«Разгон» — авторский формат моего ТГК, в котором я НЕ стремлюсь давать исчерпывающие ответы или окончательные выводы. Это способ структурирования собственных мыслей вслух, упорядочивания и поиска живого диалога. Приятного прочтения!


Знаете, есть такой забавный, но дико показательный феномен, который называют «эффектом чистого стекла». Сейчас поясню, что я имею в виду, и почему эта, казалось бы, бытовая штука так въелась мне в мозг в контексте нашего с вами любимого геймдева. Это будет немного… Энциклопедично для начала.

Почему стекло съело пейзаж?

Представьте себе древние времена. В домах никаких тебе стеклопакетов, да и стекол в привычном понимании тоже. Максимум — какие-нибудь промасленные шкуры или слюда в окнах у богатеев, а у большинства — просто дыры в стене, которые на ночь затыкали чем попало (если они вообще были, эти окна-то). И это, понятное дело, создавало массу проблем: Темно, неуютно, безопасность так себе, да и мир за стеной — одна сплошная неизвестность, пока наружу не выйдешь.

Потом, спустя века, появляется оно — стекло. Первые эксперементы были, мягко говоря, далеки от идеала: Толстые, мутные, с пузырями и искажениями, “жирные” и неудобные, нефункциональные стекла. Сквозь такое стекло улицу толком не рассмотришь, максимум — размытые силуэты, да и общее понимание, день сейчас или уже ночь опустилась. Но даже это был прорыв! Свет проникает и защищает от непогоды, плюс уже какая-то связь с внешним миром.

Шли годы, десятилетия, столетия. Технология производства стекла совершенствовалась: Оно становилось тоньше, чище, прозрачнее. И вот, в какой-то момент, мы дошли до практически идеальной прозрачности. Стекло стало… просто стеклом. Невидимой преградой. Казалось бы, всё — вершина достигнута. Технология “стекло” в своем базовом предназначении — пропускать свет и давать ясный обзор — исчерпала себя. Дальше улучшать просто нечего в этом конкретном аспекте. Но нет! Человеческая мысль не стоит на месте: Появились стеклопакеты для тепло/звуко-изоляции, закаленные стекла, пуленепробиваемые, с УФ-фильтрами, с подогревом, самоочищающиеся… Куча наворотов, безусловно полезных, но фундаментально — прозрачность уже была достигнута.

Стекло как “окно в мир” свою эволюцию, по сути, завершило. Дальше — это уже сервисные функции, которые безусловно ещё будут и будут улучшаться.

Сизифов камень геймдева?

К чему эта пространная лекция по материаловедению, спросите вы? Особенно в формате “разгона”? А к тому, что недавно мне на глаза попался один видос в ТТ. Я прикреплю во-о-от здесь:

И вот этот короткий ролик, эта маленькая искра, попала прямиком в давно тлеющий у меня в голове костер размышлений о графике в играх. Потому что, для меня, большая часть из моих самых любимых, самых знаковых игровых опытов были получены в играх, которые ну никак не назовешь графическими шедеврами или пиком реализма.

И не поймите меня неправильно: Я, как и многие, с нетерпением жду как и вы GTA 6 и предвкушаю тот уровень детализации, который нам обещают. Но вот эта почти религиозная, нездоровая, как мне кажется, приверженность к фотореализму, эта гонка за “ещё более настоящими волосами на руках” и “ещё более мокрым асфальтом” начинает напоминать мне ту самую историю со стеклом, которое уже прозрачное, но мы продолжаем его улучшать до бесконечности, забывая, зачем оно вообще было нужно.

И вот тут, мне кажется, игрокам (да и разработчикам, чего уж там) время от времени просто НЕОБХОДИМО получать такую своеобразную “пощечину”, отрезвляющий щелбан по лбу, который напомнит: Красивая, реалистичная графика — это зачастую лишь обертка. Иногда — искусная, дополняющая опыт (я и сам в своем ТГК предыдущим постом рассуждал, как кинематографичность в том же ARC Raiders может работать на создание нужного впечатления, это факт, и это тоже системный дизайн опыта).

