
«Разгон» — авторский формат моего ТГК, в котором я НЕ стремлюсь давать исчерпывающие ответы или окончательные выводы. Это способ структурирования собственных мыслей вслух, упорядочивания и поиска живого диалога. Приятного прочтения! ;)
Предисловие
Я ненавижу идею соло-разработки. Не просто не люблю презираю как явление, которое почему-то принято романтизировать. Не сами игры, ведь я, как и вы, искренне восхищаюсь такими кейсами, как Animal Well, Stardew Valley, Papers, Please и многие другие. Нам всем нужна путеводная звезда. Но я ненавижу то, как этот путь “одиночки-страдальца” нормализуют и даже стандартизируют, превращая исключение из правил в какой-то достижимый идеал.
И ведь что странно: сколько бы я ни читал историй этих самых “одиночек”, там всегда красной нитью сквозит тема благодарности друзьям, семье, первым тестерам, людям к которым они обращались за помощью. Но мы почему-то переворачивая страницу запоминаем лишь то, что кто-то один, оказывается, страдал.
Осознанно выбирать путь тотальной изоляции — самая неблагодарная, деструктивная и попросту неправильная вещь, которую можно сделать со своим творческим потенциалом. Вы спросите:
«А какая тогда альтернатива?»
Не бояться открывать рот и говорить простое слово: "помоги"! Не бояться признать свою некомпетентность. Не бояться развивать в себе навык общения и заводить новые знакомства. Я хочу сделать это кристально ясным, вот главный смысл всего этого разгона в одном предложении: УМОЛЯЮ, перестаньте думать, что просить о помощи — это слабость, что команда — это костыль, а настоящий творец должен страдать в одиночестве. ЭТО ЛОЖЬ!
(И сразу ремарка для тех, кто думает, что я сейчас буду полторы тысячи слов обсасывать одну эту мысль: НЕТ. Дальше будут вполне практические выводы, подтверждение которым я и хочу найти вместе с вами.)
Принять тот факт, что люди бывают разные и вы физически не можете понимать что-то так же хорошо, как человек, посвятивший этому всю жизнь — это не поражение, это огромный шаг к зрелости. Потому что набить навык видеть мир под всеми углами вам удастся только спустя десятилетия опыта (и не поймите меня неправильно, я и сам всё ещё в пути, но точно знаю, с какой точки этот путь начинать нельзя).
И вы либо пройдёте этот путь, наступая на сотни тысяч граблей в одиночку, либо найдёте людей, которые помогут вам их замечать, в то время как вы будете делать для них то же самое. Пытаясь стать мастером во всём, вы гарантированно не станете мастером ни в чём. Вы просто распылите себя на десятки областей, так и не углубившись в ту, которую любите больше всего.
Мастерство — это совсем не производное гения или таланта. Это производное времени и усердия, приложенных к той или иной области знания. — Роберт Грин (с)
Именно из этого желания создавать, углубляться и развиваться вместе и родился этот разгон. Поэтому на этот раз это будет не мой очередной монолог. Это наш совместный эксперимент с моим другом и программистом нашего проекта, Женей — человеком, чей склад ума является моей полной противоположностью, и который присоединится к этому тексту чуть позже.
Вместе мы попытаемся честно ответить на вопросы: как принять в себе тот факт, что ты можешь быть отличным гейм-дизайнером, но ужасным программистом (и наоборот)? Как превратить свою слабость не в комплекс, а в точку для подключения другого человека? И как именно социальный интеллект, а не технические навыки, становится той силой, что позволяет из двух разных взглядов на мир собрать один работающий проект?

Что там за дверью?
Чтобы наш диалог не превратился в абстрактную философию, давайте сразу договоримся о терминах. Любая игра, от инди-жемчужины до ААА-блокбастера, стоит на двух абсолютно равнозначных столпах: Замысел (что и, самое главное, зачем мы делаем) и Воплощение (как именно мы это делаем и для кого). Уберите хотя бы один и вся конструкция неизбежно рухнет.
И когда одна из этих частей отсутствует, мы получаем два классических типа провальных проектов.
Первый — Замысел без Воплощения. Мы назовём его ”теоретическая игра”.
Второй — Воплощение без Замысла. Это ”техническое демо”.
“Теоретическая игра” может быть гениальной. Она может быть расписана в диздоке, в питчдоке или презентации, с идеальными циклами и глубоким смыслом. Но для игрока её не существует. Её ценность равна нулю. Это мёртвый проект, который так и не смог родиться.
“Техническое демо”, в свою очередь, может быть безупречным. Работающие механики, оптимизированный код, стабильная работа. Но в него… неинтересно играть. В нём нет цели, нет увлекательного опыта, нет души. Это тоже мёртвый проект, просто он родился зомби — он двигается, но он не живой.
И прежде чем вы решите, что один из этих провалов "благороднее" другого, давайте посмотрим правде в глаза. В реальном мире, с почти одинаковой вероятностью, люди покрутят пальцем у виска в обоих случаях. Покажете ли вы инвестору гениальную идею на презентации или работающий gray box с парой механик. В ответ вы, скорее всего, услышите:
«Звучит интересно / выглядит прикольно. Возвращайтесь, когда будет игра».
Оба этих пути ведут в один и тот же тупик. К проекту, который так и не смог стать чем-то цельным. И если уж разбирать эти провалы на части, то их ключевые ошибки можно сформулировать так:
Ошибка “теоретической игры” — это игнорирование технических ограничений, переусложнение систем на бумаге и полное отсутствие петли обратной связи.
Ошибка “технического демо” — это отсутствие внятного игрового цикла, игнорирование мотивации игрока и фундаментальное непонимание цели всего проекта.
Спорить, какой из этих провалов хуже или чей вклад важнее тупо бессмысленно и контрпродуктивно. Оба результата — это неудача. Проблема в мышлении, которое ставит их в оппозицию. Настоящая разработка начинается тогда, когда команда садится не друг напротив друга, а плечом к плечу, чтобы вместе посмотреть на общую цель.
Эта дихотомия “Замысла” и “Воплощения” пронизывает всю индустрию. За первым стоят гейм-дизайнеры, художники, сценаристы. За вторым — программисты, маркетологи, QA-инженеры. Каждый раз, когда эти два лагеря перестают разговаривать, игра начинает гнить изнутри.
Теперь, когда мы согласны с правилами игры, пора посмотреть, как на практике выглядит это самое рукопожатие между гейм-дизайнером и программистом.

