I. Предисловие: Гранд-Отель «Память»

У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово “память” реагирую уточняющим вопросом:

«О какой именно памяти мы говорим?»

Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое.

Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой “количества одновременно играющих”. За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может “зависнуть” от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема!

Именно понимание законов этой памяти, человеческой, и отличает просто хорошего разработчика от настоящего архитектора игрового опыта. Так что давайте сразу сыграем в небольшую игру. Готовы? Какое слово я использовал для описания своей реакции на слово “память”? Подсказка: Начинается на “р” заканчивается на “кс”. Вспомнили? Отлично. Не вспомнили? Ещё лучше!

А теперь квест на всю статью: Запомните три слова — зефирка, гравитация, Сизиф. Я проверю в конце!

В основе памяти, в некоторых учебниках по психологии (и, на моё удивление, в гейм-дизайне!) есть упоминание такой вещи, как “многоэтажная модель памяти”. Не пугайтесь, но её самое реальное название это «Моделью Аткинсона — Шиффрина», это название нужно лишь для особо эрудированных. Мы же, для простоты и элегантности, будем считать, что память нашего игрока — это роскошный, слегка загадочный трехэтажный отель.

Гранд-Отель «Память»!

image.png

Позвольте мне, вашему швейцару на сегодня, провести для вас небольшую экскурсию. В наш отель постоянно прибывают гости. Любая информация, будь то вспышка на экране, строчка диалога или правило новой механики — это гость, который пытается заселиться. Наша экскурсия будет включать:

  • Первый этаж — это просторный, но вечно суетливый вестибюль. Здесь гости толпятся у входа, задерживаясь буквально на доли секунды. У стойки стоит суровый, но справедливый консьерж по имени ”Внимание”. Именно он решает, кто из сотен прибывших достоин пройти дальше, а кто — так и останется мимолетным впечатлением за вращающейся дверью.

  • Второй этаж — оживлённый лаунж. Это, если хотите, рабочий кабинет отеля. Сюда попадают избранные гости, прошедшие фейс-контроль “Внимания” и теперь обслуживаются Метрдотелем и охранником “Стресс”. Здесь они могут задержаться, познакомиться с другими, а главное — сюда же спускаются постояльцы с верхних этажей, чтобы обсудить дела насущные. Это место, где информация активно обрабатывается, но его вместимость строго ограничена. Если в лаунже становится слишком людно, некоторыех гостей вежливо, а иногда и не очень, просят уйти.

  • Третий этаж — номера отеля. Бесконечные коридоры с бесчисленным количеством номеров. Если гость добирается сюда и заселяется в свой номер, он становится постояльцем. Он может остаться здесь на дни, годы или даже на всю жизнь. Но вот незадача: Найти нужный номер и выманить постояльца обратно в лаунж для разговора — та ещё задачка.

Звучит по строгому-защищено не так ли? Но есть нюанс. В нашем гранд-отеле «Память» постоянно совершаются убийства. Тихие, незаметные. Гости бесследно исчезают. Важные сведения, которые, казалось бы, только что были у вас в руках, испаряются без следа. И наша задача как Гейм-Дизайнеров — понять, кто эти убийцы, как работает внутренняя бюрократия этого отеля, и как провести нашего самого важного гостя — тот самый игровой опыт, до самого надёжного номера на последнем этаже, не дав ему сгинуть по пути. Парадоксально, НО:

Нам надо помнить о том, что надо помнить!

Итак, покончим с формальностями. Позвольте взять ваше пальто. Пройдёмте на первый этаж, в вестибюль. Расследование начинается!

0918.gif

II. 1-ый этаж: Вестибюль.

Добро пожаловать в вестибюль! Не обращайте внимания на суету, здесь всегда так. Этот этаж, он же “Сенсорная память” — пожалуй, самый понятный и наименее загадочный во всем отеле, но в тоже время очень интересный!

Гости здесь не задерживаются. Они влетают через вращающуюся дверь потоком из сотен образов, звуков и ощущений, проводят здесь иногда меньше секунды и тут же вылетают обратно на улицу. Это не хранилище, это скорее проходная, первичный фильтр. Но не дайте этой мимолетности себя обмануть. Именно здесь, в этом хаосе, работает самый быстрый сотрудник отеля — тот самый консьерж по имени ”Внимание”. И он, чёрт возьми, хорош в своём деле!

1_sdiu3DWJ_nV2uod2jjldOA.gif

Ходит легенда, что однажды в наш отель попытался инкогнито проскользнуть очень важный гость — информация о модели самолёта (Об этом “инциденте” можно почитать тут: «How many frames per second can the human eye see?»). Он был замаскирован в толпе из 220 других кадров и мелькнул в дверях всего на долю секунды. Так вот, наш консьерж, Внимание, умудрился не просто заметить этого “гостя”, но и моментально считать с его багажной бирки всю информацию: Модель, класс, даже мелкие детали.

Что это значит для нас? Просто наш мозг, мозг нашего игрока — это невероятно мощный сканер, способный считывать непрерывный поток информации с молниеносной скоростью. Игрок может не осознавать, почему он инстинктивно нажимает кнопку парирования в Sekiro именно в этот единственно верный момент, но его сенсорная память всё поняла. Она считала тот самый блеск на вражеском клинке, тот самый кадр, который кричал: “СЕЙЧАС!”. Её работа — мгновенно поставлять сырые, необработанные данные о мире.

Но постойте-ка — скажете вы. Разве сочный звук хедшота в Counter-Strike или яркая вспышка от успешного парирования, конечный результат наших действий — это не то же самое сенсорное восприятие? И я вам скажу что да! Ведь здесь кроется изящная двойственность нашего вестибюля. Он работает в обе стороны. Сначала он, как часовой, фиксирует угрозу или возможность (появившегося врага, замах для удара). А в следующую миллисекунду он же, как эхо, регистрирует результат вашего действия (звук попадания, визуальный эффект блока). Этот молниеносный цикл, который стоит запомнить:

«Сигнал → реакция → отклик»

Который целиком и полностью разыгрывается на первом этаже, мы, Гейм-Дизайнеры, и называем “отзывчивостью”, “импактом” или тем самым эфимерным “game feel”. Вестибюль — это не просто вход, это ещё и стойка мгновенной обратной связи, где игра тут же отвечает на действия игрока, даже не утруждая себя подъемом на второй этаж.

Казалось бы, с таким мощным сканером на входе, какие вообще могут быть проблемы? Если игрок считывает всё так быстро, то он, должно быть, всё и запоминает? Ох, если бы.

И вот тут, в этом залитом светом и вечно гудящем вестибюле, и начинаются странности. Гости не то чтобы умирают. Они... просто пропадают. Буквально проваливаются под пол! Вы только что видели их у входа, стоит отвернуться на долю секунды — и на их месте пустота. Дело в том, что наш вестибюль отлично умеет видеть, но чудовищно плохо умеет запоминать без приказа сверху, без отправки гостя на второй этаж, в лаунж кратковременной памяти.

И первый виновник этих исчезновений — элегантный, но коварный трюк под названием "Flicker Paradigm" (профайл об этом “коварном” трюке можно найти тут: «Change Blindness Flicker Paradigm»).

Представьте: В вестибюль заходит гость в элегантном цилиндре. Внезапно во всем отеле на долю секунды гаснет свет. Когда он зажигается вновь, на госте уже не цилиндр, а котелок. Заметите ли вы разницу? С вероятностью 99% — нет. Этот короткий “блэкаут” полностью перезагружает состояние вестибюля. Для него ничего не произошло! Маленькие, иногда средние, а совсем редко БОЛЬШИЕ изменения, при таком случае просто игнорируются нашим мозгом. Мы буквально слепы к таким моментальным изменениям, если между ними есть даже крошечный разрыв. И этим, конечно же, пользуются!

Старый трюк в мобильных играх: Нам показывают яркий попап “КУПИ КРИСТАЛЛЫ!”. Вы отвлеклись на него, он занял основую часть вашего внимания в эту секунду, после чего вы его закрыли. Однако вы уверены, что на главном экране за это время ничего не изменилось? А ведь иконка “акции дня” вполне могла смениться на другую, и вы этого даже не заметили!

