Видеоигры всегда казались мне наиболее эффективным медиумом для жанра хоррор. И это возможно логически обосновать: функцию помещения аудитории в состояние испуга, трепета, катарсиса легче выполнить, когда эта аудитория непосредственно взаимодействует с предметом искусства. Я также считаю, что видеоигровые ужасы являются одним из самых богатых на креативные проекты жанров внутри индустрии: мало где встретишь такое количество игр, способных удивить своими механиками и подачей истории. В этом сила хоррора — это не набор тематических и сюжетных рамок, а смесь приёмов, вызывающих у читателя, зрителя или, в нашем случае, игрока определённые чувства. В таком случае протагонистом может быть кто угодно, и место действия не ограничено.

Однако не всё так прекрасно в царстве ужастиков. Жанр постоянно находится в поиске себя и одновременно подвергается нападкам извне, как со стороны издателей, требующих от разработчиков добавления трендовых фишек и сюжетов, так и со стороны высокоморальной общественности. Инди-рынок может стать в данном случае отдушиной, и прожжённые фанаты жанра знают, что в недрах Steam, Itch.io или Game Jolt всегда можно найти нечто действительно необычное. Но сегодня меня интересуют хорроры мейнстримные — те продукты, по которым о состоянии жанра судит вся индустрия и массовая аудитория. Надеюсь, что из вас ещё не выветрился дух Хэллоуина, ибо мы будем смотреть на то, как выглядит современный крупный ужастик, и что к этому привело. 

Сырые нулевые

Чтобы понять, как хоррор пришёл к нынешней своей форме, надо углубиться в контекст. Пересказывать всю историю игр ужасов кажется здесь лишним: слишком много нюансов, спорных мест, легко скатиться в субъективщину. Возможно, когда-нибудь я за подобный труд возьмусь, но сейчас меня интересует только период 2010-х годов, когда, как мне кажется, произошли изменения, которые привели к, немного-немало, ренессансу жанра и современной его формуле, к которой в последнее время появляется всё больше вопросов.

Но начнём по порядку. Почему я выделяю десятые годы как особый период? В трендах внутри жанра в то время можно увидеть прямую реакцию на место видеоигрового хоррора в нулевые. 

Это в целом можно было бы сказать про хоррор в то время — эпоха, начавшаяся ближе к середине нулевых, HD-эра, была худшим временем для жанра, низшей точкой развития. Игры, кино, даже книги переживали непростые времена, и внутри жанра доминировали далеко не самые достойные этого проекты. Для игр-ужастиков это была пора перехода к «экшенизации» превращению жуткого в драйвовое; саспенс и трепет, запутанные сюжеты и метафоричность заменили голливудские взрывы и прямолинейность. 

Отследить тренды внутри жанра легко по его самым популярным долгоиграющим франшизам, и здесь нам на выручку приходит «Resident Evil». Легендарная четвёртая часть, чьё значение для индустрии невозможно переоценить, с её упором на более «экшеновый» геймплей стала, в свою очередь, ответом на кризис классических survival horror’ов с PS1 и ПК. Привычные фиксированные камеры, танковое управление и мудрёные пазлы уже не работали. «Silent Hill» и «Fatal Frame» удалось занять нишу и остаться в умах геймеров, будучи представителями той более классической породы хорроров, но они добились этого благодаря неконвенциальному дизайну и истории. Capcom же одними из первых почувствовали, в какую сторону качается индустрия, и стали первопроходцами.

«RE6» по итогу всем запомнился несуразной раздутой кампанией и мемами про жирафа
«RE6» по итогу всем запомнился несуразной раздутой кампанией и мемами про жирафа

Думаю, многие, даже не заинтересованные в хоррорах, знакомы с последующими событиями. «Resident Evil 5» и 6, особенно 6, оставили неприятное послевкусие и стали символом кризиса идентичности для ужастиков. С большой аудиторией и технологиями седьмого поколения консолей казалось невозможно массовое возвращение к «корням» жанра. Например, «The Evil Within» от Синдзи Миками, создателя оригинальных «Resident Evil» и «Dino Crisis», преподносилась как переизобретённая классика, сфокусированная на выживании игрока и атмосфере. В итоге мы получили бодрый экшен в декорациях, ставших клише десятилетия назад, без сюжетных нюансов «Silent Hill» или ужаса первых «Резидентов», когда страшно выйти из комнаты сохранения и сделать шаг вперёд навстречу неизвестному.