Взгляд гейм-дизайнера
Если вы попросите десять гейм-дизайнеров дать определение своей профессии, вы получите одиннадцать разных ответов и каждый из них будет по своему верен. Гейм-дизайн — это не точная наука, это место где пересекаются психология, математика, сторителлинг и другие не менее важные дисциплины (и всё это нам приходится учитывать, что я и стараюсь освещать своим блогом!).
Именно поэтому жёсткое определение всегда будет ощущаться неполным. Но в ежедневной работе, в беседах с командой и попытках объяснить самому себе, “что ты, чёрт возьми, вообще делаешь?” нужна какая-то опора. Формулировка, которая помогает ежедневно чувствовать почву под ногами звучит примерно так:
Гейм-дизайн — это проектирование системы взаимосвязанных правил и механик, которая создаёт для игрока пространство осмысленного выбора и, как следствие, уникальный интерактивный опыт.
Давать такие формулировки дело необлагодарное и даже пошлое. Любое определение неизбежно сужает и упрощает. Но чтобы вы поняли, как именно гейм-дизайнер смотрит на игру, и чем этот взгляд отличается от взгляда программиста, нам нужна эта отправная точка.
Давайте проведём мысленный эксперимент. Представьте, что мне как гейм-дизайнеру не нужно думать о том, как игра будет выглядеть, как она будет звучать и будет ли она вообще оптимизирована. (Ни в коем случае не делайте так в реальной жизни, это вредно для здоровья проекта!) Так что останется сухом остатке? Каков тот самый скелет, который я проектирую?
В этом ядре останется непрерывный диалог между Игроком и Системой. Это и есть моя отправная точка. Я не думаю о них по отдельности. Создавая в своей голове ментальный образ игры, я обязан представить, как эти две сущности будут взаимодействовать, отвечать друг другу и менять друг друга в процессе. Кто этот человек по ту сторону экрана? Зачем он вообще запустил нашу игру, какую цель он преследует? И как наша система правил и механик будет реагировать на каждое его действие, чтобы подталкивать его дальше?
Есть полезная практика для рассказчиков и спикеров. Чтобы не сбиться с мысли и удержать внимание собеседника, вы заранее намечаете в голове ключевые точки своего рассказа. А затем, уже в процессе разговора, вы тянете повествовательную нить от одной точки к другой, стараясь не упустить её и сохранить цельность.
По сути, моя работа — это то же самое, но в интерактивном масштабе. Я расставляю для игрока такие же "точки", цели, правила, механики, вызовы. Но, в отличие от истории, эту "нить" игрок тянет сам, своими собственными действиями и решениями. Моя задача спроектировать то самое пространство с понятными правилами, которое позволит ему самому найти и протянуть свой уникальный путь.
Теперь перейдём к сути. Мы с Женей по очереди ответим на три вопроса, которые лежат в основе нашего взаимодействия.
Какую "правду" я отстаиваю в проекте?
Моя правда — это игрок.
Моя задача дать игроку не то, что он просит, а то чего он действительно хочет, даже если он сам ещё не может этого сформулировать. Быть защитником игрока значит быть главным адвокатом его опыта внутри нашего проекта. Я тот человек в команде, который постоянно задает неудобные вопросы: “А игроку будет это понятно?”, “А зачем ему это делать?”, “А какой кайф он от этого получит?”.
Отсюда и берется “игровой опыт” как понятие, которое, к слову, можно разложить на три составляющие:
Читаемость. Игрок должен понимать правила мира, в котором он находиться. Ему не нужно читать диздок, чтобы понять, что лава — обжигает, а высокая стенка — непреодолима. Моя задача следить, чтобы моя работа через призму работы всей команды, от художников до программистов, складывалась в единую, понятную для игрока систему фидбека.
Осмысленность. Любое действие игрока должно иметь значение. Выбор становиться осмысленным только тогда, когда у него есть цена и последствия. Придержать карту для ключевой комбинации или разыграть её сейчас? Улучшить текущее снаряжение или копить ресурсы на что-то принципиально новое? Каждый такой выбор — это маленький кирпичик, из которого игрок строит свою уникальную историю.
Ценность. Система должна честно реагировать на действия игрока. Если он принял умное решение — он должен почувствовать себя умным. Если он совершил ошибку — он должен понять, почему потерпел неудачу. Этот основной механизм за которым я и слежу.
Моя "правда" — это попытка создать общий язык для всей команды. Когда мы все понимаем, какой именно опыт мы хотим дать игроку, споры о реализации становятся конструктивными. Вместо "нравится / не нравится" мы начинаем говорить на языке "помогает / мешает" достижению нашей общей цели. Отстаивать этот принцип моя основная функция. Эта ясность цели и есть главный способ, которым я могу помочь своим коллегам не тратить силы впустую. Но как именно это работает? Сейчас как раз об этом.
Как моя работа упрощает жизнь остальной команде?
Учитывая контекст предыдущих абзацев я дополню, что моя основная задача в этом контексте — устранять двусмысленность и предотвращать работу, которая будет выброшена впустую. Я должен создать настолько чёткие рамки и понятное видение, чтобы каждый в команде мог свободно творить и углубляться в решение задач внутри своей области, не тратя время на угадывание мыслей остальных.
Для этого существует такой инструмент как документация.
И давайте зафиксируем одну простую истину, которая почему то до сих пор требует разъяснений. Документация — это НЕ опция. Мне абсолютно всё равно, работаете вы в одиночку, в инди-команде или в большой студии. Процесс может и должен отличаться, но его наличие — обязательно. Отказ от ведения документации — это признание в собственной некомпетентности и демонстративное неуважение к труду других людей, а в первую очередь к своему собственному.
Каждый раз, когда ключевые решения принимаются в устном разговоре и нигде не фиксируются, вы закладываете мину замедленного действия, которая обязательно взорвётся спорами о том, “кто и что говорил” или вы просто забудете, что хотели сделать и где зарыта проблема.
Ведение документации в любом её виде от общего вижн-дока/мастер-дока до детального описания всех механик в диз-доке — является абсолютным профессиональным минимумом. Если ваша идея не может пережить перенос из вашей головы на бумагу так, чтобы её мог понять другой человек, то это, скорее всего, сырая и непродуманная идея.
Более того, наличие документа защищает проект от меня самого. Он заставляет меня доводить мысль до логического конца. Если я не могу внятно описать механику, значит, я её не продумал. Это вынуждает меня принимать решения и фиксировать их, а не менять концепцию на лету пять раз в день, внося хаос в рабочий процесс.
Вместе с этим неотрывно идёт предоставление контекста. Нам нужно переводить дизайнерскую идею на язык наших друзей. Поэтому задача в документации никогда не выглядит как “сделай механику X”. Для программиста она будет дополнена описанием необходимой логики, а для художника её функциональным и визуальным назначением. Когда команда понимает не только что нужно сделать и зачем это игроку, но и видит задачу, сформулированную с учетом их экспертизы, они могут предложить более элегантные и эффективные решения, чем я мог себе представить.
Конечно, это не призыв к бездумной бюрократии, где форма важнее сути. “Воркфлоу” и глубина проработки документации — это то, что команда должна выстраивать под себя. То, что очевидно для одного, может быть абсолютно непонятно для другого. Создание такого общего пространства, где идеи не теряются и всегда доступны — это и есть результат грамотной работы гейм-дизайнера.
Итого: я беру на себя полную ответственность за “что” и “зачем”, чтобы полностью освободить команду для поиска решений в области “как”.
Где заканчивается моя экспертиза и начинается зона ответственности другого?
Я несу полную ответственность за то, чтобы правила игры были понятны, выборы игрока осмысленны, а системы взаимосвязаны. Это та территория, где моё слово является финальным. Если техническое решение, арт-ассет или сюжетный поворот фундаментально ломают основной геймплейный цикл или вводят игрока в заблуждение — это моя прямая обязанность наложить вето и объяснить, почему это вредит проекту.
При этом специфика геймдева вынуждает каждого из нас иметь базовые компетенции в смежных областях. Мы создаём один цельный продукт, работая на одном “холсте”. Мой прошлый опыт в коде, арте или звуке существует для того, чтобы полнее понимать общую картину и выстраивать общий язык с командой. Это нормальная часть проф-пригодности, не обязательная, но желательная. Важно просто держать в голове, что мастерства можно добиться, только полностью погрузившись в одну дисциплину.
Моя экспертиза находит своё конкретное выражение в гейм-дизайн документе. Это зафиксированное видение замысла. Когда реализация расходится с этим видением, я прихожу с формулировкой “у нас проблема”. Это точка, где заканчивается моя единоличная работа и начинается диалог. Мы садимся и вместе ищем решение этой общей проблемы, у которой нет конкретного виновника, а есть лишь недопонимание или техническое ограничение.
В этом диалоге я никогда не полезу в код и не стану указывать, как его писать. Мои вопросы всегда направлены на результат: как реализованная механика ощущается, решает ли она поставленную задачу, понятна ли она игроку? Точно так же я ожидаю от программиста вопросов к моему дизайну: достаточно ли чётко описана логика, учтены ли все пограничные случаи? Взгляд каждого из нас должен быть направлен на конечный результат, а не на защиту своей территории.
На этом моя часть заканчивается. Я постарался максимально честно очертить свою позицию и свой взгляд на процесс. А теперь я передаю слово моему другу Жене. Возможно, он выскажется с менее изящным слогом, но честно и откровенно ответит на те же три вопроса со своей колокольни “Воплощения”.