Но думаете, вы в безопасности, если свет не выключать? Как бы не так. Есть и более изощренный способ обвести нашего консьержа вокруг пальца. Представьте, что пока Внимание сосредоточено на входной двери, на том самом самом интенсивном потоке, другой гость очень-очень медленно, сантиметр за сантиметром, начинает двигать огромную пальму из одного угла вестибюля в другой. Никто ничего не заметит. Изменение происходит настолько плавно и постепенно, что мозг просто отказывается его регистрировать как событие.

Это явление носит название ”gradual change blindness”, (если мне не верите, то… Позволье себе испытать это явление по ссылке «Gradual Change Observation | Witness Change Blindness Test» и ещё один более заезженный пример в «Selective Attention Test») и оно — лучший друг разработчиков гоночных игр.

Они давно просекли: Ваш консьерж Внимание во время заезда на скорости 200 км/ч смотрит ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО и ТОЛЬКО в центр экрана — на дорогу, на соперников. Ему нет никакого дела до того, что происходит по краям. И дизайнеры этим бессовестно пользуются, экономя ресурсы! Им даже не надо ничего “скрывать” и двигать по сантиметру. Пока вы сфокусированы на трассе, деревья на периферии могут быть хоть плоскими 2D-текстурами — вы этого никогда не заметите. Ваша сенсорная память, консьерж Внимание, никогда не обратит внимание на то, что прямо перед его носом выносят рояль!

Досье: Консьерж «Внимание»

Дамы и господа, подведём итоги для закрепления некоторой информации! Вестибюль, или Сенсорная память — это исполнительный механизм. А мы, Гейм-Дизайнеры — те, кто отдаёт ему приказы. Наша главная задача — стать для консьержа Внимания грамотным руководителем, который четко объясняет, как поступать с каждым типом прибывающих гостей.

Вся наша работа на этом этаже сводится, по сути, к трем типам приказов:

1. «РАЗОБРАТЬСЯ НА МЕСТЕ!» — Это наш самый частый приказ тут. Он касается всего, что относится к фундаменту, к core-gameplay loop — звук шагов, вспышка от парирования, ощущение от прыжка. Мы буквально дрессируем вестибюль, чтобы он самостоятельно и молниеносно обрабатывал этих “постоянных клиентов”, не отвлекая менеджеров с верхних этажей. Это зона рефлексов, “мышечной памяти” и чистого game feel.

2. «НЕ ЗАМЕЧАТЬ!» — Это приказ для наших маленьких криминальных фокусов. Здесь мы творим свою магию, используя слепые зоны восприятия. Мы отвлекаем консьержа яркой вспышкой в центре экрана, пока наши сообщники-программисты выносят рояль через черный ход, то есть подгружают ассеты или подменяют модели на более простые. Это директива для умной оптимизации и создания бесшовного опыта.

3. «ПРОПУСТИТЬ НАВЕРХ!» — И наконец, самый важный и тонкий приказ. Он касается всех новых, критически важных гостей — подсказки о новой механике, ключевой детали в окружении, важной строчки диалога. Это гости, которых консьерж должен пропустить почти не глядя, моментально выдав им пропуск на второй этаж. Мы должны его подготовить к ним, ровно так же как с моделью самолета в примере выше! Если он начнёт их пристально разглядывать и пытаться “разобраться на месте”, он может неправильно их классифицировать, посчитать “фоновым шумом” и вышвырнуть вон. Наша задача — выделить этих гостей так, чтобы они миновали первичный фильтр и гарантированно попали в лаунж для дальнейшего заселения.

Если свести все наши наблюдения к короткой служебной инструкции для персонала отеля (и для нас с вами), она будет выглядеть так:

  • ПОЛАГАЙТЕСЬ на сенсорную память для мгновенного фидбэка. Это фундамент вашего game feel.

  • ИСПОЛЬЗУЙТЕ её слепые зоны для умной оптимизации. Игрок не заметит того, на что не смотрит.

  • НЕ ПЫТАЙТЕСЬ передать через неё сложную информацию. Текст туториала в окне пропускаемый простым кликом за пол секунды — это гарантированный призрак.

  • НЕ НАДЕЙТЕСЬ, что игрок заметит два быстрых, но не связанных друг с другом изменения. Его вестибюль просто не успеет их обработать и связать.

А вот что происходит с теми немногими счастливчиками, которым выписали пропуск наверх... об этом мы и поговорим, поднявшись по лестнице.


III. 2-ой этаж: Лаунж-бар.

Итак, прошу за мной. Оставим суету вестибюля позади, здесь атмосфера совсем иная. Тише, но, я бы сказал, гораздо напряженнее. Это лаунж-бар, или, если говорить на языке нашего расследования — Кратковременная Память.

Лаунж. Кртаковременная память.

Сюда попадают лишь те гости, которых консьерж Внимание счел нужным пропустить наверх. Но вот что интересно: Под вывеской этого лаунжа в нашем отеле скрываются сразу два заведения. Первое — это сам зал, место временного пребывания гостей (та самая Кратковременная память). А второе — это бар, где происходит вся работа: Смешиваются коктейли-идеи, ведутся деловые переговоры между новыми гостями и старыми постояльцами, принимаются решения. Это — Оперативная (или Рабочая) память.

За стойкой правит он. Наш главный подозреваемый. Метрдотель этого заведения. Вечно суетливый, с усталым взглядом и нервно подергивающимся усом, он без остановки жонглирует шейкером, блокнотом для заказов и старым телефонным аппаратом, который трезвонит без умолку. Он выглядит как человек, который уже десять лет не был в отпуске и отчаянно пытается удержать в голове тысячу мелочей одновременно, чтобы весь этот отель не развалился к чертям. Не дайте его потрепанному жилету и кислой мине обмануть вас. Этот человек — самая важная шишка во всем отеле. Но об этом позже.

Сейчас нас интересует его рабочее место, ведь именно здесь кроется главная странность этого этажа. Присмотритесь. 1, 2, 3, 4, 5... 6, 7! 8? Ооо, 9! Да, у стойки всего 7±2 стульев. Иногда, если повезет, наш Метрдотель вытащит из подсобки ещё пару, а если день совсем суматошный — два стула могут и вовсе убрать под предлогом санобработки.

Почему так тесно? Увы, это не наша причуда. Говорят, тайну этих стульев первым раскрыл один дотошный детектив по фамилии Миллер. (о его раследовании можно вкратце почитать тут: «Магическое число семь плюс-минус два» или, что ещё лучше ознакомиться с оригинальными документами расследования «The Magical Number Seven, Plus or Minus Two 1956») Он выяснил, что наш Метрдотель, как бы ни старался, физически не может удержать в голове и качественно обслужить больше 7±2 гостей одновременно.

Думаете, наш управляющий просто ленив? Чтож, позвольте мне, вашему швейцару, поставить небольшой следственный эксперимент. Я попрошу вас внимательно, но только один раз, прочитать следующий абзац. Постарайтесь запомнить как можно больше цифр и первых букв ключевых слов. После прочтения не подглядывайте и сразу переходите к вопросу ниже. Играйте честно!

Скрытый текст

Кот съел 8 синих Рыбок и 2 Фрикадельки. Поезд номер 74 мчался на север со скоростью 9 миль в час. Зебра купила 5 Арбузов и 16 Мандаринов.

А теперь, пожалуйста, не подглядывая, попробуйте записать или просто назвать все цифры и первые буквы слов, что вы запомнили. Потратьте на это минуту.

Готово? Посчитали? Так вот, если вы не гений с фотографической памятью и не сжульничали, то в вашем списке окажется примерно 7±2 правильных ответов. Можете проверить. Такова жестокая правда нашего отеля: Барная стойка в голове вашего игрока чертовски мала. И наш бедный Метрдотель — живое тому доказательство. Любое знание, выходящее за рамки этих семи стульев, он либо уронит на пол, либо перепутает заказ, либо просто откажется принимать.

