Несмотря на все проблемы современной видеоигровой индустрии, вроде бесконечных микротранзакций, ложных обещаний и желания угодить всем типам аудиторий, надо признать: мы живём в потрясающую эпоху развития этого вида искусства.
На каждый многомиллионный провал жадного издателя приходится с десяток шедевров от больших разработчиков и маленьких инди-студий. Никогда ещё у игроков не было доступа к такому количеству проектов из прошлого, как при помощи официальных эмуляторов, так и фанатских. Отсутствие регион-локов для игр и консолей, подписки с сотнями игр за десять баксов в месяц — сейчас мы имеем то, о чём не могли и мечтать ещё 15 лет назад.
Но есть один жанр видеоигр, к которому я всегда испытывал нежные чувства, на котором я вырос, и спустя много лет вспоминаю с теплотой, но упадок которого начался и не собирается останавливаться последние десять лет. Сегодня мы поговорим про (печальное) состояние аркадных гоночных видеоигр, почему так вышло и как индустрия должна измениться, чтобы жанру вернулась былая слава.
▍ На старт, внимание, поехали!
Для начала обратимся к истории. «Старт» гонок принято отсчитывать с выхода аркадного автомата «Space Race» от Atari и его клона Astro Race от японской компании Taito в 1973 году. Обе аркады продались плохо, в первую очередь из-за наводнивших тогда ещё зарождающийся рынок клонов «Понга». Несмотря на космический сеттинг, целью игрока в «Space Race» было прийти к финишу быстрее соперника.
В следующем году Atari выпускает «Gran trak 10», игру более близкую к канонам реальных гоночных соревнований. Аркадный кабинет включал в себя руль, педали и даже коробку передач. На этот раз проект стал хитом и позже были выпущены уменьшенная версия и версия для двух игроков.
В 70-80-ых аркадные автоматы с гонками стали чрезвычайно успешным предприятием, и разработчики наперегонки старались привнести что-то новое в индустрию. В играх стали появляться реальные автомобильные бренды, гоночные треки и звёзды автоспорта.
Из заметных проектов того времени можно выделить «Nürburgring 1». Создававшаяся немецким энтузиастом изначально как полноценный автосимулятор, это была первая гоночная игра с видом от первого лица. Кабинет был чрезвычайно редок, и найти его можно было только в некоторых европейских странах. Увидев его на европейской выставке, работник Атари решил скопировать то, что сделала «N1». Так получилась другая известная аркада, «Night Rider».
Death Race стала «Кармагеддоном» и «Мортал Комбатом» своего времени — на игру напала толпа всевозможных поборников морали, которые говорили об опасности насилия в видеоиграх и предрекали, что в будущем ситуация изменится в худшую сторону.
Одной из самых важных игр для этого периода и для истории видеоигр вообще является «Pole Position». Загибаем пальцы: первая игра с реальным гоночным треком («Фудзи Спидвей»), первая игра с обязательным квалификационным кругом перед заездом, вид от третьего лица, который стал стандартом для других гоночных игр, революционная (для своего времени, конечно) графика. PP стала абсолютным хитом и несколько лет держалась в топе самых популярных аркад в Японии и США.
Дальнейшая история совпадает с парадигмой развития видеоигровой индустрии в целом. Несмотря на успешные проекты вроде иконической «Outrun», имевшей несколько концовок, исходя из выбранного пути, и запоминающуюся графику, арт-дизайн и саундтрек, или «Daytona USA» (одна из самых популярных аркад в истории), эпоха аркадных автоматов подходила к концу.
В середине 90-ых западный мир начал отказываться от них в пользу домашних приставок и ПК по очевидным причинам: продвинутые технологии новых устройств, доступная цена и отсутствие необходимости выбираться куда-то, чтобы сыграть в любимую игру. По этой причине многие классические гоночные тайтлы стали портироваться на консоли Сеги и Нинтендо, а новые проекты делали уже с расчётом на них. Так что аркадными гонками стали называть не проекты для аркадных кабинетов, а не претендующие на реализм гонки с упрощёнными механиками.
