В этой статье я покажу как написать приложение для windows на ассемблере. В качестве IDE будет привычная Visual Studio 2019 со своими плюшками - подсветка кода, отладка и привычный просмотр локальных переменных и регистров. Собирать приложение будет MASM, а значит, у нас будут и чисто масмовские плюшки. Приложением будет игра в пятнашки. С одной стороны это просто, но не так чтобы совсем хелловорлд (впрочем хелловорлд мы тоже увидим во время настройки VS). С другой стороны это будет полноценное оконное приложение с меню, иконкой, отрисовкой, выводом текста и обработкой мыши с клавиатурой. Изначально у меня была мысль сделать что-нибудь поинтереснее пятнашек, но я быстро передумал. Сложность и размер статьи увеличивается значительно, а она и так получилась немаленькая. Новой же информации сильно больше не становится. Статья рассчитана на тех, кто имеет хотя бы начальные знания ассемблера, поэтому здесь не будет всяких мелочей из разряда как поделить одно число на другое или что делает команда mov. Иначе объем пришлось бы увеличить раза в три.
Заранее постараюсь ответить на вопрос - зачем это нужно, если на ассемблере сейчас уже никто не пишет? Есть пара объективных причин и одна субъективная. Из объективного - написание подобных программ позволяет понять внутреннее устройство windows и как в конечном итоге наш код исполняется на процессоре. Далеко не всем это действительно надо, но для некоторых вещей это обязательное знание. Вторая причина это то, что позволяет взглянуть на разработку немного под другим углом. Примерно так же как попробовать функциональное программирование полезно даже если не писать ничего в функциональном стиле. К примеру я слушал лекции Мартина Одерски вовсе не потому что решил перейти с C# на Scala. Полезно посмотреть на привычную разработку под другим углом. Субъективная же причина - для меня это было просто интересно, отойти от коммерческой разработки, этого цикла задач, спринтов, митингов, сроков и заняться тем, что интересно именно тебе.
Так получилось что у меня появилось много свободного времени, часть из которого я потратил на то, что называется пет-проектами. Это не стало какими-то production-ready вещами, скорее какие-то идеи интересные лично мне, что-то на что вечно не хватало времени. Одна из этих идей это ассемблер в современной IDE. Давно хотел этим заняться, но все не было времени. Мне было очень интересно со всем этим разбираться, надеюсь читателям тоже понравится.
Шаг первый - настраиваем VS
Тут я немного схитрил. Точнее так уж получилось, что здесь все уже сделано за нас. Есть пошаговая инструкция и даже готовый пустой проект. Можно воспользоваться пошаговой инструкцией, а я просто скачал пустой проект и переименовал SampleASM в FifteenAsm. Единственное, что надо сделать помимо переименования, это установить SubSystem : Windows в свойствах проекта (properties > Linker > System > SubSystem : Windows). Далее выбираем x86, нажимаем F5 (либо кликаем мышкой) и видим вот такое сообщение:
Теперь о подсветке синтаксиса. Тут есть разные пути, и я решил поискать что есть готового. Готового оказалось немного, я установил Asm-Dude. Также попробовал ChAsm, но внешний вид меня не порадовал. Впрочем внешний вид это дело вкуса, я остановился на Asm-Dude. Тут правда есть такой нюанс - Asm-Dude не поддерживает VS 2022, самая старшая версия VS 2019. Вот так выглядит все в сборе - дебаг, просмотр переменных, в т.ч. нормальное отображение структур, мнемоника для ассемблера.
Теперь еще одна вещь, о которой хочется рассказать, прежде чем приступить к основной части. Это MASM SDK. Это совсем необязательная вещь, но очень полезная. Там есть готовые inc файлы для WinAPI, а еще есть много примеров самых разных приложений на ассемблере. Но проект из этой статьи будет работать и без него.
Шаг второй - оконное приложение
Для того чтобы создать окно средствами WinAPI нужно немного. Заполнить специальную структуру с описанием этого окна, зарегистрировать класс окна, потом это окно создать. Вот практически и все. Еще нам нужна так называемая оконная процедура, или процедура обработки сообщений, называют ее по разному. Суть этой процедуры в обработке сообщений которые приходят в наше приложение. Клики мышкой, команды меню, отрисовка и вообще все специфическое поведение нашего приложения будет там. Со всеми подробностями написано здесь.
О вызове функций вообще и WinAPI в частности
Чтобы вызвать функцию, ее надо объявить. Ниже разные способы это сделать.
extern MessageBoxA@16 : PROC
MessageBoxA PROTO, hWnd:DWORD, pText:PTR BYTE, pCaption:PTR BYTE, style:DWORD
MessageBoxW PROTO, :DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD
Объявление со списком параметров более понятно. Хотя именовать параметры и необязательно. Объявлением с extern я пользоваться не буду, оставим это для любителей разгадывать ребусы. Что такое A(или W) в имени функции? Это указание на тип строк, A - ANSI, W - Unicode. Для простоты дела я решил не связываться с юникодом и везде использовал ANSI версии. Обычно же применяют дефайн примерно такого вида:
#ifdef UNICODE
#define SetWindowText SetWindowTextW
#else
#define SetWindowText SetWindowTextA
#endif
Теперь о вызовах функций, "стандартный" для ассемблера вызов выглядит так
push 0
push offset caption
push offset text
push 0
call MessageBoxA
Существует мнемоническое правило для порядка аргументов - слева направо - снизу вверх. Иными словами первый аргумент в объявлении функции (здесь это хендл окна hWnd:DWORD) будет в самом нижнем push. К счастью в MASM есть очень удобная вещь - invoke. Вот так выглядит вызов той же самой функции.
