напутал endianness)
MOV R1, A
MOV A, 0b0111 ; Вторая часть адреса. Не удивляйтесь, что по факту получается 224 при 128 байт ОЗУ - часть адресного пространства была как-бы зарезервирована
MOV R0, A
MOV A, 1 ; Закрасим первый пиксель в строке
MOV [R1R0], A ; И запишем это значение в ОЗУ
Частичным доказательством того, что этот чип мог использоваться в Brick Game — это то, что компания Holtek производила готовые «игры на кристалле» — вероятно, уже запрограммированные с завода HT1130 с определенными играми:
Примечательно, что даташит на готовые игры датируются ноябрём 1998 года, в то время как даташит на HT1130 — 1999. Если у вас появился Тетрис раньше этого времени — напишите пожалуйста в комментариях!
❯ Звук
Помимо этого, чипсет имел собственный генератор звука, или как вы вероятно подумаете — «пищалку». В чип (или SDK, если честно, не особо понятно из даташита) была уже встроена звуковая библиотека — причём половину из них как раз таки для игр, что ещё раз косвенно подтверждает догадки об использовании этого чипа в «Тетрисе». Всего поддерживалось до 16 «каналов», в которых было по 3 тональности. В звуковой библиотеке содержались следующие звуки:
- Шумы
- Мелодии
- Выстрелы
- Будильники
Управлять звуковым трактом было очень просто — буквально несколькими командами на ассемблере. Команда SOUND <номер канала> выбирала один из предопределенных звуков (причем не совсем ясно, где они хранились — возможно в ROM), а команда SOUND ONE/LOOP воспроизводила его в одном из режимов — один раз или повторяющийся. SOUND OFF же выключала звук совсем. Как-то так:
play:
SOUND A
SOUND ONE
SOUND OFF
loop:
INC A ; Увеличиваем значение в аккумуляторе
JC play ; Если флаг переноса установлен, то наш "таймер" как-бы переполнился и пора снова проиграть звук
CLC ; А если нет, то снова выполняем, пока не переполнится, эта операция очищает флаг переноса
JMP loop;
Совсем немудрено, согласитесь? :)
❯ Порты ввода/вывода и кнопки
Кроме этого, HT1130 имел несколько портов ввода-вывода, которые, однако, назвать GPIO нельзя — было 12 портов для вывода, которые могли читать логический уровень (для кнопок), и 4 пина, который мог задавать логический уровень (например, управлять вибромотором или светодиодом). Настройки портов задавались с помощью флагов: можно было настроить встроенные pull-up резисторы и они могли вызывать прерывания при переходе из высокого уровня в низкий.
Выходной порт мог быть сконфигурирован под тип выхода — CMOS или NMOS. Работа с портами шла с помощью команд IN и OUT — как в x86, а обрабатывать их можно было как-то так:
loop:
IN A,0b00110010 ; Загрузить в аккумулятор значение порта PM
AND A,0b0001 ; Отсекаем биты состояний других кнопок и проверяем, нажата ли первая кнопка?
JNZ A, btn_pressed ; Если в аккумуляторе не 0 (а значит кнопка нажата) - то переходим на другую метку
JMP loop ; Если нет - то проверяем по новой
btn_pressed:
SOUND 0
SOUND ONE ; Воспроизвести звук при нажатии
❯ Таймер
В чипсете есть встроенный таймер — ну его ж не просто так для часов использовали. :) Основная суть работы аппаратных таймеров заключается в том, что его тактирует какой-либо внешний тактовый генератор с определенным делителем, в нашем случае — от 1 до 6 относительно системного генератора частоты (т.е 1мгц) и с определенной частотой он делает инкремент внутреннего регистра. Как только регистр переполняется — он очищается и вызывается соответствующее прерывание в основном процессоре.
Это позволяет регулировать скорость работы таймера, а посчитать количество тиков в таком случае не особо сложно. Однако учтите, что чем выше делитель таймера (а значит и обратно-пропорционально снижается точность таймера) — тем реже вызываются прерывания и меньше «кушают» наше процессорное время!
❯ Можно ли написать свою программу для Тетриса?
