Интро

Всем привет, на связи снова команда Skill Vortex!

Сегодняшняя статья – плод рассуждений, которые наша команда ведет уже не первый месяц. Дело вот в чем – вспомните любую, относительно тяжелую, компьютерную игру, для победы в которой необходимо было знать приличное количество различных комбинаций и приемов (например, Mortal Kombat). Многие игроки проводили десятки, если не сотни, часов, изучая и запоминая последовательность нажатий нужных клавиш.

А теперь, внимание вопрос: почему при изучении мат. анализа, или любой другой науки, хочется на стенку лезть от скуки, а выучить сотню приемов в игре – всегда пожалуйста?

Все дело в геймификации - своеобразной «науке», лежащей на пересечении психологии, нейробиологии и физиологии. В этой статье мы хотим поглубже в ней разобраться, используя для примера, два, на первый взгляд, не связанных между собою проекта - сервис для изучения английского Duolingo и action/RPG The Witcher 3.

В этой статье:

  1. Кратко про геймификацию: что это такое, основные элементы, зачем нужна и чего быть не должно?

  2. Duolingo и Ведьмак: так ли существенный различия? Разбираем основные игровые механики.

  3. Как построить собственный процесс обучения используя геймификацию?

  4. Кратко обо всем и полезные ссылки.


Кратко про геймификацию

Наверное, кратко не получится
Наверное, кратко не получится

Что же такое геймификация?

Единого ответа на этот вопрос нет, однако нам больше всего нравится вот такое определение:

Геймификация – это внедрение игровых механик в уже существующую систему, с целью увеличения эффективности определенных действий.

Сразу приведем пример – Плюс Сити от Яндекса.

По задумке разработчиков, пользователь играет в мини игры внутри самого приложения, за что получает внутриигровую валюту, с помощью которой строит новые здания в собственном городе. За расширение города игрок получает баллы плюса, которые потом можно конвертировать в рубли.

В чем же смысл бесплатно давать пользователю деньги?

  • Ради вовлечения клиентов. После выхода Плюс Сити народ тут же ломанулся ее устанавливать, потому что можно заработать, не вставая с дивана.

  • Узнаваемость бренда. Благодаря сарафанному радио все больше и больше людей начинали узнавать об игре, и, как следствие, больше пользоваться Яндексом.

  • Борьба с конкуренцией. Допустим, человек захотел купить себе новый диван, и с огромной долей вероятности сделает это именно на Яндекс маркете, поскольку у него уже есть баллы плюса.

Весь рунет в ноябре 2022-ого
Весь рунет в ноябре 2022-ого

Это лишь несколько причин, на самом деле их в разы больше.

Еще приемы геймификации использует Uber, повышая лояльность аудитории; Amazon, выдавая работником бонусы за дополнительную работу, и уже упомянутый Duolingo, обеспечивая комфортный процесс обучения.

Основные элементы

Чаще всего можно услышать, что геймификация зиждется на трех китах – мотивации, статусе и вознаграждении. Команда Skill Vortex предлагает немного измененную версию:

  • Внешняя мотивация. Это любое вознаграждение, будь то рубли, бонусы или внутриигровая валюта. Внешняя мотивация стимулирует игрока продолжать путь, иногда снабжая его приятными плюшками.

  • Внутренняя мотивация. Это своеобразная «высшая цель», ради которой игрок остается в системе. Выучить английский язык, спасти Цири от Дикой охоты или найти пропавшую жену Дикона в Days Gone.

  • Статус. Любой человек любит хвастаться, и геймифицированная система должна дать ему такую возможность. Таблица лидеров, звания и уровни – все это показатели положения игрока в системе, ради которых люди проводят сотни часов в играх.

Чего быть не должно

У многих в начальной школе была система бейджей: сделал задание хорошо – получил наклейку. Возможно, был и рейтинг, показывающий место ученика в классе. Получается, что это тоже геймифицированная система?

На самом деле нет. Любая геймификация в школах или ВУЗах упускает одну, самую главную вещь – добровольность.

Если человек забьет на прохождение очередного квеста в том же Ведьмаке, то он просто не получит обещанную награду, а вот если не придет на экзамен – вылетит из университета. Именно поэтому внедрять игровые механики в сферу образования настолько тяжело, ведь не выполняется одно из главных требований. Тем не менее, дальше вы узнаете, как несмотря на такие ограничения, Duolingo все же смогло обучить английскому более 500 миллионов человек.