invoke MessageBoxA, 0, offset howToText, offset caption, 0
Одна строчка вместо пяти. На мой взгляд invoke удобнее за редкими исключениями типа большого числа аргументов. В дальнейшем практически везде я буду пользоваться invoke.
Сигнатура, описание и примеры использования функций WinAPI легко гуглятся по их названию. На примере MessageBoxA мы увидим вот это
int MessageBoxA(
[in, optional] HWND hWnd,
[in, optional] LPCSTR lpText,
[in, optional] LPCSTR lpCaption,
[in] UINT uType
);
Осталось перевести все эти HWND и LPCSTR в соответствующие типы для ассемблера. Тип данных LPCSTR будет DWORD, ведь это просто ссылка. Олдфаги с легкостью узнают венгерскую нотацию, а название типа расшифровывается как Long Pointer Const String. HWND тоже будет просто DWORD, ведь HWND, как и LPCSTR по своей сути просто ссылка. Ну а UINT это DWORD просто по определению. В некотором роде сигнатура функций на ассемблере даже проще, ссылка здесь это просто ссылка, нет кучи разных типов.
Отсюда следует важный вывод - нет никаких специальных "ассемблерных" функций, это то же самое WinAPI !. Нам достаточно знать как решается нужная нам задача средствами WinAPI, неважно на каком языке они будут вызываться. Поэтому задача "вывести текст в окно средствами ассемблера" на самом деле будет "вывести текст в окно средствами WinAPI", а уж информации по WinAPI полно. Обратное тоже верно, зная как что-то сделать средствами WinAPI это можно сделать на практически любом языке. А это уже часто бывает полезно при написании скриптов.
Создаем простое окно
Перед созданием окна я сделал три inc-файла. Один с прототипами WinAPI, другой с константами приложения (ширина окна, заголовок, цвет заливки и все в таком же духе) и третий, со структурами WinAPI и целой кучей винапишных констант. Теперь можно писать NULL или TRUE/FALSE. Или MB_OK вместо 0, как в примере выше с MessageBoxA. Никаких специфических действий не нужно, просто Add - New Item - Text File и не забываем include filename. Файлики назвал WinApiProto.inc, WinApiConstants.inc, AppConstants.inc. Пример содержимого показан ниже.
Вот так теперь выглядит наш код
.386
.model flat, stdcall
.stack 4096
include WinApiConstants.inc
include WinApiProto.inc
.data
include AppConstants.inc
.code
main PROC
;...more code
Небольшое отступление про строки. Вот пример строковых констант
szClassName db "Fifteen_Class", 0
howToText db "The first line", CR , LF , "The second.", 0
Запятая означает конкатенацию, db это define byte, CR LF определены в WinApiConstants.inc (13 и 10 соответственно), ноль на конце это null-terminated строка. В итоге строки это никакой не специальный тип данных, а просто массивы байт с нулем на конце. В случае с юникодом возни было бы больше, но я решил не усложнять себе жизнь и использовать везде ANSI строки.
Вот мы и добрались до создания окна. Для этого нам надо
заполнить структуру WNDCLASSEX (объявлена в WinApiConstants)
зарегистрировать класс окна
создать процедуру главного окна
создать окно
Кода вышло уже почти на 200 строк, поэтому я покажу самые интересные куски, целиком можно посмотреть на гитхабе.
Объявление и заполнение WNDCLASSEX, как видим все как в языках высокого уровня. Ну, почти все - автодополнения со списком полей структуры нет.
WNDCLASSEX STRUCT
cbSize DWORD ?
style DWORD ?
lpfnWndProc DWORD ?
WNDCLASSEX ENDS
mov wc.cbSize, sizeof WNDCLASSEX
mov wc.style, CS_BYTEALIGNWINDOW
mov wc.lpfnWndProc, offset WndProc
При создании окна весьма важный параметр WS_EX_COMPOSITED. Без него при перерисовке будет мерзкий flickering. Очень хорошо что это работает - реализовывать двойную буферизацию самостоятельно желания не было.
push WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW or WS_EX_COMPOSITED
call CreateWindowExA
Теперь немного чудесных директив MASM. Вот так вот просто организован цикл обработки сообщений
; Loop until PostQuitMessage is sent
.WHILE TRUE
invoke GetMessageA, ADDR msg, NULL, 0, 0
.BREAK .IF (!eax)
invoke TranslateMessage, ADDR msg
invoke DispatchMessageA, ADDR msg
.ENDW
А вот так без них
StartLoop:
push 0
push 0
push 0
lea eax, msg
push eax
call GetMessageA
cmp eax, 0
je ExitLoop
lea eax, msg
push eax
call TranslateMessage
lea eax, msg
push eax
call DispatchMessageA
jmp StartLoop
ExitLoop:
А вот как все просто в оконной процедуре. Никаких тебе cmp uMsg, WM_DESTROY, кучи меток, простой IF
.IF uMsg == WM_DESTROY
invoke PostQuitMessage, NULL
xor eax, eax
ret
.ENDIF
Вот как делается подтверждение на закрытие окна
.IF uMsg == WM_CLOSE
invoke MessageBoxA, hwin, ADDR exitConfirmationText, ADDR caption, MB_YESNO
.IF eax == IDNO
xor eax, eax
ret
.ENDIF
.ENDIF
Обещанный хелловорлд готов.