Однако не спешите списывать нашего Метрдотеля со счетов. В его потрепанном жилете припрятано несколько хитрых трюков, позволяющих творить настоящую магию с этими семью стульями. Например, я уверен, что вы с трудом запомните число:

1 – 8 – 6 – 1 – 3 – 1 – 4 – 1 – 6 – 0 – 9 – 2 – 5

«Тьфу, да зачем оно мне? Бессвязная абракадабра! На моем Wi-Fi роутере такая же история, потому я его и поменял!»

Скажите вы и будете правы! Глядя на них под таким углом, у этих тринадцати одиноких гостей нет НИКАКОГО шанса подружиться с нашим серьезным другом. Он просто разведет руками и укажет им на выход.

Но магия начинается тогда, когда мы, архитекторы этого заведения, даем этим безымянным гостям общую историю, связываем их в группы. Когда мы превращаем бессмыслицу в осмысленные “блоки”. Взгляните ещё раз:

1861 — год отмены крепостного права.

3,1416 — число Пи.

09/25 — месяц и год публикации этой статьи.

Такой трюк называют чанкингом(chunking), или группировкой.

(Для тех, кто читает меня не в первый раз, прошу не путать это с аффордансами. Аффорданс — это свойство объекта, которое как бы “намекает”, как с ним взаимодействовать, например, кнопка которая кричит “НАЖМИ!”. Чанкинг же — это чисто когнитивный трюк по объединению разрозненных элементов в единую смысловую группу, чтобы обмануть лимит нашей памяти. Те же кнопки могут стать вкладкой в настройках!)

И этот трюк — один из интересных инструментов в нашем арсенале!

  • Как вы запоминаете рецепт кирки в Minecraft? Вы не запоминаете “одна доска слева сверху, одна доска сверху по середине”… И т.д. Нет! Вы запоминаете один единственный образ, один “чанк” — саму форму кирки (хотя тут слегка замешен и аффорданс хе-хе). Девять ячеек сетки крафта превращаются в один осмысленный гештальт.

  • Как вы ориентируетесь в сотнях заклинаний в Baldur's Gate 3? Вы не держите их все в голове. Вы мыслите “чанками”: Заклинания школы Воплощения, заклинания 1-го уровня, ритуальные заклинания. Интерфейс игры сам помогает вам группировать информацию, чтобы наш бедный Метрдотель не взорвался.

Теперь у него есть шанс не просто обслужить всех гостей, но и уделить каждому должное внимание, а может, даже подружиться и проводить кого-то на третий этаж. Но не будем торопить события. Несмотря на эти фокусы, стопроцентный сервис на втором этаже вам не гарантирован.

Представьте, что вы загрузили нашего Метрдотеля сложной задачкой — например, попросили смешать диковинный коктейль по запутанному рецепту. И пока он с семью потами на лбу пытается её решить, один из гостей за стойкой встает и уходит, а на его место садится другой. Наш Метрдотель, полностью поглощенный работой, даже не заметит подмены и отдаст ему коктейль! (Вот запись с камер наблюдения о явлении под названием «The "Door" Study»!)

Наглость? Да. Но такова реальность. Если некоторые гости требуют слишком много внимания, то другие могут встать и уйти не дождавшись.

  • Вспомните шахматы! Увлечённо просчитывая сложную вилку конём на три хода вперёд, вы совершенно упускаете из виду, что вражеский слон на другом конце доски уже приготовился съесть вашего ферзя.

  • Или RTS-стратегии. Когда вы управляете микроконтролем в гуще сражения, вы можете совершенно упустить из виду, что у вас закончился важный ресурс. Гость “Следи за золотом” был вытеснен более крикливым гостем “СПАСАЙ АРМИЮ!”.

И вот здесь, в этой суматохе у барной стойки, и рождается то самое мерзкое чувство, когда игрок считает, что игра его обманула. И знаете, кого он будет винить? Не своего уставшего Метрдотеля. О нет! Он будет винить отель — плохой сервис, непонятные правила, скрытые условия мелким шрифтом и суматошный гостей! Игроки крайне неохотно признают собственную невнимательность. Поэтому наш главный совет персоналу — не доводите до таких ситуаций. Если, конечно, чувство паранойи и ощущение, что вы что-то упускаете не является главной фишкой вашего заведения.

И все же чем эти исчезновения отличаются от тех, что были в вестибюле? А тем, что призраки первого этажа — это гости, которых консьерж даже не заметил. А здесь, в лаунже, гость сидел на стуле! Он БЫЛ в обработке! Но его просто вытеснил другой, более наглый и требовательный.

Ах да, я чуть не забыл представить вам ещё одного важного сотрудника. Видите того громилу в углу, что делает вид, будто читает газету? Это наш начальник службы безопасности. Его зовут Стресс. Многие Гейм-Дизайнеры его боятся и стараются обходить стороной, считая его источником фрустрации. Но на самом деле, он отличный парень!

Просто он слишком близко к сердцу принимает любую неудачу босса. Для него нет полутонов. Есть либо триумф, либо катастрофа. И когда он видит, что Метрдотель вот-вот запаникует, он пытается его “спасти” единственным известным ему способом — вышвыривая из бара всех подряд. Он буквально встает стеной у барной стойки, запрещая новым гостям даже подойти к стульям, чтобы дать своему боссу хоть секунду перевести дух. Именно в этот момент на экзамене вы смотрите на билет и понимаете, что голова абсолютно пуста — Стресс просто никого не пускает к Метрдотелю.

Но когда им удается сработаться... о, это чистое искусство! Вспомните матч в какой-нибудь соревновательной игре, когда вы остались один против пятерых. Сердце колотится, ладони потеют. Это Стресс подошел к стойке. Он грозно смотрит на всех лишних гостей — “мысли о счете”, “страх проиграть”, “что напишут в чате” — и они мгновенно замолкают или уходят. Он наводит тот самый порядок перед баром, чтоб Метродотель смог сфокусироваться на важном: “Целься”, “Слушай”, “Двигайся”. И вот... последний враг убит. Победа. Вся команда кричит в микрофон, вас захлестывает эйфория!

А Стресс? Никто не пожмет ему руку. Никто не скажет спасибо. Он просто тихо отойдет в свой угол, поправит галстук и снова возьмет газету. Его работа сделана. Он не участвует в праздновании, ему там не место. Его единственная награда — увидеть ваше ликование, эту короткую вспышку чистого триумфа. А тот коктейль из адреналина и дофамина, что сейчас разливается по вашим венам... считайте, это его прощальный подарок. Напиток, который он молча оставляет на стойке и уходит, прежде чем его снова начнут бояться.

Хорошо, признаюсь я тут слегка сманипулировал, выставив нашего парня таким уж недооцененным аутсайдером! На самом деле, в гейм-дизайне его очень даже любят, просто называют чуть иначе — “напряжение” (tension). Вся эта драма — это классический цикл “напряжение → разрядка” (tension → release), один из мощнейших инструментов для создания вовлеченности.

(Об этом снята куча отличных видео, например это «Tension vs Stress in Game Design», а вот эти двое, похоже, братья-близнецы, хоть и раскрывают тему немного по-разному: «How Games Create Tension» и «How Do Video Games Create Tension?»)

Как гласит цитата из одного из этих видео:

«Напряжение создаётся, когда у игрока достаточно информации, чтобы сформулировать вопрос, но недостаточно, чтобы найти на него ответ, в результате чего он остаётся в предвкушении развязки».

Если отбросить метафоры, то вся эта эпопея со стульями и вышибалой сводится к одному:

Кратковременная память — это узкое горлышко, главный когнитивный барьер игрока. Наша работа как дизайнеров — не пытаться его сломать, а грамотно через него проводить информацию.

Мы должны уважать лимит в 7±2 единиц и структурировать данные, когда это возможно, всеми трюками что у нас есть (”чанкингом” в том числе!) — через UI, группировку способностей, понятные паттерны. Мы обязаны понимать, что любая новая задача с высоким приоритетом гарантированно вытеснит из этого буфера старую информацию с низким приоритетом, и проектировать фидбэк соответствующим образом, чтобы не вызывать у игрока фрустрацию. Это временное хранилище, не более. А вот для активной работы с ней...

... нам нужно получить пропуск за кулисы.

