image

Игры с открытым миром являются трендом последних 10 лет, и кажется, что индустрия не собирается останавливаться. Миры эти растут вширь, становятся многослойными, включают в себя целые вселенные и сотни планет.

Однако игроки кричат своё «не верю!» и указывают на то, что разработчики давно перестали наполнять свои открытые миры интересным контентом и привязывать его к основной истории.

Сегодня я хочу поговорить об одной из самых ценных для меня игр, «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», которая служит для меня образцом хорошего открытого мира. Будем разбираться, как она этого добилась, и чем пришлось пожертвовать разработчикам.

▍ Открытый мир, закрытый майндсет


С конца 2000-х доминирующим подходом к созданию открытого мира была и оставаться модель игр Ubisoft. Вышки, делающие определённые территории на карте видимыми, вражеские аванпосты, которые разными способами можно «зачистить», линейная история, для взаимодействия с которой нужно ехать через всю карту к маркеру основных миссий — с давно успевшим надоесть арсеналом приёмов французского издателя-разработчика знаком почти каждый современный геймер.

image

Игры, в той или иной степени заимствующие подобную формулу, можно найти как в инди-сегменте, так и в ААА-сфере. Самым ярким представителем последних является линейка сделанных как под копирку блокбастеров от Sony. «Horizon», «Spider-man», «Days Gone» — меняются сеттинг и сюжет, но они никак не взаимодействуют с открытым миром напрямую, оставаясь лишь декорациями для перетаскиваемого из игры в игру шаблона.

image

Конечно, не все напрямую используют подобную «формулу» — есть два других фирменных «подхода» к созданию больших видеоигровых миров. Я бы, в первую очередь, выделил таковые у Rockstar Games и Bethesda. Оба гиганта индустрии представили своё виденье систем открытого мира ещё в нулевых, и их основы перетекают в новые проекты студии по сей день (хотя кто-то может упомянуть «Arena» и «Daggerfall», всё-таки есть существенная разница между ранними «Свитками» и «Morrowind», который задал тренд для всех последующих игр Тодда Говарда и Компании).

Однако и тех, и других уже долгое время критикуют за отсутствие изменений. Вроде говорят «не ломай, если работает», но работает ли, вопрос дискуссионный. Больше негатива в свою сторону, конечно, получает Bethesda. «TES», «Fallout», теперь и новая IP «Starfield» — все они держатся на принципах, заложенных в «Morrowind»/«Oblivion» и «Fallout 3». Претензии к ним были ещё на релизе, но геймеры и журналисты были слишком очарованы возможностями этих геймплейных систем и «магией Бетезды» — да, криво, да, нет нормальной истории, да, игра не даёт по-настоящему пойти куда захочешь, но зато исследовать эти миры так интересно! Господин Тодд смекнул, что фирменный продукт купят в любом случае, и, я думаю, все знают бесконечные истории провалов и скандалов вокруг переизданий «Skyrim»'а, «F76» и «Starfield».

image

Критиковать же Rockstar было делом более сложным и как бы не принятым. Огрехи скелета третьей «GTA» стали заметны во времена эры PS3, но по-настоящему ящик Пандоры критики Rockstar открыл ютубер NakeyJakey, который в своём эссе про «RDR 2» указывает на разрыв между строгой линейной структурой сюжетных миссий, не дающих никакой свободы игроку и требующих чёткого следования маркерам на карте, и открытым миром, в котором игрок волен идти куда угодно и исследовать его в своём темпе.

image

Однако, кажется, прошло слишком много времени без описания похождений главного героя сегодняшней статьи — Зельды Линка. Потому перейдём к прямому сравнению основных игр с открытым миром с «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».

