Своеобразная аксиома нашей реальности — чем быстрее развиваются технологии, тем они становятся доступнее. В современном мире нет какой-либо формы технологического элитаризма (спасибо за это капиталистическому реализму!), так что какой бы дорогой и непонятной ни была новейшая разработка инженеров, через пару-тройку десятилетий она попадёт в руки общественности и продолжит развиваться в симплистичности и массовости.
Так, кинематограф и его различные фокусы когда-то казались немыслимым чудом, а сейчас при помощи смартфона почти каждый может поупражняться в кинопроизводстве. Узкий аспект последнего, о котором сегодня пойдёт речь (а именно спецэффекты), начиная с конца прошлого столетия разделился на два течения — практические эффекты и компьютерные. И что лучше выбрать создателям; что будет эффективнее смотреться и дешевле стоить, особенно в жанрах, где на них много полагаются, например, фантастика или хоррор — вопросы нашей статьи.
Помимо этого, читателей ждёт бонус — мы перейдём от слов к делу и войдём в роль современных 3D-артистов, попробовав свои силы для создания ролика, способного появиться в кино, используя для этого только наши дремучие офисные ПК и облачные мощности RUVDS. Не переключайтесь, будет жутко интересно!
▍ Отличаем эффекты от компьютерных эффектов
Сгенерированные компьютером изображения (CGI) могут быть статичными, но становятся компьютерной анимацией, когда непрерывное изображение состоит из кадров, расположенных последовательно. Получаемые в результате сцены представляют собой динамические изображения без взаимодействия со съёмочной командой.
В кинематографе и анимации компьютерные изображения развились из покадровой анимации, созданной с помощью нарисованных от руки иллюстраций или техники «стоп-моушн» и «глиняной анимации». CGI не относится к ним, хотя сегодня в анимационных фильмах может использоваться CGI в сочетании с другими техниками анимации.
Дальше в нескольких первых абзацах под эффектами/спецэффектами/компьютерной анимацией я буду иметь в виду именно CGI, поскольку на этой технологии фокус моей статьи. Когда нужно будет упомянуть другие техники, я назову их конкретно.
▍ «Там, где ничто не может пойти неправильно…» — первые точки соприкосновения кино и компьютерной графики
Как только появилось кино, в нём появились и спецэффекты — звучит до абсурда понятно. В 1895 году братья Люмьер провели свой первый киносеанс на бульваре Капуцинов, и в том же году через ленту Альфреда Кларка «Казнь Марии Шотландской» мир познакомился с выражением «стоп-кадр». Пожалуй, самой примитивной техникой в кинопроизводстве.
Переносимся в 1973 год — за плечами у нас уже почти 80 лет истории кино. За это время какие только ухищрения не были придуманы постановщиками и монтажёрами для совращения реальности в угоду вымыслу на экране. Пиротехника, кастомные линзы и проекторы, подручные средства из папиного гаража и многомиллионные студийные павильоны — кино было самым прибыльным массмедиа, и в то же время становилось доступнее для производства среди любителей, не имевших в виде бюджета больше, чем 6 банок пива и азарт в глазах. В большинстве фантастических и хоррор лент на спецэффекты полагались больше всего, ведь нужно перенести зрителя из реального мира как можно дальше в потайные вселенные космических цивилизаций и отдалённые хижины маньяков-садистов.
Впервые компьютерная анимация в своём зачаточном виде появилась в Хичкоковском «Головокружении» в 1958 году. Хичкок объединился с аниматором Джоном Уитни и дизайнером Солом Бассом и при помощи кастомной машины, собранной из противозенитного аппарата времён второй мировой (!), получилась культовая заставка фильма.
Басс настаивал на том, что анимация, созданная на основе рисунков, должна быть предельно точной и поэтому не рисовалась вручную. Уитни объединил вращение пулемётной установки M5, использовавшейся во время Второй мировой войны, с маятником, который держал ёмкость для краски с прикреплённым пером, чтобы создать спиральные рисунки для начальной последовательности. Получившийся отрезок был впоследствии обработан и включён в ленту.