Duolingo и Ведьмак

 Отстань ты от меня со своим английским!
Отстань ты от меня со своим английским!

Для начала скажем пару слов, почему наш выбор пал именно на эту парочку.

  • Duolingo – самый популярный сервис для изучения иностранных языков мире. Там зарегистрировано более полу миллиарда пользователей, а курсы доступны на 38 языках.

  • Ведьмак – одна из самых популярных сюжетных игр, получившая множество наград, а вдобавок являющиеся любимой игрой нашей команды.

Однако самая весомая причина, почему мы выбрали именно их — сильнейшая геймификация у обоих проектов. Ее то мы и будем разбирать.

Начало игры

Открыв оба проекта нас встречает обучение. В ведьмаке это квест в Каэр Морхене, где Геральт злиться на Цири, а потом фехтует на мечах. В Duolingo – краткий тест на знание языка и объяснения основных разделов сайта.

Обучение на начальном этапе необходимо не только, чтобы пользователь не потерялся во всем многообразии механик. На самом деле оно стимулирует наш интерес к исследованию – «А что, если применить знак Аард против духа?», «А что, если начать проходить истории?». Ища ответы на все эти вопросы, игрок еще сильнее погружается в игровой мир. Получается такой вот замкнутый круг: ищешь вопросы в системе -> углубляешься, появляются новые вопросы -> снова ищешь на них ответы -> снова появляются вопросы.

Тут главное соблюсти баланс – рано или поздно этот процесс должен закончится, а за повышенный интерес пользователю должна полагаться награда. Об это мы поговорим дальше.

Выбор уровня сложности

Затем мы сами выбираем, насколько сильно система будет нам противодействовать. И тут снова важен баланс, ведь на слишком просто уровне сразу станет скучно, а слишком тяжелый будет вызывать только негативные эмоции.

На начальном этапе оба проекта помогают пользователю, буквально заваливая его подсказками. Со временем их количество уменьшается, так как игрок имеет уже личный опыт. Хорошее решение с уровнем сложности приняли разработчики Days Gone – если пользователь слишком долго не может пройти определенный уровень, то система сама предлагает ему снизить планку.

Квесты

В третьем Ведьмаке содержится около 400 квестов, не считая дополнений. Представьте, что разработчики объединили бы все вместе, создав одну миссию, на выполнение которой потребовалось бы более сотни часов. Много бы пользователей ее прошли? Думаем, вы и сами знаете ответ.

Аналогичным образом дела обстоят и у Duolingo. Чтобы с нуля выучить тот же английский до уровня B2, потребуется около 600 часов. Такую задачу мало кто бы осилил за один раз.

Именно поэтому оба проекта делят всю «историю» на маленькие части – миссии, на прохождение которых понадобится от 20 до 40 минут. По этому же принципу работает всем известная концепция «разделяй и властвуй», так как намного проще разобраться с 10 маленькими делами, чем с одним огромным.

 Сюжетная карта и доступные квесты в Duolingo и Ведьмаке
Сюжетная карта и доступные квесты в Duolingo и Ведьмаке

Тут, кстати, довольно сильно прослеживается схожесть двух проектов. В ведьмаке есть основная история (найти и спасти Цири), а также множество побочных квестов, которые игрок проходит, находясь в той или иной локации.

Duolingo пошло похожим способом, введя мини-истории. Работают они так: пользователь проходит определенную тему, а потом закрепляет полученные знания еще и в мини-истории на практической задаче. 

Сова использует такую методику по двум причинам:

  1. Пользователь сразу видит, где он может применить полученные знания. Это добавляет смысла к обучению.

  2. Банальное разнообразие, ведь решать тесты рано или поздно все равно наскучит.

Практически по такой же схеме работают и дополнительные квесты в Ведьмаке: игрок отдыхает от основного сюжета, а вдобавок еще сильнее изучает игровой мир.

Битва с боссами

Одной из составляющих внутренней мотивации является ощущение личностного роста, то есть собственного развития в контексте проекта. Такое ощущение может обеспечить битва с боссом, когда игрок прикладывает все усилия, чтобы победить грифона или пройти финальный тест.

