Думаю, многим, кто работает с Unity, приходилось работать с анимациями. После кропотливой работы с аниматором, на выходе получалось такое:
Для меня осталось загадкой, почему Playables API остался без обзоров и туториалов, и я постарался это исправить. Playables API - это мощный инструмент для работы с анимацией в Unity, который предлагает ряд преимуществ по сравнению с традиционными методами анимации:
Управление временем
Playables API позволяет вам программно управлять анимацией
API Playables позволяет динамически смешивать анимации
PlayableGraph можно создать во время выполнения вместо того, чтобы иметь огромный «универсальный» аниматор
PlayableGraph - это сердце Playables API в Unity. Представьте его как "сцена" или "полотно", на котором вы располагаете и связываете разные Playable-объекты, чтобы создать сложную анимацию.
К Playables API я прибегнул при решении конкретной задачи, разрабатывая решение для создания сетевых детерминированных файтингов на Unity. Нужно было получить производительный и гибкий инструмент для:
Рендера просчитанной анимации
Запекания позиций костей на всей продолжительности анимационных клипов
Я не буду вдаваться в подробности просчета времени анимаций/переходов, а сфокусируюсь только на воспроизведении клипов и основных вызовах API.
Преимущество подхода
Начнем с того что Playables позволяет нам вынести клипы в аккуратный ScriptableObject:
Который в свою очередь содержит наборы scriptableobject с информацией наших "анимациях":
Запекание анимации (позиций костей)
Данный пример проще для разбора, так как использует базовые возможности api. Для понимания технической стороны запекания:
В костях персонажа создаются якоря
Симулируем воспроизведение клипа
Получаем и записываем данные
1 и 3 пункты мы опустим, так как они не имеют отношения к api. Рассмотрим воспроизведение:
Первым делом нужно создать PlayableGraph. Создаем PlayableGraph и запустим при старте через вызов playableGraph.Play():
private PlayableGraph playableGraph;
private AnimationClipPlayable clipPlayable;
private int bakedClipIndex;
private void Start()
{
playableGraph = PlayableGraph.Create();
playableGraph.Play();
}
AnimationClipPlayable - это один из основных типов Playable-объектов в Playables API, который непосредственно управляет воспроизведением анимации, хранящейся в AnimationClip.
На данном этапе ничего не произойдет, так как наш PlayableGraph пустой. Чтобы воспроизводить анимации, нам нужно заполнить его данными. Для получения клипа обратимся к scriptableobject с изображения выше:
public class AnimationSet : ScriptableObject
{
[field: SerializeField] public AnimationClip AnimationClip { get; private set; }
//...
}
Далее создадим coroutine который будет:
Получать информацию о клипе и создавать AnimationClipPlayable
Создавать AnimationPlayableOutput и передавать в него AnimationClipPlayable
Симулировать проигрывание анимации, продвигая время на Time.fixedDeltaTime
AnimationPlayableOutput - это как "мостик", который связывает вашу анимацию, управляемую Playables API, с реальным объектом в игре, который будет анимироваться.
private IEnumerator BakeProcess()
{
// Тут animator это ссылка на Unity animator на вашем персонаже
var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "AnimationsBaker", animator);
// Создаем clipPlayable получая ссылку на клип animationSet.AnimationClip
// В реальной задаче я прохожусь по всем animationSet используя bakedClipIndex
clipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, animationSet.AnimationClip);
playableOutput.SetSourcePlayable(clipPlayable); // задаем clipPlayable в playableOutput
// Время анимации
double currentTime = 0f;
while (true)
{
currentTime += Time.fixedDeltaTime;
// Именно SetTime отвечает за проигрывание клипа, продвигая его время на currentTime
clipPlayable.SetTime(currentTime);
// Получение позиции якорей и запись данных
// Если достигли длины клипа можем брать след. клип
if (currentTime >= animationSet.AnimationClip.length)
{
bakedClipIndex++;
StartCoroutine(BakeProcess());
break;
}
yield return null;
}
}
Стоит отметить, что данный функционал возможно реализовать используя возможности API аниматора, но Playables дает больше возможностей, гибкости и, как заявлено, производительности. Если данная тема востребована, в следующей части мы рассмотрим продвинутый пример использования Playables для анимации персонажа, который не уступает по функционалу обычному аниматору.
Мой канал в телеграмм Unity Show-Off для поиска вдохновения. Мой блог.
HexGrimm
А вы пробовали на основе Playables сделать аналог BlendTree какого либо вида? Выглядит что это довольно муторно и сложно написать так чтобы не лупить все клипы в один миксер и потерять весь перфоманс на множественном семплинге.