К началу семидесятых технология цифровой фотографии подходит к своей практической реализации. Несколько частных и государственных американских институтов, среди которых Nokia Bell Laboratory и Университет Мэриленда, трудятся над цифровизацией фотокамер. Первостепенными причинами для этих разработок были: улучшение качества фотографии, помощь медицинским институциям и повышения качества съёмок со спутников («Холодная война», как-никак). Через несколько лет эти технологии в немного изменённом виде впервые появляются в кино — культовый фильм Майкла Крайтона WestWorld выходит в прокат летом 1973-го и удивляет критиков и зрителей больно уж правдоподобными сценами того, как потенциально могут видеть мир человекоподобные андроиды.
Изначально Крайтон обратился в федеральную Jet Propulsion Laboratory, дабы те помогли воплотить в реальность его задумку, но они ответили, что разработка этой двухминутной анимации займёт 9 месяцев и обойдётся в 200 тысяч долларов. Режиссёр решил, что это больно затратно, и обратился к знакомому изобретателю Джону Уитни. Тот послал своего сына проверить другие компании на рынке, и так откликнулась контора Information International Inc. Уитни-младший обработал в цифровом формате киносъёмку в III для создания пиксельного изображения точки зрения андроида-стрелка. Примерно 2 минуты и 31 секунда кинографического блочного портрета были выполнены путём цветоделения (три основных цветоделения плюс чёрная маска) каждого кадра исходных 70-мм плёночных изображений, сканирования каждого из этих элементов для преобразования в прямоугольные блоки, затем добавления основного цвета в соответствии с разработанными значениями тона. Полученная матрица грубых пикселей была выведена обратно на плёнку.
Первым «большим» фильмом ужасов, что использовал CGI — был «Чужой» Ридли Скотта. Фильм отобразил навигационные мониторы в последовательности посадки корабля с помощью растровой каркасной модели.
▍ В космосе никто не услышит твои возмущения по поводу плохих спецэффектов
Итак, пожалуй, хватит теоретической и исторической справки. Сейчас я хочу перейти к сути проблемы современных картин ужасов, которая тревожит юные и не очень умы последние несколько десятилетий.
За годы своего существования технология CGI получила тонну негатива со стороны фанатов хорроров. Замена практических эффектов и насилия на нарисованные присутствует в киноиндустрии уже почти 50 лет. Самые популярные франшизы, вроде вселенной Марвел, звёздных войн или похождений Гарри Поттера, не были бы созданы без этой технологии — представить мир без CGI сейчас просто невозможно.
Ужасы же — это нечто другое. Кровь, гротескные обезображенные существа, тревожащее окружение и тщательно продуманные насильственные смерти всегда были основными элементами жанра, и хотя они могут выглядеть немного пошловато или комично, нельзя отрицать, что зрители видят то, что на самом деле происходит на съёмочной площадке. Это придаёт ужасу более реалистический характер.
Когда творческий, спокойно-минималистский стиль ужасов 60-х и 70-х годов уступил место кровавым слешерным 80-м, качество фильма отошло на второй план, ибо количество галлонов искусственной крови стало первостепенным. Хотя сами фильмы не были настолько впечатляющими в плане качества или творческой ценности, команды спецэффектов стали цениться больше, чем актёрский или режиссёрский талант, ведь огромные сборы с одинаковых поделок про бугая с мачете и группу пошловатых студентов в летнем лагере сами себя не принесут. Хоррор стал массовым, а значит — правила игры для его создателей изменились.
К слову, о хоррорах 80-х. Всем фанатеющим по фильмам данной эпохи могу рекомендовать документалку In search of Darkness
Главным хоррором, имплементировавшим ещё неизведанную хорошо в жанре технологию CGI, был «Бездна» (1989), взявший впоследствии «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.
Непонятные существа с подводных глубин океана, не очень тепло встретившие спецназ США, настолько понравились зрителям, что продюсеры больших студий и режиссёры-любители мигом решили пойти вразрез с традициями жанра, заменяя практические эффекты на компьютерные ради воплощения своего творческого видения, ну, или ради кричащей надписи на постере, тут кто как.
