Counter-Strike стал важнейшим этапом в эволюции шутеров как на постсоветском пространстве, так и за его пределами. Сколько десятков и даже сотен часов мы провели в компьютерных клубах и дома, доказывая друзьям, кто из нас лучший игрок! Однако в те годы не у всех был стабильный интернет, а в локальных сетях, особенно маленьких городов, не всегда собиралась достаточная команда для полноценного матча. И тогда на выручку приходили боты! Именно с их помощью можно было не только с удовольствием провести время, играя на любимых картах, но хорошенько отточить своё мастерство!

Но создание таких ботов в те годы было непростым делом: требовались не только технические знания, но и настоящая страсть к игре, тем более специализированного инструментария для этих целей тогда просто не было! Именно такие люди, объединившись вместе, и подарили нам одних из самых лучших ботов того времени — Pod-Bot, которые впоследствии стали официальными Z-bot на релизе CS 1.6.

Рад представить своё интервью с одним из авторов этого бота, который поделится воспоминаниями и различными интересными моментами, что возникали в процессе разработки. Очень надеюсь, вам понравится, и вы всецело окунётесь в ламповую атмосферу тех лет, читая его рассказ!

Я тогда совсем ещё мелкий был, мне лет 13 было. В тот момент родители подарили весьма мощный по тем временам комп. Бонусом — у нас был довольно быстрый интернет, что в то время для российской глубинки было совсем редкостью. У меня было яростное желание делать игры, но, так как на тот момент ещё ничего не умел, начиналось всё с модификаций для игр. Набрасывался на всё подряд: изучал и графические пакеты, и модные в то время флеш-анимации, но в основном задержался на доработке шутеров и стратегий (оно и понятно — для них существовали самые удобные и легкие в освоении редакторы уровней и инструменты разработки). Ни у кого не вызовет удивления, что одной из таких игр стала «Контра», столь популярная в те годы, — играл в неё ещё с ранних альфа- и бета-версий.

Если не ошибаюсь, на тот момент она уже докатилась до полноценного релиза 1.3, и шла разработка 1.4 (которая очень быстро перекатилась в версию 1.5) — примерно в это время в сообществе КС уже существовало очень много разных ботов, но почти все они были мусором, так как вели себя неадекватно и имели нечеловеческие возможности: супербыстрый аим, прострелы через стены и т. п. — читерство, с точки зрения нормальных людей. На фоне этого, появление очень реалистичных и гибко настраиваемых ботов с прикольными никами было новостью. Этими ботами и были P0D-боты.

Покопавшись в интернете, выяснил, что чувакам, которые разрабатывают этих ботов, нужна помощь с разработкой — нужно было делать всякие вторичные вещи, типа перевода текстов, вести общение на форуме с другими разработчиками и игроками (сейчас это называется коммьюнити-менеджментом), настраивать НОДы — боты перемещались по локациям при помощи сетки вейпойнтов, называемых НОДами, и в них же хранилась информация о том, как бот должен вести себя в разных ситуациях: куда двигаться по маршруту, где выполнять задачи, как и где кемперить, ну и т. д.

Не мой скрин, но вот так выглядели НОДы для ботов
Не мой скрин, но вот так выглядели НОДы для ботов

Собственно, последней задачей — созданием НОДов, в основном, я и занялся, так как мне не нравилось, что боты на многих кастомных локациях вели себя нереалистично. Для многих локаций НОДов просто не существовало — процесс их создания был очень трудоёмким и требовал усидчивости и немного фантазии, в плане того, как мог бы вести себя на локации человек и какие бы качества можно было привить ботам в этом контексте.

Команда у ботов была очень интернациональная — помню, что там были люди и из Европы, и из Азии, немного русскоязычных, но не помню, чтобы был ещё кто-то из России. В любом случае, основной кор-разработкой занимался какой-то чувак из Швеции, если не ошибаюсь, и помогали ему парень откуда-то из Восточной Европы и вьетнамец. Кто чем занимался — не знаю, но помню, что уже к версии 1.5 у ботов была очень мощная фан-база и коммьюнити разрослось с нескольких сот человек до десятков тысяч. Фактически, к релизу версии 1.5 POD-боты стали основными ботами для КС, так как прочих он вытеснил своими возможностями и славой.