В этот исторический для индустрии момент можно увидеть эволюцию нарратива в играх. От «золотой эры» гейминга, когда игра состояла на практически 100% из геймплея и некой сюжетной завязки, если таковая вообще была, лишь двигала игрока из точки А в точку Б, разработчики стали добавлять в игры какую-никакую историю, драматургию, глубину персонажей. В студиях стали появляться сценаристы — люди, специально обученные писать запоминающиеся и трогающие игрока сюжеты. Можно долго спорить, нужен ли играм нарратив, или рассказывание историй — это прерогатива других видов искусства, в первую очередь литературы. Но так или иначе, видеоигры в 90-ых открыли для себя новую грань.
Хорошие истории в играх можно было найти и до 90-ых, особенно среди RPG для ПК, но явление это было нишевое
Интересно это и потому, что играм больше не нужно было держать игрока у автомата, выпрашивая у него монетку для игры. Игры для аркадных автоматов не имели сюжета дальше завязки, потому что тяжело рассказать историю, когда механики проекта построены вокруг попыток обломать игрока и заставить его начать сначала (для начала заплатив). Эта формула работала для всех жанров: «битэмапов», платформеров, шутеров и, конечно, гонок.
Но вот когда пришла пора играм «расти» не только в качестве графики или физике автомобилей, но и в сюжетном плане, гоночные игры остались практически единственным жанром (наравне, разве что, со спортивными симуляторами, но там история тоже интересная), который остался за бортом этой «нарративной революции», и спустя десятилетия эта проблема стала только хуже.
▍ Больше — не значит лучше
Вам, дорогому читателю, может показаться странным столь трагичное завершение предыдущей главы. Мол, «как это что-то может быть хуже рудиментарных сюжетов и игровых механик 25-летней давности?».
Для меня корень проблемы кроется в прогрессии игрока и её связи с нарративом. Большинство гоночных игр вплоть до середины 2010-ых годов следовали простой логике. Игрок начинает карьерный режим буквально с ведра на колёсах внизу пищевой цепи гоночного мира. Все относятся к нему со скепсисом и пренебрежением. Соответственно, цель всей игры стать лучшим — победить во всех заездах, выиграть дуэли с главными соперниками. Попутно игроку открываются новые машины, апгрейды, трассы.
Открытый мир, являющийся сейчас основой для аркадных гонок, не был распространён в проектах конца 90-ых и нулевых. Наиболее популярные игры с мирами, которые игрок мог исследовать на колесах — «Midnight Club Streetracing» и легендарная «Need for Speed: Underground 2» — не имели карты размеров Британии и Мексики из последних частей Forza Horizon, но при этом мир казался гораздо более живым и проработанным. В «Underground 2» карта вообще открывалась постепенно, в зависимости от достижений игрока в сюжетной кампании, давая время тщательно изучить доступные окрестности, прежде чем переходить к новому району.
Линейная прогрессия, такая простая и логичная вещь с точки зрения геймдизайна, игнорируется разработчиками последние десять лет. Вместо этого игрока забрасывают в огромный мир, сразу доступный для исследования, заваливают машинами и разными видами заездов и испытаний. Казалось бы — больше, значит лучше, но играя в такие проекты, год за годом чувствуешь не удовольствие от исследования карты и открытия новых бибик, а фрустрацию от контента, чьё качество заметно уступает количеству.
Современные «Forza Horizon, «Need for Speed» и «Crew» — столпы нынешних аркадных гонок. Каждый из новых проектов в этих сериях разлетается сотнями тысяч копий, но, судя по общему настрою игроков и критиков, жанру пора меняться. Формула, изобретённая ещё в первых двух «Test Drive Unlimited» (гоночный фестиваль, большой открытый мир, списанный с реальных локаций, обширная кастомизация машин и аватара игрока и т. д.) и популяризированная первыми двумя частями «Horizon», откровенно говоря, устарела.