К сожалению, написать какую-нибудь свою игру для этой консоли в домашних условиях невозможно — таких удобных инструментов для прошивки, как у AVR ещё не было. Holtek предлагала собственный SDK, в которое входила IDE, ассемблер и симулятор отладки финальной программы. Однако дабы получить настоящее «хардварное» устройство, необходимо было заказывать у компании Holtek производство кастомизированного чипа с вашей программой на борту.
Чипсет использовал настоящую масочную Read-Only Memory, которая прожигалась один раз и навсегда на заводе. Производитель электроники отсылал скомпилированную программу Holtek, а они в свою очередь производили кастомный чип с прошитой программой. Несмотря на всю простоту ассемблера и устройства в целом, самому под него ничего написать не получится — внешних шин то у него нет. :(
Однако, в наше время можно разработать и собрать «Тетрис» самому: в том числе, с цветным дисплеем и на базе гораздо более мощного железа! Тут тебе и готовые мощные микроконтроллеры, и возможность собрать приставку на базе легендарного процессора Z80, да при желании можно симулировать почти настоящий HT1130 на FPGA!
❯ Заключение
Разработка вычислительной и при этом недорогой электроники в 90-х было весьма веселым занятием. Несмотря на то, что устройства были на первый взгляд достаточно примитивными, в них всё равно крылось много разных нюансов, которые ограничивали программистов во многом.
Однако embedded-разработка тех лет была весьма интересной: когда полноценные игры вмещали в ПЗУ размером пару килобайт, на ремейки Space Invaders на современных движках весом в под сотню мегабайт смотришь с некоторой улыбкой. :)
Спасибо за наводку ресурсу retroscene:
Пост Legnahar, который один из первых опубликовал предположения насчет HT1130 и комментарию =A=L=X= под тем же постом.
Возможно, захочется почитать и это:
- ➤ Тетрис: история одной игры
- ➤ Различные виды тетрисов и где они обитают
- ➤ Удивительные клеточные автоматы: дефицитные правила
- ➤ К дню рождения смайлика: миллионы долларов, многолетние суды, Набоков – история появления и популярности смайлика
- ➤ Немного визуала никогда не повредит повествованию. Краткая история презентаций
Комментарии (41)
bodyawm Автор
22.09.2023 08:10Друзья! Я прямо таки поражаюсь с возможностей человеческого организма! Вот я себе в голове забил "завтра в 11:01 публикация статьи", и блин, проснулся ровно в 11:01! Который раз убеждаюсь в том, что возможно часть техники построена по тем же принципам, по которым работает человеческий организм - например "апдейты" в дискретные отрезки времени.
Но сказать я хотел не только об этом. Может у кого-то есть нерабочие или утопленные, сломанные телефоны сименс (A45-A75, C55/C65/C75, S55/S65/S75, но не Gigaset и.т.п) или эрикссон с чернобелыми дисплеями (r320 и другие модели 2000-2001 года)? Нужно для занимательного проекта!
V_Scalar
22.09.2023 08:10+1Была раскладушка Сони Эриксона с цветным дисплеем, там к каждому пикселю был приварен изогнутой петлёй проводок. Может это был первый дисплей с пикселями на неорганических лед?
Игра там забавная была человечеком выстреливаешь из пушки, на последнем уровне нужно пенетрироваться головой зад коровы
bodyawm Автор
22.09.2023 08:10Не слышал о таком девайсе. Можно модель
V_Scalar
22.09.2023 08:10+1Модель Z320i , каждый субпиксель приварен проволочкой примерно как кристалл микросхемы к корпусу.. Дисплей сочный яркий , для того времени
iiiytn1k
22.09.2023 08:10+2Что-то вы явно путаете. Судя по информации в сети и сервисной документации у этого телефона CSTN дисплей разрешением 128x160 пикселей, вполне типичный для бюджетников тех времён.
V_Scalar
22.09.2023 08:10вполне типичный для бюджетников тех времён.
