![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a8b/5a8/4af/a8b5a84afd4d650e5cd986604ac453d5.png)
На некоторых западных рынках во время пандемии наблюдался бум интереса к метавселенной. В 2021 году даже Facebook переименовали в Meta*. Но виртуальная реальность там сошла на нет, как только реальное общение снова стало доступным. И сам концепт в основном троллят, как явно неудачный. Даже Цукерберг теперь стесняется произносить слово «мета» на публике.
Однако на азиатских рынках, таких как Япония, Китай и Южная Корея, цифровые вселенные по-прежнему набирают силу. Они являются лидерами в развертывании сети 5G, которая обладает достаточной пропускной способностью для иммерсивных 3D-сред. А их культура очень легко адаптировалась к новому концепту.
Метавселенная там не кажется чем-то корпоративным и убогим. Наоборот, на неё смотрят как на неизбежное будущее. Точно как этого хотел бы Цукерберг (которого, кстати, в Японии и Корее не считают «ящерицей с лицом человека» — там его поведение на публике кажется вполне спокойным и уважительным, и располагает к себе).
Вот чего метавселенная в Азии достигла за неполных два года.
Жизнь онлайн
Ежедневно сотни тысяч одиноких японцев — мультипликаторов, программистов, переводчиков, государственных служащих, — приходят домой, едят, надевают очки виртуальной реальности и погружаются в метавселенную. Там в красивых позолоченных залах, построенных на горах или в облаках, они болтают с незнакомцами со всего мира о своей жизни и своих увлечениях. Вместе смотрят аниме, делятся новой мангой, играют в простенькие игры или обсуждают новости. А потом идут спать.
Таких виртуальных платформ в Японии уже десятки. Одной из самых известных, по крайней мере, для международного общения, остается VRChat. Количество пользователей этой виртуальной среды продолжает расти, даже спустя 9 лет после релиза. В основном из-за одиноких пользователей из Японии и Южной Кореи, которые создают в ней свои серверы. Они говорят, им это нравится куда больше, чем общение по телефону или через голосовой чат. Потому что здесь они могут видеть лицо и жесты собеседника, и чувствовать, что он действительно находится рядом с вами.
![Хицузи, государственный служащий 32 лет, живущий недалеко от Токио, большую часть вечеров проводит, общаясь с друзьями в VRChat Хицузи, государственный служащий 32 лет, живущий недалеко от Токио, большую часть вечеров проводит, общаясь с друзьями в VRChat](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/eb8/1ef/270/eb81ef2703cdffd69b1771e1f2ddb1a0.png)
Хицузи, один из таких «жителей метавселенной», интервью с которым взял журнал Nikkei, говорит, что ему нравится такая жизнь. Часто по ночам он засыпает в VR-очках, общаясь со своими друзьями из виртуального мира. Он жалуется, что громоздкие очки мешают ему хорошо спать, и просит у компаний сделать их помягче. Сон в виртуальной реальности «не улучшает мое физическое здоровье, но помогает моей психике, потому что я не чувствую себя одиноким».
Хицузи входит в число быстро растущей доли населения Азии, которое проводит всё свое свободное время в метавселенной — коллективном, трехмерном виртуальном пространстве, где пользователи могут взаимодействовать с цифровыми аватарами друг друга. На Западе даже у Horizon Worlds, в которую Цукерберг влил 36 млрд долларов, оказалось меньше 900 ежедневных пользователей, в основном в возрасте до 18 лет. У Decentraland, блокчейн-платформы, которая на волне хайпа пару лет назад стоила больше $1,3 млрд, их оказалось 38.
В то же время азиатские платформы, в которые особо не вкладывались инвесторы, и которые разрабатывались за несколько десятков миллионов долларов, вроде Cluster, имеют тысячи ежедневных пользователей и активно растут. Странно, да?
Две вселенные
Инвесторы в США отступили от идеи вложения в метавселенные после печального опыта Facebook*, которая в 2021 году переименовала себя в Meta* и провела тотальный ребрендинг. Цукерберг с волнением и блеском в глазах рассказывал про компанию-метавселенную, где все пользователи всех её сервисов в итоге перейдут в бесконечное 3D-пространство и смогут свободно в нём общаться, собираясь на конференции, посещая библиотеки или заходя в комнатки к старым друзьям.