Не можешь победить — скопируй

Спасением от забвения для жанра стала разросшаяся сфера инди-игр. К концу нулевых у независимых студий и энтузиастов-одиночек появилось много способов продемонстрировать свои творения аудитории и даже заработать на этом: тематические сайты, Steam, сервис Xbox Live Arcade. Не имея бюджетов и, главное, желания создавать ориентированные на экшен боевики в декорациях хоррорных элементов, активно развивающаяся инди-сцена брала необычными геймплейными механиками, не церемонившимися с игроком, и запутанными историями, подающимися в отрывистой форме и уходящими в психологизм и личную драму. 

Главным по задаванию трендов можно считать «Amnesia: The Dark Descent». Игру, которая практически единолично вернула жанру ощущение страха и таинственности благодаря замысловатому сюжету в лучших традициях Лавкрафта и интересным геймплейным фишкам, постоянно обманывающим игрока и заставляющим его ощущать тревогу и опасность там, где её нет.

Механика «рассудка», может, и не была сделана идеально, но на первом прохождении, когда ещё не знаком со всеми нюансами игры, заставляла вжиматься в кресло и бояться двигаться дальше. Это, вкупе с эффектным саунд-дизайном и жуткими монстрами, обеспечило игре славу среди игроков, критиков и, главное, активно появлявшихся летсплееров — видеоблогеров, чья популярность зависит от умения увлечь и повеселить аудиторию. Для многих слишком страшная для прохождения в одиночку, игра Frictional Games стала идеальным материалом для подобного формата — зрители переживают события вместе с ютубером, вместе пугаются во время тревожных моментов и «выдыхают» в случае удачного побега от монстра (в копилку примеров парасоциальных отношений).

Спорное заявление, но менее приятными, хоть и не менее важными, являются первый «Outlast» и оригинальная тетралогия «Five Nights at Freddy's». Не такими «приятными» для меня они являются потому, что, в отличие от «Amnesia», чьи геймплей, история, атмосфера и саундтрек были действительно запоминающимися, вдумчивыми, и успели за годы стать как родные, про вышеназванные «феномены» интернет-культуры тяжело сказать нечто подобное.

Я вижу оба проекта не как уникальные задумки, а сборники клише, которые должны показать себя лучше всего на летсплеерском поприще: бесконечные скримеры, чтобы сидящая в углу рожа кривлялась как можно чаще, максимально запутанный и пространный лор, разбросанный по крупицам для любителей снимать пятичасовые разборы видеоигровых вселенных, однокнопочный и репетативный геймплей. И я могу разглядеть в обеих играх проблески чего-то качественного — про лор «FNaF» и геймплейные эксперименты Скотта Коутона порой действительно интересно слушать, а Red Barels впоследствии выпустили «Outlast Trials», кажется, единственный качественный и долгоживущий онлайн-хоррор со времён «Dead by Daylight» и «Phasmophobia». Однако порой задумываешься о том, каких бы негативных трендов в индустрии удалось избежать, не существуй эти два маленьких проекта.

Но я далеко ушёл: так или иначе, «Amnesia», «Outlast» и «FNaF» стали основанием для новомодного течения летсплеинга. Это наверняка стало намёком для крупных студий — аудитория хочет не боевик с Джейсоном Стэтхэмом в декорациях Ракун Сити, а настоящих ужасов. Игроков также привлекают более мистические истории, окружённые тайнами и недомолвками. Вместо помпезных кат-сцен — намёки от NPC, повествование при помощи игрового окружения и разбросанные записки.