значит мне попадались плохие телефоны ???? Рассматривал пиксели в микроскоп, попадались разные, прямоугольные, косой ёлочкой.
jpegqs
22.09.2023 08:10+34х-битное вычислительное ядро неизвестной архитектуры,
которое компания Holtek разработала самаВижу плагиат с Intel 4004. Названия ассемблерных команд однозначно говорят, что был скопирован Интеловский чип. Возможно не 4004, а какие-то вариации 4004 вышедшие после. У 4004 было 16 регистров, а 8051/8080 уже 8-битные, что-то между.
bodyawm Автор
22.09.2023 08:10+2Именно! Я абсолютно согласен :) Сразу по мнемоникам увидел откуда корни растут :)
Но с другой стороны, в дш представлены битовое кодирование всех вариаций опкодов. Нужно их сравнить с 4004 и MCS-51, авось найдется много общего :)
Скопировал из лички дабы читатели понимали, о чём идёт речь
jpegqs
22.09.2023 08:10+2Ограничен максимум двумя адресами, что не даёт возможность писать программы с вложенностью более двух функций.
У 4004 в стеке запоминалось три адреса возврата.
Важное отличие - для 4004 нельзя было указывать адрес в памяти в арифметических инструкциях, это появилось у Интела позже. Можно было прочитать регистр из памяти или записать в память, отдельными инструкциями.
jpegqs
22.09.2023 08:10+2Хочу по инструкции написать эмулятор этого чипа, но не нашел ни одного дампа рома, чтобы можно было проверить. Видимо чип оригинальный, но написанный под влиянием интеловских процессоров, содержит черты 4 и 8-битных интеловских чипов.
dizjis
22.09.2023 08:10+1даташит на готовые игры датируются ноябрём 1998 года, в то время как даташит на HT1130 — 1999. Если у вас появился Тетрис раньше этого времени — напишите пожалуйста в комментариях
мне родители тетрис купили на др, в конце июня 1998 года, и тогда они у нас в городе уже были массовой вещью. Мне купили самый дешевый, 8 в 1, серого цвета, там были классические тетрисо-подобные игры с блоками, никаких гонок и прочего. Самая любимая была 6 или 7 - там нужно было "потолок", который на тебя двигался, застраивать кубиками. А любимая - потому что иногда, когда он полностью опускался, игра не заканчивалась, а продолжалась дальше и там было много всякого интересного-нестандартного. А осенью того же 1998 года появились всякие тетрис-монстры по 99 в 1, 199 в 1 и тд
dmlogv
22.09.2023 08:10Мне примерно в те же года подарили «9999 в 1», и все «9999» — вариации тетриса :D
forthuse
22.09.2023 08:10+1таких удобных инструментов для прошивки, как у AVR ещё не было.
Интересный факт, что в портфеле у Atmel были и 4-ёх битные контроллеры с прямой поддержкой языка Форт — Mark4 появившеееся у них после 1998г при поглащении Temic Inc с флеш и беспроводным RF каналом, но средства их
программироания и отладки так и остались в DOS до момента снятия самих контроллеров с производства (2014г).
Позиционировались, к примеру, для использования в датчиках давления шин автомобилей ввиду их низкого потребления и наличия RF, а также для использования в расширенном
температурном режиме работы (от -60 до +125 градусов)P.S. А, так, 4-ёх битные контроллеры были и возможно и сейчас используются для встраивания в бытовую технику типа стиральных машин, а Форт (Forth) реализуют и используют в Embedded на обычных регистровых контроллерах.
iShrimp
22.09.2023 08:10+3Если кому-то интересно, прикреплю ссылку на группу коллекционеров Brick Game.
tormozedison
22.09.2023 08:10Обалдеть. Четырёхбатарейные модели, очень ранние. И бренд Apollo, считавшийся престижнее остальных.
pbw
22.09.2023 08:10+3Первый (и последний) тетрис появился по моим приближенным подсчетам где-то в 1990г или раньше. Я его запилил насмерть (играл примерно 2-3 года), играл часами, пока не сдохли резиновые кнопки с графитовым покрытием (были просто уже лысые). Тогда я впаял в девайс некий разъем, украденный с оборонного завода, а на втором конце разъема был эдакий "советский джойстик", сделанный из микриков, добытых там же где и разъем. Скорость срабатывания микриков была конечно выше, чем у родных кнопок, но играть в "это" было лишь делом сноровки. Машинку я замучал до состояния невменяемости, на макс.скорости и макс.сложности девайс начинал сыпать одинаковыми фигурами, истошно мигая при этом всеми "девятками" результатов.
Все эти "новомодные" тетрисы, как на КДПВ - появились уже гораздо как потом, и были уже не интересны в силу возраста. У меня был прямой корпус, без изгиба посередине. Светло-серый цвет, красные кнопки.