Их разработка, Horizon Worlds, оказалась, мягко говоря, непопулярной. Её критиковали за безжизненных аватаров, за ограниченность движений, за массу багов и так далее. Инвесторы начали быстро распродавать акции Meta*. Цена компании с сентября 2021-го до ноября 2022-го упала больше чем в три раза, с $878 млрд до $237 млрд. Цукерберг опустился на 40 пунктов в списке миллиардеров и стал человеком, потерявшим больше всего денег в истории (пока его состояние опять не выросло благодаря новой, более успешной ставке).
![Акции Meta* после объявления курса на метавселенную пошли вниз, и реабилитировались только в 2023 году Акции Meta* после объявления курса на метавселенную пошли вниз, и реабилитировались только в 2023 году](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d10/917/aed/d10917aed91b580a6187307e9994bf50.png)
На Meta Connect, ежегодной конференции компании, в сентябре этого года Цукерберг упомянул метавселенную всего несколько раз. Его новым модным словом стало «ИИ». Под брендом Meta AI компания разрабатывает несколько генеративных моделей, чат-ботов, ассистентов ( в том числе со своими личностями и склонностями), с которыми можно пообщаться на разные темы. Этому была посвящена большая часть полуторачасовой презентации. На новые функции для Horizon Worlds потратили две минуты, и рассказывал о них не Марк.
«В течение последнего года Meta* старается незаметно дистанцироваться от метавселенной. Этот термин теперь почти не используется в их маркетинге, — говорит Лео Гебби, главный аналитик CCS Insight. — Что неудивительно, поскольку это слово уже само по себе стало предметом насмешек среди продвинутых пользователей и значительной части IT-индустрии».
Но Азия остается прочным бастионом для компаний, занимающихся метавселенной. Например, в прошлом году на этот регион пришлось около 60% бизнеса The Sandbox, одной из многих фирм, предлагающих инструменты для создания виртуальных миров на блокчейне. Гонконг, Южная Корея и Япония теперь входят в тройку крупнейших территорий The Sandbox по числу пользователей. Компания только что завершила проект метавселенной с McDonald's в Гонконге под названием McNuggets Land (и люди в это даже на полном серьезе играют, и делают гайды). Таиланд, Индия и Сингапур также очень заинтересованы в сотрудничестве с компанией. На западных рынках она теперь почти не рекламируется: у неё нет отбоя от восточных клиентов.
![Тем временем в Азии у метавселенной идет рост Тем временем в Азии у метавселенной идет рост](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/59d/f19/574/59df195745d985fc8957838bcd0e0913.png)
Акихико Нарита, главный операционный директор Cluster, японской компании, которая проектирует виртуальные пространства для деловых мероприятий, говорит, что их бизнес никогда не чувствовал себя лучше. Операции по организации онлайн-корпоративов в метавселенной в этом году приносят его компании рекордную прибыль. В мае Cluster привлек дополнительные 5,3 миллиарда иен ($35 миллионов) от венчурных инвесторов — которых привлекла положительная динамика рынка.
Такума Иваса — генеральный директор Shiftall, японского производителя VR-оборудования, в том числе очков и глушителя голоса, позволяющего кричать, петь или общаться так, что рядом этого никто не услышит. Он говорит, что спрос со стороны «заядлых фанатов» в Японии очень высокий, и компания демонстрирует ежегодный рост продаж на 30–40%.
![Выглядит глупо, но люди этим пользуются Выглядит глупо, но люди этим пользуются](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/129/454/da0/129454da0949bf054cae5404152acf06.png)
«Ажиотаж вокруг метавселенной был на пике год или два назад, — сказал Иваса. — С тех пор эту нишу в новостях заняли генеративный искусственный интеллект и другие технологии. О нас больше не говорят. Но мы не жалуемся. Если отбросить информационный шум, мы видим, что рынок растет и у нас есть своя аудитория».
Несколько исследований, проведенных в этом году, предсказывают, что Азия будет лидировать в инвестициях в метавселенную в ближайшие годы — из-за своей демографии и более быстрой адаптации к новым технологиям. Согласно анализу Deloitte, этот рынок может вырасти с 800 миллиардов до 1,4 триллионов долларов к 2035 году. Лидерами в развертывании сети 5G, обладающей достаточной пропускной способностью для иммерсивных 3D-сред, являются Китай и Южная Корея. Поэтому ожидается, что именно они первыми перейдут в VR-миры.
Цифровые двойники
Во многих частях Азиатско-Тихоокеанского региона обычные города начинают приобретать цифровых двойников.