С сюжетами и атмосферой инди-игры того периода справлялись особенно — «Lone Survivor», «Limbo», «Downfall», «Cry of Fear», поток хорроров на RPGMaker разной степени «поехавшести» вроде легендарных «Yume Nikki», «Mad Father» и «Corpse Party». На контрасте с ААА сегментом заметно, что большинство из инди-звёзд той эпохи особенно не заботились о геймплее, отдавая предпочтение истории. Жанр видео с пересказами и объяснениями нарратива и деталей различных вселенных становился таким же популярным, как летсплеи, что тоже могло привлечь студии покрупнее и стать одной из причин поворота к современному мейнстримному хоррору.

Туманное будущее

Итак, как же выглядит современный, крупнобюджетный хоррор? Когда видишь игры вроде современных «Resident Evil», «Alan Wake», «Silent Hill», «Alone in the Dark», «Dead Space», то задаёшься вопросом, не вышли ли они все из-под пера великих игроделов из Sony? Третье лицо, вид из-за плеча, ультрареалистичная графика, практически одинаковый UI из игры в игру. И вы заметили, что все перечисленные игры — это всем знакомые, долгоиграющие франшизы? Было бы славно, если бы речь шла о новых проектах или необычных спин-оффах, но большая часть из перечисленного — это ремейки или переосмысления.

Да, ремейки классических «Резиков» упрощают вход в серию для новой аудитории, но в случае «Dead Space» перед нами просто обновлённое издание хоррора, который в игровом плане всё так же доступен современной аудитории. Можно говорить о том, что геймдизайн оригинальной «Silent Hill 2» устарел, но взамен мы получили максимально «безопасный», под копирку с «Resident Evil» сделанный ремейк. Теперь люди без доступа к оригиналам смогут посмотреть на знаменитый туманный город в 4K качестве, но без фирменной тонкости и деталей. Напоминает ситуацию с засилием американских ремейков азиатских и европейских фильмов ужасов в нулевые: оболочка та же, но всё подано в лоб, без желания уходить в символизм или заставлять аудиторию остановиться и поразмышлять об увиденном.

По «Alone in the Dark» вообще можно отслеживать тренды всего жанра. Легендарная игра из 90-х стала первопроходцем в жанре survival horror (да-да, не «Resident Evil»), но сразу же после первой части свернула куда-то не туда, в сиквеле и триквеле превратившись в приключенческую игру. Первый ребут серии произошёл во время поколения PlayStation 1 — осовремененный геймплей походил на первые «Resident Evil», а визуал стал более мрачным. Второй ребут, уже 2008 года, отразил основные тренды жанра тех лет, с уклоном в экшен и желанием выглядеть как боевик.

В игре есть система с эпизодами, подобная выбору главы на DVD диске с фильмом. При желании можно включить следующий эпизод и посмотреть вступление «ранее в игре».
В игре есть система с эпизодами, подобная выбору главы на DVD диске с фильмом. При желании можно включить следующий эпизод и посмотреть вступление «ранее в игре».

«Alone in the Dark 2024» отражает современные тренды с «возвращением к корням» жанра, но в оболочке, которая продаётся лучше всего. Помогло ли это серии сравняться с мастодонтами жанра? Вопрос риторический, очередной ребут серии провалился. По-видимому, судьба этой серии — находиться в неком видеоигровом лимбо и возвращаться раз в поколение ради (неудачной) попытки себя переизобрести.

А что же с новыми играми, должны же они быть? Тут всё не так однозначно. Возможно, я слишком критично начал с описания моды на ремейки, но, во-первых, тяжело смотреть на то, что развитие жанра застопорилось на месте, не успев толком начаться, и заключается оно в пережёвывании чего-то старого, и во-вторых, именно за ремейками тянется современная аудитория — как новички в жанре, так и ностальгирующие по былым временам.