В 90-е обе озвученные выше демографии творческих светил разошлись на полную в использовании диджитал спецэффектов. По-своему культовый фильм «Газонокосильщик» с каждым годом всё чаще вспоминают не из-за прорывных технологий его создания, а комичности последних. 8 минут фильма, которые принесли ему славу и стоили создателям 500 000$, сейчас могут напугать только эстетов, знакомых с понятием «Зловещей долины». Всех остальных они только насмешат или по-детски очаруют.
Несмотря на название, взятое из рассказа Стивена Кинга, фильм к нему никак не относится. Литературной основой является, скорее, рассказ «Цветы для Элджерона», но основной сюжетный предмет оригинала в фильме заменён на компьютерные технологии — тему, будоражившую, кажется, всех режиссёров в 90-х.
С другой стороны, такой признанный гений, как Френсис Форд Коппола, знаменит, помимо всего прочего тем, что уволил команду по визуальным эффектам своей версии «Дракулы» из-за того, что те не умели работать с компьютерной графикой и могли обходиться только конвенциональными методами создания ужастиков.
▍ Ужасно-страшные плёнки из нулевых
Первая декада нового тысячелетия является временем расцвета американских комедий про студентов, телефоны-раскладушки и альтернативный рок, но точно не фильмов ужасов. Хоть что-то удобоваримое производили только в Азии («Звонок», «Проклятие» или «Зеркала», большинство из которых всё равно потом бездарно пересняли на западе) или Франции, реже — в других европейских государствах. Бесспорно, были и другие хорошие жанровые фильмы, но от мейнстримного признания они были далеки и снимались в основном со своим персональным шармом для уже подготовленной аудитории (случайные американские зрители вряд ли смогут простить и забыть свои встречи с волной «Французского экстремизма», на которую они натыкались в попытке провести вечер под попкорн за очередным ужастиком про привидений).
Нулевые являются своеобразным десятилетием упадка жанра на самое дно, и, как ни странно, компьютерная графика есть одна из причин тому. Во вступлении я говорил про переход технологий в руки масс и общей популяризации использования того, что ещё двадцать лет назад было доступно только экспертам или просто людям с большими деньгами. Итак, CGI стал проникать «в народ», и это дало свои плоды.
Например, если окунуться в конкретику, феномен «найденных плёнок» — поджанра ужасов, популяризированного прорывным инди-фильмом "Ведьма из Блэр", был угроблен горе-киноделами, которые решили выкинуть из оригинала всё интересное и заменить таинственную историю на клише, а саспенс — на дешёвые скримеры монстров из бесплатных ассетов программ по монтажу. В «Ведьме» не было ни единого резко выпрыгивающего монстра или громких звуков. Всё подавалось так, будто события действительно имели место быть и мы, зрители, смотрим запись с камеры главных героев.
Но в попытке повторить успех (фильм собрал во много раз больше бюджета и стал культовым буквально на релизе из-за необычного маркетинга), режиссёры забыли эти простые основы и стали пичкать фильмы плохо нарисованными призраками, криво наложенными эффектами ручных видеокамер и истошно орущими любительскими актёрами. «Паранормальное явление», попытки экранизации интернет-мифов вроде «Слендера» и нескончаемый парад одинаковых фильмов про беспокойного духа в старом доме родились из попытки скопировать хороший фильм и заменить талант безвкусными спецэффектами.
Один из главных аспектов жанра, как уже говорилось, это общая правдоподобность картины. Мы можем отличить, что на экране точно реально, а что было создано руками отвечавших за спецэффекты, но мы способны подавить наше недоверие и проникнуться происходящим, если поверим, что герои действительно находятся на грани жизни и смерти или сталкиваются с чем-то за гранью действительности. Отсюда возникает парадокс — технологии ушли настолько далеко, что целые города и даже отдельные, жившие когда-то люди, могут быть нарисованы при помощи компьютера, но зрители готовы больше поверить фильмам, где эффекты созданы при помощи воска, кожи и краски.