Позвольте, я проведу вас за саму барную стойку. В ту самую “кухню”, где он готовит хитрые мнемонические “закуски”, чтобы удержать самых важных посетителей от ухода, и откуда он по старинному дисковому телефону вызывает старых постояльцев с третьего этажа. Ведь именно здесь, в этом тесном закутке, и есть его рабочий кабинет.

За барной стойкой: Оперативная память

Оперативная, или рабочая, память — это не просто ещё одно название. Это элитный подвид кратковременной памяти, позволяющий нам не просто временно хранить, но и активно обрабатывать информацию. И сейчас я проведу вас туда, куда обычных гостей не пускают. Загляните за стойку, в святая святых. Видите нашего Метрдотеля? Пусть он и кажется шустрым, но у него, как и у всех нас, всего две руки, две ноги и одна голова на плечах.

Давайте посмотрим на него в работе. Я попрошу вас сложить в уме две цифры: 2953 и 569. Не торопитесь, у нас полно времени.

...

Чтож, если вас никто не отвлек, то во время этого, казалось бы, простого действия ваш собственный Метрдотель провернул целую операцию. Вам потребовалось удерживать исходные числа на “рабочем столе”, пока вы производили над ними арифметические действия. Мыслительный процесс мог выглядеть примерно так:

— «Так, 2953 плюс 569...»

— «Сначала концы: 3 плюс 9 это 12. Двойку запомнили, десяток в уме.»

— «Дальше: 50 плюс 60 это 110, и тот десяток не забыть. Итого 120. Отлично, уже есть... 22.»

— «Теперь сотни: 900 плюс 500 это 1400, и сотня из прошлого шага. 1500.»

— «И оставшиеся 2000. Собираем... 3522. Готово!»

Если я сейчас попрошу вас назвать исходные числа или конечный результат то вы, скорее всего, без труда это сделаете. Но вот вопрос: Какое число получилось из сложения сотен, перед тем как вы добавили остаток от десятков? Скорее всего, вы застопоритесь. И это нормально! Промежуточные результаты стираются, как только становятся не нужны.

Так работает постоянно. Мы помним начало и конец трейлеров, фильмов и книг лучше, чем середину. Это справедливо как для всего произведения, так и для отдельного уровня, квеста или даже диалога. Эта особенность нашего Метрдотеля — его величайшая сила и его же проклятие.

Как вы можете заметить, места за стойкой, в этой “кухне”, очень мало. Если на стульях у бара могут сидеть до семи гостей, то активно жонглировать наш Метрдотель способен лишь тремя-четырьмя задачами одновременно. Пока он звонит по телефону, вызывая постояльца с третьего этажа, одновременно наливает виски новому гостю, чтобы тот не ушел, и пытается подружить двух других — он уже на пределе. Добавьте ещё одну задачу и что-то обязательно пойдет не так: Напиток прольется, в телефон наговорят не то, а гости переругаются.

Этот тип памяти выполняет организующую функцию, он участвует в осуществлении сложных когнитивных задач и играет важную роль в управляемом внимании и логическом мышлении. Поэтому нам критически важно понимать его ограничения. И чтобы понять их до конца, придется вскрыть ещё одну матрешку.

Потому что в нашем распоряжении всего два инструмента, два хранилища для разной информации. Первое — это его Визуально-пространственный блокнот, куда он зарисовывает всё, что видит: Карты, гостей, расположение мебели. Второе — это старый дисковый Фонологический цикл-телефон, по которому он принимает и повторяет про себя всю звуковую информацию: Имена, диалоги, мелодии.

Можете дать ему в руки реальный блокнот и телефон, или просто считать их его глазами и ушами — суть не меняется. У него всего две руки, и он НЕ может одинаково эффективно пользоваться обоими инструментами одновременно, если оба требуют сложной работы.

Чтож, давайте посмотрим, что произойдет, когда в наш отель заглянет профессиональный мошенник. Он покажет нашему Метрдотелю одно, а на ухо прошепчет совсем другое, и вся система на мгновение зависнет. Говорят, этого хитреца, который обожает вводить персонал в ступор, зовут Струп. (Почитать досье на этого мошенника можно здесь: «Тест Струпа»).

Давайте-ка снова помучаем нашего управляющего, а заодно и вас. Ниже есть фотка с кучей названий цветов. Ваша задача — не читать их, а как можно быстрее называть вслух ЦВЕТ, которым они написаны. Готовы?

Почувствовали, как в голове что-то... заскрипело? Как шестеренки на мгновение застопорились? Это и есть тот самый конфликт. Ваш Фонологический “телефон” автоматически, рефлекторно считывает само слово “синий”. Но ваш Визуальный “блокнот” в тот же момент видит, что написано оно оранжевым цветом. Ваш бедный Метрдотель получает два противоречивых приказа одновременно и на доли секунды впадает в ступор, пытаясь понять, какому из них верить.

Этот маленький эксперимент наглядно показывает, что происходит, когда два канала обработки информации вступают в прямой конфликт. Но ведь так бывает не всегда, правда?

Юлий Цезарь хвастался, что умеет делать два дела одновременно. Многие и в наше время этим гордятся. Но правда в том, что все мы здесь плюс-минус одинаковы. Если я включу вашу любимую песню, и вы начнете ей подпевать (загружая свой “телефон”), вы без особых проблем сможете рисовать, мыть посуду или вести машину по хорошо знакомому маршруту (используя “блокнот”).

Однако стоит задаче усложниться, как система начинает давать сбой. Если вы будете ехать по незнакомой дороге, ваш “блокнот” окажется перегружен, и вы инстинктивно сделаете музыку потише, чтобы освободить ресурсы. Если во время поездки вам позвонит босс с важным поручением, ваш “телефон” будет занят, и вы начнете ехать медленнее, чтобы не перегрузить “блокнот”. Ну а если я попрошу вас одновременно подпевать песне и вслух читать другой текст с листа, то либо песня превратится в невнятное мычание, либо текст — в бессвязный набор звуков. Один телефонный аппарат, две линии — так не бывает.

Что в этот момент происходит в нашем отеле? Когда Метрдотель перегружен работой с “блокнотом”, он просто перестает брать трубку “телефона”. Важные гости даже не могут до него дозвониться. И наоборот.

Важно понимать: Это не те призраки из вестибля, которых не заметили. И не те гости, которых вытолкнули со стула. Это гости, которых Метрдотель осознанно проигнорировал, потому что был по уши занят другим делом.

  • Вспомните Red Dead Redemption 2. Вы скачете по лесу, любуетесь пейзажами, следите за мини-картой и стараетесь не врезаться в дерево, тем самым нагружая “блокнот”. В это же время персонажи ведут пространный диалог о своих планах. Если вы не владеете английским на уровне носителя, ваш “телефон” просто не справляется. Вы либо пропустите половину диалога, либо врежетесь в дерево.

  • Или, боже упаси, Overcooked. Ваш “блокнот” в панике пытается отследить три тикающих таймера на плите, два новых заказа сверху и тот факт, что чистые тарелки предательски закончились. И в этот самый момент ваш “телефон” разрывается от крика напарника: “НУЖНА ТАРЕЛКА! РЕЖЬ ПОМИДОР! МЯСО ГОРИТ!”. Ваш бедный Метрдотель роняет ВСЁ из рук. Он не может одновременно следить за огнем и слушать команды. Гости краснеют, трясутся от злости и уходят, хлопая дверью! Таймер ТИКАЕТ, помидоры ПАДАЮТ, мясо ГОРИТ, тарелок НЕТ, партнёр ОРЁТ... АААААААААААААА!

Ох! Прошу прощения, мсье. Кажется, мы застали персонал в самый разгар... э-э... оперативного кризиса. Давайте оставим нашего Метрдотеля наедине с его... обязанностями. Прошу за мной, отойдем от этого шума к более тихому уголку этажа. Нам всем нужно перевести дух после такого.

Ведь за всей этой суматохой, за криками и подгоревшими стейками, скрывается одна простая и неумолимая истина. Суть одна — настоящая многозадачность нам дается плохо, причем осознавать это мы не в состоянии. Ресурс внимания нашего Метрдотеля, его рабочее место, стулья, да и сам он — не бесконечны, что критично для оперативной памяти. А это, в свою очередь, напрямую влияет на то, насколько хорошо гость запомнится и получит ли он вообще пропуск на третий этаж.