Одним из ярких моментов посещения Metaverse Seoul, выпущенного в январе этого года, является возможность встретиться с мэром города О Се Хуном, которого можно найти в его офисе. Он помогает цифровым посетителям с ограниченным набором задач: можно предложить ему новую идею, дать ему свою оценку или просто помочь убрать в офисе, по своему вкусу переставив цветы.
![Посетители метавселенной Сеула могут встретиться с мэром О Се Хуном в его офисе и предложить идею, которую ему следует принять. Идеи, за которые в течение месяца проголосовало больше всего посетителей, появляются в реальном офисе на столе у мэра Посетители метавселенной Сеула могут встретиться с мэром О Се Хуном в его офисе и предложить идею, которую ему следует принять. Идеи, за которые в течение месяца проголосовало больше всего посетителей, появляются в реальном офисе на столе у мэра](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/89f/605/2f5/89f6052f5a9f71dae920e49cb5175f8b.png)
Проект Metaverse Seoul не очень популярен. Цифровую копию южнокорейской столицы посещают всего 650 человек ежемесячно. Но правительство города это не смущает: платформа стоила всего 2,1 миллиарда вон (1,5 миллиона долларов). При этом она постепенно окупается за счет встроенной на фасадах рекламы. А посещают её, на удивление, в основном жители других городов Южной Кореи. Чтобы не тратить деньги и время на поездку в реальный Сеул. Они могут прогуляться по паркам, послушать концерты, половить рыбу в одном из прудов, поплавать в бассейнах, посетить галерею с картинами корейских художников или зайти посмотреть офисы крупных сеульских компаний.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d91/708/838/d91708838507b6c1902ee2ef22e5bd49.png)
Платформа также предлагает бесплатные консультации для несовершеннолетних и жертв домашнего насилия, а еще здесь есть услуги по налоговому консультированию для владельцев малого бизнеса. «Мы надеемся, что Сеул станет известен как город, который сломал границы между реальностью и виртуальными пространствами, обеспечивая при этом лучшее качество государственных услуг», — говорит Джихён Ким, директор Сеульского конгресс-бюро и член команды Metaverse Seoul.
В 3D-мир перешел не только Сеул. Чуть более популярной и современной является виртуальная Осака — компьютерная модель главных туристических мест японского города, в том числе исторического замка Осаки, которая была создана для Всемирной выставки 2025 года. Там можно посмотреть на места, которые хочется увидеть в реальной жизни, и принять участие в виртуальных фестивалях.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/70e/11b/35f/70e11b35f558b6bf340d9172e8fec9ea.png)
Цифровой двойник также есть у известного оживленного токийского района Сибуя. В конце октября там проходила вечеринка в честь Хэллоуина — чтобы японские хикки и все те, кому не хочется куда-то выходить, могли тоже насладиться атмосферой праздника, нарядиться в костюмы и может даже найти себе пару.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/90a/4f6/e03/90a4f6e034f3dcb20cb08825c1ee4b19.png)
Близнецов в метавселенной создают даже целые страны. Тихоокеанское островное государство Тувалу стремится полностью воссоздать себя в цифровом мире, поскольку повышение уровня моря угрожает затопить его физическую копию. Два острова из девяти уже почти ушли под воду, остальные семь будут затоплены в течение ближайших 50-70 лет. Ожидается, что реальное Тувалу перестанет существовать еще до конца этого столетия. Но в таком случае люди всё еще смогут посетить цифровое Тувалу, и вспомнить, какая это была страна.
![Один из кадров с сайта проекта по переносу Тувалу онлайн Один из кадров с сайта проекта по переносу Тувалу онлайн](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6c3/31a/87f/6c331a87fd66646c6fb9d0ff86755a6d.png)
Министр иностранных дел Тувалу Саймон Кофе заявил в ноябре прошлого года на климатическом саммите COP27, что пришло время рассмотреть «альтернативные решения» для сохранения его страны, и поэтому Тувалу станет первой оцифрованной страной в метавселенной.
«Наша земля, наш океан, наша культура — самые ценные активы нашего народа, — сказал он, — и чтобы уберечь их от исчезновения, что бы ни происходило в физическом мире, мы перенесем их на облачные серверы».
Как выжить в метавселенной
По мере развития метавселенная все чаще становится не просто местом для взаимодействия с другими аватарами, а параллельным миром, где пользователи могут владеть собственностью или работать за зарплату в криптовалюте.
Например, так живет Рей Фамиларан с Филиппин. Он зарабатывает на жизнь онлайн-играми со времен пандемии. Тогда тысячи его соотечественников-филиппинцев, вынужденных оставаться дома из-за локдаунов, начали пытаться зарабатывать в метавселенной.