Какова была дальнейшая судьба девайса - я уже не помню.
tormozedison
22.09.2023 08:10В 1990 году не помню, чтобы они были. Возможно, вам попались "Суперкубики", но их очень мало выпустили. В 1993 уже много было Brick Game различных.
pbw
22.09.2023 08:10Конечно я ничем не могу подтвердить правдивость своих слов. Этого тетриса у меня нет, фоток его тоже нет. Но я взял 1990 год с запасом, как максимум, потому что уверен, что тетрис мне достался раньше. А примерно в 93-94 годах у меня уже были весьма другие интересы, стало не до игрушек.
Мой тетрис выглядел так: экран минимум раза в полтора больше, чем у Brick Game. Когда эти "горбатые тетрисы" появились, то я был удивлен, как на таком мизерном экранчике можно играть... Кнопки были красного цвета. Поворот, вправо/влево, вниз. On/off, пауза, отключение звука. Корпус светло-серого цвета, шире чем Brick Game, но на треть короче. В девайсе не было ничего, кроме самого тетриса. Ни вариантов его, ни часов и прочего. Можно было выбрать сложность уровня от 1 до 9, и скорость падения фигур от 1 до 9. Все циферки были справа. Под циферками показывалась следующая фигура, которая выпадет.
acodered
22.09.2023 08:10+3У меня был Тетрис в 95 году, и уже тогда их было несколько разных вариантов.
Nick0las
22.09.2023 08:10+1У меня тетрис появился в 1994/1995 учебном году. Серый, без кнопки "вверх" и с тремя маленькими кнопками (start/pause, on/off, sound). В то время были доступны модели E-8, E-88, E-32. Все модели были очень похожи, в моем тетрисе было заявлено 32 игры, но фактически это вариации тетриса, змейки и еще нескольких игр. На экране в отличии от того что на фото к статье никаких персонажей небыло. Вскоре стали появляться тетрисы с 999 игр и с цветным экраном (не TFT а с пассивной матрицей). В то время у многих моих одноклассников тоже были тетрисы. Через несколько лет интерес к таким игрушкам упал, вероятно в виду появления у многих ПК. Со временем мой тетрис куда-то делся, скорее всего был кому-то подарен.
Помню еще выпускались тетрисы меньшего "карманного" формата, без горбика посередине и с более квадратным дизайном корпуса.
tormozedison
22.09.2023 08:10С цветным не помню, таких даже в нулевых не было. Но. Где-то с 1993 по 1995 год встречалась редкая модель, которую я видел всего один раз. Там каждый пиксель состоял из квадрата, внутри которого ещё один квадрат. И контроллер мог управлять ими по отдельности. Внешний квадрат, внутренний, или оба одновременно. И ещё там в выключенном состоянии отображались часы - по горизонтали. Ещё говорящие были модели. В нулевых же началось упрощение. Уменьшение плат, дисплеев. Никаких говорилок, «матрёшечных» пикселей, часов. Но больше самих игр в ПЗУ. И калькуляторная функция в микросхеме, которая работала только при наличии соотв. клавиатуры.
Ошибся. Там «матрёшечные» пиксели не из двух частей, а из трёх.
tormozedison
22.09.2023 08:10Микросхемы серии 1013 мало похожи друг на друга, а именно:
КБ1013ВК1-2 - упомянутый в статье контроллер игры "Ну, погоди"
КА1013ВГ2 - позднее название контроллера ЖКИ Т36ВГ1-2 из МК-85
КБ1013ВГ6 - современный контроллер ЖКИ, совместимый с HD44780.
У Holtek, кстати, неразбериха не меньшая.
HT1130 - упомянутый в статье контроллер, возможно, применённый в Brick Game, а возможно, нет
HT1611 - контроллер ЖКИ со встроенными часами, если в течение нескольких секунд не подавать на него данные снаружи, переключается в режим часов, если ни к чему не подключать, только подать питание, будет работать часами, снят с производства
HT1621 - вот этот с производства не снят, но он без часов
Victor_koly
22.09.2023 08:10Siemens A55 (грузчика помним?)
Я видел 2 версии грузчика, одна точно на Сименсе отца. В одной нужно было падающие блоки сдвигать в разные стороны. А в другой - двигать блоки на 2-мерной карте и видимо куда-то дойти.