Добавляем иконку и меню
Иконка и меню в мире windows относятся к ресурсам. Поэтому добавляем к нашему проекту файл ресурсов - Add - Resource - Menu. Дальше можно воспользоваться встроенным редактором VS, я просто взял и отредактировал свежий файл FifteenAsm.rc в блокноте. Получилось вот так
500 ICON MOVEABLE PURE LOADONCALL DISCARDABLE "FIFTEENICON.ICO"
600 MENUEX MOVEABLE IMPURE LOADONCALL DISCARDABLE
BEGIN
POPUP "&File", , , 0
BEGIN
MENUITEM "&New Game", 1100
MENUITEM "&Exit", 1000
END
POPUP "&Help", , , 0
BEGIN
MENUITEM "&How to play", 1800
MENUITEM "&About", 1900
END
END
Обратите внимание на магические числа 500 и 600. Это идентификаторы ресурсов, совсем скоро мы увидим зачем они нужны. Также обратите внимание на магические числа 1000, 1100, 1800, 1900. Это идентификаторы команд, мы тоже увидим зачем они нужны, но чуть позже. Чуть не забыл про сам файл иконки, нарисовал я ее в каком-то онлайн редакторе. Дизайнер из меня так себе, поэтому что получилось, то получилось. Добавляем в проект под именем Fifteenicon.ico, тут главное назвать точно как в файле ресурсов. Дальше все просто. Иконка добавляется на этапе заполнения структуры WNDCLASSEX, тут у нас магическое число 500
push 500
push hInst
call LoadIconA
mov wc.hIcon, eax
Меню добавляется после создания окна, здесь магическое число 600
call CreateWindowExA
mov hWnd,eax
push 600
push hInst
call LoadMenuA
push eax
push hWnd
call SetMenu
А вот так обрабатываются команды меню, тут остальные магические числа 1000, 1100, 1800, 1900. Вообще с использованием MASM код не особо отличается от кода на тех же плюсах.
.IF uMsg == WM_COMMAND
.IF wParam == 1000
invoke SendMessageA, hwin, WM_SYSCOMMAND, SC_CLOSE, NULL
.ENDIF
.IF wParam == 1100
invoke MessageBoxA, hwin, ADDR newGameConfirmationText, ADDR caption, MB_YESNO
.IF eax == IDYES
;call InitTilesData
.ELSEIF eax == IDNO
xor eax, eax
ret
.ENDIF
.ENDIF
.IF wParam == 1800
invoke MessageBoxA, hwin, ADDR howToText, ADDR caption, MB_OK
.ENDIF
.IF wParam == 1900
invoke MessageBoxA, hwin, ADDR aboutText, ADDR caption, MB_OK
.ENDIF
.ENDIF
У приложения появилась иконка и есть меню. Ради интереса посмотрел на размер исполняемого файла, всего 6656 байт.
Шаг третий - игра
Создали окно, пора заняться самой игрой. Здесь я тоже покажу только самые интересные места.
Инициализация данных и начальная перетасовка
Данные о положении тайлов будут храниться в массиве из 16 байт. Ноль будет положением пустого тайла, значения от 1 до 15 соответствующие тайлы. Нумерация индексов тайлов слева направо, сверху вниз. Теперь надо их перетасовать и тут встает вопрос, откуда брать случайные числа? RDRAND и RDSEED появились достаточно поздно, а мне хотелось сделать код в "классическом" стиле. Сгоряча я даже думал реализовать Вихрь Мерсенна, но потом решил что это перебор. Поэтому честно нашел простенький ГПСЧ буквально в десяток команд, для seed использовал системное время. Идея начальной перетасовки простая, сначала заполняем массив по порядку (приводим в конечное состояние), а потом случайным образом двигаем тайлы. Тайлы двигаются по правилам, значит их всегда можно будет собрать в конечное положение. Если заполнять тайлы совсем рандомно, то надо проверять можно ли вообще собрать такую комбинацию. По опыту уже 100 итераций перемешивает тайлы вполне нормально.
local randSeed : DWORD
invoke GetTickCount
mov randSeed, eax
xor eax, eax
xor ebx, ebx
xor ebx, ebx
.WHILE ebx < initialSwapCount
mov eax, 4; random numbers count, i.e. from 0 to 3
push edx
imul edx, randSeed, prndMagicNumber
inc edx
mov randSeed, edx
mul edx
mov eax, edx
pop edx
add al, VK_LEFT
push ebx
invoke ProcessArrow, NULL, al; move a tile
pop ebx
inc ebx
.ENDW
ret
Отрисовка
Добавляем обработку WM_PAINT в оконной процедуре
LOCAL Ps :PAINTSTRUCT
LOCAL hDC :DWORD
.IF uMsg == WM_PAINT
invoke BeginPaint, hWin, ADDR Ps
mov hDC, eax
invoke PaintProc, hWin, hDC
invoke EndPaint, hWin, ADDR Ps
.ENDIF
Отрисовка тайлов. Из интересного здесь организация двойного цикла с использованием директив MASM WHILE и передача указателя на RECT в процедуре CalculateTileRect.