Показательный срач на последнем TGA c, по сути (спорьте со мной я буду рад!), заслуженной победы Astro Bot-а над другими играми (хотя я лично за Balatro голос отдал!) лишь укрепило моё понимание, что мы на второй части этого витка, когда игроку снова подавай заслуженную победу “графики” и “кина”.

Но слишком часто эта обертка скрывает пустоту или, что хуже, пытается обмануть, подменить глубокий игровой опыт технологической демонстрацией. И знаете, что самое забавное? Эта дискуссия о «графике vs геймплей» вспыхивает с завидной регулярностью, раз в несколько лет, как сезонное обострение. Люди с пеной у рта спорят, потом успокаиваются, а затем новый виток технологического прогресса — и всё по новой. Хотя не могу не отметить тот факт, что это уже не те золотые времена выхода PS5 и Xbox SX с обсуждением “террафлопсов”.

И тем не менее, видимо, в этот раз моя очередь выступить катализатором этой бури в стакане воды в рамках разгона. Готов даже словить порцию текучки в комментах. Ведь куда интереснее, когда вам “дурят мозги” (в хорошем смысле!) стилизованной графикой, которая работает на атмосферу, на идею, на уникальный визуальный язык проекта, а не пытается косплеить реальность.

Маленькие игры взрослее блокбастеров.

А теперь давайте серьезно: Насколько нам действительно НУЖНА эта погоня за абсолютным фотореализмом? Особенно когда у нас есть такой мощный инструмент, как стилизация? Когда графика может быть не просто “как в жизни”, а художественной, метафоричной, создающей настроение одним только выбором палитры или формой объектов? И что ещё важнее — иногда стоит сознательно оставлять “белые пятна”, недосказанность в визуале, чтобы воображение игрока само достраивало картинку.

Вспомните игры (мне на ум приходит Minecraft, но я бы даже подчеркнул явление PS1 стиля графики, которую используют многие инди игры сейчас), где графика была, мягко говоря, условной, но захватывающий геймплей, интересный мир и сильные механики создавали в вашей голове образы куда более яркие, живые и, что куда важнее, дарили эмоции! Причем лучше чем отполированные до блеска модели в ААА-блокбастере.

Тот самый эфимерный “фан”, о котором так много говорят, рождается не из количества полигонов на квадратный сантиметр, а из взаимодействия систем, из интересного вызова, из чувства первооткрывателя и, что важно, с взаимодействия с игроком. И этот “фан” — лучший художник, который нарисует в вашем сознании самые невероятные пейзажи и самые напряженные сцены, даже если на экране будут пиксельные человечки, схематичные обозначения, контурные карты, кубики или фишки.

Кстати, о “маленьких играх” и концентрированном опыте. Хочу поделиться наблюдением, которое, скорей всего, станет темой для следующей, более развернутой статьи. В последние полгода-год я заметил за собой, что трачу куда больше денег и, что немаловажно, времени на небольшие, зачастую инди-проекты, которые кто-то мог бы назвать “детскими” или “простенькими”.

Игры вроде White Knuckle, Animal Well, COCOON, Old Shcool Rally, Book of Travels, Keep Driving, Arco, Tiny Terry's Turbo Trip — или даже немного такой парадоксальный пример, как LEGO Star Wars: Skywalker Saga, в которой я каким-то образом наиграл аж 200 часов. Да, я понимаю, что это чистая субъективщина местами, ведь искусство (игры) — это всегда про свободу интерпретации и личный вкус. Более того я это делаю не только и не просто ради веселья, но сейчас не об этом. И всё же меня в этих проектах цепляет именно концентрированный, дистиллированный геймплей, четко нацеленные механики и то самое погружение, которое не требует сотен часов для раскрытия. Они, как правило, честно говорят:

«Я здесь, чтобы развлечь тебя на 10-20 часов, дать тебе чистую эмоцию, не перегружая лишним».