Вместо прогрессии на игрока, как из рога изобилия, сыпятся машины из местных лутбоксов, подарков за вход, бонусов для премиум изданий, так что гараж новичка уже пестрит мощными спорткарами и SUV, с которыми без труда можно пройти все гонки в игре. Я немного утрирую, в «NFS» ситуация всё же не такая плачевная (хотя в недавней «Heat» большую часть гонок я выиграл при помощи машин, которые мне дали как владельцу делюкс версии, которую я выхватил на распродаже), но с «Horizon» дела обстоят именно так.
Ведь это так увлекательно, получить суперкар вроде Бугатти из рулетки, а не заезда, ради которого ты совершенствовался всю игру
Делая перерывы в несколько месяцев, каждый раз, когда я открываю игру, я кручу местную версию «Трёх топоров», откуда мне падают десятки машин и сотни тысяч внутриигровой валюты. Глаза разбегаются, хочется всё попробовать, всё обкатать, но спустя несколько заездов и часа свободной езды становится всё равно. Вроде в гараже сотни творений автопрома со всех уголков света, а фестивальные гонки ты всё равно закрываешь на самых имбовых машинах.
Мем смешной, а ситуация страшная (найденно на Reddit)
▍ Чудеса на апексах
Как я уже писал выше, нарративная составляющая гоночных игр никогда не была вершиной писательского искусства и сводилась к «ты, игрок, никто, так что иди, становись лучше остальных». Обычно с минимальной предысторией (главный герой имел всё, но его подставили) или вообще без неё, геймера окунали в мир нелегального стритрейсинга (это был самый популярный сеттинг для аркад нулевых) или гоночного фестиваля (веяние более современное).
Если попытаться выделить какую-то одну причину, почему было так мало попыток создать «конвенциональный» сюжет со всеми привычными составляющими любого нарратива вроде персонажей, конфликтов и драмы, то, как по мне, всё сводится к предмету самих машин.
Автомобильная культура зародилась с появлением первых авто, созданных для продажи частным лицам, и расцвела в 50-ых годах прошлого века, когда машина окончательно стала неотъемлемой частью жизни общества в любой развитой стране.
Автомобиль стал основой жизненного уклада множества семейств на западе, особенно в США, и прочно обосновался в культуре — стали массово выходить художественные фильмы и книги, посвящённые этому чуду техники или автомобильным видам спорта. Тогда же начала формироваться культура тюнинга, отчасти благодаря иконическим американским «хот-родам».
Машина в художественных произведениях часто сама становилась отдельным персонажем — вспомнить только Астон Мартины из Бондианы или Волги, которые угонял Юрий Деточкин.
Подобное трепетное отношение общества к автомобилям и прямолинейность игр с аркадных автоматов привели к тому, что сюжет в гоночных играх считается делом несерьёзным и, по большому счёту, лишним.
И я соглашусь, далеко не каждому проекту нужна какая-либо сюжетная завязка. «Flatout 2» — одна из моих любимейших игр, но в ней нет и намёка на нарратив — местного арт-дизайна и саундтрека проекту хватает, чтобы отличить себя от конкурентов, и иметь собственную неповторимую эстетику.
Но не кажется ли странным, что спустя столько лет эволюции игровой индустрии, благодаря чему мы имеем игры с реалистичными моделями и физикой, перенесёнными из реального мира в пространство видеоигр, фотореалистичной графикой и гоночными треками, которые с точностью до сантиметра соответствуют реальным — в общем, всеми техническими новшествами — нарратив так и остался стоять на месте?
Ибо если посмотреть на шутеры — жанр, который также максимально «геймплейноориентирован», и вроде как не требует истории в принципе — бери автомат или B.F.G. и иди стреляй — там есть все соответствующие технические и геймдизайнерские новшества, но при этом разработчики работают над потрясающими историями, надолго остающимися с игроком. «Half-Life», «Halo», «Bioshock», «Spec Ops: the Line», «Metro», «Titanfall 2», даже определённые части таких «массовых» франшиз как «Call of Duty» или «Battlefield» и ещё множество других — с уверенностью можно сказать, что жанр не стоит на месте в плане развития нарративного аспекта.