Взгляд программиста
О себе немного. Я Женя. И я тот самый человек, которому кладут руку на плечо и тихо шепчут на ухо:
«Мы хотим эту механику!»
С этого момента начинается моя работа: декомпозиция задачи, оценка её сложности, поиск места в уже существующей архитектуре проекта и определение потенциальных проблем. Проще говоря, я наливаю крепко заваренного двухдневного кофейка в казённую кружку гейм-дизайнера и начинаю думать.
Что значит “думать” для программиста? В первую очередь, это переводить “хотелку” команды на язык движка и логики. В моём случае, весь этот процесс строится на трех простых, но нерушимых правилах.
Вот они:
Текст — единственный источник правды.
Если чувствуешь, что на механику уйдёт полгода — обсуждай.
Сделал не так, как задумывалось — слушай.
Какую "правду" я отстаиваю в проекте?
Моя правда — это долгосрочное здоровье проекта. Я человек, который борется с техническим долгом до того, как он начнёт пожирать время и нервы.
Это означает продумать архитектуру, которая не треснет по швам, когда кто-то придумает новую механику, персонажа, перерисует ассет или добавит новую строчку диалога. Держать, по возможности, код в чистоте и поддерживать актуальность всей системы в целом. Только я отвечаю за чистоту и формирование логики, систем и стабильности. Я стараюсь сделать, чтобы всё работало не “на авось”. Игроку всё равно, насколько элегантен мой код, но ему не всё равно, когда игра вылетает.
Вся эта инженерная честность — это не какая-то высокая философия, это тупой прагматизм. Конечная цель одна — скорость итераций. Когда фундамент прочный, команда может сказать "а давай попробуем вот так", и мы это пробуем, а не похороним идею, потому что "код не позволяет". Никто, кроме меня, в этом коде разбираться не будет, так что я отвечаю за то, чтобы он не превратился в помойку.
Простая причинно-следственная связь. Чистый и предсказуемый код — это быстрые и дешёвые итерации. Запутанный код — это потраченное впустую время, сорванные сроки и похороненные идеи. Мой выбор очевиден.
Как моя работа упрощает жизнь остальной команде?
В любой команде все дороги ведут к программисту. Любая идея, любой ассет, любой звук в конечном итоге проходит через код. Я должен перевести идеи в работающий код, но так, чтобы этот код потом не требовал моего постоянного присутствия. Если команда ждёт меня, чтобы внести простейшее изменение, мы не делаем игру.
Практика простая: всё, что не является ядром логики, должно настраиваться без программиста. Урон, здоровье, скорость, цвета, звуки — всё это должно лежать в таблицах или компонентах, где кто угодно, но не я, может сам это менять. Если для того, чтобы поменять урон с 3 на 4, нужно дёргать меня, я считаю, что провалил свою задачу. Это значит, что я создал не гибкую архитектуру, а зависимость от себя. Я строю среду, в которой каждый может максимально эффективно раскрывать свою роль.
Например: “Как интегрировать карточную систему?”. Добавляем класс карточек, её параметры и готово. “Нам нужно больше гибкости”. Без проблем, проходим новую итерацию переработки, добавляем динамические параметры. “У НАС БУДЕТ N ЭФФЕКТОВ И 400 КАРТ”. Не-про-бле-ма. Согласовываем все эффекты, их взаимодействия и параметры. Новая итерация задачи, дробим на большее количество компонентов и снова дописываем механику. И так далее. Этот процесс повторяем до тех пор, пока результат нас не будет устраивать.
Я обеспечиваю команде уверенность. Когда что-то работает стабильно, предсказуемо и прозрачно, это снижает стресс, делает планирование реальным, а работу осмысленной. Надёжный код — это как прочный пол под ногами: ты не думаешь о нём каждую секунду, но именно он позволяет двигаться вперёд уверенно.
Когда они могут сами, без меня, собирать и настраивать контент, они работают быстрее. А я могу заниматься сложными и интересными задачами, а не быть техподдержкой для правок в коде.
Где заканчивается моя экспертиза и начинается зона ответственности другого?
Моя экспертиза — это превращать текст в работающий код. Зона ответственности другого начинается, когда текст (ТЗ) — говно. У меня для этого три красных флага.
Что-то не понятно. Если я читаю задачу и не понимаю, как это должно работать — я останавливаюсь. Я не додумываю. Даже маленькая деталь, будь это переменная скорости перемещения или подсчет для статистики, может в будущем взаимодействовать с другой механикой, а та, в свою очередь, с другой и т.д до бесконечности в квадрате. В этом случае нужно поставить задачу на стоп и смело идти обсуждать всплывший вопросик. Это быстрее и дешевле, чем потом всё переписывать.
Я сделаю, но через полгода. Если для вас полгода срок допустимый, вопросов к вам нет. Если же все-таки время имеет ценность — надо обсуждать. Но не сразу, сначала стоит прикинуть, разбить на компоненты и попробовать **понять, где основной затык, чтобы обсуждение было более продуктивным. В такие моменты я задаю главный вопрос, который должен задавать любой программист: "То, что мы получим в итоге, действительно стоит этих затрат?". Иногда ответ “да”. Чаще — мы находим решение в десять раз проще.
Вы просили, я сделал. Я сделал всё по букве ТЗ. Показываю результат. А коллега говорит: "что-то не то". И это "что-то не то" — может пустить гниль на весь проект. Моя экспертиза в том, чтобы система работала. Его — в том, чтобы она ощущалась правильно. Я не спорю с "ощущениями". Я прошу показать, что именно не так, и мы вместе ищем, какую "крутилку" в коде нужно подправить, чтобы это исправить. Потому что в итоге, только он один держит в голове весь этот адский механизм.
Короче, обсуждайте. Это единственное, что работает. И не стройте иллюзий: крутые игры делают не гении-одиночки, а команды, где люди умеют разговаривать.
В тексте много повторений об обсуждении, но это есть главная мысль, которой я хотел поделиться. Слушайте свою команду и в скором времени вы не заметите, как окажетесь на вручении Game Award, рядом со своим плачущим от счастья гейм-дизайнером!