LOCAL Rct : RECT
invoke CreateSolidBrush, tileBackgroundColor
mov hBrush, eax
invoke SelectObject, hDC, hBrush
;fill tiles with background color
mov vert, 0
.WHILE vert < 4
mov hor, 0
.WHILE hor < 4
invoke CalculateTileRect, ADDR Rct, hor, vert
invoke RoundRect, hDC, Rct.left, Rct.top, Rct.right, Rct.bottom,
tileRoundedEllipseSize, tileRoundedEllipseSize
inc hor
.ENDW
inc vert
.ENDW
invoke DeleteObject, hBrush
CalculateTileRect proc rct :DWORD, hor:BYTE, vert:BYTE
mov edx, rct
invoke CalculateTileRectPos, hor, 0
mov (RECT PTR [edx]).left, eax
ret
CalculateTileRect endp
Обратите внимание на эту строчку. Структура передана по ссылке, смещение на left вычисляется автоматически.
mov (RECT PTR [edx]).left, eax
А вот как работает IntToStr (почти что честный) на ассемблере. Писать честный IntToStr мне не хотелось, поэтому я тут схитрил. Завел массив из 3 байт под строку, второй и третий байты сразу обнуляются. Числа бывают от 1 до 15, поэтому если число было меньше 10, то к значению прибавляем магическое число 48 (ASCII код для нуля) и получаем нужный первый байт буфера. Получается тоже самое что и на Си, когда пишем c = '0' + i. Поскольку второй байт уже нулевой у нас получается готовая null-terminated строка, неважно что буфер из 3 байт. Если число больше 9, то первая цифра всегда 1, а вторая это остаток от деления на 10. Тут уже третий байт играет роль конца строки.
mov [buffer+1], 0
mov [buffer+2], 0
.IF bl < 10
add bl, asciiShift
mov [buffer], bl
sub bl, asciiShift
.ELSEIF bl > 9
mov al, asciiShift
inc al
mov [buffer], al
xor ax, ax
mov al, bl
mov cl, 10
div cl
add ah, asciiShift
mov [buffer+1], ah
.ENDIF
Вот так выглядит игровое поле
Добавляем интерактив
Для управления можно пользоваться курсором или кликать мышкой по тайлу, который надо переместить, благо вариант перемещения только один. Перемещение сводится к тому чтобы в массиве тайлов поменять местами перемещаемый и нулевой тайл. Смещение нулевого тайла будет +1/-1 для перемещений вправо/влево и +4/-4 для перемещения вверх/вниз. Путь у тайла только один, поэтому надо только проверить выход за диапазон и поменять местами два элемента в массиве тайлов. Если тайл переместился, то перерисовать окно. Добавим вот такие обработчики в нашу оконную процедуру.
.IF uMsg == WM_KEYDOWN
.if wParam == VK_LEFT
invoke ProcessArrow, hWin, wParam
.elseif wParam == VK_RIGHT
invoke ProcessArrow, hWin, wParam
.elseif wParam == VK_UP
invoke ProcessArrow, hWin, wParam
.elseif wParam == VK_DOWN
invoke ProcessArrow, hWin, wParam
.endif
.ENDIF
.IF uMsg == WM_LBUTTONUP
invoke ProcessClick, hWin, lParam
.ENDIF
Сначала посмотрим как реализовано перемещение тайлов курсором. Вот немного укороченная версия процедуры ProcessArrow. FindEmptyTileIndex возвращает в регистре eax индекс пустого тайла . В зависимости от нажатой клавиши проверяем выход за границы диапазона, т.е. можно ли переместить тайл в данной позиции в данном направлении. Если нельзя, уходим на метку pass в конец процедуры, если можно, то вызываем последовательно SwapTiles, RedrawWindow и ProcessPossibleWin.