▍ Гармоничная Зельда


Чем же таким обладает «BotW», чего нет у других популярных игр с открытым миром? Начнём с довольно избитого и в современном критическом анализе видеоигр часто считающегося контрпродуктивным феномена «лудонарративного диссонанса». Если вкратце, это ситуация, в которой нарратив, выстраиваемый вне геймплея (через диалоги, кат-сцены, записки и прочие подобные элементы), идёт вразрез с нарративом, который игрок воспринимает непосредственно через игровой процесс. Классический пример подобного диссонанса — «Uncharted 2».

image

Весёлый смельчак Дрейк в катсценах предстаёт стереотипным искателем приключений. Естественно, что на его пути встречаются враги, которые мешают ему добраться до сокровищ или древних артефактов, и ему нужно с ними тем или иным способом расправиться. Но за всю тетралогию Дрейк, лихо и без задней мысли, жёстко убивает сотни, если не тысячи людей. Люди эти, может быть, и не самые приятные, но невозможно, чтобы здоровый психически человек загубил столько жизней и остался таким же весёлым парнем. Подобное расхождение объясняется довольно просто — игрок пришёл, чтобы расслабиться и пострелять по плохим парням. Однако, подумав над событиями этих игр чуть дольше, чем они, может, в том нуждаются, возникают вопросы даже не к дизайну «Uncharted», а к самим устоям видеоигр как формы искусства и развлечения. (Отмечу, что в последние 10–15 лет у разработчиков возник интерес к подобным моральным и эстетическим вопросам игростроения, и разные проекты — «Undertale», «Spec Ops: The Line», «The Last of Us Part II» и проч. — в разной степени пытались этот феномен осмыслить. И когда-нибудь, мне думается, стоит поднять данную тему в другом материале.)

Теперь представьте, что у вас не линейный шутер на 9 часов, а RPG или экшен с «рпг» элементами в открытом мире. Мир этот может быть сколько угодно огромным, но это не файтинг, откуда можно выкинуть практически всю визуальную и нарративную составляющую и всё равно сделать качественный продукт, ролевые игры любят за хорошую историю и интересно прописанные фантастические миры. Встаёт вопрос: как нам оформить сюжет для игры, которая (почти всегда) подразумевает (практически полную) свободу действий со стороны игрока?

Возьмём для демонстрации популярные игры в открытом мире: «Red Dead Redemption 1», «Fallout 4» и «The Witcher 3». Их всех объединяет начальная сюжетная мотивация — необходимость как можно скорее разыскать другого человека, будь то подельники, сын или приёмная дочь. Итак, игра буквально вынуждает следовать за маркерами сюжетных заданий, ведь там вся суть, основная история игры, ощущения от которой будут не те, если делать между условными главами многочасовые перерывы в виде выполнения побочных заданий, самостоятельного исследования мира или поиска коллекционных предметов. Страдают обе стороны — сюжет и открытый мир находятся в конфликте, из-за которого погружение в виртуальную вселенную теряется.

image

«Зельда» идёт по иному пути. Сюжет и его проблемную подачу мы обсудим ниже, но сразу установим, что его завязка и поставленная перед игроком цель «убить Ганона» выполняет свою главную цель — завлечь игрока и дать ему причину в игре остаться. Но в отличие от приведённых выше и многих других примеров, «Дыхание дичи» не держит игрока за руку.



Расправиться с Ганоном, злым существом, поработившим игровой мир, можно попробовать сразу после прохождения короткого обучения. Направление к четырём чудищам, выданное призраком Короля, указывает игроку на четыре основных региона, но не заставляет идти к ним. В этом мире зло уже победило: люди жили какое-то время с последствиями нашествия монстров до пробуждения Линка, могли бы жить и дальше без него, успокаивая себя легендами о героях минувших эпох.

image

Столь радикальный подход к формированию сеттинга и геймплейных задач сбрасывает с игрока вышеобозначенные «оковы». Не происходит лудонарративного диссонанса между сюжетом и геймплеем — игрок волен исследовать мир в том порядке, в котором ему вздумается, и заниматься этим столько, сколько он сочтёт нужным. Он и, конечно, Ганон, хотя, по правде говоря, схватка с финальным боссом в этой части довольно проста.