И, знаете, иногда хочется, как бы это максималистично и, возможно, немного по-детски дерзко ни звучало, отправить многих людей в такой вот “игровой карантин” из игр, которые предлагают так мало графики и так много геймплея. Чтобы и наша прекрасная половина человечества на время отошла от своих “гач”, и мы, мужики, перестали, простите, онанировать на каждый новый блик в бутылке пива в трейлере. Просто чтобы вспомнить, что игры — это в первую очередь про интерактивный опыт, а не про количество качество создаваемой картинки. Хотя, конечно, я осознаю: Прогресс в области симуляции и графики не остановить, и он неизбежно будет находить своё взаимосвязи в играх, ведь где ещё, как не в них, испытывать и обкатывать новые технологии?

Окно в серую стену?

И вот тут мы подходим к такому, знаете, слегка философскому распутью, которое я уже наметил. Так куда же катится этот камень Сизифа-”графомана”? Докатится ли он когда-нибудь до вершины горы, или эта погоня за идеальной картинкой так и останется вечным, изнуряющим и возможно, не всегда осмысленным трудом? Ведь дело не только в том, чтобы стекло было идеально прозрачным. Важно ещё и то, какой ландшафт мы видим через это стекло. Если за кристальной чистотой визуала скрывается унылая, пустая, вторичная или просто плохо спроектированная игровая система, то грош цена этой прозрачности. Это как иметь самое современное окно с видом на глухую стену соседнего дома. Вроде бы технология на высоте, а радости — ноль.

Ведь без хорошей графики хорошая игра продолжит существовать, а с хорошей графикой плохая игра всегда канет в лету. Я понимаю, что эта мысль — о первичности геймплея и вторичности графики — избита донельзя. О ней говорили, говорят и будут говорить. Но не высказать её через свою призму, через своё свежее (или, если хотите, “зеленое”) восприятие я просто не мог. Потому что иногда смотришь на эту индустрию и видишь, как этот коллективный Сизиф-”графоман" с упорством, достойным лучшего применения, тащит свой валун фотореализма на вершину технологической Вавилонской башни.

И вот он, кажется, почти у цели. Башня достроена, сверкает всеми полигонами, отражениями в лужах и развевающимися на ветру волосами. Он, этот Сизиф-архитектор, наконец, выходит на самый верхний балкон своей Вавилонской башни, чтобы окинуть взором созданный им блистательный, технологически совершенный мир, а видит перед собой… пустой пейзаж. И глядя на эти “достижение”, на это сверкающее “ничто”, на которое угроханы миллионы человеко-часов и долларов, невольно задаешься одним простым вопросом:

А тот самый “король прогресса”, которому мы все так долго и усердно шили одежды из чистейших полигонов — он, часом, не голый?

Увидимся там, где секретов больше → t.me/slepokNT ?

Комментарии (10)


  1. akod67
    20.05.2025 17:31

    Не знаю... Наблюдаю за детьми. Майнкрафт, Роблокс, самое качественное по графике - Фортнайт, но это ни разу не реализм. И ничего другого не ищут, ибо геймплей. Графики ищет, судя по всему, предыдущее поколение, привыкшее к улучшайзингу год от года.


    1. NickKeepKind Автор
      20.05.2025 17:31

      Согласен, в тоже время скажу, что в моём кругу очень много людей, которые, например, не особо хотят пробовать Divinity 1/2 хотя им Baldur's Gate очень понравился и всё из тейка "ну это же просто хуже выглядящий балудр...". Хотя могу ещё с десяток таких примеров привести, наверное x)


      1. biktimirko
        20.05.2025 17:31

        Ну разные игры стареют по разному.
        Если Divinity II (2009) нормально состарился, то какой ни будь Wolfenstein(2009) состарился гораздо хуже.
        Графоний должен дополнять геймплей, а не быть самоцелью, как бы не была красива картинка, если в нее нельзя играть, она не продастся.