ProcessArrow proc hWin:DWORD, key:DWORD
call FindEmptyTileIndex
.IF key == VK_UP
cmp eax, 12
ja pass
;when tile goes up, new empty tile index (ETI) will be ETI+4,
mov ebx, eax
add ebx, 4
.ENDIF
.IF key == VK_RIGHT
;empty tile shouldnt be on 0, 4, 8, 12 indexes
cmp eax, 0
je pass
cmp eax, 4
je pass
cmp eax, 8
je pass
cmp eax, 12
je pass
;when tile goes right, new empty tile index (ETI) will be ETI-1,
mov ebx, eax
dec ebx
.ENDIF
invoke SwapTiles, eax, ebx
.IF hWin != NULL ;little trick to simplify initial random data
invoke RedrawWindow, hWin, NULL, NULL, RDW_INVALIDATE
invoke ProcessPossibleWin, hWin
.ENDIF
pass:
ret
ProcessArrow endp
Для перемещения тайла от кликов мышью нужно понять по какому тайлу кликнули и проверить, можно ли его перемещать. Для этого в цикле (двойной цикл организован через директиву MASM .WHILE) вызываем CalculateTileRect и проверяем находится ли курсор мыши внутри прямоугольника. Принцип проверки тот же, что и в ProcessArrow - cmp в ряд, только команды условного перехода другие. Внутри ProcessArrow je (jump equal), а тут ja jb (jump above jump below). Дальше все тоже самое что и с курсором, только наоборот. Смотрим разницу между индексами пустого и кликнутого тайла и вызываем процедуру ProcessArrow (наверное не самое удачное название) с нужными аргументами. Сокращенная версия процедуры.
ProcessClick proc hWin:DWORD, lParam:DWORD
local rct : RECT
movsx ebx, WORD PTR [ebp+12] ; x coordinate
movsx ecx, WORD PTR [ebp+14] ; y coordinate
mov vert, 0
.WHILE vert < 4
mov hor, 0
.WHILE hor < 4
invoke CalculateTileRect, ADDR Rct, hor, vert
cmp ebx, Rct.left
jb next
cmp ebx, Rct.right
ja next
cmp ecx, Rct.top
jb next
cmp ecx, Rct.bottom
ja next
; the idea is that tile can be moved only if there is a particular diff
; between its index and empty tile index
; -1, +1 ,-4, +4 for different directions, similar to ProcessArrow proc
call FindEmptyTileIndex
.IF index > al
sub index, al
.IF index == 1
invoke ProcessArrow, hWin, VK_LEFT
.ELSEIF index == 4
invoke ProcessArrow, hWin, VK_UP
.ENDIF
.ENDIF
next:
inc hor
.ENDW
inc vert
.ENDW
ret
ProcessClick endp
Вспомогательные процедуры типа проверки на окончание игры, или смены местами значений в массиве я приводить не буду, т.к. они банальны, а статья и так разрослась. Теперь, когда все готово, в итоге получилось 587 строк в Main.asm и 8192 байта исполняемый файл. Размер екзешника меня приятно порадовал - 8 килобайт это и для прежних времен немного, а сейчас и подавно. Полный код приложения можно увидеть в гитхабе.
Заключение
Наша игра готова. Мы увидели как это делается в привычной IDE, узнали откуда брать сигнатуры и как вызывать функции WinAPI, поняли что надо сделать чтобы создать полноценное оконное приложение, использовали директивы MASM для упрощения кода. Хоть я никогда и не использовал ассемблер в коммерческой разработке, но интерес к нему был с юных лет. Начиная с изучения ассемблера для Z80, знаменитого Спектрума и его многочисленных клонов. Писать пусть и очень простую, но полноценную игру на ассемблере мне по-настоящему понравилось. Надеюсь читателям тоже было интересно!
Комментарии (58)
NN1
26.09.2023 19:32+5Уже есть для 2022: AsmDude 2022
piton_nsk Автор
26.09.2023 19:32+2Спасибо! Я занимался настройками IDE где-то в начале лета, тогда еще не было.
Myclass
26.09.2023 19:32+1Спасибо за статью! В обучающих целях - самое то. Для своих студентов обязательно возьму кое-какие инфы из вашей статьи. В ассемблере в 90-х писал, но не под Виндовсом. С интересом открыл для себя передачу параметров для вызываемой функции через стек. Никогда об этом раньше не думал. Только через регистры, а через стек удобнее, хоть и с риском для ошибок.
Смена перспектив всегда нужна. Когда человек разносторонне развит - и возникшие проблемы решает по-разному.
dyadyaSerezha
26.09.2023 19:32+8Как раз через стек, это классика. А через регистры, это уже оптимизация.
Myclass
26.09.2023 19:32Как раз через стек, это классика. А через регистры, это уже оптимизация.
Может быть вы и правы. Всё таки почти 30 лет прошло. Видать настолько всё забыл, что воспринимаю как новую вещь.
unreal_undead2
26.09.2023 19:32-1Сейчас скорее регистры (когда хватает) - стандарт, а стек - legacy на древних платформах типа 32-битного Интела )
dyadyaSerezha
26.09.2023 19:32Любой внешний API — только через стек. Включая тот же WinAPI.
pfemidi
26.09.2023 19:32+2Это справедливо для WinAPI x86, а в WinAPI x86-64 немного по другому:
The Microsoft x64 calling convention is followed on Windows and pre-boot UEFI (for long mode on x86-64). The first four arguments are placed onto the registers. That means RCX, RDX, R8, R9 (in that order) for integer, struct or pointer arguments, and XMM0, XMM1, XMM2, XMM3 for floating point arguments. Additional arguments are pushed onto the stack (right to left). Integer return values (similar to x86) are returned in RAX if 64 bits or less. Floating point return values are returned in XMM0. Parameters less than 64 bits long are not zero extended; the high bits are not zeroed.
moooV
26.09.2023 19:32+1Под досом в реальном режиме всегда через стек было ????
pfemidi
26.09.2023 19:32+2mov ah,4ch
mov al,[exitCode]
int 21h
Это разве через стек? Да, дос, да, реальный режим.
moooV
26.09.2023 19:32+1Это сисколл, не вызов функции.