▍ «Нечто» — настоящее и компьютерное
Более конкретное сравнение двух подходов желательно продемонстрировать на схожих примерах, и как хорошо (или плохо?) что уже почти десять лет существует подходящая для сегодняшней темы картина.
Все, конечно, знают и любят «Нечто» — знаменитый фильм 1951 года Кристиана На… шучу, конечно. Фильм Джона Карпентера «Нечто» из начала 80-х знаменит своим синтезаторным саундтреком, атмосферой тотальной паранойи и мастерскими практическими спецэффектами. Роб Боттин, известный по работе с Карпентером и Верховеном, задал высочайшую планку для всех, кто когда-либо будет работать с эффектами грима/мейкапа, ибо претворить в жизнь нечто, что не имеет формы и представления о человеческой реальности таким страшным и тревожащим способом до него не удавалось никому.
И вот в 2011 году выходит приквел/ремейк легендарной картины. Современным итерациям старых франшиз редко когда удаётся добраться до славы оригинала, и люди относятся к ним с предубеждением, и данный случай лишь подтверждает стереотип. Фильм убрал какую-либо глубину проработки характеров персонажей и их окружения, философскую мораль и новаторские режиссёрские приёмы, вместо этого подсунув банальный, по-голливудски пустой сюжет и ходячие штампы, которые ждут своей неминуемой и очень болезненной участи быть разорванными инопланетным организмом.
В глазах аудитории фильм мог быть спасён, оставь создатели один из самых запоминающихся аспектов — практические спецэффекты. Но нет, студия сказала воспользоваться новомодным CGI, и вместе с важнейшими решениями режиссёра оригинала (создать атмосферу недоверия благодаря правильно поставленным кадрам и отсутствию зрительного контакта между героями и зрителем сразу приходит на ум) пропали и хорошие спецэффекты. Как и весь остальной фильм, монстр и учинённая им резня бесхребетны и блеклы.
Видно, что был бюджет: Нечто нарисовано добротно, от картинки нет чувства дешевизны, актёрский состав приятный. Но последним не с чем работать в этом синониме технического задания от гендиров студии, которым нужен был ужастик на сезон Хеллоуина.
Особенно обидно, если знать, что для фильма специально были сделаны аниматроники и изначально приоритет был отдан практическим эффектам, но студия забраковала этот вариант, заставив команду по спецэффектам рисовать всё с нуля на компьютере.
▍ Облачный рендеринг и как мы его использовали
Ещё один блок нашей статьи я хочу посвятить чему-то более близкому к Хабру и его аудитории соответственно. Облачные технологии, как и всё те же технологии кинопроизводства, уже почти повсеместно проникли в общество и помогают как в повседневности, так и при выполнении специальных задач.
Создать графику стоит дорогого — и это касается не только энтузиастов, снимающих любительские фильмы «для души», но и главных кинопроизводителей и кинопрокатчиков на рынке. Не перечесть, сколько разных способов использования вычислительных машин имеется в сегодняшней среде создания фильмов, но оно и не нужно — я лучше расскажу о том, что близко к теме блога, и как использование Blender на удалённых серверах спасло старый офисный ПК от неминуемой смерти.
Поговорим непосредственно про CGI. Создание высокобюджетной картины — дело сотен рук и умов со всего света, особенно если учитывать возрастающую популярность аутсорсинга. Так, компании из Индии, Китая или СНГ отправляют свои проекты аккурат к фазе постпродакшена в Голливуд, дабы главные команды монтажёров и создателей эффектов закончили продукт.
Даже такие банальные фоторедакторы, как Photoshop, могут отнимать порядочно ресурсов на создание и рендеринг проекта, что уж говорить об инструментах, создающих целые города или космические флотилии. Обработка даже одного такого кадра влетит в копеечку, а главное, займёт много времени, что для студий с плотным графиком проката более существенно. Цена самого простого минутного CGI отрывка оценивается примерно в 1000-1500$. Умножайте эту сумму во многие разы, когда речь идёт о первоклассных проектах вроде «Звёздных войн» и накидывайте сверху цену за остальные VFX, которые потенциально могут быть в кадре.