И я бы, может, и не докапывался так сильно до удручающего состояния сюжетных кампаний в гоночном жанре, не будь у нас отдельные проекты, эдакие самородки, которые, может, и блёкнут в сравнении с историями RPG (кто бы мог подумать), но всё равно давали надежду, на то, что ситуация может измениться в лучшую сторону.
Например, в так часто мною упоминаемой серии «Need for Speed» была такая игра — «Most Wanted». И не проходное переосмысление 2012 года, а легендарный релиз из середины нулевых.
Сейчас без улыбки не взглянешь на «хиповые» интро-ролики, чудесную актёрскую игру и общий арт-дирекшн, просто кричащий о том, что сиë произведение было выпущено в эпоху популярности Limp Bizkit, «Американского пирога» и брюк клёш.
Но что сейчас, что почти 20 лет назад, «Most Wanted» затягивает — простой, но эффектный премис делает своё дело, и после вступления игру хочется затереть до дыр из-за хорошего геймдизайна и качëвого саундтрека (который, уверен, как и я, многие время от времени переслушивают и включают в других играх на фоне).
Хорошие сюжетные карьеры можно найти, как ни странно, в современных ежегодных итерациях серии «F1», издающейся EA. Не большой фанат данного вида спорта, так что большого интереса игры не вызывают, но стоит отдать должное за усилия. Полностью озвученная кампания с немного клишированным, но рабочим сюжетом про предательства и соперничество в такой нишевой игре — уже сюрприз.
Не оставлю без внимания и недавнюю вторую попытку воскресить в узких кругах культовую серию — «Grid Legends». Помимо стандартного набора одиночных и мультиплеерных режимов, в игре есть сюжетная кампания на 4-6 часов, имеющая стандартную историю про аутсайдера, вырывающегося на пьедестал, и катсцены с реальными актёрами, которые, по старой традиции, часто вызывают смех из-за местной актёрской игры и излишнего драматизма. Несмотря на клишированность, поиграть в «Legends» стоит — это хороший микс реализма и аркадных гонок (последнего тут больше) с приятной ненапряжной кампанией с разными видами заездов и челленджей.
Но «королём» сюжетноориентированных гоночных игр и одной из самых уникальных вообще является «Driver: San Francisco». Гениальный проект, выходящий далеко за рамки жанра, и сравнивать который нужно не с «Need for Speed» или «Test Drive Unlimited», а с «Metal Gear Solid» или «Spec Ops: the Line».
Говорить об игре без спойлеров и описания маленьких деталей, которые лучше увидеть самому, сложно, но я постараюсь. Джон Таннер, бессменный герой серии «Driver», в результате крупной аварии попадает в кому. Пока он лежит в больнице, в его сознании жизнь идёт как обычно, и он продолжает искать своего заклятого врага, Чарльза Джерико, антагониста предыдущих частей.
Вот только у Джона появилась, как он считает, суперспособность — возможность на ходу перемещаться в сознание других водителей и брать их автомобили под контроль. Игроку понятно, что это бред, происходящий в голове человека, лежащего в коме, но герою до понимания этого факта придётся пройти через множество приключений.
Заняться будет чем — в игре воссоздан город Сан-Франциско с главными его достопримечательностями и основными дорогами. Помимо сюжетного аспекта, у игрока есть несколько видов челленджей, от преследования всей полицией Сан-Франциско на обычном седане до гонок на суперкарах.
Автомобильный ростер включает множество лицензированных машин, и несмотря на то, что лицом игр и всей серии является легендарный «Челленджер» 70 года, большую часть времени игрок проведёт в чужих авто. Описанная выше «суперспособность» это не только сюжетная фишка — геймплейно система «Shift» важна также, как способность крутить баранкой. Использовать её можно (и нужно) даже в сюжетных миссиях.