На картинке выше — интерфейс, с которым в основном приходилось работать
На картинке выше — интерфейс, с которым в основном приходилось работать

Изначально мы биндили кнопки создания и привязывания вейпойнтов между собой, бегали по локации и бесконечно тыкали эти кнопки, чтобы создавалась «сеть» из точек, связанных между собой — по ним боты и перемещались. Далее были более тонкие настройки — мы находили пути со сложным перемещением (запрыжки, приседания, лестницы) и размечали их.

На третьем этапе занимались уже разметкой всяких позиций для кемпинга, снайперов, удобные позиции для засады с дробовиком, точки закладки бомбы, куда нужно вести заложников и т. п. тонкие параметры. После нескольких игровых итераций локацию перенастраивали ещё раз, чтобы добавить или убрать какие-то точки, исправить застревания ботов и т. п. Иногда это требовало десяток итераций, т. к. на некоторых локациях были очень сложные и неоднозначные маршруты либо запрыжки.

Одной из самых клёвых и атмосферных, но и сложных локаций, для которой я делал вейпойнт, была Торабора. Это была локация в виде пещер с кастомным сценарием, где игроки могли активировать ядерную боеголовку, и выжить мог только тот, кто вставал на маленькую доску посреди локации, прямо над пропастью. Мне так и не удалось научить ботов бежать к этому месту после активации бомбы, т. к. скрипт активации никак нельзя было подвязать к поведению ботов — они просто не знали про существование этой бомбы :)

Ещё скрин, и вот это как будто уже моя работа, потому что помню, что для этой локации вейпойнты делал я. Но нашёл картинку не на винте, а на левом форуме каком-то про ИИ.
Ещё скрин, и вот это как будто уже моя работа, потому что помню, что для этой локации вейпойнты делал я. Но нашёл картинку не на винте, а на левом форуме каком-то про ИИ.

В последствии то коммьюнити, что было вокруг него изначально, постепенно начало размываться и распадаться, были какие-то тёрки между основными разработчиками, а потом один из них вообще умер из-за какого-то серьёзного заболевания, и это довольно сильно ударило по изначальной тусовке. Мы, в целом, и так не особенно общались, так как интернет в то время был не особенно развит, и социальных сетей тогда ещё не существовало — были только форумы и доски, мессенджеры типа Аськи, QIP и «Мейл.ру агента» (с СНГ-коммьюнити мы общались, в основном, как раз в одном из тредов через XMPP-протокол), а после того, как в релиз готовили версию КС 1.6, мы практически перестали общаться.

У ботов уже был настоящий менеджер разработки, основных кор-разработчиков разобрали по разным компаниям, и они уже занимались разработкой ИИ всерьёз, поэтому наша помощь им уже давно не нужна была. Для Z-bot был написан давно ожидаемый инструмент, который позволял автоматически настраивать пути на локации, что сильно упростило процесс создания НОД, поэтому помощь таких, как я, уже почти не требовалась.

Да и я к тому моменту уже набрался опыта и занимался более-менее серьёзной разработкой в других местах, так что, когда инерция первых успехов сошла на нет, мы каким-то естественным образом распались как команда.

Спасибо за внимание, было прикольно вспомнить это всё и поностальгировать!

Вам может быть интересно:

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

Комментарии (15)


  1. Maximov_psy
    10.08.2025 08:58

    Спасибо за счастливое детство, как говорится))


  1. Mingun
    10.08.2025 08:58

    История, конечно, интересная, но, эм, «автор бота»? Это как если бы называть каких-нибудь индусов, за копейки обводящие объекты на изображения для тренировки какой-нибудь нейросети на этапе их становления, авторами этой нейросети (не в обиду будь сказано интервьюируемому). Максимум — персонал поддержки.


    1. Hint
      10.08.2025 08:58

      Согласен. Тоже думал узнать технические подробности на уровне кода, когда открывал статью. А вейпоинты, по-моему, все подряд расставляли. По крайней мере мы с друзьями в школьные годы активно этим занимались, потому что для многих не очень популярных карт их не было.