В Ведьмаке боссы встречаются в конце больших сюжетных частей, например Игоша, ведьмы на болотах, или принц-жаба. Пройдя их, пользователь попадает в другую локацию или начинает следующую ветку сюжета, то есть чувствует логическое завершение предыдущего этапа.

В Duolingo все еще проще - после каждого раздела вас ждет тест, пройдя который можно двигаться дальше.

Что примечательно – оба проекта обладают теоретической частью, которая может помочь в финальной битве. В случае ведьмака это «Бестиарий», в котором собрана вся информация о чудовище, включая советы и уязвимости, а в Duolingo – справочник, прочтя который человек будет готов к тестированию.

Их основная задача – еще больше подогреть интерес игрока двигаться дальше, вдобавок уменьшив страх перед предстоящей битвой.

Награды

Одна из важнейших частей любой геймифицированной системы в обоих проектах представлена очень хорошо.

За победу над боссами и движение вперед по сюжету Геральт получает кроны, новую броню, оружие, различные камни и предметы. Сервис для изучения английского пошел таким же путем. Внутренней валютой там является «лингот», который можно получить за целевые действие - переход на следующий уровень, изучение новых навыков, ударный режим и так далее. Как и в случае Ведьмака, деньги можно тратить, покупая новые скины для персонажа, жизни или удвоенную ставку.

 Когда закончил очередной квест
Когда закончил очередной квест

Говоря про награды, мы просто обязаны упомянуть бихевиоризмы.

Наверное, все помнят опыты Ивана Петровича Павлова над животными. Самый известный из них – выделение слюны у животного при звоне колокольчика.

Суть эксперимента была проста – ученый звенел в колокольчик или включал лампочку, а затем животному давали еду. Спустя несколько таких «сессий», от звука колокольчика у собаки начиналось обильное слюноотделение, так как она точно знала, что после этого ее ждет еда. Такой метод назвали «классическим обусловливанием», когда нейтральное событие (звон в колокольчик) вызывало целевое действие (слюноотделение).

Спустя время похожие опыты были проведены в США, с одним небольшим отличием: там поведение испытуемого можно было корректировать. Например, собака приносила мяч, а потом ей давали вознаграждение. Спустя время животное понимало, что за действие она получит еду, и в точности его выполняло.

Основное отличие классического обусловливания от оперантного заключается в типах принимаемых решений. Слыша колокольчик, у животного бессознательно начиналось слюноотделение, а вот видя брошенный мяч, собака вполне осмыслено понимала, что, принеся его назад хозяину, она получит еду. Еще одно различие мы указали на рисунке.

Приемы обусловливания довольно хорошо работаю и в сфере геймификации. Вот простой пример для обоих методов:

  1. Классическое. Победив очередного монстра или пройдя тяжелый тест, мозг вырабатывает нейромедиатор под названием норадреналин. Это вещество является последователем дофамина, поэтому ощущения будут схожими – радость, чувство гордости за себя и приподнятое настроение (подробнее можете посмотреть вот тут). Таким образом, наше серое вещество бессознательно вырабатывает простую связь: победа в играх = положительные эмоции. Каждый раз, садясь за компьютер, человек будет хотеть испытать это чувство снова и снова. Так и появляется зависимость.

  2. Оперантное. Крестьянин предложил 120 крон за голову утопца, или сова обещает 20 опыта за пройденный тест. Награда есть, что делать мы знаем, значит идем и делаем. Максимально просто и понятно.

Корректное использование бихевиоризмов обеспечивает максимальную вовлеченность пользователей. Если хотите подробно узнать про эту тему, советуем почитать книгу «Игрофикация в бизнесе и жизни» - там с примерами и подробно все разобрано.

Навыки и бейджи

Данные элементы напрямую влияют на статус пользователя в игре и реальном мире. Например, прокачав все умения фехтования, станет намного проще бороться с монстрами, то есть уровень игрока в виртуальном мире вырастет, а вот получение различных достижений, по типу «Истребитель коров», повысит статус пользователя в игровом комьюнити.

В Duolingo человек также видит все свои достижения, а еще и статистику профиля – ударный режим, очки опыта и текущая лига. Почему эти данные важны для представления мы поговорим чуть дальше.