И с точки зрения запоминания для нас важно лишь одно: Чем активнее и усерднее наш Метрдотель корпит над “заказом” гостя в своей кухне, чем больше манипуляций он с ним проводит, тем выше шанс, что этот гость не просто уйдет, а станет почетным постояльцем.

Именно поэтому обучение на практике более эффективно, чем заучивание инструкций из методички. Когда игрок выполняет реальное действие — прыгает через пропасть, комбинирует предметы, применяет способность — его оперативная память, наш Метрдотель, работает на полную катушку. Он достает блокнот, звонит по телефону, сверяет данные.

А что происходит, когда мы просто показываем ему стену текста с правилами? Задача для игрока — нажать кнопку Y, чтобы подтвердить прочтение. Сознательного импульса это не требует. Для нашего Метрдотеля — это плевая задача. Соответственно, и приоритет у такого гостя — нулевой. Он мельком кивнет, пропустит его мимо ушей и тут же забудет. А зачем этот гость вообще приходил?.. Кто он такой?.. А?.. Что?.. О чем это я?

Я думаю, вы и сами прекрасно понимаете, что мы куда охотнее уделим время энергичному, харизматичному гостю с увлекательной историей или... У-у-у-у... (здесь должна была быть загадочная музыка) таинственному незнакомцу в плаще, который говорит загадками, чем очередному занудному коммивояжеру с методичкой наперевес. Наш Метрдотель — не исключение. Он запомнит того, кто заставил его поработать, подумать, удивиться. Того, кто был интересным.

Досье: Записи Метрдотеля

Итак, мсье, мы осмотрели второй этаж. И, как вы могли заметить, это самое узкое и самое важное место во всем отеле. Именно здесь, в руках нашего уставшего, но важного Метрдотеля, решается судьба каждого гостя: Станет ли он мимолетным воспоминанием или получит шанс на вечную жизнь на третьем этаже. Наша задача как Гейм-Дизайнеров — быть для него не очередным раздражителем, а грамотным, понимающим руководителем.

Вся наша работа с ним сводится к нескольким простым, но железным приказам:

1. «НЕ ПЕРЕГРУЖАЙТЕ БАР!» — Это главное правило. У нашего Метрдотеля всего 7±2 стульев. Любая информация сверх этого лимита — будь то элементы интерфейса, активные квесты или условия для победы будет либо проигнорирована, либо вытеснит что-то другое. Наша работа разгружать его стол. Выносить часть информации вовне: На понятные иконки, в журнал заданий, на мини-карту. Не заставляйте игрока держать в голове то, что может и должно отображаться на экране.

  • Но здесь я позволю себе добавить одно личное, чисто практическое наблюдение, которое я случайно вывел для себя и назвал ”правилом двух третей”. Суть его в том, что независимо от того, сколько стульев занято, три или все девять, в активном, мгновенном фокусе нашего Метрдотеля всегда будет находиться не более двух третей от этого числа. Остальные гости будут сидеть в “слепой зоне” внимания, и чтобы переключиться на них, потребуется сознательное усилие. Научных подтверждений этому, кроме моего опыта, вы не найдете. Но раз уж вы читаете эту статью, то можете взять это правило на вооружение. Или, что ещё лучше — оспорить его на практике и написать мне об этом в комментариях!

2. «ГРУППИРУЙТЕ ГОСТЕЙ!» — Одинокие, бессвязные гости — худший кошмар для нашего Метрдотеля. Он их путает и быстро забывает. Наша задача — встречать их у входа и сразу формировать в осмысленные компании. Это и есть ”чанкинг”. Мы не даем игроку 20 отдельных заклинаний, мы даем ему 4 школы магии по 5 заклинаний в каждой. Мы не вываливаем на него 50 компонентов для крафта, мы сортируем их по категориям в инвентаре. Это лучшая помощь, которую вы можете оказать своему перегруженному сотруднику, освобождая его драгоценные ментальные ресурсы.

3. «НЕ ЗАНИМАТЬ ОБЕ РУКИ!» — У нашего Метрдотеля всего два рабочих инструмента: визуальный “блокнот” и звуковой “телефон”. Не заставляйте его одновременно записывать сложный чертеж и вести по телефону важнейшие переговоры. Разделяйте критически важную информацию. Если у вас идет напряженный бой, требующий всего визуального внимания, не передавайте ключевые сюжетные детали через диалог. И наоборот. Дайте ему сфокусироваться на чем-то одном, иначе он гарантированно уронит либо блокнот, либо телефон. В каждый конкретный момент времени вы, как дизайнер, должны четко решить, какой из каналов, визуальный или аудиальный, сейчас в приоритете.

4. «ДАТЬ ИНТЕРЕСНЫЙ ЗАКАЗ!» — И наконец, самое важное. Метрдотель запоминает не то, что ему сказали, а то, над чем он работал. Простая инструкция, прочитанная и закрытая нажатием кнопки — это скучный заказ, который он забудет через секунду. Не надейтесь, что игрок запомнит правило из пассивного туториала. Заставьте его применить это правило на практике, ошибиться, попробовать снова и, наконец, победить. Это самый надежный способ превратить временного гостя в постояльца.

И снова, если свести все наши наблюдения к короткой служебной инструкции, она будет выглядеть так:

  • УПРОЩАЙТЕ интерфейс и подачу информации, не заставляя игрока одновременно держать в голове больше 5-7 активных элементов.

  • ГРУППИРУЙТЕ связанные элементы (в инвентаре, дереве навыков, журнале квестов), чтобы помочь игроку обрабатывать их как единое целое.

  • РАЗДЕЛЯЙТЕ каналы восприятия: Не заставляйте критически важные звуковые и визуальные сигналы конкурировать за внимание игрока.

  • ВОВЛЕКАЙТЕ игрока в процесс обучения через действие, лучший туториал — это интересная задача.

Но что же происходит, когда нашему Метрдотелю так сильно понравился гость, что он решает не просто обслужить его, а выписать ему постоянный пропуск? Что-ж, для этого нам придется подняться на последний, самый таинственный этаж нашего отеля.


IV. 3-ий этаж: Номера отеля.

Сюда ведет только один, очень тихий, лифт. Наше расследование, по сути, подходит к концу, ведь все важные гости, включая и вас, уже добрались сюда — в Долговременную память. Информация осела. Но... вы ведь помните, я говорил об убийствах? О настоящих убийствах. Призраки и вытесненные со стульев гости — это лишь мелкие правонарушения. Настоящая трагедия разворачивается именно здесь. Пришло время узнать, кому так отчаянно звонит наш Метрдотель, и почему на его звонки так часто не отвечают.

На этом этаже нет персонала. Ни консьержей, ни вышибал. Только бесконечные коридоры и бесчисленное количество номеров. Звонки Метрдотеля со второго этажа поступают напрямую в эти комнаты.

Наша долговременная память — это система, в которой хранится всевозможная информация: От последовательности движений при вождении до имени вашего первого питомца. И если, как мы выяснили, у сенсорной и оперативной памяти существуют жесткие рамки, то у долговременной памяти ограничений по времени и объему пока не выявлено. Иными словами, потенциально мы способны удержать в голове неограниченный объем гостей в течение неограниченного времени!

Воу... Неужели у нас так много номеров? Но, повторюсь и подчеркну — потенциально! Прежде чем мы поговорим о том, как сохранить наших гостей в целости и сохранности, мне нужно рассказать о двух типах номеров в этом лабиринте.

В Архивном крыле (Эксплицитная память) селятся гости, которых можно описать словами. Это память на факты и события. Сюда относятся имена персонажей из вашей любимой RPG, запутанный лор Elden Ring, билд вашего персонажа в Path of Exile, сюжетные повороты последней пройденной игры и тот самый момент, когда вы впервые победили сложного босса. По сути, это память на факты (семантическая) и на события (эпизодическая).