Итог: Игры строятся не в одиночку, а вместе.
Прежде всего, я хочу сказать спасибо нашему программисту — Жене. За то, что согласился на этот эксперимент, потратил время и честно сформулировал свою позицию. И да, чтобы быть до конца откровенным: я помог ему причесать его мысли, но каждое слово и каждая идея в его части — это его позиция, которую он сам утверждал. Мне важно говорить как есть.
Изначально этот разгон задумывался как текст о социальном интеллекте в работе гейм-дизайнера. О том, как нам важно развивать эмпатию, уметь смотреть на мир глазами игрока, программиста, художника. Но в процессе я понял, что замыкаться на своей профессии — это снова строить стену. Потому что “социальный интеллект” — это не скилл гейм-дизайнера. Это клей всего геймдева. Да что там, любого сложного коллективного творчества.
Я много читаю. Аудиокниги, статьи, постмортемы, да всё, что связано с нашей индустрией. И я, как и вы, сотни раз слышал избитые фразы о важности команды. Но иногда банальность — это просто истина, подтверждённая столько раз, что она набила оскомину. На этом принципе в Valve строятся команды “Т-образных” людей. Об этом говорит Кодзима, когда говорит, что создаёт игры не со “своим видением”, а с “нашим видением” — видением команды. И Сид Мейер который сформулировал эту идею, как мне кажется, лучше всех:
«Разница между талантом другого человека и вашим собственным — это повод для радости, потому что чем дальше вы друг от друга, тем больше вы можете предложить друг другу».
Да господи, выйдите за пределы геймдева, и вы услышите то же самое. Стив Джобс говорил:
«Великие вещи в бизнесе никогда не делаются одним человеком. Они делаются командой»
А Джон Рокфеллер и вовсе считал:
«Умение общаться с людьми — это товар, и я заплачу за него больше, чем за что-либо другое на свете»
ВСЕ говорят нам об этом.
А что делаем мы? Я искренне восхищаюсь каждым, кто в одиночку смог дотащить свою ношу от идеи до релиза. Но я никогда не променяю опыт общих побед и поражений, споров и озарений в команде на тишину и мнимую свободу одиночной разработки. И вам не советую.
Если вы, дочитав до этого момента, горите мечтой о создании своей игры или просто хотите стать частью геймдева, вам придётся быть честным с самим собой. Задайте себе вопрос:
Что из всего этого — ваше?
Проектирование игры на бумаге? Написание кода? Создание арта, звука, истории? Что именно вы готовы изучать и делать годами, чтобы стать в этом мастером? А теперь задайте второй, ещё более сложный вопрос:
А что — не ваше?
Где вы объективно слабы? Где вам неинтересно? Где вы будете тратить в десять раз больше сил, чтобы получить в десять раз худший результат, чем специалист? Признать это — не слабость. Это отправная точка профессионального роста.
И этот совет особенно важен, если вы в самом начале пути. Ищите людей. Тех, у кого можно научиться. Вы удивитесь, как много опытных разработчиков готовы делиться знаниями, если видят искренний интерес. И тех, кто так же, как и вы, ничего не умеет чтобы вместе делать любую, даже самую бесполезную вещь на земле. Этот опыт совместных провалов и маленьких побед даст вам куда больше, чем годы в одиночестве.
Потому что социальный интеллект — это и есть процесс избавления от наивного восприятия и выработки другого, более реалистичного взгляда на мир, на людей и на себя. И да, я ни в коем случае не призываю вас закрываться только в своей области. При нужде и интересе развивайтесь в смежных. Это не сделает вас мастером во всём, но научит говорить с другими мастерами на одном языке.
Не бойтесь искать других. Прямо сейчас, пока вы читаете эти строки, сотни таких же, как вы, горят той же мечтой и так же отчаянно боятся сделать первый шаг. Они думают, что никому не нужны, что их идеи глупы, а навыки недостаточны. Сделайте этот контакт возможным. Напишите, покажите, предложите. В худшем случае вы получите отказ. Но цена такой ошибки — всего лишь опыт. А цена бездействия — похороненная в одиночестве мечта.
И увидимся там, где секретов больше → t.me/slepokNT ?
Комментарии (29)