    1. OldfagGamer Автор
      10.08.2025 08:58

      Да, согласен, есть правда в ваших словах, но, он всё же занимался разработкой, участвовал в процессе, а значит его можно назвать одним из авторов. Да, не главный, но всё же...


      1. Mingun
        10.08.2025 08:58

        Э, нет, это так не работает. Человек правил конфиги. В визуальном окружении, «с головой в игре», но — правил конфиги. Не было бы этих вейпойнтов — боты бы продолжали играть, просто хуже (может быть, намного). Вы же админов, настраивающих IIS, Apache или Nginx не называете авторами этих серверов? Сайтостроителей, ваяющих сайт на какой-нибудь CMS — авторами этой CMS? Мододелов к любой игре, поддерживающей мододеланье — авторами этой игры?


        1. Razoomnick
          10.08.2025 08:58

          Насколько я понял, эти конфиги распространялись вместе с ботами как их часть. И качество работы ботов зависело от этих конфигов.

          Это не то же самое, что сайт на CMS.


        1. Newbilius
          10.08.2025 08:58

          Приписывать все лавры авторам вейпоинтов, конечно, неверно, но ваша аналогия - она примерно как "ну Джон Кармак сделал движок Doom, значит работа остальных в команде не важна, только он создатель, а остальные так, в визуальных редакторах монстров рисовали и уровни собирали". В общем, не очень такая аналогия)


      1. vaizmanai
        10.08.2025 08:58

        кто он? нет нигде упоминания, что автор статьи другой человек.

        я, кстати, тоже своего рода "автор" pod ботов, у нас в каждом дворе был такой "автор".


  1. SvoboniiLogin
    10.08.2025 08:58

    Вместо технических подробностей - рассказ и про вейпоинты и про плохой интернет...


    1. ilezhnin
      10.08.2025 08:58

      Да, я открывая статью тоже надеялся почитать рассуждения про то что Behavior Trees еще не были популяризированны и трудности создания реалистичного и сложного ИИ на простых FSM и скриптах, а узнал лишь про использование графов с Waypoint что вполне логично так как в те времена Navmesh был такой же редкостью как и деревья поведений.


  1. Vsevo10d
    10.08.2025 08:58

    Обожемой, ну вы вспомнили, все КС-ные боты времен 1.1 и до сурса были калом, но ПОД-боты, конечно, выгодно выделялись. Они еще и оружко подбирать умели, что для того времени было невиданным колдунством. Да-да, рисование жопой вейпоинтов было и в моей жизни тоже.

    Кстати, в аддоне Wanted боты бодренько так бегали по картам безо всяких вейпоинтов. В HL deathmatch тоже. А в Firearms были тупые. Например, залипали на месте, или же не раскрывали парашют и ломали ноги. Странно, что Firearms не взлетела, ведь там были кучи оружия, роли, балльные цены на гир и уменьшающиеся подкрепления, все те механики, которые потом будут активно использоваться в бодрых командных шутанах типа Rising Storm или Insurgency. Но Operation Flashpoint поглотила меня раньше :)


  1. madmupguy
    10.08.2025 08:58

    Как сейчас помню, впервые увидел как эти боты на cs_italy, на маркете запрыгивали на крышу рынка, оттуда на парапет, и убегали в сторону длины по парапету, занимая отличные не читаемые позиции игроками.

    Потом отточил этот навык сам дома, и уже на лане сносил хлебала непонимающим школьникам (сам был школотой). Причем в последствии в 1.6 эти боты как будто стали более урезаными (waypoint'ы как будто были сгенерированные, а не отточенные игроками, как ранее).


  1. AlexNixon
    10.08.2025 08:58

    Waypoint-ы для этих ботов и я создавал. Про разработку, как обещано заголовком, не раскрыто.


  1. net_racoon
    10.08.2025 08:58

    Блин, я и карты делал и вейпоинты на них расставлял. Причем тут разработка?


  1. zmiuko
    10.08.2025 08:58

    Дзен переехал на Хабр?