В 2021 году тогда ещё малоизвестная NFT-игра Axie Infinity покорила игровой мир, особенно на Филиппинах. Созданная вьетнамским предпринимателем, эта игра позволяла игрокам владеть и торговать виртуальными покемонами, а также зарабатывать криптовалюту, которую они могли обналичивать в местные песо. Чаще всего зверьками владели иностранцы, в основном из США, но они арендовали их филиппинцам, чтобы те сражались за них. На пике это позволяло зарабатывать до $10 в день с каждого аккаунта. Тогда вся Axie Infinity стоила $9,8 млрд, сейчас — меньше $800 млн.
![Строгие и длительные карантины из-за COVID-19 на Филиппинах заставили многих людей искать работу онлайн. Некоторые обратились к играм в метавселенной как к способу заработать деньги, не выходя из дома Строгие и длительные карантины из-за COVID-19 на Филиппинах заставили многих людей искать работу онлайн. Некоторые обратились к играм в метавселенной как к способу заработать деньги, не выходя из дома](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cd9/366/d7c/cd9366d7c89b0987840031aef2b5164b.png)
Филиппины стали самой популярной страной для Axie из-за англоязычного населения и в то же время низкого уровня оплаты труда. В период расцвета игры люди здесь зарабатывали более чем достаточно, чтобы жить, играя по 8-10 часов в день. Многие считали Axie Infinity своим основным источником дохода, появились даже курсы по тому, как начать Play-to-Earn. Проблемы начались в 2021 году, когда стоимость внутриигровых монет стала падать. А в 2022-м игра была взломана, и из неё украли сотни миллионов долларов в криптовалюте.
К тому времени, как и многие филиппинцы, Фамиларан уже бросил игру, потому что средняя оплата труда опустилась ниже доллара в день. В сумме парень потратил примерно 300 000 песо ($5280), чтобы купить свою стартовую колоду зверьков и пробиться в Axie. И заработал около 700 000 песо ($12320). Вся семья ему очень завидовала.
Сейчас Фамиларан играет в похожую стратегию-фармилку X-Heroes: NFT War на смартфоне. Это приносит ему около 90 долларов в месяц — и то только тогда, когда попадает в таблицу лидеров игры. Он проводит за Х-Heroes по два-три часа в день начиная с сентября 2022 года.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e91/071/bd3/e91071bd31f6f55403b4401bdc4f390d.png)
Фамиларан говорит, что в плане игр метавселенная еще не восстановилась после того, как в 2022-м лопнул пузырь криптовалют. Игры тесно завязаны именно на криптовалюты, поскольку это самый удобный способ вывести финансы из метавселенной. Пока эти цифровые активы (в том числе и NFT, и виртуальная недвижимость) не восстановятся — филиппинец не ожидает, что Play-to-Earn снова станет выгодным занятием. Но и он, и его друзья уверены, что когда-нибудь это снова случится. И их навыки фарминга очков и обмена криптовалютами опять окажутся актуальными.
![Посетители Tokyo Game Show в сентябре пробуют новую самурайскую игру с элементами P2E. Некоторые геймеры надеются, что со временем смогут зарабатывать в метавселенных благодаря своим навыкам в играх Посетители Tokyo Game Show в сентябре пробуют новую самурайскую игру с элементами P2E. Некоторые геймеры надеются, что со временем смогут зарабатывать в метавселенных благодаря своим навыкам в играх](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fa8/306/0c8/fa83060c8a210bada17eba5d7aa8d8c1.png)
Ричард Барнс, один из топ-менеджеров Unity, говорит: «Мы думаем о метавселенной как о следующем поколении Интернета, который всегда работает в режиме реального времени. Он должен быть с 3D, интерактивный, направленный на социальную связь, с постоянным виртуальным миром. Это однозначно случится: сегодня уже 2% веб-сайтов соответствуют такому определению. При наличии достаточной пропускной способности и правильных бизнес-планов иммерсивная 3D-среда обязательно станет успешной».
Фактически миллионы людей в Азии уже используют какие-либо прото-платформы метавселенной. Deloitte подсчитали, что на континенте насчитывается 1,3 миллиарда мобильных геймеров. Это дает региону самую большую базу мобильных игроков в мире — идеально подготовленных к метавселенной, поскольку они в основном уже приучены платить.