Обычно делали примерно так:
lea dx, msg push dx push 0 call printMessage
А внутри printMessage уже форматирование и вызов инт сисколла с передачей через AX как вы описали.
pfemidi
26.09.2023 19:32+1В досе? Нет, в досе, да и в биосе так никогда не делали если программа писалась именно на ассемблере, а не на каком-нибудь языке высокого уровня. Языки высокого уровня передавали через стек, да, а на ассемблере это выглядело бы как-то так:
mov si, offset msg
call printMessage
...
printMessage:
cld
loop:
lodsb
test al,al
jz exitLoop
call printChar
jmp loop
exitLoop:
ret
...
printChar:
mov ah,0eh
int 10h
ret
То есть всё через регистры. Вот если регистров нехватало, тогда да, передавали через стек или через какие-нибудь локальные переменные.
Я с 1987 года по 1993 год программировал преимущественно на ассемблере и исключительно под дос, так что знаю о чём говорю.
moooV
26.09.2023 19:32В универе нас учили именно через стек передавать. Передача через регистры - это уже более новое и идет рука об руку с flat моделью, 32 битным защищенным режимом и виндой.
Ну и писали пару лет мы портянки со стенами пушей, после чего считали смещение и делали ret N
Но у меня нет опыта именно коммерческого программирования на асме (за исключением асм вставок на первой работе) - именно всякое во время универа (и это середина нулевых была).
pfemidi
26.09.2023 19:32+2Честно скажу, не знаю как и чему сейчас учат в универе :-) Я получал свою практику программирования на ассемблере в своё время путём изучения дизассемблированых BIOS, DOS и первых вирусов для DOS, и везде там передача была именно через регистры. Через стек параметры передавались только в языках высокого уровня и много позже когда появились первые Windows (ещё не как самостоятельные OS, а как оболочки для DOS) и соответственно WinAPI. Так что я перенял способ передачи параметров через регистры из "взрослых" программ и меня удивляло и поражало в первых Windows — зачем передавать параметры через стек, когда всю жизнь передавали через регистры? Ведь когда пишешь на ассемблере передача параметров через регистры и быстрее, и удобнее! Только после дошло что это для совместимости с HLL того времени в которых никаких __fastcall в то время ещё не было, всё шло тупо через стек, в C справа налево и с очисткой стека после вызывателем, а в паскале слева направо и с очисткой стека вызываемым.
В середине нулевых да, передача параметров была уже преимущественно через стек, на flat модели, 32 битах и винде. А на голом DOS, на голом ассемблере параметры старались по возможности всегда передавать в регистрах.
pvvv
26.09.2023 19:32https://en.wikipedia.org/wiki/X86_calling_conventions#List_of_x86_calling_conventions
даже для 8086 есть варианты с передачей через регистры, но это лишь некие соглашения.
никто же не мешает упороться и для вызова своей функции, например, выделить где-нибудь память, сложить туда аргументы и адрес возврата, а указатель положить по какому-нибудь абсолютному адресу 0xDEADBEEF не задействуя для этого ни регистры ни стэк.
malishich
26.09.2023 19:32FASM гораздо лучше, и главное IDE монструозную не надо ставить.
piton_nsk Автор
26.09.2023 19:32Ассемблеров много хороших и всяких разных, тут, конечно, частный случай.
piton_nsk Автор
26.09.2023 19:32Кстати говоря, что используете в качестве IDE для FASM? Раньше там в комплекте шло что-то типа блокнота, но это была жуть.
dyadyaSerezha
26.09.2023 19:32+2Интересно бы сравнить размер проги на ASM и на С. Сдаётся мне, что будет одинаковый.
Кстати, восхищаюсь прогами из набора sysinternals. Крошечный размер при большой функциональности и продвинутом сложном GUI.
Leetc0deMonkey
26.09.2023 19:32+2Кстати, восхищаюсь прогами из набора sysinternals. Крошечный размер при большой функциональности и продвинутом сложном GUI.
Так вся функциональность там это чисто вызовы Win32 API. Если не тащить за собой всякие CRT, поставить свой EntryPoint и т.д., то очень хорошо размер сокращался.
dyadyaSerezha
26.09.2023 19:32Это хорошо пишется словами, но трудно делается в реале. Одни графики в реальном времени чего стоят.
LeetcodeMonkey
26.09.2023 19:32+1Что трудно делается в реале? Вызовы Win32 API? Это элементарно. Другое дело - что вызывать и как вызывать. Плюс было задействовано много недокументированных секретов. За что и ценили.
Графики в реальном времени что? Я сам студентом во времена когда ещё назывались ntinternals рисовал график скорости передачи данных по COM-порту.
dyadyaSerezha
26.09.2023 19:32Все сами рисовали графики. Я про то, что там очень много функционала для такого маленького размера утилит. И далеко не только вызовы WinAPI.