По поводу того, какие игры конечно помню. Игрой A всегда были танки. Игрой C или D обычно был теннис, то есть арканоид.
Всего я видел вживую 3 модели тетриса. 2 купили мне и брату, позе нам купили ещё два одинаковых.
Так вот, в одном из 2 первых тетрисов была игра с очень странным багом. Смысл игры был в том, что ты мог превратить 1 квадрат внутри "курсора" в 4 вокруг или наоборот, такая инверсия. Если же были заняты все 5 квадратиков, то они все исчезали. Так вон, если что-то наклацать в этой игре, то сначала можно было попасть этим "курсором" в область справа, где в тетрисе показывалась следующая фигурка. А после этого можно было попасть в случайную игру.
ovn83
22.09.2023 08:10Зеленоградский Ну погоди! появился у меня где то в 93 году, заработал в колхозе на сборе моркови, а это чудо примерно в 96, но уже были у всех. Про эти игры в 90х, ещё при СССР, не верю, это середина 90х
Lord_Ahriman
У меня BrickGame 8-in-1, видимо, ранний (без кнопки "Вверх" в области стрелок), в сером корпусе, появился либо в конце 1995, либо в 1996, не позже. Игры были (какие помню): "Формула-1", Тетрис, Арканоид, "Space Invaders"-подобная, "Змейка" (вместо "Вверх" использовалась Rotate). Остальные не помню, к сожалению, видимо, не так часто в них играл.
Помню, как позже появились Тетрисы с кнопкой "Вверх" и на них были "Танчики", они были уже в черном корпусе, игр там было больше (всякие 199-in-1 и т.п.).
UPD: вспомнил еще одну, это была "Space Invaders наоборот", т.е. выстрелами нужно было заполнять пустоты в идущем сверху массиве блоков, при заполнении горизонтали, как в Тетрисе, линия исчезала.
bodyawm Автор
Спасибо! Очень даже не исключено, что применялось несколько разных чипов. Например, в оригинальном Тамагочи использоваться 4х-битный МК от Epson E0C6S46: есть и драйвер дисплея, и звук, и таймеры, и ввод-вывод. То есть, по функционалу чип похож на HT1130!
https://download.epson-europe.com/pub/electronics-de/asmic/4bit/62family/technicalmanual/tm_6s46.pdf
grokinn
Чипы были разные почти наверняка. Информация про контроллер Holtec распространилась с форума nesdev, а там появилась из блога на португальском языке. Вполне вероятно, что российские консосли brickgame могли иметь другой контроллер. Лурк вообще пишет, что "рядом с микросхемой на плате иногда написано UM6510, что как бы намекает, что её микропроцессорное ядро, возможно, совместимо с 6502 "
SVK80
Тоже была в сером корпусе без кнопки "Вверх", с надписью "8 in 1", но в ней был только тетрис. Покупалась в 1990 или 1991 году на рынке в Рязани. Модель вроде как Е-88. Нужно дома у родителей поискать возможно не выкинули.
nitro80
Я помню тетрисы такие где-то 1992-1994 года.
aeromouse
Да, после 95 года они начали сходить на нет. Стоили они дешёво, но и качественных была мало: плохой пластик, дребезжание кнопок - все это было. Вторая реинкарнация этих игр уже была на сотовых телефонах... эх, время то пролетело...
iShrimp
Помню, модель без кнопки "вверх" с 8 играми (хотя они нумеровались от 01 до 96 или 98... но фактически их было 8) при разряде батареек выдавала массу глюков, некоторые из которых делали стоковые игры даже интереснее :)
Например, появлялась игра № 00; игры могли начинаться спонтанно с картинки меню, или с чего-то типа скринсейвера; в тетрисе возникали разные уродливые фигуры; были различные вариации игр - постоянно растущая змейка, змейка с препятствиями и т. д.
Более новые девайсы отличались стабильностью и при низком напряжении просто не включались.
kalmarius
О! Точно! Еще при определенных условиях, в стрелялке можно было прорезать один центральный ряд, тогда опускающаяся масса пикселей проходила сквозь дно стакана и начинались всякие странности, с появляющимися а потом исчезающими объектами и внезаным спонтанным проигрышем.