Что касается конкретно интереса к играм в метавселенной, то, по оценкам Джеймса Ау, автора книги этого года «Почему метавселенная имеет значение», в Азии насчитывается не менее 150 миллионов активных пользователей платформ метавселенной, и это не считая Китая. В основном это мобильные игры с блокчейном, игры для детей в пределах общего мира, а также «общалки» с погружением, вроде VRChat, Cluster, vTime и Party.Space.
Китай, по словам Ау, «имеет самый большой и перспективный рынок, но также и самый высокий риск». Инвесторы опасаются сложностей из-за кампании правительства против игровой зависимости (они называют игры «духовным опиумом» и ограничивают время игр для детей и подростков). Эта кампания уже сейчас ударяет по стоимости акций многих крупнейших китайских игровых и интернет-компаний.
Бизнес в киберпространстве
За исключением таких увлеченных людей, как Хицузи, большинство пользователей посещают метавселенную не чаще двух-трех раз в неделю. Однако разработчики надеются, что люди станут отправляться в виртуальный мир еще чаще — ради эксклюзивных мероприятий и развлечений. Например, в 2021 году цифровая версия Осаки смогла похвастаться 100 000 посетителей комедийного шоу в прямом эфире. В представлении в VR участвовали популярные телевизионные ведущие, а также приглашенные знаменитости. По данным города Осака, сейчас ежедневный онлайн составляет в среднем 500 человек.
«Трудно привлечь людей [на платформу] без проведения большого количества мероприятий», — сказал представитель города Осака в 2022 году. Сейчас правительство города передало все текущие операции его VR-двойника консорциуму частных компаний, которые должны проводить больше более привлекательных мероприятий, в том числе привлекая туда спонсоров.
![Акихико Нарита, главный операционный директор Cluster, говорит, что их бизнес по оформлению виртуальных корпоративных мероприятий в этом году приносит рекордную прибыль Акихико Нарита, главный операционный директор Cluster, говорит, что их бизнес по оформлению виртуальных корпоративных мероприятий в этом году приносит рекордную прибыль](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b0e/8c2/677/b0e8c2677c6d060b0a095902e00a4019.png)
Акихико Нарита из Cluster считает, что относительной успешности метавселенной в Японии поспособствовала адаптация населения к 3D-персонажам. Даже взрослые боссы компаний не испытывают неловкости, если им приходится общаться в VR-чате с кавайным пареньком в костюме горничной. Официальные лица тоже не задирают носов: лицами их регионов и без того являются мультяшные персонажи-маскоты. В отличие от США, Индии или Европы, здесь массовая культура не сопротивляется переходу в VR. По словам Акихико, метавселенная «имеет большое сходство с аниме и мангой, и историями, которые там показываются».
Cluster привлекает известные японские бренды для проведения больших виртуальных мероприятий для зарубежных клиентов — чтобы показать плюсы своего концепта. Они уже используют персонажей Pokemon и Disney, а также надеются получить права на героев игр Nintendo.
«Мы стремимся стать метавселенной №1 для людей в возрасте от 15 до 20 лет», — говорит Нарита, предсказывая, что его компания в итоге обгонит Roblox и Fortnite, две ведущие компании из сферы метавселенной сегодня.
Похожим образом в Южной Корее компании, пытающиеся сделать проекты в метавселенной, имеют близость к K-pop — индустрии, которая, по оценкам Allied Market Research, к 2031 году принесет более 20 миллиардов долларов от концертов по всему миру. Популярные группы и их продюсеры часто проводят концерты и встречи с поклонниками онлайн и сотрудничают с IT-фирмами для создания новых активностей для своих фанатов.
![Группа TWICE в Zepeto и в реальной жизни Группа TWICE в Zepeto и в реальной жизни](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/00f/011/26e/00f01126ef5e00aaad34a4db83fc9649.png)
Самая популярная платформа — Zepeto от Naver, в которую вложили уже $190 млн. На ней можно слушать музыку вместе с другими поклонниками, наблюдая их реакции в режиме реального времени. Корейцы часто собираются там на презентации синглов. Также работают платформы Animal Concerts, Klaytn, Stan World и Anipen. В группе Aespa каждая исполнительница развивает своего цифрового аватара, и с ними можно общаться онлайн. Певица Лиза из самой популярной женской группы Blackpink стала виртуальным послом бренда в мире Bulgari, онлайн-пространстве для поклонников стиля компании. Есть даже целая девочковая группа MAVE, живущая только в метавселенной. Их полностью создает IT-студия, включая голоса исполнителей.