В Процедурном крыле (Имплицитная память) живут гости, которых невозможно описать, их можно только показать. Это память на действия, и она не требует сознательного воспроизведения. Та самая мышечная память для идеального парирования в Sekiro, комбинации клавиш для вызова стратагем в Helldivers 2, умение вести машину или инстинктивно перезаряжаться после каждой короткой очереди в шутере.

Итак, если совсем вкратце, чтобы мы не запутались в терминах:

  • Эксплицитная память — это то, что вы “знаете”.

  • Имплицитная — это то, что вы “умеете”.

И мы их сейчас быстренько разберем.

Левое крыло: Имплицитная память

Начнем с крыла, которое нам, как архитекторам отелей и игровых миров, наиболее интересно — с Процедурного (Имплицитного). Здесь наши постояльцы не просто сидят в номерах, они постоянно взаимодействуют друг с другом, создавая невидимые связи и привычки. И тут есть два трюка, которые мы можем и будем использовать постоянно: Это так называемый ”прайминг” и ”имплицитное научение”.

Первый трюк, прайминг, прост как дважды два. Кстати, о простоте. Как только вы прочитали “прост как…”, ваш мозг уже был готов к продолжению. Давайте проверим это снова. Вот вам пара предложений, закончите их сами:

  • Без труда не вытащишь и рыбку из...

  • В гостях хорошо, а дома...

  • Я календарь переверну…

Заметили? Вы даже не задумывались. Мозг сам подставил недостающее слово. Этот механизм схож с тем, что давно есть в телефонах в виде Т9, и то, что так сильно развилось у ИИ в последнее время — мы прекрасно умеем предсказывать следующее слово в знакомом контексте. Услышав “хлеб”, мозг тут же готовит “колбасу”. Если вы в детстве играли в ассоциации, то прекрасно понимаете, о чем я. И это невероятно полезно в гейм-дизайне.

  • Вспомните тот самый «крестик» попадания, который массово популяризировала Call of Duty. Сегодня, запуская практически любой новый шутер, вы уже подсознательно ожидаете увидеть этот визуальный и звуковой фидбэк. Ваш мозг спраймирован годами игрового опыта. То же самое с управлением: увидев, что персонаж двигается на W, вы инстинктивно положите пальцы на A, S и D, а для приседания будете искать CTRL или C. Нам не нужен туториал для базовых вещей, потому что вся индустрия годами готовила, праймила нас к этим стандартам.

  • На протяжении всего уровня вы сражаетесь с мелкими роботами-пауками. Перед атакой они издают характерный писк, а их жвалы вспыхивают красным. Вы учитесь реагировать на этот двойной сигнал. А потом вы выходите к гигантскому боссу, и в разгар боя он вдруг издает тот самый писк, а его огромные клешни вспыхивают красным. Вам не нужен туториал. Ваш мозг, спраймированный предыдущими стычками, мгновенно складывает два плюс два и понимает: паттерн атаки будет тот же, только в большем масштабе.

Да что уж там, даже я, рассказывая вам все это, постоянно праймлю вас, выделяя ключевые термины жирным шрифтом, чтобы ваш мозг подсознательно отмечал их как важные. Но есть трюк куда более зловещий и глубокий. Тот, что превращает простые ассоциации в настоящие, железобетонные рефлексы. И имя ему — имплицитное научение.

За этим слегка странным названием на самом деле скрывается вещь куда более простая и до боли знакомая. Уверен, вы знаете, как работают ассоциации. Утром вас тянет к чашке кофе, чтобы окончательно проснуться. По пути на работу знакомый запах из пекарни может на мгновение вернуть вас в детство. Садясь за рабочий стол, вы рефлекторно ставите телефон на зарядку и включаете музыку.

Всё это — маленькие звоночки, которые триггерят наших постояльцев в Процедурном крыле. Для них это сигнал к действию. Ритуал с кофе успокаивает и настраивает на хороший лад. Запахи — вызывают воспоминания. Действия перед работой — напоминают о предстоящих задачах. Это сила привычки, и если уметь её правильно обуздать, можно творить чудеса.

Многим известен эксперимент Павлова с собакой, которая по звуку колокольчика начинала выделять слюну, ожидая еды. Так вот, этот колокольчик звонит в голове вашего игрока постоянно. И использовать этот, по сути, манипулятивный метод... Гейм-Дизайнерам бывает страшно.

И тут я, как ваш швейцар, должен сделать паузу и указать на моральную дилемму. Использование таких мощных психологических трюков, как и построение дизайна в целом, возлагает огромную ответственность не только на игрока, но и на нас. Настоящий швейцар будет использовать знание привычек гостей, чтобы сделать их пребывание в отеле комфортнее и интереснее. Он не станет подсовывать им наркотики или втягивать в мошеннические схемы.

Но есть и те, кто падает на темную сторону. Те, кто использует эти знания, чтобы построить не отель, а казино под видом отеля. В этом и заключается фундаментальная разница между Balatro, где удовлетворение от сбора комбинаций — это и есть награда, и настоящим казино, где тот же самый дофаминовый цикл нужен лишь для того, чтобы вы оставили там свои деньги. Именно этот переход за грань и взбесил многих разработчиков (даже больше, чем игроков!) во время скандала с лутбоксами у EA. На этих уловках, доведенных до абсолюта, работает добрая половина мобильного рынка.

Поэтому, прежде чем мы продолжим, я просто скажу — прошу, будьте осторожны с этими знаниями.

И так, а суть-то проста! Разница между праймингом и имплицитным научением — фундаментальна, хоть и не всегда очевидна. Прайминг — это, по сути, контекстная подсказка. Он настраивает игрока, создаёт ожидание, опираясь на его прошлый опыт, но не формирует нового, автоматического поведения. Имплицитное научение, в свою очередь — это уже дрессировка на уровне рефлексов. Это процесс выстраивания прочной, неосознаваемой связи между конкретным стимулом (звуком, цветом, анимацией) и немедленным результатом (опасностью, наградой, провалом).

Прайминг шепчет:

«Будь готов, скоро может быть босс».

Имплицитное научение кричит:

«ТРЕВОГА! ПРЯЧЬСЯ СЕЙЧАС ЖЕ!».

Соответственно, эти рефлексы дают нам возможность делать примерно это:

  • Вспомните Metal Gear Solid. Тот самый звук тревоги, когда вас замечают. В первый раз — это просто звук. В пятый — это уже триггер для паники. Ваше сердце начинает биться быстрее, пальцы сами тянутся к кнопке “лечь”, а взгляд судорожно ищет укрытие. Вас никто не учил этому текстом. Игра просто раз за разом связывала этот звук с негативными последствиями.

  • Или, наоборот, звук сбора монетки в Super Mario. Этот короткий, жизнерадостный “б-динь!” — не просто фидбэк. Это микро-доза дофамина, напрямую связанная с действием. Игра не говорит вам “собирай монетки, это хорошо”. Она тренирует вас получать от этого удовольствие на самом базовом, рефлекторном уровне.

Ну и для закрепления: На самом деле, эти постояльцы остаются с нами дольше всего. Не зря говорят, что “один раз научившись ездить на велосипеде, уже не разучишься”. Однако это такая тонкая материя, работа с этим типом памяти, что бездумное применение не даст никакого результата. Вы не можете построить сложную РПГ-систему или ветвящийся нарратив на одних лишь рефлексах. Этот инструмент подходит только для фундаментальных, постоянно повторяющихся действий.

Так что, господа, запомните одну вещь:

Имплицитная память — это не про то, чтобы игрок знал, что делать. Это про то, чтобы он чувствовал, что делать.

На этом Процедурное крыло можно оставить в покое. Естественно, трюков и привычек там может быть куда больше, но нам важна картина в целом. Тем более, как вы могли заметить, здесь почти никто не умирает. Постояльцы либо живут вечно, либо просто переселяются в соседнее, Архивное крыло (Эксплицитная память). И вот здесь, парадоксально, но говоря о буквально последней части нашего путешествия, нам придется говорить не о хитрых трюках, а о... неизбежных потерях.