Еще несколько интересных механик

В обоих проектах присутствует персонаж, добавляющий системе некую оживленность. Само собой в Ведьмаке без Геральта никак не обойтись. Тут мы больший акцент делаем на Duolingo – мультяшный совенок сопровождает героя на всем пути его обучения, хваля за успехи и подбадривая в случае неудач. Таким образом, пользователь не чувствует себя одиноко и точно знает, что в тяжелой ситуации его поддержат, хоть и виртуально.

Так же стоит упомянуть наглядность. Дело в том, что человеческому мозгу гораздо проще воспринимать графическую информацию, нежели текстовую. Слова «Вы улучшили свой навык на 25%» особо ничего не значат, а вот наглядный график с красивой анимацией вызовет приличный всплеск положительных эмоций, и пользователь захочет продолжать движение вперед (по этой же причине в статьях мы всегда уделяем особое внимание инфографике).

 Наглядная наглядность)
Наглядная наглядность)

Ну и последним пунктом является комьюнити. Почему-то этот пункт упоминают очень редко, хотя любая геймифицированная система должна его иметь. Поскольку человек, все же существо социальное, любую тяжелую задачу ему будет проще решить с чьей-либо помощью. Различные форумы тут приходятся как никогда кстати.

У Ведьмака существует огромное комьюнити, в котором люди рассказывают о своих «билдах» для персонажа, обсуждают различные тактики и сюжетные повороты. У совы тоже есть свое фан сообщество, в котором пользователи делятся мыслями и советами по прохождению разделов.

Хорошее комьюнити помогает новому пользователю быстро освоится в игровой системе, а также поддерживает уже бывалых в трудные моменты.


Как улучшить собственный процесс обучения с помощью геймификации?

Еще пару каточек и за работу...
Еще пару каточек и за работу...

Вот мы и подошли к кульминации данной статьи: как улучшить свою эффективность в сфере изучения чего-то нового с помощью различных игровых механик?

Сразу скажем, что наилучшим решением будет просто использовать сервис с такой системой (тот же Duolingo или CodeWars), так как там профессионалы уже все придумали за вас.

Но что делать, если по интересующему вас материалу никто ничего не создал?

Для большей наглядности снова введем вымышленного персонажа. Наш сегодняшний герой – Олег – выпускник последнего курса одного из технических ВУЗов. В будущем он планирует пойти в веб аналитику, поэтому за оставшиеся полгода учебы хочет хорошенько разобраться в этой теме, чтобы после получения диплома сразу устроится на стажировку. В его планах:

  1. Повторить Питон, SQL и БД.

  2. Изучить несколько приложений для аналитики (по типу Power BI).

  3. Разобраться в маркетинге (воронки продаж, таргетинг и поведение клиентов).

Что же стоит сделать?

Наглядный путь

Подробнее про то, как создать себе понятную и наглядную дорожную карту мы рассказывали в статье про долгосрочное планирование. Сейчас лишь отметим, что отличным решением будет разделить весь свой путь на этапы (деление большой истории на квесты). В каждом «квесте» можно выделить свои под темы, дробя их еще мельче.

В идеале – получить задачу, на выполнение которой будет тратится не более 5 минут. По такому же принципу устроен упомянутый Ведьмак или Duolingo – «Убейте 5 гулей» или «Составьте предложение из слов». Оба действия довольно понятны и наглядны – не нужно ломать голову, думая о том, что необходимо сделать.

Сила бихевиоризмов

Возвращаясь к экспериментам Павлова – здорово завести себе некий триггер, после которого появляется желание учится. Для большинства членов нашей команды им стало приготовление кофе - перед каждой рабочей или учебной сессией человек готовит себе бодрящий напиток, а потом идет выполнять задачи.

Повторяя эту процедуру в течение определенного времени, мозг вырабатывает привычку: приготовил кофе, значит садись за работу. Как вы уже поняли, тут используется классический метод обусловливания.

Соревновательная стихия

В процессе обучения необходимо отслеживать свой прогресс. С этой задачей неплохо справляются и обычные тесты, но они имеют довольно много недостатков, один из которых – отсутствие соревновательной атмосферы. Возвращаясь к нашему герою: Олег решил проверить себя в сфере анализа данных, и стал нарешивать обычные задачки. Через 10 минут это занятие ему надоело, так как никакого разнообразия не было.