kipar
23.10.2025 16:22Текст интересный, но на практике есть проблема. Есть много людей не сделавших ни одной игры но считающих себя геймдизайнерами. И если в случае программиста или там художника таких людей можно хотя бы оценить по их технодемкам, то в случае геймдизайнера его "теоретические игры" (пользуясь термином из статьи) слабо связаны с тем что понадобится в реальности, соответственно сотрудничать с ними - брать кота в мешке. Даже если у них есть вдохновляющие остальных участников команды идеи игр, это не гарантирует что потом не понадобится еще один, "нормальный" геймдизайнер который сможет выкрутить "крутилки" и сделать игру по этой идее интересной для игрока.

NickKeepKind Автор
23.10.2025 16:22Поэтому есть документация. Гейм-дизайнер = документация. Дайте им задание по балансу, по извлечению ядра геймплея, по сравнению механик или любую другую логическую задачу, которая проверяет навыки, например: аналитическое мышление, умение деконструировать чужие игры, системное мышление, работу с таблицами и цифрами, способность четко формулировать идеи в текст.
Это как раз и отсеиваает людей с идеей "грабить корованы" от тех, кто реально может эту идею разложить. Сразу видно, кто хотя бы пару книг по ГД прочитал и в целом насмотренный, а кто просто идею в голове гоняет.
Факт в том, что хорошими ГД не рождаются, но и портфолио из десятка простеньких игр не гарантия качества. Может он все эти десять игр делал по туториалам и не вынес оттуда ничего. А другой сидел, анализировал игры, читал умные книжки и способен на тестовом задании выдать документ, по которому УЖЕ можно работать.
Да, круто, если он шарит в движке или коде, это огромный плюс и действительно лучше если так. Но его работа создавать правила и фан, а не блюпринты городить. И "кот в мешке" есть абсолютно везде. Можно нанять программиста, который только на ютубе код повторял, или художника с тремя картинками в портфолио. Просто с геймдизами это чувствуется острее, потому что их роль очень размытая и каждый понимает её по своему.

VitalyZaborov
23.10.2025 16:22Это действительно распространённое мнение, что геймдизайнер - это в первую очередь документация, разбор геймплея, идеи и вот это вот всё. Но лично я глубоко убеждён что геймдизайнером человек становится только тогда, когда собирает аудиторию. Когда выпущенная им игра нравится игрокам, когда хотя бы несколько незнакомых людей говорят, что им зашло и вообще продолжай в том же духе.
А до этого момента можно сколько угодно писать документацию, разборы и всё равно остаться теоретиком. Даже если посмотреть на курсы, мне не встречались такие, где автор - создатель каких-то более-менее успешных игр. С книгами ситуация лучше, но не сильно. Даже "наше всё" Джесси Шелл - опытный и известный дизайнер, но о его играх Вы вряд ли слышали.
Выходит, чтобы стать геймдизайнером нужно сделать игру, а чтобы сделать игру - нужно уметь что-то кроме документации. Поэтому городить блюпринты всё же лучше уметь.
Не поймите превратно - я очень рад, что у вас получилось собрать свою команду. Просто мне с точки зрения программиста не совсем понятно зачем кооперироваться с дизайнером на голом энтузиазме. Из желания писать классную архитектуру? Так этим можно и на работе за деньги заниматься. Из желания работать над вашей игрой мечты по чёткому ТЗ? Так в геймдеве и за это платят.