Правое крыло: Эксплицитная память

Если вы помните, в этом крыле живут знания. Факты, события, имена, правила. И чтобы вызвать такого постояльца из номера придется набирать полный номер, ждать, пока возьмут трубку, и вежливо просить спуститься. И тут, чтобы не погубить наших постояльцев, у нас есть всего пара способов избежать их трагической гибели.

Видите ли... до нас тут уже побывал другой детектив. Угрюмый немец по имени Герман Эббингауз. И он, как вы можете заметить по пыльным отчетам на столах, обнаружил в этом крыле одну ужасающую закономерность. Он назвал её ”кривой забывания”. Этот, не побоюсь этого слова, катастрофический график — чуть ли не самая важная улика во всем нашем деле.

И я уверяю вас, в зависимости от того, как долго вы читали этот текст, вы уже позабыли хотя бы часть тех слов, что я загадал в самом начале. Сам текст рассчитан примерно на получасовое чтение, но я знаю, что многие из вас делают это заходами. И на самом деле... Я! Только что, своими собственными руками, убил в вашей голове тех трех гостей. Если, конечно, вы не успеете их спасти. У вас есть...

5...

4..

1.

Время кончается!

2!

1!!!

ВСЁ.

Поздравляю. Вы только что освободили пару номеров, если не вспомнили, что речь шла о зефирке, гравитации и Сизифе. Однако я не хочу вас винить! И меня, прошу, не вините. По правде говоря, эти постояльцы... просто стали вам не нужны.

Время неумолимо, и наш мозг никогда не перестает работать, а это значит, что он никогда не перестает забывать. Мы просто не можем держать концентрацию на одном объекте излишне долго. Поэтому тот график говорит нам о следующем.

Уже через 20 минут после заселения в Архивное крыло около 40% гостей бесследно исчезают. А через день это число превышает 70%!!! СЕМЬДЕСЯТ ПРОЦЕНТОВ!

Однако стоит отметить, что эта “кривая забвения” выглядит так страшно лишь тогда, когда речь идет о бессмысленной информации, заученной без цели. В контексте хорошо спроектированной игры (которую мы с вами и пытаемся сделать) она обязательно будет выглядеть иначе. Если заучиваемый материал вызывает эмоциональный отклик, требует глубокой обработки и повторяется в разных контекстах, то вероятность его забвения драматически снижается. Но, и это важное “но”, даже в идеальных условиях поднять долговременное удержание информации выше 50% — задача титаническая.

К тому же, одни виды информации запоминаются естественнее других. Новое лучше откладывается в памяти, если оно ассоциируется с чем-то уже известным. Простое запомнить легче, чем сложное. Организованное — легче, чем хаотичное. Это простые истины, которые мы с вами, господа, уже должны были усвоить!

И всё это мы применим с ещё одним, последним знанием. С тем самым инструментом, который и поставит финальную точку в нашем расследовании. И это — эффект интервала в дизайне (или же полярная от “Кривой забывания” наш хороший друг “Кривая запоминания”!).

Есть проблема: наши гости исчезают из номеров. Как её решить? НЕ ДАВАТЬ ИМ ИСЧЕЗНУТЬ! Да, всё настолько просто. Мы будем проектировать такой сервис, при котором у постояльцев не будет ни шанса, ни желания покинуть наш отель. Все приемы, которые мы узнали до этого, по сути, нужны нам для одного: Чтобы своевременно заселять, выселять и звать в лаунж нужных гостей и постояльцев.

Соблюдение чувства меры и такта — важная вещь, сродни... манерам хорошего швейцара. Я уверен, каким бы голодным вы ни были, вы не станете проглатывать весь бургер одним укусом. Удовольствия — ноль. Функция “насытить желудок” может и выполнится, но сам процесс, экспириенс, — пропадет. А с книгами? Вы когда-нибудь пытались проглотить сложный трактат за один вечер? Я пытался. Знаете, что у меня из этого получилось? Правильно, ничего.

Точно так же и нам, архитекторам, НИКОГДА нельзя помещать игрока в условия, где вся информация выдается сразу, никак не закрепляется, не сортируется и нарушает все правила нашего отеля! Поэтому настоящие мастера своего дела знают, ЗАЧЕМ нужна информация игроку, КОГДА её подавать, КАК её подавать и ЧЕМ её сопровождать.

Так, например, многие игры Nintendo отличаются крайне эффективным обучением. Возьмем любую классическую игру из серии The Legend of Zelda:

  • Сначала вы учитесь махать мечом (А). Игра подсовывает вам кусты, которые можно рубить в поисках рупий (А1), а затем — простого, неповоротливого врага, которого можно просто закликать (А2). Механика А закрепляется в двух разных контекстах: исследование и атака.

  • В какой-то момент вы получаете щит и знакомитесь с механикой блока (Б). Появляется противник, который стреляет в вас, и вы учитесь отражать его снаряды, стоя на месте (Б1).

  • Вы снова используете меч, чтобы нажать настенный кристалл-переключатель (А3).

  • А потом игра ставит перед вами врага со щитом. Его нельзя просто так ударить (А). Нужно дождаться его замаха, заблокировать удар своим щитом (Б), и только тогда, в короткое окно уязвимости, нанести ответный удар мечом (А).

  • Таким образом, игра заставляет вас совместить две выученные механики в новую тактическую последовательность (БА1).

В совокупности это создает идеальный график обучения, где постоянное напоминание о механике через практические действия с выверенными интервалами помогает не просто закрепить, а намертво впечатать это в память.

Но вот беда: У вашего игрока в Steam ещё с десяток непройденных игр, друзья зовут в новый кооперативный тайтл, а ещё завтра понедельник и ему на работу. И босс со своим срочным заданием. И, ой... живот урчит, еда, оказывается, сама себя не приготовит!

Реальность всегда победит. Поэтому наша задача — определить идеальную игровую сессию для игрока ещё на стадии онбординга и проектирования, будь то 20 минут или пара часов, и отталкиваться от этого. Конечно, в процессе разработки эти рамки могут размыться, но потратив время на разметку маршрута, вы сможете заранее спроектировать удобные остановки.

Я люблю цитировать Хёйзингу, поэтому и в этот раз себе не откажу. “Магический круг”, создаваемый играми — штука мощная, но хрупкая. На то он и круг, что у него есть границы. Да, мысли об окружающем мире куда реже просачиваются внутрь, но и сам круг не будет напоминать о себе слишком часто в суете реальной жизни. Поэтому никогда не стоит делать эту границу размытой или превращать ее в глухую ограду. Наша цель — создать комфортные условия, в которых игрок не будет бояться покинуть круг и, что самое важное, захочет и сможет легко в него вернуться.

Ведь сессия вашего игрока всегда рано или поздно закончится. И лучше, если вы сами подумаете, где ему будет комфортно прерваться, расставив на его пути удобные точки сохранения или разбив игру на понятные главы, нежели будете до последнего истощать его ресурс памяти, делая каждый момент критически важным.

Плюс, ещё более частому забвению подвергается управление. Увы, после вашей стратегии игрок может переключиться на шутер, а потом и вовсе пересесть с ПК на консоль. Поэтому, как бы это странно ни звучало, какой бы стандартной ни была раскладка, всегда стоит иметь под рукой ненавязчивые напоминания о ключевых действиях.

Однако все должно иметь меру. Не пытайтесь запихнуть тысячу всплывающих окон, но и не бросайте игрока на произвол судьбы. Заботьтесь о нем в той мере, в которой хотели бы, чтоб заботились о вас. Всё, что находится за этой гранью — это уже не забота, а гиперопека, тот самый “дизайн из страха”, который мы тут недолюбливаем!

Все эти “но” и “если” я накидываю не для того, чтобы оставить вас с открытыми вопросами. Наоборот: когда вы приступите к своей игре, вы неизбежно столкнетесь с этими дилеммами, и вам придется их решать. Универсального рецепта в гейм-дизайне нет. Но помнить о двух вещах — жизненно необходимо: о ваших инструментах и о дилеммах, с которыми сталкивается игрок. И от того как вы хорошо осведомлены о первых и о вторых зависит результат хорошо спроектированного опыта вашей игры.