Один из основных пунктов, в котором преуспевает «Зельда», это свобода передвижения. С помощью глайдера и механики лазания разработчики заставляют игрока креативить, не думать о том, может ли он забраться на точку Х, а с предвкушением потирать руки, воображать то, что он там встретит. Единственным ограничением служит кольцо стамины, но это всегда решается поиском новых святилищ и соответствующей прокачкой.

image

Основную опасность для игрока представляет не только ростер врагов, но и окружающая природа. Ещё в обучении нас знакомят с механикой погоды — разные погодные условия (например, холод или дождь) будут влиять на Линка, и чтобы от них спасаться, нужно создавать специальную одежду, готовить блюда с особыми эффектами или разыскивать укрытия. Во время обучения игрока также знакомят со святилищами и апгрейдами, получаемыми за прохождение первых. Так что игрок понимает, что ему нужно исследовать открытый мир, тем более что за каждым его поворотом скрываются новые приключения и секреты.

image

Говоря о последних, хочется обратиться к карте. В играх, упомянутых выше, «заполнение» карты происходит чрезвычайно искусственно. Особенно это касается игр Ubisoft — при открытии очередного района с помощи вышки, игра сразу отмечает на карте все коллекционные предметы, аванпосты и прочие объекты интереса. Да, это видеоигровая условность, но мне всегда казалось, что эта условность слишком уж влияет на погружение и впечатления от игры. В «Зельде» на игровой карте отмечены лишь эти самые башни, увиденные игроком святилища (их в игре 120 и запрятаны они порой в самых неожиданных местах) и конюшни, маркеры основных достопримечательностей Хайрула, а также метки, которые игрок поставил сам. То есть отображён минимум необходимой для понимания местности информации и пользовательские метки — настоящий хардкор по меркам большинства современных игр, которые из исследования новой вселенной создают чек-лист из одинаковых квестов, мини-игр и прочих активностей, которые постоянно маячат на карте.

image

У меня сложилась теория, что Большая N специально не добавляет достижения в свои системы, чтобы не «отвлекать» игроков от собственного темпа прохождения. Они иногда появляются внутри игр тех жанров, в которых сбор предметов или выполнение множества одинаковых заданий является, если не самоцелью, то одной из главных частей геймплея: тру-JRPG и платформеры-коллектофоны. Заявление спорное, конечно, но нельзя отрицать своеобразное влияние систем достижений — в том виде, в котором они появились на Xbox 360 — на поведение геймеров и на то, как сегодня создаются игры. Немало сказано о том, как достижения (будь то внутри игры или «снаружи», то есть достижения в сервисах вроде Steam или Xbox Live) действуют на игроков, ведя их по созданному контенту. Может, для кого-то это является удобоваримой системой, но хочется видеть больше взаимодействия внутри игры.

image

image

Итак, обозначим, что «BotW» отделяет от других игр с открытым миром подход к обеспечению погружения игрока. Множество устоявшихся конвенций (в первую очередь касающихся недиегетических элементов) были нарушены в угоду обеспечения плавности игрового процесса и «аутентичности»: игра не пытается быть реалистичной как какая-нибудь «RDR2» (вызвавшая себе много претензий из-за реализации подобных механик), но чётко работает по установленным внутри мира правилам, оставляя место для безумных экспериментов со стороны игроков.

▍ Хайрул бессюжетный


В предыдущем пункте я много раз упоминал, что сюжет часто вступает в конфликт с открытым миром. Большинство разработчиков как будто прописывают историю для линейной игры, совершенно игнорируя тот факт, что их игра располагается в открытой, нелинейной среде.