ofthevoid
23.10.2025 16:22вы только что описали проблему, из за которой одиночек только больше и больше.
даже у меня есть идея и сюжет для игры, но они так пылятся где то закромах, потому что а зачем и почему кто либо захотел бы со мной работать, ведь все же могут деньги зарабатывать и без моей игры, за это и так платят.
я просто скажу не удобную правду. об этом не напишут в статье. хотите сделать игру? устройтесь на работу и заработай те денег, нормальное такое количество денег. все теперь у вас стартовый капитал, что бы вот эти pogграммисты захотели с вами работать, потому что пока у вас нет зелёной пачки бумажек, любая ваша идея игры и диздок, это просто пшик, и любой человек будет смотреть на вас как на холопа без двора, если вам нечем ему платить.
а так, да конечно, главное обсуждать. правда без бюджета это будет разговор с самим собой.
а ещё одна неудобная правда, делать игру это не рисовать картину. и делать игру не писать книгу. почти всегда игра сделанная в одиночку, будет компромиссом между тем что хотелось и тем что получилось, и как правило своего отклика такие проекты не находят.

VitalyZaborov
23.10.2025 16:22Да, всё так. Разве что с последним пунктом немного поспорю: любая игра (и вообще любой продукт) - это компромисс между желаниями и возможностями. Хоть Minecraft, хоть GTA 6.
Мне доводилось наблюдать за процессом принятия решений в крупной компании, и там тоже были аргументы вроде "хороших специалистов по ХХХ на рынке найти сложно, поэтому мы не будем рассматривать проекты, где без них никак".

Vedomir
23.10.2025 16:22Сделанные в командах игры тоже очень часто не находят отклика и проваливаются. Даже ААА. И, как уже заметили, компромиссы и там неизбежно есть.

NickKeepKind Автор
23.10.2025 16:22И все же позволю себе сказать, что вы не правы. Может, я в этом вопросе слишком упертый, но есть ощущение, что в ваших словах сквозит эдакое "професиональное высокомерие", мол пока не выпустил хит и не собрал фанатов — вы никто.
По вашей логике, гейм-дизайнером можно стать, только когда у вас уже есть успешная игра с аудиторией. Это же какой-то элитизм и профдеформация в одном флаконе. Т.е все джуны, все кто работает в студиях над чужими проектами, все инди, которые еще не "выстрелили" — они не геймдизайнеры? А кто тогда, теоретики-самозванцы? А если проект отменят, его "диплом" нунжо аннулировать? Это же абсурд... Гейм-дизайнер профессия и набор навыков, а не медалька от аудитории. (хотя конечно круто если она у кого-то есть)
А ещё вы почемуто решили, что программист должен прийти и "работать на идею" гейм-дизайнера. Да нет же! Весь мой разгон был про диалог и взаимопомощь. У вас, как у прогера, тоже могут быть крутые идеи механик, которые ГД поможет докрутить, сбалансировать и вписать в общую картину. Я не понимаю откуда берется мнение или ощущение, что в команде и в частности в ГД кто-то должен быть выше и наставлять. Почитайте руководство для новых сотрудников в Valve, почитайте книжку "Корпорация гениев" от основателя Pixar... Не уподобатся же нам Ubisoft с их "прекрасным" отношением к сотрудникам?
А "голый энтузиазм" это то, что движет создавать новое, это причина геймджемов, хакатонов и пет-проектов. Это то, как люди учатся, набивают шишки и создают то самое портфолио, которого вы требуете от других. Как по мне, ваша позиция — это замкнутый круг: "чтоб стать ГД, сделай игру, а чтоб сделать игру, будь ГД". Моя позиция проще: "хочешь сделать игру — найди напарника и делай". Всё остальное лишь поиск красивой причины, чтобы ничего не начинать.

kipar
23.10.2025 16:22Моя позиция проще: "хочешь сделать игру — найди напарника и делай".
С этим я согласен, но логичным кажется программисту найти напарника художника (и наоборот) и надеяться что суммарно на двоих хоть какой-то геймдизайнерский талант у вас есть, не просто же так вы в геймдев пришли. А вот отдельный геймдизайнер да еще в команде из двух человек - очень сомнительная штука.

NickKeepKind Автор
23.10.2025 16:22Конечно, можно и так! Только гейм-дизайнерская работа от этого никуда не денется. Кто-то всё равно должен будет системно описать все правила и сбалансировать цифры, чтоб из набора механик получилась цельная игра. И эту работу будет делать либо программист, отрываясь от кода, либо художник, отрываясь от арта. И скорее всего, сделает её хуже специалиста.
Так что вы не избавляетесь от этой работы, вы просто платите за нее временем программиста и художника. Часто втридорога. И я ведь НЕ ПРОТИВ, если кто-то делает игру без гейм-дизайнера. Весь мой разгон был НЕ о его незаменимости, а о важности командной работы. Наша с вами дискуссия возникла как раз потому, что вы пренебрегаете "замыслом", хотя, как я и писал в статье:
Спорить, какой из этих провалов хуже или чей вклад важнее — тупо бессмысленно и контрпродуктивно... Проблема в мышлении, которое ставит их в оппозицию.
Так что, по сути, мы оба хотим одного: чтобы хорошие игры делались. Просто смотрим на риски и разделение труда под разным углом.