Тут каждый волен выбирать оружие, которое может себе позволить. Некоторые отслеживают время, которое игрок не заходил в игру, и решают, какие подсказки ему показать. Другие — на время делают врагов чуть слабее, чтобы помочь игроку вновь войти в форму. Уверен и вы достаточно находчивые, чтоб придумать пару механик, которые подойдут только вашей игре и помогут не забыть что-то очень-очень важное! В любом случае, я хочу закончить фразой, которую безумно люблю:

Всё это UX на службе у игрока.

И на этом... мы заканчиваем наше расследование. Пришло время закрывать последнее досье.

Досье: Убийца с часовым механизмом

Итак, мсье, дело закрыто. Мы нашли нашего убийцу. Он неуловим, невидим и абсолютно безжалостен. Его имя — Время. Его орудие — Забвение. Он не врывается в отель с оружием. Он просто ждет. Ждет, пока мы отвернемся, пока наш Метрдотель будет занят, пока игрок выйдет из игры. И тогда он тихо, одного за другим, выводит наших Гостей из их номеров и стирает любые упоминания о них из регистрационной книги. Чтобы противостоять этому безмолвному ужасу и усилить наш отдел безопасности, у персонала отеля есть всего три директивы:

Итак, мсье, дело закрыто. Мы нашли нашего убийцу. Он неуловим, невидим и абсолютно безжалостен. Его имя — Время. Его орудие — Забвение.

1. «ДЕЛАЙТЕ ГОСТЕЙ ИНТЕРЕСНЫМИ!» — Мы не можем просто заселить Гостя в номер и надеяться на лучшее. Мы должны сделать его желанным Постояльцем. Связывайте новую информацию с уже известной. Упаковывайте сложные правила в простые образы. Превращайте факты в эмоции. И самое главное — подкрепляйте то, что игрок знает (Архивное крыло), тем, что он умеет (Процедурное крыло). Пусть правило не просто будет написано в методичке, а станет частью действия.

2. «НАПОМИНАЙТЕ О ГОСТЯХ!» — Это и есть тот самый «эффект интервала». Нельзя познакомить игрока с механикой в первом акте и надеяться, что он вспомнит о ней в третьем. Мы должны периодически, с грамотно выверенными интервалами, вызывать наших Постояльцев в лаунж-бар. Возвращайте старые механики в новых контекстах. Ставьте задачи, которые требуют комбинации старых и новых знаний. Не давайте игроку забыть то, чему вы его уже научили.

3. «НЕ ЗАПИРАЙТЕ ДВЕРИ ОТЕЛЯ!» — Это правило уважения к реальности. Игрок всегда покинет наш отель. Наша задача — не мешать ему, а сделать его возвращение максимально комфортным. Проектируйте понятные точки сохранения, ведите журнал заданий, создавайте ненавязчивые системы напоминаний. Не наказывайте игрока за то, что он взял перерыв. Самый страшный враг памяти — это не время внутри игры, а время, проведенное вне ее. Удобные точки сохранения, понятные сводки о пропущенных событиях, ненавязчивые напоминания об управлении — все это говорит игроку: «Мы вас помним и ждем. Ваш номер готов».

Мы подошли к последней главе в нашей служебной инструкции. Она самая важная, ведь речь в ней идет не о том, как встретить Гостя, а о том, как сделать так, чтобы он полюбил наш отель и остался в нем навсегда.

  • СВЯЗЫВАЙТЕ новое знание с уже существующим опытом. Информация, у которой нет «крючка» в памяти игрока, — первый кандидат на забвение.

  • УКРЕПЛЯЙТЕ выученный материал через интервальное повторение в разных контекстах. Однажды показанная механика — это забытая механика.

  • ПРЕВРАЩАЙТЕ пассивные знания в активные навыки. Правило, примененное на практике, запоминается на порядок лучше, чем строчка текста в туториале.

  • ПРОЕКТИРУЙТЕ опыт возвращения, а не только первого прохождения. Помните, что главный враг памяти — это не сложность, а перерыв в игре.

На этом наше долгое и, надеюсь, не слишком утомительное расследование подходит к концу. Но прежде чем я оставлю вас, позвольте сказать пару слов на прощание.


V. Заключение: Сдавая ключи от номера.

Фух, усё… Снимаю этот душный фрак, выкидываю монокль и убираю слегка несвойственные мне манеры. Пришло время раскрыть вам карты, но для начала позвольте мне отдать честь этим поклоном, за то что вы прочитали эту статью! Огромная благодарность!

Этими метафорами, я, ваш покорный слуга... Тьфу! Ну и заело же...

В общем, Слепок, я, автор этого блога, всё это время пытался предотвратить забывание моей статьи и информации в ней. По сути, весь этот отель, этот нелепый костюм швейцара и детективная история нужны мне были лишь для одного — чтобы помочь ВАМ запомнить устройство памяти чуть лучше.

Я знаю, что многим этот текст покажется детским или запутанным, уверен, некоторые кинут камень в огород нейронок, сказав, что большая часть текста такая, потому что я бессовестно нажимал на кнопку “отправить” в чате. Но всё это далеко от истины, а истина всегда куда проще: На деле я просто хотел, чтобы в будущем хотя бы один из десяти прочитавших этот текст смог рассказать кому-то о памяти как об интересном детективе.

Гейм-дизайн он такой. Или, по крайней мере, я хочу видеть его таким.

А теперь немного закулисья. Большая часть этого текста переписывалась… Не счесть сколько раз! Учитывая, что это была скорее “отдушина” от других более “серьезных” текстов то это, пожалуй, самый измученный материал среди всех...

И тут, честно говорю, пусть уже и постфактум, очень многое взято из книги Селии Ходент «Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр». Местами я, не стесняясь, пересказывал целые абзацы. Но во всём этом — огромная доля собственных размышлений и изысканий, которые я преследовал по двум причинам.

Во-первых, я хотел для себя структурировать эту информацию, чтобы лучше объясняться в будущем в дискуссиях с командой и с самим собой.

Во-вторых, написать текст, который будет одновременно и ПОЛЕЗНЫМ, и ИНТЕРЕСНЫМ.

У меня все ещё есть ощущение, что вся эта история с отелем и его персонажами слегка вычурна, НО. Я не мог не пробовать! Тем более сам часто для объяснения вещей запоминаю всё в виде логичных образов. Например, объясняя своим родителям роль Гейм-Дизайнера, я всегда приходил к метафоре с игральными картами:

Если разработчик — это печатный станок, который создаст 52 физические карты. Художник — тот кто нарисует на них узоры. То гейм-дизайнер — придумает правила для игры в “покер” или “дурака”, а может, и для какой-то совершенно новой, ещё неизвестной игры!

Говорят, человек умирает дважды. Первый раз — когда останавливается его сердце, а второй — когда его имя произносят в последний раз. И под конец я скажу слегка контринтуитивную вещь:

Мне искренне жаль разработчиков Concorde, жаль разработчиков Anthem, и ещё больше жаль тех одиноких инди-разработчиков, чьи игры так и не были замечены среди тех тысяч ежедневно выпускаемых игр в Steam. Жаль и старые игры, которые с каждым годом всё сложнее эмулировать или найти в рабочем состоянии.

Не поймите неправильно, коммерческий провал часто бывает заслужен. Но я уверен, ни один художник, ни один программист, ни один дизайнер не просыпался утром с мыслью:

«А не сделать ли мне сегодня работу, которую все забудут через неделю?».

Трагедия этих проектов не только в потерянных деньгах. Трагедия — в тысячах человеко-часов, вложенных в создание опыта, который не смог породить валидных, ценных воспоминаний. А когда игра забывается, вся работа, вложенная в неё, по сути, стирается из культурной памяти.

И в этом вся суть. Единственный носитель, на который мы по настоящему записываем свою игру — это память человека. Вся наша работа, все эти бессонные ночи, споры и гениальные находки существуют только в одном месте — в голове у игрока. И как только он выключает игру, всё что остаётся — это воспоминание. Хорошее или плохое или, что хуже всего — никакое.

Мы не проектируем игры для компьютеров. Мы проектируем их для людей. А люди... людям свойственно забывать.

И увидимся с вами там, где секретов больше → t.me/slepokNT ?

— Конец —

Комментарии (0)