LeetcodeMonkey
26.09.2023 19:32+1Да нет, бинарный код непосредственно функционала никогда много не занимал. Экзешник всегда раздували сторонние либы, графические ресурсы (один БМПшник несжатый для красивой кнопки чего мог стоить). И даже если поиграться просто с выравниванием порой можно было много сэкономить. Типичному разрабу всё это нафиг не нужно было конечно. Если только целенаправленно заниматься, со знанием дела.
aroman313
26.09.2023 19:32+1AsmDude Visual Studio 2022 -
https://github.com/HJLebbink/asm-dude/files/7822110/AsmDude-vs2022.zip
Некоторое может не работать. Есть очень давно. Скомпилировано автором
Как по мне, работает отлично
piton_nsk Автор
26.09.2023 19:32Через студийный менеджер расширений недоступно, видимо для 2022 только руками. Надо поразбираться.
acordell
26.09.2023 19:32+2Спасибо огромное! Шикарная статья! Последний раз на языке ассемблера писал лет двадцать назад, но самые мои приятные воспоминания от профессии связаны именно с ним.
Jianke
26.09.2023 19:32+1А в 64-биное приложение на C/C++ как встроить ассемблер?
unreal_undead2
26.09.2023 19:32+3Если пользоваться микрософтовскими тулами - то отдельный исходник на MASM, реализующий вызываемые из C/C++ функции; насколько помню, поддержку инлайн ассемблера при компиляции под Win64 убрали. В gcc/clang можно и инлайн вставки делать.
AndreyDmitriev
26.09.2023 19:32+1Ну если в самом простейшем случае, то через DLL. Надо знать соглашение о вызовах, чтобы передать параметры, разумеется.
минимальный C++ будет где-то так:
#include <print> #pragma comment( lib, "ASM" ) extern "C" int fnAsm(int a, int b); int main(int argc, char* argv[]) { int res = fnAsm(2, 3); std::println("2 + 3 = {}", res); }
А код на ассемблере для библиотеки ASM.dll примерно такой:
EXPORT fnAsm fnAsm PROC ; Calculate a + b mov eax, ecx ;eax = a add eax, edx ;eax = a + b ret ;return result to caller ENDP fnAsm
Я, кстати, "открыл" для себя EuroAssembler, горячо рекомендую - штука простая как пять копеек, но очень удобная и легковесная, на мой взгляд.
Ещё есть книжка - Даниэль Куссвюрм - Профессиональное программирование на ассемблере x64 с расширениями AVX, AVX2 и AVX-512:
Там не всё идеально, но для начала - очень неплохо. В принципе можно и не покупать, а просто примерами с гитхаба обойтись.
HemulGM
26.09.2023 19:32+5А если писать на Делфи, будет считаться?)
unreal_undead2
26.09.2023 19:32+3В начале 90х многие знакомые писали под ДОС на Турбо Паскале в таком стиле )
toxicdream
26.09.2023 19:32+1Можно ещё вспомнить библиотеку Turbo Vision, которая оборачивала вызовы к Windows 16-bit.
Можно было получить 16-битные программы с окошком для Windows 1 - Windows 3.11, но из-за обратной совместимости запускались и в 32-битных Windows и выглядели как родные.
unreal_undead2
26.09.2023 19:32+1Когда я видел Turbo Vision, она работала в текстовом режиме MS DOS.
toxicdream
26.09.2023 19:32А, память подводит.
Смешались вспоминания про Turbo Pascal for Windows и Turbo Assembler, и почему-то в памяти всплыл Turbo Vision
splasher
26.09.2023 19:32Про ассемблер всегда интересно, но вот писать на нем прогу с графическим интерфейсом для виндов - это за рамками его практического применения совсем. Какой-нить более прагматичный кейс был бы уместен... Плюсую все равно)
piton_nsk Автор
26.09.2023 19:32+1Статья наполовину развлекательная, плюс хотелось именно оконное приложение. Был бы какой практический кейс, да еще подходящий по формату, но ничего в голову не пришло.
kmatveev
26.09.2023 19:32+2Ну неплохо. Я вброшу пару советов:
Искать клетку, в которую кликнули мышкой, путём вычисления координат прямоугольников для клеток в цикле - сойдёт для начала, но как-то неэлегантно, что ли. Я бы сделал наоборот, преобразованием в клеточные координаты, и потом вычислнением индекса клетки.
В коде совместно (вперемешку) используются макросы .IF и инструкции cmp, выглядит странно. Вы в начале статьи задаётесь вопросом: зачем писать на ассемблере, и даёте на него риторические ответы. Мой ответ другой: иногда нужно хакнуть или отреверсить программу, и для этого приходится читать дизассемблированный код, и чтобы его понимать, нужно натренировать глаз читать ассемблер. Для такой тренировки лучше не пользоваться макросами.
Я поглядел код на гитхабе, есть странности. В процедуре отрисовки зачем-то два цикла по клеткам, достаточно было бы одного. И точно не нужно для каждой клетки вызывать CreateFontIndirectA с последующим DeleteObject, шрифт лучше проинициализровать на старте программы. С brush-ами я бы тоже посоветовал так же поступить.