Jijiki
23.10.2025 16:22а кто приглашает на работу гейм-дизайнера тогда? или если инди, кто приглашает в команду гейм-дизайнера?
кто замысел имеет момент тонкий, а если уже есть замысел, тогда получается гейм-дизайнер в известных координатах как не крути

VitalyZaborov
23.10.2025 16:22мол пока не выпустил хит и не собрал фанатов — вы никто.
Я этого не говорил. Речь шла просто про тех, кому ваша работа понравилась. Их не обязательно должны быть тысячи. Главное чтобы был геймплей и хоть кто-то, кому он зашёл.
Если вы инди - наверняка вы выложите свою игру (или прототип) на itch.io или Newgrounds и соберёте там отзывы. Если человек джун в студии - определённо он геймдизайнер, ему ведь за эту работу платят, и он туда попал не просто оттого что много играл в игры.
А ещё вы почемуто решили, что программист должен прийти и "работать на идею" гейм-дизайнера.
Эээ... так в статье от лица программиста так и написано, что он работает по ТЗ, реализует ровно как описано на бумаге, а обсуждает только если фича кажется неоправденно дорогой.
Из личного опыта, мотивация в команде гораздо выше когда каждый может влиять на геймплей, а не только на свою область.

NickKeepKind Автор
23.10.2025 16:22Что ж, давайте по пунктам, а то мы, кажется, начали ходить кругами.
Я этого не говорил. Речь шла просто про тех, кому ваша работа понравилась.
А вот ваш предыдущий комментарий, цитирую дословно:
Но лично я глубоко убеждён что геймдизайнером человек становится только тогда, когда собирает аудиторию
Вы сами поставили жесткое условие "только тогда", а теперь пытаетесь его смягчить. Давайте будем честными хотя бы в формулировках. Вы именно это и сказали: нет аудитории — нет гейм-дизайнера. Это не моя интерпретация, это ваши слова. И это порочная логика, которая обесценивает процес и навыки в угоду конечному результату, который зависит от десятка факторов, включая банальную удачу. Профессия — это то, что ты умеешь делать, ТОЧКА. Профессия ≠ то за что тебя похвалили.
Если человек джун в студии - определённо он геймдизайнер, ему ведь за эту работу платят
То есть, теперь зарплата внезапно стала критерием? Хорошо, давайте по вашей логике. Джуна наняли. А наняли его почему? У него была игра с аудиторией? Нет, он же джун. Давайте так, ни мне, ни вам. Допустим, он принес игру. Сделал на джеме за 48 часов, выложил на itch, получил 10 восторженных комментов. Это считается "аудиторией"? Или он должен был принести стим-страницу с 1000 положительных отзывов? Где проходит ваша грань "настоящего гейм-дизайнера"?
А чтоо эта "игра с аудиторией" на самом деле говорит о его навыках? Как вы из этого факта "релиза" поймете, что он умеет балансить системы, писать внятную документацию и деконструировать механики? Никак.
И так ситуация: Вы требуете результат (отзывы, аудитория), чтобы допустить человека к процессу, который к этому результату и ведет. А реальность такова, что людей и в инди, и в студиях оценивают по одному принципу: по тому, как работают их мозги здесь и сейчас. Вы пытаетесь найти красивую причину, чтобы не доверять людям по какой либо причине, но ИХМО нужно смотреть на мозги и умение ими пользоваться. И это куда более надежный критерий.
Эээ... так в статье от лица программиста так и написано, что он работает по ТЗ.
Вы прочитали текст про рукопожатие, диалог и партнерство, но сфокусировались на одной фразе и увидели в ней только "программиста-исполнителя". Это не в статье написано, это вы так прочитали, потому что, возможно, привыкли к такой токсичной модели работы. Весь мой текст как раз о том, чтобы сломать этот стереотип. О том, что ТЗ — это не приказ, а точка для начала диалога. Программист в моей статье — это не руки, а вторая голова, которая смотрит на проблему под другим углом и говорит: "Подожди, а давай сделаем проще и лучше, а ещё есть идея и можно вообще вот так!". Если хотите комментарий от @PistrunxVx (Жени), можете его и попросить.
Из личного опыта, мотивация в команде гораздо выше когда каждый может влиять на геймплей...
Совершенно верно. И именно ваша позиция "сначала докажи, что ты настоящий ГД" мешает этому случиться. Вы говорите: "я не буду кооперироваться с дизайнером на голом энтузиазме, пока он не (впишите свою прчину)". Тем самым вы лично отсекаете возможность диалога и совместного влияния на геймплей на самом старте.
И да, чтобы закрыть тему: я не призываю к слепой вере. Проверяйте людей. Требуйте доказательств. Но требуйте доказательств навыков, а не удачи. Документ — это доказательство. Прототип — это доказательство. Внятный ответ на сложный вопрос — это доказательство. Пусть докажет свою состоятельность я полностью согласен. Мера всему нужна, но ваш критерий — это не мера, а заградительный барьер.
Моя позиция из статьи до этого комментария не изменилась ни на букву: игры делают команды, которые умеют разговаривать. И точка.