![Aespa и их цифровые двойники Aespa и их цифровые двойники](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/551/807/f5e/551807f5e22be25895f41d9fb1aa7f92.png)
Лейблы K-pop предлагают публике виртуальных знаменитостей, виртуальные фан-встречи и эксклюзивные музыкальные релизы на VR-платформах. Получается действительно неплохой способ взаимодействовать со своими фанатами — чтобы поддерживать интерес в том числе и у тех, кто не может попасть на концерты. В марте 2022 года виртуальные аватары певиц Blackpink провели фан-мероприятие в AR, которое посетили 46 миллионов пользователей. Все они получили цифровые автографы от участников группы. А в этом году у Blackpink состоялся VR-концерт в Horizon World, плюс они запустили свою фан-зону в Roblox Metaverse. Так K-pop постепенно заполняет собой все площадки, до которых может дотянуться.
![Blackpink выступает в PUBG Mobile. Правда, это не только азиатский феномен. Похожие концерты для своих пользователей в США регулярно проводит Fortnite (Ариана Гранде, Маршмэллоу, Трэвис Скот) Blackpink выступает в PUBG Mobile. Правда, это не только азиатский феномен. Похожие концерты для своих пользователей в США регулярно проводит Fortnite (Ариана Гранде, Маршмэллоу, Трэвис Скот)](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/138/3a1/446/1383a1446ef5d0faaba3ee62d09080be.png)
Shiftall, японский производитель VR-оборудования, видит огромные возможности в развивающейся отрасли. Компания нацелена на активных пользователей виртуальной реальности и предлагает такие продукты, как джойстики, которые не нужно держать, чтобы игроки могли есть и пить во время игры, а также датчики, подобные ремням безопасности, которые отслеживают движения всего тела.
«Вхождение в виртуальную реальность похоже на гольф или рыбалку, — говорит их генеральный директор Такума Иваса. — Это увлечение не для всех, но у него есть много преданных поклонников».
Метавселенная сама по себе — видимо, не такой гиблый концепт, как многие считают. Всё зависит от публики. И от того, под каким углом её продавать. Если лицом вашего движения является не Цукерберг — возможно, всё может получиться?
* — компания признана экстремистской организацией, её компании запрещена в России.
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.
Комментарии (6)
urvanov
14.12.2023 14:45Часто по ночам он засыпает в VR-очках, общаясь со своими друзьями из
виртуального мира. Он жалуется, что громоздкие очки мешают ему хорошо
спать, и просит у компаний сделать их помягче. Сон в виртуальной
реальности «не улучшает мое физическое здоровье, но помогает моей
психике, потому что я не чувствую себя одиноким»."Спать в виртуальности – дурная примета. "
(Лабиринт отражений)
ya_prost_otvetit_zashel
14.12.2023 14:45Некоторые геймеры надеются, что со временем смогут зарабатывать в метавселенных благодаря своим навыкам в играх.
Неправильно сформулировано совсем.
Тут можно сказать, что они смогут зарабатывать благодаря железной жопе и способности майндлесс фарминга какой-нибудь цифровой шляпы, если их будет невозможно/невыгодно заменить в этом деле ботом ????
Потому что, если у кого-то есть навык в игре, то ему ничего не надо ждать, игроки со скиллом и так могут зарабатывать на компетишн играх кучей способов. А в нон-компетишн играх "навыки" никак с возможным "заработком" не коррелируют.
raamid
14.12.2023 14:45Железная зопа - вполне себе неплохой софт скилл, который поможет на порядки больше зарабатывать на реальной работе. Но это большая тайна ;)
MAXH0
Мета концепт не гиблый, а гнилой. Это часть технофеодализма, когда владельцы брендов решили с них получить еще один слой монетизации забабахав себе еще одну "вселенную"...
Ну, скажем так, на любителя. И правильно сказано - для азиатов...Хотя почему бы этому не взлететь. В Азии... Гегемония интернета по стандарту США будет уходить по мере того, как сами США перестанут быть центром вселенной.
Вопрос дадут ли азиаты войти в новую вселенную старым держателям информационных прав из америки или техничто их бортанут.
raamid
И тут корень проблемы ИМХО в том, что взлетают не те идеи которые на самом деле нужны пользователям, а те, которые заходят руководству или инвесторам. Это может быть из-за харизмы евангелистов, личных связей или разного рода интриг (например, перетянуть одеяло на свой отдел). В итоге рождается нечто неудобоваримое в одежде из маркетинового буллшита, от которого хочется бежать в эпоху командной строки.
Neikist
Ну вот vrchat вроде как раз community driven.