Увидели, что оппонент сильно вырвался вперёд? Открыли «Shift», выбрали тачку покрепче со встречной полосы и протаранили бедолагу. Разработчики рассказывали, что вдохновением для этой системы послужила система Google Earth, и чем дальше игрок будет двигаться по сюжету, тем больше местности будет доступно для просмотра и, соответственно, машин для «одалживания» и геймплейных экспериментов.
Эксперименты вроде «Driver: San Francisco» редки, обычно не окупаются (хотя в случае с «D:SF» это не так — игра превзошла ожидания Ubisoft) и за них по-человечески обидно. В игре есть всё, что человек хочет от аркадной гонки — качественная, но дружелюбная к казуалам физика авто, интересный и живой открытый мир, приятная графика и саундтрек. Но создатели пошли дальше, сделав игру вокруг сюжета, достойного фильма Дэвида Финчера.
Но мало того что, несмотря на хорошие продажи, сиквел не был анонсирован, и спустя несколько маленьких DLC поддержка была прекращена. В конце 2016 года игры была навсегда снята с продажи цифровых магазинов из-за истёкших лицензий, и сегодня геймерам, желающим прикоснуться к этому, уже ставшему культовым, проекту необходимо выискивать физические копии для приставок прошлого поколения или прибегать к не самым легальным методам.
▍ Шоссе в никуда
Аркадные гонки, то есть 90% игр в жанре, сейчас находятся в этаком лимбо, и пока игроки не перестанут платить за очередной пустой открытый мир, построенный вокруг очередного весёлого фестиваля, и трековые гонки на ассетах игр пятнадцатилетней давности, разработчики и издатели не будут ничего менять. Последние части NFS, Crew и Test Drive Unlimited рекламировались как новое слово в жанре и «убийцы Форзы», но всех ждала одинаковая участь — средние оценки от критиков и пользователей. Да, на пару недель покататься сойдёт, но чувствуется, что нас из года в год кормят одним и тем же, с одинаковыми геймдизайнерскими и эстетическими неудачными решениями.
Спасает, как обычно, инди-сфера. Небольшие проекты, не стремящиеся к реализму и точной физике реальных авто, а привносящие новые идеи и механики. Многие из них вдохновлены теми или иными эрами гоночных видеоигр, и не просто не скрывают это, а превозносят. Хотите дух «OutRun», «Gran Turismo», старых «NFS» или забавных изометрических гонок с мобильных телефонов? Немного порывшись в Steam, можно найти десятки талантливых проектов, за которыми стоят маленькие команды, в основном энтузиастов, коим тоже хочется видеть рынок компьютерных гонок более разнообразным.
Единственное, что правда радует сейчас — это симуляторы. Я не особо касался этой темы походу статьи; всё же я не эксперт в этой области, играл я только в самые основные тайтлы этого поджанра, да и то на геймпаде, что как бы «не тру». Почитав фанатские сообщества или посмотрев главных контентмейкеров, становится радостно за людей: от игры к игре видны технологические скачки, есть большой выбор дисциплин, очень много «свежей крови», ибо рули и сами игры стали во всех смыслах доступнее и продвинутее.
В общем, поставить крест на гонках невозможно. Этот жанр стоял у истоков гейминга и желание покататься на нескольких сотнях км/ч в новенькой «Феррари» в абсолютно безопасной среде дома перед монитором вряд ли когда-нибудь покинет человеческие умы. Но индустрии точно требуется какая-то встряска, появление чего-то нового, на что разработчики будут равняться, как в своё время было с «Gran Turismo», «Need For Speed» или «Forza Horizon». А пока остаётся лишь вспоминать, как раньше было лучше, перепроходя старые тайтлы или иногда открывая для себя качественное инди. Или с головой уйти в симрейсинг, набивать круги на Нордшляйфе. Так что, увидимся на треке!