VitalyZaborov
23.10.2025 16:22Получается переход на личности, который никуда не ведёт. Я не отказываюсь от своих слов. Аудитория - это люди, которым нравится то, что Вы делаете. А чтобы понравилось - нужно что-то сделать. Поинт только в этом, про 1000 обзоров речи не было.
Сделал игру - кому-то понравилось - молодец. Только придумываете без какого-то результата - ну сорри. Ещё раз, это моё личное мнение, я написал это в самом начале.
Про джунов - я действительно не особо разбираюсь какие там критерии, их нанимать не приходилось. Но на свой собственный проект человека без опыта на зарплату я бы не взял.
А чтоо эта "игра с аудиторией" на самом деле говорит о его навыках? Как вы из этого факта "релиза" поймете, что он умеет балансить системы, писать внятную документацию и деконструировать механики?
Если Вам действительно интересно моё мнение, пойму конверсию. Если игру видело сто человек и она понравилась десяти - такой себе результат, но значит надо стараться привлечь в 10 раз больше людей, чем планируем продаж. Если видела тасяча игроков, а зашло всё равно десяти - видимо что-то идёт не так. 7/10 - нерелевантная выборка, надо причесать билд и распространить на аудиторию побольше. Ну а если, например, 700 из 1000 - наверное человек что-то понимает.
Vedomir
Полезные идеи, но слишком яркое и эмоциональное изложение. В частности слово "презираю" совсем не уместно в таком контексте.
NickKeepKind Автор
Принимается, спорить тут не буду, резкие выражения есть, и тереть их не стану. Даже никаких "но" добавлять не буду, просто высказался резко, бывает!
Vedomir
Мое мнение о неуместности конечно же точно такое же мнение как и ваше - а не директивной указание что-то сделать. Но как минимум такие формулировки могут вызвать раздражение у людей и на Хабре вылиться в минусы (я поставил плюс).
Если же говорить более обьективно - то выбор одного или другого пути разработки это в любом случае не повод людей презирать. Путей в жизни множество, обстоятельств тоже и каждый выбирает свой путь.
Презирать как мне кажется можно обьективно вредные вещи - наркоторговца или телефонного мошенника, в крайнем случае разработчика или дизайнера, который добавляет в игру азартные механики, обманом вытягивающие у людей деньги.
В плане восхищения как мне кажется восхищаются не одиночной разработкой как таковой самой по себе, а достижением успеха в ней. Точно так же как восхищаются успешными людьми, достигшими этого в команде и командами в целом (эх кто еще помнить про "старую Blizzard").
NickKeepKind Автор
Нет, подождите, если выстраиваемая мысль показалась вам таковой, что я прям готов как либо оскобрлять и унижать людей делающих игр в одиночку, то это неверное толкование моей мысли, либо, что вероятнее, я не достаточно полно выразился.
Ещё раз: Я "презираю" идею разработки в одиночку, т.к мне кажется, это самое неблагодарное, что человек может сделать со своей мечтой "делать игры". Сравнимо с тем, как смотреть на друга, который пытается выкопать бассейн чайной ложкой. Уважение к его упорству есть, но основная эмоция: "чувак, давай я тебе лопату принесу, а лучше экскаватор вызовем!"
Резкое слово было из-за боли от того, сколько крутых идей и талантливых людей сгорают, взвалив на себя непосильную ношу. Программирование, арт, звук, гейм-дизайн, маркетинг — это всё разные профессии. Идея, что один человек может сделать все это на высоком уровне это, как по мне, опасная и вредная романтизация.
Так что, суммируя я соглашусь с вашим мнением и вы правы, Я не так выразился если рассматривать всё именно так. Речь не о людях, а о самом подходе. Спасибо за адекватный фидбэк :)
Vedomir
Сильно зависит от размера проекта как мне кажется. Если хочется сделать что-то крупнобюджетное хотя бы относительно, не ААА а просто более-менее крупную инди игру с графикой - то конечно без команды не обойтись. А если хочется сделать Stardew Valley или вообще хобби-проект то одиночная разработка вполне может быть разумным выбором. И развитие ИИ инструментов заметно увеличивает размер работы, которую можно сделать в одиночку.
Было бы реально лучше если бы создатель Stardew привлек к себе теперь уже в команду внешнего геймдзайнера, когда у него уже было свое четкое видение будущей игры? Почему-то до него ни один традиционный геймдизайнер на ПК не смог придумать ничего подобного, несмотря на наличие консольных прототипов. А на внешнего программиста у него тупо не было денег. То же самое можно сказать в отношении создателя Vampire Survivors.
Если игра получит известность и принесет деньги - тогда уже можно и дополнительных людей привлекать, как это сделал создатель Minecraft.
Не стоит забывать, что привлечение второго сотрудника не увеличит продуктивность вдвое, и каждый новый сотрудник дает все меньшую прибавку к продуктивности (не нулевую, хотя в особо крупных командах бывает что и нулевую а то и отрицательную, кровавый энтерпрайз не даст соврать).
И делаемые в одиночку игры - это как правило четкое авторское видение их автора, которое не разделяют другие люди.
Никого же не удивляют писатели и художники, которые в подавляющем большинстве работают в одиночку, просто потому, что им это технически доступно.
NickKeepKind Автор
Разумное дополнение, с этим я спорить не собираюсь — это действительно то, что привлекает людей в одиночной разработке. И тем не менее позволю себе ремарочку: при принятии любого сложного решения, а в особенности такого, как "создать игру", стоит в первую очередь посмотреть по сторонам и оценить, какие у тебя есть альтернативы. Приступать сразу с головой к соло-разработке просто неблагодарная вещь. Я могу вспомнить столько же примеров совместной работы 2/3/4 людей, от Slay the Spire до Hollow Knight где без совместной работы не получилось бы так хорошо, а может быть вообще не получилось бы в ином случае. Просто не стоит фокусироваться только на одном "единственно верном" пути, оглядитесь по сторонам, а потом делайте выбор.
Vedomir
>Просто не стоит фокусироваться только на одном "единственно верном" пути, оглядитесь по сторонам, а потом делайте выбор.
Вот мы и прошли путь от "презрения" до этой фразы.
На всякий случай - я не пытаюсь настоять на том, чтобы вы убрали слово презрение из статьи или еще какие резкие выражения которые мне лень уже в пример приводить. Я просто высказываю свои мысли на эту тему.
Vedomir
>то это неверное толкование моей мысли, либо, что вероятнее, я не достаточно полно выразился
Как мне кажется любой творческий человек должен понимать, что его высказывание могут трактовать абсолютно непредсказуемым образом. То что вы говорите в любой форме - текст, картина, звук-песня и так далее может совершенно не совпадать с картинкой, которая сложится в голове у читателя-зрителя-игрока. И полнота высказывания здесь ничего не гарантирует. Геймдизайнер это тоже должен понимать.
Проблема с резкими формулировками - это больше проблема Хабра с его системой кармы и оценок, где-то в других местах скандальная известность и негативная реакция тоже в плюс идут до определенного предела.