Разговор стоит начать с «Resident Evil 7», по которой ярче всего видны перенятые от инди-индустрии тренды и фишки. Вид от первого лица, вкупе с реалистичной графикой и возвращением настоящих ужасов, оказался отличным решением, вписавшимся в сеттинг огромного особняка с узкими коридорами. Подобное решение наверняка появилось у разработчиков после успеха «Amnesia» и «Outlast».

«RE7» не на шутку пугает в первые часы, заставляя вспомнить страх перед неизвестным из оригинальных survival horror'ов. Кардинальная смена декораций и геймплея после «экшеновой трилогии» удивляет. Однако чем дальше, тем больше попадается откровенно трешовых (в хорошем смысле) моментов и, освоившись с механиками, вести себя начинаешь поувереннее. «Семёрка» удачно сочетает в себе ДНК родоначальников жанра, фарс последующих частей и тренды индустрии, например, ту же камеру от первого лица или более приземлённый (поначалу) сеттинг.

Даже меня, далеко не фаната серии, игра увлекла и заставила проходить её марафонами по нескольку часов. До последующей «Village» я ещё не добрался, однако, судя по её продажам и направлению, в котором движется девятая часть, можно говорить о том, что Capcom в очередной раз удалось переизобрести формулу — и на этот раз более удачно.

Моим фаворитом, игрой, заслуживающей всех почестей других, более успешных проектов, является сиквел «Alan Wake». Интересно, как из игры, геймплейно вобравшей в себя одни из худших трендов конца нулевых-начала десятых, удалось собрать идеальный сиквел, коренным образом изменивший игровой процесс и серьёзно расширивший лор этой замечательной вселенной. Второй «AW» также идёт в ногу со временем, включая большие локации, как бы подобие открытого мира, возвращение к основам «хоррора на выживание» с менеджментом инвентаря и ограниченным набором патронов и аптечек. Но здесь это изменение очень кстати, учитывая поменявшийся тон, ставший более мрачным и суровым.

Главная заслуга «Alan Wake 2» заключается в его подходе к нарративу и мета-элементам, к которым Remedy тяготели на протяжении всей своей карьеры. Очень глубокая, на первый взгляд запутанная и нелогичная история о том, кто кого придумал и вывел чернилами на бумаге, показалась некоторым излишне графоманской и претенциозной, мол, Сэм Лэйк уж очень хочет попасть в канон великих сценаристов и геймдизайнеров. Но внутри это всё ещё очень понятная и, в каком-то смысле, для многих жизненная история про муки творчества и отношения с близкими. Remedy отбросили глуповатый постмодернистский тон первой части с отсылками ради отсылок, и сделали уникальное произведение, чьи источники вдохновения заметны, но не перетягивают на себя внимание.

«AW2» уникален и тем, что это одна из немногих абстрактных, явно рискованных и «не-для-всех» игр, имеющих достойный геймплей и по-хорошему реалистичную картинку. Финны показали, что высокие бюджеты могут служить высшим творческим целям, когда у руля находятся настоящие творцы, ибо, несмотря на реализм в графике, игра не выглядит блёкло — фирменный арт-дизайн, эксперименты с визуалом и появление отснятых в реальной жизни материалов сильно отличают этот хоррор от конкурентов.

Как это часто бывает, «Alan Wake 2» не является успехом с финансовой точки зрения, отбив затраты на производство только сейчас, спустя почти полтора года с релиза. Помогает только сделка с Epic Games, которые в обмен на поддержку студии потребовали постоянную эксклюзивность для их лаунчера на ПК. Так или иначе, призываю каждого интересующегося жанром попробовать эту игру. И что в случае, если первая часть оставила смешанные впечатления, то сиквел, как мне кажется, способен вернуть веру в Remedy как дизайнеров хороших хорроров.

Серия «Silent Hill» ещё лет пять назад считалась мёртвой, без видимой надежды на появление вновь. Задушенная Konami, франшиза была негласно похоронена — последняя mainline часть, «Downpour», выходила в 2012 году, и с тех пор об игре вспоминали только из-за очередного тематического пачинко автомата. Но всё изменилось осенью 2022 года, когда Konami анонсировала сразу несколько проектов, включая уже упомянутый ремейк второй части и загадочную игру с подзаголовком «F».