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?
Комментарии (27)
aart3
03.10.2024 10:31+3Driver - недооцененная игра, опередившая время. Вышедший одновременно с GTA2 (вот насколько GTA и GTA3 были прорывными, настолько же никакой была ее вторая часть), Driver предлагал игроку 3D и голливудские погони в трафике открытого мира - формула, скопированная Rockstar два года спустя.
PS. Правда что-то мне подсказывает, что автор-зуммер вместе с чатгпт имели ввиду ремастер Driver'a от 2011 года, а не оригинал 1999ого...
Hawkeye889 Автор
03.10.2024 10:31Не знаю о каком чатгпт идет речь, а в статье четко сказано — Driver: San Francisco. Не ремастер, а полноценная пятая часть.
aart3
03.10.2024 10:31В таком случае почему пятая часть, а не первая?
Но «королём» сюжетноориентированных гоночных игр и одной из самых уникальных вообще является «Driver: San Francisco»
Или вы (не гпт) в первую не играли?
flotsky
03.10.2024 10:31+1Автор далее в нескольких абзацах объясняет уникальные фишки именно Driver: San Francisco, пятой части - причем тут первая?
aart3
03.10.2024 10:31Автор навряд ли может рассказать о том, о чем не имеет представления не находите? Вы то хотя бы в первую часть играли или так мимо проходили и решили написать за автора? Какие такие "уникальные фишки" - пресловутый режим "шифт?" Так автор топит за "короля сюжетноориентированных гоночных игр" - а в первом Driver, что сюжета не было?
ED-209
03.10.2024 10:31Вот-вот. Все правильно.
Driver: San Francisco вышла в 2011 году. Своего рода перезапуск. И очень классная игра получилась, самобытная, с уникальными новаторскими фишками. В данном случае автор все верно пишет. В остальном, правда, много вопросов и более ниже в ветке отдельный коммент.
Тем не менее, к игре не так уж и давно появился очень хороший мод, называется Felony Rework. Улучшает ИИ полицейских и добавляет, если можно так назвать, уровни розыска по типу возрастания количества звезд как в серии GTA. Т.е. со временем количество полицейских преследуемых машин увеличивается, появляются бронированные спецназ фургоны, становятся умнее и агрессивнее, зажимают в "коробочку", сложнее уходить от преследования, погони. Крайне замечательный мод, играть с добавленной повышенной сложностью интереснее и увлекательнее.
К сожалению, к огромнейшему сожалению, Driver: San Francisco полностью снята с продажи во всех цифровых игровых магазинах (steam, epic store, uplay и т. д). Стоимость за легальный ключ активации на онлайн-маркетах сейчас доходят до 20 тыс. руб. В том числе и на зарубежных площадках ценники вполне себе достигают 200-300$.
joffer
03.10.2024 10:31+2на первой плейстейшн вообще на удивление было много хороших гонок - чего стоят Driver, Grand Tourismo, Need for Speed Porsche - это только те, диски которых были и игрались, ещё же были всякие фановые вещи вроде Vigilante 8
Hawkeye889 Автор
03.10.2024 10:31В NFS Porsche сто лет назад играл на ПК, очень нравилась)
Попытался пару лет назад скачать, но на современных системах оно совсем не идет. Скорее всего легче скачать эмулятор PS1 и на нём поиграть.
K0styan
03.10.2024 10:31+3У меня какая-то древняя пиратка, переезжает с компа на комп уже лет 20 - вполне работает.
И, кстати, там была больше нигде мне не встречавшаяся сюжетная идея - можно было побыть заводским водителем-испытателем.
Nvart
03.10.2024 10:31+1Не знаю, чем вам не угодила GTA2. По-моему, одна из самых забавных игр того времени, которая среди моих знакомых вообще считалась культовой.
А первый Driver был хорош, да. Помню, было там место, через которое улетаешь за текстуры, а полиция не может тебя достать. Эх, было время...