        Ну и реализм как предел в графонии - то же странное понятие, я в игры играю не для того, чтобы там смотреть, что и так за окном есть. Я хочу нереалистичный графоний)))


    1. Jijiki
      20.05.2025 17:31

      эти все игры не так тривиальны к подходу времяпровождения, потомучто в опр момент напряг в том же пабге может напрягать, а в этих играх есть момент на подумать и выглядят классно. тоесть они просты, а по восприимчивости привлекают необычностью. это как шахматы с механикой рпг, да и в самих шахматах есть постановки когда фигуры превращаются в некое комбо


    1. Rive
      20.05.2025 17:31

      . Графики ищет, судя по всему

      Вероятно, фотореализм в играх - это вкусы изначально крайне узкой тусовки, которая десантировалась в американский геймдев из Голливуда, после чего долго и безуспешно пыталась переделать игры в кино; а поскольку публике навязывают её предпочтения агрессивной рекламой, то существенная часть геймеров тоже стала предпочитать фотореализм и оценивать графику через призму реалистичности.


  1. Jijiki
    20.05.2025 17:31

    я вспоминаю морровинд, и ультиму андерграунд ) тоже с виду неказистые )

    серия гта не нравится, тесо не осилил по квестам в своё время)


  1. andrew_progs
    20.05.2025 17:31

    мы, мужики, перестали, простите, онанировать на каждый новый блик в бутылке пива

    Ну так вы это.. перестаньте, ну. Ну и за остальных говорить тоже стоило бы прекратить. Не знаю как ваши, ээ.. мужики, но в моем окружении достаточно людей, которые, ээм.. онанируют, если по-вашему, на такие игры как Kenshi, Rimworld, Stellaris, Oxygen not included, X4 Foundations(которые хорошая графика совсем не испортила) и прочие великолепные проекты. И это не какие-то старые вещи, по которым можно поностальгировать, это актуальные регулярно обновляющиеся проекты, ну кроме Kenshi разве что, но там активная разработка Kenshi 2. Может вы это, просто сами не на то онанируете?


    1. NickKeepKind Автор
      20.05.2025 17:31

      Кажется, мысль немного увела вас в другую сторону. Во-первых, всё таки бугорт вокруг графики не включал перечисленные проекты — я вообще не перечислял проекты, хотя для вас могу: Alan Wake 2, Hellblade 2, The Talos Principle 2, Silent Hill, ещё много-много, ну и, в конце концов, GTA 6. После каждого из этих релизов/трейлеров был тот или иной повод пожурить, похвалить, да и просто посраться в комментариях насчёт графики/геймплея.

      Ваши же перечисленные игры не имеют невероятную графику, они, как раз наоборот, хорошо стилизованы графически. И это то, о чём я говорю — им не нужны "прозрачные навороченные стёкла" (графика), ведь пейзаж (геймплей) самодостаточен и интересен. По крайней мере, что касается Kenshi, Rimworld, ONI. Трассировка лучей им ни к чему, высокие полигоны тоже, рендеринг объектов вдали, реалистичный туман и т.д. и т.п.

      Ну и да, я не участвую в оргиях ни одного, ни другого лагеря — просто наблюдаю и рассуждаю :)


  1. parashurama
    20.05.2025 17:31

    Игры это единственный вид искусства, дающий человеку выбор внутри произведения.


    1. Kiridan
      20.05.2025 17:31

      Эх, если бы. Зачастую, сюжетно большинство игр это прямые рельсы, иногда с бутафорскими ответвлениями.

      Если только под выбором не подразумевался выбор "убить гоблина дубинкой по макушке или запечь фаерболом".