Спустя три года мы видим «Silent Hill F», и удивляет многое: сеттинг был перенесён из США в Японию, да ещё и 60-х годов, сильный упор на боёвку, чем-то отдалённо напоминающую Dark Souls, сценарий к игре пишет Ryukishi07, широко известный в узких кругах автор визуальных новелл «When They Cry». Поскольку игра свежая, я обойдусь без обсуждения нарратива, ибо, зная работы сценариста, к такому проекту лучше подходить, заранее ничего не читая. Даже без истории, новая за почти 15 лет полноценная часть легендарной серии вызывает много споров. Если большинство вышеупомянутых игр фокусируются на огнестреле, то в «F»-ке весь процесс сражения с монстрами состоит из размахивания холодным оружием. И врагов в игре много, и хотя от них можно убежать, порой они наваливаются кучей, и это превращается в парад кривых уворотов и пропущенных ударов.

Вместе с боевой системой, огромным шагом в сторону стала сама история. Опять же, без спойлеров, но нарратив здесь далёк от тем, тонкости и проблематики оригинальной тетралогии, и тем более ничего общего с лором оригинальной серии не имеет (только если я вдруг что-то не упустил). Моё заключение — «F» не похожа на «Silent Hill». Кроме тумана и сюжета про травмы, психологические и физические, тут нет практически ничего общего с франшизой. Почему Konami записали эту игру в канон вселенной «Тихого Холма», не совсем ясно, так что сразу появляются мысли о финансовом факторе. Всё же, какой бы игра по итогу ни была, по ассоциации с некогда великой франшизой можно продать побольше копий. Уже прошедшие и прошерстившие всё игроки, которых «F» зацепила, говорят о необходимости пройти игру три, а где-то пишут, что и пять, раз для получения всех диалогов и самой «трушной» концовки. И хотя одно прохождение, особенно повторное, занимает всего около 8-12 часов, тратить столько времени на подобный проект как-то не возникает желания.

А что ещё остаётся хоррорного и высокобюджетного, представляющего жанр самой массовой аудитории? Есть Bloober Team, этакие польские ремесленники, которые за много лет производства довольно вторичных хорроров добились расположения Konami и сделали уже упомянутый ремейк «Silent Hill 2». Их собственный же каталог часто ощущается как сборная солянка наиболее ходовых клише и тропов на ту или иную тему, популярную в жанре: киберпанк, проклятое поместье, найденные плёнки.

Выделяется из всей этой череды «The Medium» — отчаянная попытка Bloober сделать свой настоящий «Silent Hill», даже Акиру Ямаоку позвали писать саундтрек. Как и до этого, игра выглядит несуразно в сравнении с любимыми проектами разработчиков. Однако тут появился намёк, возможность будущего потенциала: относительно креативный арт-дизайн, интересный сюжет (правда, ни к чему не приводящий). Возможно, именно эта игра подарила им контракт с Konami. «The Medium» язык не поворачивается назвать отличной игрой, достойной почестей своих вдохновителей, но это как минимум было необычно.

Судьба жанра, подстать самим играм, остаётся туманной, и делать выводы, куда нас заведёт нынешняя мода на старые механики в новом обличии, представить трудно. По заветам современного гейминга, спасает ситуацию и привносит разнообразие индустрия инди, но немногие могут пробраться на широкий рынок и получить признание масс, демонстрируя им силу и красоту жанра. Также немало тех, кто просто этого не хочет, предпочитая оставаться в своём маленьком комьюнити ценителей. В общем, то, как будет выглядеть сиквел «Алана Вейка» или десятый «Резидент», является вопросом открытым. Остаётся надеяться, что индустрия позволит разработчикам уходить в отрыв сильнее, создавая кардинально отличные друг от друга игры.

© 2025 ООО «МТ ФИНАНС»

Комментарии (0)