Tarannikov_D_A
03.10.2024 10:31+1Я вот думаю, почему бы EA не переиздать все NFS начиная с Underground в Steam официально? Хоть бандлом хоть отдельно, но по разумному ценнику, переиграл во все почти части 2000-х, взял бы себе в библиотеку.
perfect_genius
03.10.2024 10:31+1Потому что лицензии. Это сложно и дорого.
ED-209
03.10.2024 10:31Причем, что самое дикое и тупое, чаще всего игру отправляют на чердак из-за просроченной лицензии на музыку, soundtrack. Т.е. условный там образный 50 Cent оригинальная музыкальная композиция используется при заставке в игре и с договором на три года, с получением роялти 0.5% на протяжении активных продаж. Три года прошло, договор закончился, игру паблишить уже нельзя, всё.
А менять OST на другой - фанаты не поймут-с. Все хотят ремастер чтобы как было, только с новым графонием.
BjanG
03.10.2024 10:31я считаю Midnight Club - Los Angeles (PS3) от Rockstar Games (да-да те самые которые сделали GTA) с продолжением в Токио лучшее что было в мире аркадных гонок до сих пор
AlexNixon
03.10.2024 10:31+1Проблема в постепенном отмирании автокультуры в принципе, кмк. Это также выражается в деградации самого автопрома, в плане того, что на рынке практически вымерли машины для энтузиастов (хот-хетчи, родстеры, сравнительно недорогие спорт-купе, и т.п). Зато в изобилии планшеты на колесах. Ну и автогоночки тоже мало кому интересны, соответственно. Ну а более хардкорные автосимы, вроде как, пока есть.
EvgeniyIvanovhabr
03.10.2024 10:31Они вымерли не просто так ведь. Низкий спрос не оправдывает массового выпуска нишевых автомобилей, а не массовый – не удел автогигантов. К тому же, для сохранения хоть какой-то прибыльности, на рынке прошла череда консолидаций, укрупнений, разработка единых платформ для десятков разных моделей, с максимальной унификацией…
Ну и я не соглашусь про деградацию. Как раз наоборот – эльмобили принесли в массовый сегмент такую производительность, которая раньше была доступна лишь в ультра-суперкарах которые себе могут позволить еденицв. Сейчас разгоном за 2,9 до сотни в абсолютно массовом автомобиле уже никого не удивишь.
510 л.с. 2,9 сек до сотни, 262 км/час максималка. Не очень похоже на деградацию. Или деградация из-за того что там планшет стоит?
aart3
03.10.2024 10:31Во первых, я бы не назвал Tesla S Plaid массовым автомобилем (цена стартует от 90к + допы, да и сколько ее ждать и какое количество выпускают в год). Во вторых, да, планшет это деградация и с этим согласиться любой (и Euro NCAP тоже), у кого была возможность попробовать это маркетинговое недоразумение - а уж в гонках (мы же говорим тут о них) планшет в принципе неюзабелен, в отличии от тумблеров\крутилок\кнопок.
А уж то что массовый автопром превратился в набор одинаковых и малость стремных мыльниц с ресурсом в пять лет - по мне очевидней всех доказывает, что золотая эра автопрома осталась где то в 00х.
axelan
03.10.2024 10:31Стоит вспомнить ещё одну игру в этом жанре — FUEL. В свое время игра позиционировалась как автогонка с самым большим открытым миром/картой.
EvgeniyIvanovhabr
03.10.2024 10:31+1Мечтаю о бережном ремастере Need for Speed Porsche – когда «всё улучшили, ничего не поломали». До чего душевная игра, до сих пор помню :-)
aquarius44
03.10.2024 10:31Вот! Двумя руками ЗА!!!! Хотелось бы это увидеть. Сделали же фанаты Андеграунд с новыми текстурами, выглядит симпатично. А Порше анлишед любовь на века.
cahbeua
03.10.2024 10:31+1Купил соньку и узнал что играть вообще не во что. Все клоны хоризонтов разной мастности мне не нравятся, да и играть в них мышкой куда удобнее. Оставался банальный футбол и гонки. Так вот то что стало с гонками вводит в жуткое унынье. Нитфорспиды стали настолько скучными и отвратными что проходил я их исключительно превозмогая рвотные спазмы. Начиная от отвратной музыки и заканчивая какой то полнейшей несбалансированностью игрового процесса. Дибильная схема выбивать улучшения рандомом вообще достойна михалоскора.