Создание пятиминутного отрывка сродни сцене из какого-нибудь нового фильма студии Marvel даже на дорогостоящем и с умом собранном компьютере отнимет у обычного пользователя месяцы рендеринга. То есть ваш новенький ПК будет гудеть сорок недель кряду, пока вы, скрестив пальцы, смотрите на полоску прогресса. Но помощь одиночкам и студиям приходят мощности “облака”. Популярный метод Cloud Rendering’а позволяет юзеру закинуть сделанный проект на выделенные сервера и продолжать работу, пока над обработкой трудятся совместные силы множества удалённых компьютеров.
Изучая материалы о CGI и непосредственно о его создании, я решил объединиться со своим товарищем sampleeer, студентом-программистом и уже опытным художником, с которым мы побыли бы в шкуре 3D-аниматоров.
В нашем распоряжении были только домашние ПК, подходящие разве что для повседневных задач вроде сёрфинга в интернете и создания документов в ворде и экселе, потому мы решили прибегнуть к облачным мощностям RUVDS, дабы наши «картофельные» компьютеры не зависли навсегда. Товарищ с недавних пор решил заняться 3D-моделированием и использовать компьютерную графику ради воплощения своих творческих задумок. Работа в программах вроде Blender и After effects требует много ресурсов, потому частичная работа в том же софте, но на удалённом ПК, помогла существенно снизить нагрузку на домашнюю машину. Наиболее «тяжёлые» элементы создавались на удалённом компьютере и потом переносились на основной.
Для гостя статьи (да и меня) это был первый опыт использования облачных технологий для работы с графикой — до этого подобные операции производились только на своём железе. Оказалось, что это не так страшно и непонятно, как может показаться стороннему наблюдателю. Инструкции по настройке — практически первое, что видит клиент после оформления сервера.
Бесшовное переключение между «родным» и удалённым ПК позволяет гибко играть с графиком работы — когда нужно сэкономить время, а когда ресурсы, юзер выбирает один из двух компьютеров в своём распоряжении.
Вот мы и подбираемся к гвоздю программы — нашему проекту и тому, как облачный рендеринг на серверах RUVDS нам помог. Приглашённый художник подошёл к делу основательно, использовав выделенные средства и своё воображение для реализации работы, о которой он давно думал, но не находил времени и возможностей. Beyond the spiritus — первая из потенциальной серии короткометражных работ, в которых сливаются осваивание искусства 3D-моделирования с творческими задумками автора.
Получившееся видео для чистоты эксперимента рендерилось два раза: на домашнем ПК и удалённом. Результаты налицо — работа на первом загрузила машину на полную, так что пользоваться чем-либо на фоне было невозможно.
Рендеринг в облаке занял больше времени, но, поскольку по определению нагрузки на рабочий ПК почти не было, автор спокойно продолжал его использование (может быть, работал над новыми 3D-проектами, кто знает).
Подводя итог, мне, как человеку со стороны, и sampleeer, как своеобразному эксперту в своём ремесле, было интересно познакомиться с доселе неизученной технологией, которая выручает десятки тысяч людей в различных творческих областях каждый день. Ещё интереснее было не просто прочитать о ней, а попробовать на практике, выбрав одну из лидирующих компаний в данной сфере на рынке в качестве нашего третьего участника.
Облачный рендеринг — это лишь один из множества вариантов применения облачных технологий: благодаря широкой кастомизации на выбранном сервере можно непосредственно производить контент или хранить большие объёмы данных, чем мы в процессе разработки проекта и занимались. Профессионалы, особенно крупные студии, также прибегают к «облаку», когда заходит вопрос о безопасности. Утечки данных с удалённых серверов редки, и компании, предоставляющие подобные услуги, всегда обеспечивают клиентов гарантией.
▍ Выводы
Практические эффекты обладают той степенью реальности и тактильности, которую CGI (возможно) никогда не сможет достичь. Это сводится к тому, что это просто существующий объект, а не сгенерированный компьютером. Как бы потрясающе ни выглядели современные компьютерные эффекты на фотографиях или в техно-демках, они пока что не находятся на уровне, чтобы поддерживать полноценный фильм. К этому прибавляется факт того, что многие авторы, особенно более молодые и неопытные, делают на CGI-составляющую полную ставку, что заведомо проигрышный вариант, ведь для зрителя на первом месте находится технология, что далека от стадии завершённости.