И при всей моей любви к новому витку развития франшизы «Зельда», я не могу сказать, что он придётся по душе каждому. Претензии могут заключаться не в том, что он неинтересный или подан как-то неправильно. Сам по себе он очень прост, но в нём хватает места для раскрытия персонажей или деталей о мире. Игрок узнаёт его, выполняя сюжетные миссии или находя памятные места, которые связаны с событиями прошлого, случившимися здесь. По большей части в последних мы и знакомимся с героями, их тяготами и надеждами. Сюжетные же миссии дают линейное повествование в настоящем и представляют из себя эпическую историю о том, как все объединились ради победы над Ганоном.

image

Покуда он выполняет базовые функции вроде связного повествования, раскрытия мира и направления игрока из точки А в точку Б, его попросту мало. Сколько ни рассуждай о геймплейных огрехах игр вроде «Ведьмака 3» или «RDR», люди будут любить и помнить эти игры в первую очередь за сюжет. Часто даже будут обижаться на любую критику дорогой им игры, приводя в виде контраргумента то, что их зацепили истории персонажей.

image

Герои «Ботвы» тоже кажутся «живыми», со своими обидами и радостями, но общего нарратива не хватает на то, чтобы выйти на равных в конкурсе сценарной глубины с «The Witcher», «Ghost of Tsushima» или «GTA IV». Другой вопрос, нужно ли это такой франшизе как «Зельда»? Вопрос дискуссионный, и, возможно, глубоко прописанная история нарушила бы созданную атмосферу недосказанности, одиночества и меланхолии. Так или иначе, это будет большой задачей, сохранить сильные стороны открытого мира «BotW» и дополнить его глубоким сюжетом.

image

▍ Последователи «Ботвы»


Вскоре после оглушительного успеха «Breath of the Wild» начали появляться игры, которые публика в той или иной степени причисляет к подражателям или вдохновившимся «BotW». За прошедшие 8 лет успело появиться немало подобных проектов, так что предлагаю пробежаться по наиболее популярным из них.

Идейный сиквел — Tears of the Kingdom — вышел в 2022 году и, несмотря на первоначальный успех у критиков и игроков, а также мириады нововведений, не имеет такого легендарного статуса, как предшественница. И дело тут даже не в возрасте или отсутствии статуса «систем-селлера». Поскольку я ещё не прошёл «TotK», то не могу полноправно о ней говорить, но исходя из мною увиденного и прочитанного в пресс-материалах и геймплее, складывается впечатление, что Nintendo ещё больше вложились в геймплейную сторону, расширив открытый мир и введя подробную систему крафта. Однако о нарративной составляющей в этот раз сэкономили ещё сильнее.

image

Про «Elden Ring» не слышал только совсем далёкий от мира игр человек: «Dark Souls», но в открытом мире», лор и сюжет от создателя «Игры Престолов», статуэтка «Игры года». Первое творение Миядзаки в бесшовном открытом мире было частично вдохновлено «BotW», и это проявляется в первую очередь в отношении к игроку — никто тебя за руку не держит, исследуй мир как хочешь, готовься к битве с боссом сколько хочешь. Из-за подобного подхода в «Elden Ring» чуточку легче влиться, чем в остальные «соулслайки».

image

Ставшая сенсацией и у себя в Китае, и за рубежом, «Genshin Impact», кажется, делит многое с героем статьи. Это и сеттинг (высокое фэнтези с небольшими вкраплениями стимпанка), и цветовая палитра, и механики глайдера, стамины и сползания по скалам. Даже местные святилища имеются. Однако списывать «Геншин» как исключительную подделку для малолетних (или наоборот, великовозрастных) фанатов аниме и азартных игр не стоит. На фундаменте «Зельды» китайцы возвели самобытный продукт, отражающий их национальный колорит и культуру и предоставляющий десятки часов интересных сюжетов и геймплея. Структура гача-игры, конечно, даёт о себе знать и может отпугнуть часть аудитории, но если вы, как и я, играете ради удовольствия от исследования мира и истории, то «Геншин» может стать хорошим развлечением как для коротких сессий, так и многочасовых марафонов.

image

Итак, что можно сказать под конец? По крайней мере по части открытого мира, для меня «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» остаётся абсолютным шедевром. Даже после прохождения и десятков проведённых часов в постгейме в эту игру хочется возвращаться — чтобы побродить по миру, посмотреть на красивые виды (удивительно, как первый Switch справляется с дальностью прорисовки) и послушать местный меланхоличный саундтрек. «BotW» дала новый толчок стагнирующему виду игр с открытым миром, и её полноценное наследие нам ещё только предстоит увидеть в будущем.