И тут он решил попробовать свои силы на сайте Kaggle, где размещены реальные (или учебные, но очень похожие на реальные) задачи по обработке данных. Там все прелести геймификации – и лидер борды с рейтингами, и очки со званиями, и постоянный соревновательный дух. Таким образом, наш герой, сам того не понимая, рутинное занятие превратил в настоящую эпопею.

О чем важно помнить?

В начале статьи мы упоминали «трех китов», на которых стоит любая геймифицированная система. Одной из ее составляющих является внутренняя мотивация игрока к движению вперед, некая высшая цель, ради которой вообще все и было задумано. Например, если история Дикона из Days Gone вам не импонирует, то вы навряд ли продолжите игру – ну день другой поубиваете зомби, а потом проект просто наскучит.

Точно так же и в образовании – если предмет изучения вам даром не нужен, то ни одна, даже самая продвинутая, механика с этим не поможет.


Заключение

Молодец, прошел еще один модуль, вот тебе награда
Молодец, прошел еще один модуль, вот тебе награда

На этом наша статья подходит к концу. Давайте кратенько пробежимся по всему, что узнали сегодня:

  1. Геймификация – это процесс внедрения игровых механик в уже существующую систему, с целью увеличения эффективности целевых действий.

  2. Она состоит из трех основных элементов – внутренней и внешней мотивации, а также статуса.

  3. В Duolingo используется классическая геймифицированная система, включающая в себя игрового персонажа, квесты, систему уровней, навыки, валюту и таблицу лидеров.

  4. Правильно подобранные игровые механики будут стимулировать пользователя к продолжению движения, а также помогать в трудные минуты.

  5. Используя приемы геймификации в личном образовании, стоит особое внимание уделить составлению наглядного плана, привычкам и соревнованиям.

  6. Любая геймификация должна быть добровольной, а чтобы все в принципе работало у пользователя должен быть смысл в геймифицированную систему вступать.

Несколько полезных ссылок:

Надеемся, что из данной статьи вы узнали что-то новое. Если это так, то в нашем Tg канале и на сайте вас ждет еще больше полезного материала про софт скилы и саморазвитие :)

До новых встреч!

Комментарии (11)


  1. AllexIn
    31.10.2023 05:24

    Проблема геймификации в том, что она предполагает KPI.

    Я бросил Duolingo потому, что вместо изучения языка стал работать на KPI: x2 очков, время ограничено, надо быстрее прокликать, чтобы успеть как можно больше.

    В итог в один момент я поймал себя на том, что вместо того, чтобы вдумчиво усваивать материал - я максимально быстро всё прокликиваю, а в голове ничего не остается.

    Duolingo пронизано KPI. И вы либо пытаетесь идти против системы и просто учить язык(что психологически тяжело), либо вас засасывает KPI и вы получаете рейтинг, но не изучаете язык(что, очевидно, не имеет смысла).

    И эта проблема сейчас не то чтобы решаема. Как нельзя оценить работу программиста по каким-то объективным KPI, так и нельзя сделать полностью геймифицированное обучение завязанное на KPI - потому что единственным объективным критерием изучение материала является его знание, а это не геймифицируется.


    1. shaggyone
      31.10.2023 05:24

      Явление когда начинаешь работать не на результат а на KPI, называется "эффект сверхоправдания". К сожалению явление малоизвестно (хотя, по идее, каждый не раз в своей жизни с ним сталкивался).


      1. AllexIn
        31.10.2023 05:24

        Так геймификация предполагает работу на KPI. Если ты работаешь на результат, то тебе геймификация не нужна.


        1. shaggyone
          31.10.2023 05:24

          Собственно, об этом и мой спич.


        1. Panda_sama
          31.10.2023 05:24

          так может проблема в том, что выбран неверный KPI ? надо просто привязывать его не к "прокликать больше", а к реальной проверке результата ?


          1. AllexIn
            31.10.2023 05:24

            Если вы найдете способ верно выбирать KPI - вам нобелевскую дадут и миллиард долларов.
            Пока все справляются с переменной неуспешностью, если речь не о копании ям(да и там есть вопросы).