Компьютерным эффектам также не присущ комедийный эффект, который можно найти в фильмах с практическими элементами. Многим знакомо выражение: «так плохо, что хорошо», и оно особо применимо к ужасам «категории Б», смотря которые можно посмеяться с нелепости загримированных актёров или аниматроников. Плохая компьютерная графика же просто плоха — от неё хочется отвернуть глаз и посмотреть на нечто более приятное.
И всё же не так всё плохо, как я описываю. Я предпочёл сфокусироваться на более негативных сторонах этого явления, но надо отдать должное — без CGI мир был бы совсем другим и сотни картин никогда бы не вышли в свет или были совершенно другие. Такие отмеченные критиками и аудиторией работы как, например, «Бегущий по лезвию» или «Кловерфилд» невозможно представить без компьютерной графики — красота первого и ужас второго потеряли бы своё очарование. Возможно, всё дело в том, что данное явление всё ещё слишком ново, чтобы общество поняло, как с ним правильно работать, и миру требуется ещё время, чтобы это выяснить путём проб и ошибок.
Не забуду упомянуть и о нашем маленьком эксперименте. Данная техническая демка — результат нескольких дней работы с формой и технологиями, с которыми мы не встречались до подготовки данного материала. Сталкиваться с ограничениями железа, особенно когда каждые полгода появляются новые продукты, а системные требования софта повышаются, неприятно. Потому даже те, чья деятельность напрямую с облачными технологиями не связана, с каждым годом прибегают к их использованию всё чаще. Учитывая простоту использования и интеграции с большинством популярных программ, их применение становится неотъемлемой частью рабочего процесса, делая его сравнительно легче. При создании нашего проекта с серверами RUVDS произошло именно это, так что, думаю, даже самым отъявленным скептикам стоит дать «облаку» шанс.
Выражаю огромную благодарность своему талантливому другу, который любезно согласился помочь в создании данной статьи и попробовать свои силы в новой для себя области. Если вам, нашим читателям, понравилось детище моего соавтора, предлагаю ознакомиться с его личными блогами — во «Вконтакте».
Telegram-канал с полезностями и уютный чат
Комментарии (9)
Chelidonium
29.11.2022 18:51+3на примере Хичкока же хорошо видно, что если есть тема-идея-сюжет, то эффекта
нужной атмосферности можно достичь минимальным видеотехническим элементом,
главное - должна быть смысловая художественная нагрузка, с этим теперь дефицит.
сейчас достаточно тизера чтобы в дальнейшем уклоняться от просмотра продукта.Hawkeye889 Автор
30.11.2022 15:44Ну я как фанат жанра хочу заметить, что сейчас хоррор как жанр гораздо лучше себя чувствует чем в 00-е и даже 90-е. Особенно эта волна медленных, артистичных ужасов, в духе того, что делает студия А24. Но мои вкусы, конечно, специфичны, не каждому такое понравится :)
MaryRabinovich
29.11.2022 21:41+1Своевременно щас про фильмы ужасов (шутка)
Сорри, зашла на статью по термину CGI - только на первой трети заметила, что речь не про серверные сценарии.
YMA
01.12.2022 21:18рендерилось два раза: на домашнем ПК и удалённом. Результаты налицо — работа на первом загрузила машину на полную, так что пользоваться чем-либо на фоне было невозможно.
А понизить приоритет или открепить After Effects от части ядер нельзя было? Или нужна была подводка к использованию облачных ресурсов? :)
DaneSoul
01.12.2022 21:42Бесспорно, были и другие хорошие жанровые фильмы, но от мейнстримного признания они были далеки и снимались в основном со своим персональным шармом для уже подготовленной аудитории
А как же Hostel? Первая часть в 2005 вышла, вторая в 2007 и вещи довольно известные.
crackedmind
Крайтон же, а не Кричтон
Hawkeye889 Автор
Благодарю!