Процедура CalculateTileRect сделана не очень. Я бы из CalculateTileRectPos убрал бы второй параметр additionalTileSize. Тогда из CalculateTileRect можно будет сделать только два вызова CalculateTileRect, а не четыре, как сейчас, и добавлять вот этот additionalTileSize только для нижней и правой граней.
piton_nsk Автор
26.09.2023 19:32С советами соглашусь, код особо не вылизывал, тем более что на ассемблере что-то писал больше 10 лет назад, да и то для развлечения. Там в паре мест регистры портятся в процедурах, массив для тайлов было бы проще сделать из двойных слов вместо байт, проталкивания hwnd по всем процедурам можно избежать, именование не причесано к единому виду, всякие about-окна сделаны через MessageBox, а не полноценные окна. Для улучшений место есть.
Момент со смешиванием .IF и cmp есть, я прямо долго думал и никак не мог решить в каком стиле все это делать. С одной стороны я хотел показать как масмовские директивы упрощают жизнь, с другой стороны если все писать с их помощью, как наглядно показать разницу? Поэтому кое-где осталось в смешаном стиле.
CoolCmd
в 23-м году писать 32-битную прогу, да без юникода...
develmax
да в VS 2019
lorc
И только под x86...
CoolCmd
я не против написания кода на ассемблере, всякое бывает. просто человек потратил немало времени на написание статьи, которая фактически уже устарела.
PuerteMuerte
А почему устарела? Да, в реальной жизни вам скорее всего не придётся писать пятнашки на ассемблере под винду, но тем не менее, и сейчас есть немало ИТшных направлений, где хотя бы базовое понимание ассемблера поможет решать сложные проблемы. Не все же на тайпскрипте и пайтоне пишут :)
unreal_undead2
Это действительно полезно. Но статья о конкретике кодинга в VS2019 под 32-бинтую винду, а по работе может понадобиться сделать, скажем, маленькую вставку в gcc на Aarch64 )
Gorthauer87
Так а в чем проблема? Базовые знания общие, как раз асм проще учить на старом добром x86 cisc
unreal_undead2
В статье больше про IDE и работу с Win32 API. Реально на ассемблере сейчас скорее пишется самодостаточный код, который ничего не вызывает. И чтобы поиграться - на мой взгляд проще скомпилировать сишный код через gcc -S и дальше модифицировать сгенерённый ассемблер.
Полезно знать про регистры, calling convention, режимы адресации, атомики и разные подходы к ним на разных архитектурах, SIMD - но ничего этого нет.
Arip_1990
не в курсе насколько она устарела, но статья хорошая. Как раз хотел изучить ассемблер, а тут прога с интерфейсом и думаю не я один такой))
zartarn
Если так интересен асм. то лучше сразу идти на wasm.in, там есть немало материала с разным уровнем входа и подачи опубликованных Mikl
Arip_1990
Спасибо, буду знать))
piton_nsk Автор
То, что тут показано, это, конечно, не bleeding edge, но совсем устарелым я б не назвал. Если бы я написал что-нибудь про TASM, far/near и прочий int 21h, тогда да. Про юникод отступление я сделал в статье, наверное надо было подробнее написать, но объем статьи и так вышел намного больше изначального замысла, чем-то пришлось пожертвовать. Но если кратко, то использование юникода ничего принципиально не меняет.
Вот и вся разница. Как именно конвертировать строки, вот на эту тему можно написать статью.
Почему использовал 32-х разрядный ассемблер. Одной из целей было показать как использование директив MASM упрощает жизнь. А в 64-х разрядном MASM нету ни invoke, ни if, ни while. Вообще говоря это проблема решаемая, но это опять же можно целую статью написать только про это. Также calling convention изменился, нужны еще определенные приседания с прологом/эпилогом. Тут опять для простоты пришлось срезать углы. Я хотел показать как можно писать обычные windows-приложения без всяких лишних приседаний, установок и прочего и делать это в привычной многим IDE.
CoolCmd
об этом я и говорил. захочет кто-нибудь на основании этой статьи написать полезный код под актуальную конфигурацию железо/ПО, и не сможет это сделать, потому что в masm не директив (чем fasm не угодил?), эпилог как писать не знает, параметры в функции передаются по-другому, и т.д. да, будет сложнее, но люди сразу будут понимать объем работы, который им придется проделать.
domix32
Почему не взять тогда fasm? Тот имеет возможность писать platform agnostic код и имеет кучку пахожих плюшек. Ещё и строки паскалевы.
piton_nsk Автор
Ассемблеров много есть разных, это один из вариантов. Здесь фишка в том, что используется привычная IDE. С привычным дебагом в том числе. И все это идет из коробки и работает без проблем.
А если взять фасм, там с одним редактором приключений хватит. Фасмовский родной, ну это такое. В masm sdk куча примеров, причем нормально оформленных, а в фасме чуть больше десятка.
Разумеется и на фасме кто-то пишет, но статья не про фасм и не про ассемблер вообще, а про конкретный вариант использования.
SurdLen
Обратная совместимость AMD64 <- IA32? Нет, не слышали.