          1. Skill_Vortex Автор
            31.10.2023 05:24

            Тут тоже спорный момент. Например, всем известно ЕГЭ. KPI привязан к результатам тестирования, то есть к знаниям, но все равно вся система работает некорректно, потом что школьники банально зазубривают нужный материал без понимания.

            Идеальным решением, как мы уже писали выше, является увеличение внутренней мотивации, путем постоянного исследования. KPI тут тоже используется, но скорее как приятное дополнение (например, за очень повышенный интерес).


            1. Panda_sama
              31.10.2023 05:24

              И в ЕГЭ KPI выбран не верно, потому что "результаты тестирования" != "знания".


              1. Skill_Vortex Автор
                31.10.2023 05:24

                Тогда стоит вообще отойти от привычного "гринда" KPI. В качестве примера приведем упомянутый в статье Kaggle.

                Рейтинг пользователя (чаще всего) определяется точностью результатов представленной модели. Чтобы подняться в рейтинге необходимо увеличить точность, а значит разработать совершенно новую модель или значительно доработать старую.

                Иными словами, чтобы увеличить KPI нужно не просто в тупую что-то зазубрить, а подробно разобраться в теме, провести свои "исследования", изучить тонну документации и только после этого выдать результат.


      1. Skill_Vortex Автор
        31.10.2023 05:24

        Да, каждый из членов нашей команды его на себе ощутил и не раз. Например, один из наших дизайнеров, еще очень давно, начал пользоваться трекером времени Toggle (пишешь над чем сейчас работаешь и включаешь таймер, в конце дня можно оценить собственную продуктивность). По началу все шло хорошо, но со временем началась работа на KPI - бессознательное он мог проводить огромное количество времени над мало полезным делом, лишь бы только итоговый результат становился больше. В итоге он такой системы пришлось уйти, хотя вещь довольно полезная, если пользоваться ей правильно.


    1. Skill_Vortex Автор
      31.10.2023 05:24

      Да, вы абсолютно правы - некоторые проекта действительно ставят KPI во главу угла. Уже упомянутый Duolingo делает на него особый упор, так как различные бонусы и награды будут как можно дольше удерживать людей в проекте, вытягивая с них деньги.

      Однако в геймификации есть и положительная сторона. Например, в проект пришел человек, никогда раньше не изучавший языки. По началу ему будет очень сложно - вот тут то геймификация и приходит на помощь:

      1. По уже готовому плану идти намного легче.

      2. Различные бонусы подбадривают на пути.

      3. Отчетливо ощущается собственное развитие.

      Потом, как вы и сказали, все обучение превращается в банальный "гринд" наград. Решение нам видится таким: поскольку у человека уже есть опыт в изучении языка, можно смело уходить из системы, ищя другие ресурсы.

      Проблемы с KPI и вознаграждением в целом хорошо описаны в упомянутой нами книге "Игрофикация в бизнесе и жизни". Вот цитата от туда

      Награды так или иначе уменьшают вероятность появления любого типа внутренней мотивации. Они уменьшают желание исследовать новое, снижают желание делать что-либо, не приносящее гарантированный результат. Это не позволяет использовать одно из ключевых преимуществ игры (Play) – возможность совершить ошибку в безопасных условиях

      Довольно логичным образом к решению этой проблемы проблемы подошли создатели Ведьмака: благодаря изумительному сюжету игрок постоянно остается в игровом процессе. Ему, конечно, приятно получать кроны и различную броню, но основная задача остается прежней - исследовать игровой мир и проходить сюжет.

      Похожим образом поступили и создатели Minecraft Education - школьников переносят в виртуальный мир, в котором внутренний интерес преобладает нам наградами: "А что если построить вот так?", "А что, если использовать тут другой материал?".

      Возвращаясь к Duolingo и ее проблемам. Решение нам видится в изменении мотивации. Например, пользователь мог бы общаться с заранее обученной моделью GPT и пробовать по разному формулировать свои мысли, а нейронка бы давала мгновенный фидбэк. Кстати, наличие быстрой обратной связи ценится игроками ничуть не меньше, чем стандартная награда (очки или бейджи).

      Рассуждать на эту тему можно еще очень долго, но если подытожить: у KPI есть как темная, так и светлая сторона, и очень часто пользователь должен сам понимать, когда он из полезных действия переходит в гринд.