© 2025 ООО «МТ ФИНАНС»

Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?

Комментарии (3)


  1. niktor_mpt
    29.06.2025 19:09

    Сделали бы открытый мир с Чапаевым!

    Гонять белых от востока до запада, на севере и на юге!

    Исторических персонажей со своей историей куча. Реальных событий, которые хотелось бы подправить, ещё больше!

    Концовка может быть хоть в Крыму, хоть приамурье, хоть в Мурманске.


  1. CodyLV
    29.06.2025 19:09

    Честно сказать, не до конца понимаю восторг от открытого мира ботвы.

    Сразу обозначу: я наиграл в зельду свыше 100 часов, прошел весь сюжет, все длц, все побочные квесты (которые смог найти), нашел и прошел все святилища, собрал несколько сотен семечек, скупил больше половины шмоток за органы монстров. Я прошел весь мир вдоль и поперек, но я искренне не понимаю восторг, до сих пор. Да, завис в нем, но не понял. Я объясню.

    У меня нет претензий к игре - она шикарна. Персонажи прекрасны, атмосфера достойная и передвижению по миру сделано качественно, однако открытый мир меня очень разочаровал. А именно - то, что соотношение "живости" игры по отношению к размеру мира слишком мало. Я ожидал, что каждое поднятие на гору, каждое нахождение спрятанного закутка карты будет дарить мне какие-то эмоции, а в лучшем случае получал святилище, в которое заходил и выходил через 5 минут, получая лишь новый телепорт на карте (и если повезёт, то меч, сделанный по древним технологиям). Зачастую случалось, что после пары часов путешествия я почти ничего не ощущал, кроме чувства одиночества и разочарования. Лучшее событие - встреча девушки в снежных горах, которая учила кататься на щите.

    Я купил свитч ради этой игры. Я купил игру. Я вдохновился этим после прохождения старых зельд с GBA - Minish cap и 4 swords. И мир в них - удовольствие. Мне очень нравилось возвращаться в замок хайрула или деревни при нем - там я чувствовал наполненность и живость мира. В ботве я подобного испытать не смог. Только конюшни, немного городов, и однотипные странники. Да, в старых зельдах тоже не было насыщения персонажами, однако и карта там была меньше.

    Резюмируя все написанное выше - я доволен всеми аспектами игры, но не миром. И я не понимаю, почему довольны остальные, хоть и перечитал десятки подобных статей.

    Никакого негатива, только субъективная оценка игры. Прекомендую ли я кому-то не пройти? Ответ - да. Куплю ли я продолжение? Думаю, что лучше опробую ремастер Link awaking, возможно он вернет мне утерянные эмоции.


  1. TigerClaw
    29.06.2025 19:09

    Идеальный пустой и мертвый открытый мир? Где вся активность завязана на прохождение святилищ? Сайд квестов очень мало и большинство из них ничего не дают существенного. Да ачивки могли бы дать больше интереса в игре. Тем более для основного сюжета хватит по сути святилищ что бы меч вытащить, да немного выносливость прокачать. А это вроде где то 50-60 %. Да "Чудовища" интересней, но их мало. И да игра сначала вызывает ВАУ эффект, но потом ты понимаешь, что не так там и много всего. Да игру я пытался проходить два раза. Первый раз задушился, причем в желании пройти все святилища Второй раз прошел. Хотел пройти так же все святилища пройти, но заперся в замок и добрался до главгада. После прохождения сюжета дальше играть не захотелось.
    В этом плане мне больше удовольствия принес тот же КП2077. А история Сойки в DLC способна пробить на эмоции многих.