Крев, который наступает на пятки НФСу, тоже какой то лютый трешак со своими мопедами, ламбаргинями и лодками в полёте на дельтапланах. Открытый мир, смысла с которого никакого, меню и фесты, разобраться в которых может либо углублённый фанат владабумаги, либо аутист с замашками гения.
Ну а если отходить от аркад и шагать в сторону симуляторов типа грантуризмы то это уже не раслабон, а какая-то рабочая смена за баранкой, с докупкой инвентаря в виде рулей и педалей, путевого листа и прочих извращений.
Короче жанр решили убить полностью, что бы спокойно штамповать зомбисиквелы ластофасов и ежегодного перевыпуска ракунсити. Печалька...
Hlad
03.10.2024 10:31+1Проблема в том, что все эти "андеграунды" и прочие "иконы стиля" требуют ппц, сколько времени на прохождение карьеры и открытие всех машин. В них хорошо играть в школе, в университете... А когда возвращаешься с работы, и у тебя есть примерно час свободного времени на всё, включая фильмы, сериалы, игры и т.д. - в таких раскладах никто не купит игру, в которой надо задротить, нужна быстрая сессионочка.
ED-209
03.10.2024 10:31Как же невероятно грустно, что в нищебродские для России матушки 2000-е основной игровой платформой был комп. NFS: Most Wanted (2005) в Jewel 2xCD за 100 рублей на пиратском рынке возведен в культ и абсолютная икона стиля. В то время, как западный мир взахлеб рубился в Playstation 2 и в такие обласканные критиками аркадные гонки как легендарная серия Burnout или тот же невероятно-шедевральный Need for Speed: Hot Pursuit 2 (для PS2 была своя отдельная, обособленная версия, квинтэссенция образцовых олдовых NFS). Куча остального всего. И Auto Modelista, и Tokio Xtreme Racer, и тот самый известнейший аркадный Ridge Racer и даже существовало продолжение знаменитых сверхскоростных гонок Star Wars: Episode I Racer, вторая часть: Star Wars: Racer Revenge.
И где про отвязный Motorstorm для Playsation 3? Driveclub для PS4? Почти наши дни.
Никакого упоминания в статье. Ноль. Зеро. Очень однобоко. Статья начиналась энциклопедически здраво-грамотно-интересно, но на рубеже 2000-х (ч.т.д.) скатилась сугубо в личный, персонально авторский опыт PC only. Ну ё-мое..
Лучшие гонки: Most Wanted и Underground
Лучший шутер: CS 1.6
Лучшая стратежа: Генералы (C&C)
#пластиковыеокна #купить #установка #недорого #онлайн
P.S. И, кстати, NFS: Most Wanted (2005) лучшая версия считается для Xbox 360. Куча дополнительных эффектов, партиклов, корректное освещение. И самое главное - без этого пресловутого желтого фильтра.
alexxisr
для именно погонять есть assetta, iracing, да gran tourismo в конце концов. А вот с аркадами действительно всё как-то умерло после мост вонтеда.
ETS2/ATS, кстати, неплохо заходит как рпг.
И вот это закидывание халявой действительно убивает ощущение прогресса.
Hawkeye889 Автор
Ну после МВ была, опять же, Форза Хорайзон. Первую часть обожаю всем сердцем.
Очень жаль что все части кроме пятерки постигла участь лицензионного ада — поиграть можно только если есть бокс и диск или ключ с серого сайта за много денег.