Мне нравится игра Factorio. Я недавно в неё снова залип до красных глаз и потери сознания. Когда очнулся, то меня навело на мысль, что у этой игры и Obsidian есть несколько интересных пересечений. Например, что в Obsidian и Factorio нужно быть достаточно сознательным, нужно уметь планировать свои действия, нужно принимать советы и экспериментировать. Эти и другие схожести я подробно обсужу в статье.
Краткое описание Factorio
Factorio является песочницей, в которой нужно всё время заниматься автоматизацией различных процессов. По типу добываешь железную руду, потом отправляешь её в плавильный цех, там перерабатываешь в железные плиты. Плиты используешь, чтобы сделать трубы и шестерни. Полученные шестерни отправляешь на создание конвейеров, двигателей, буров и т.д. Трубами соединяешь бойлеры и паровые машины. И вот такой автоматизацией занимаешься вплоть до создания ракеты и колонизации других планет.
Оглавление
• Ошибка - начни, а там разберёшься
• Ошибка - изучить все паттерны и все тонкости
• Приемлемый вариант - узнать о ключевых этапах развития
• Хороший вариант - принимать советы, планировать и экспериментировать
• Лучший вариант - комбинация
Ошибка - начни, а там разберёшься
Некоторые особо "продвинутые" люди говорят, что мол не надо заморачиваться с функционалом Obsidian и просто нужно пилить заметки. Они считают, что человек в процессе сам поймёт какие ему нужны структуры и сам поймёт как стоит ему сгруппировать информацию. Ещё такие люди любят говорить, что нужно сначала сделать первые 200-300 заметок, а потом уж задумываться о структурировании. Иии... Я думаю, что с риторикой таких людей нужно бороться через Factorio.
Нужно посадить такого советчика за Factorio и сказать ему: "Добывай руду. В процессе сам поймешь, как построить ракету".
Интересность тут будет в том, что в Factorio есть входной порог. Человек, который не будет знать каких-то паттернов проектирования, который не будет заниматься планированием, по итогу будет создавать весьма плохие и очень запутанные автоматизации. В какой-то момент человек создаст систему, которую сам перестанет понимать. Он начнёт из-за этого злиться и в итоге придёт к мысли, что нужно всё разрушить и начать сначала. И самое забавное, что такое фиаско случится нааааамного раньше, чем человек построит ракету.
Иначе говоря, если человека отправить в Factorio и сказать ему, что у него получится эффективно продвигаться в игре просто за счёт случайного существования в ней, то скорее всего такого человека ждёт провал.
Ровно также и в Obsidian. Если человеку сказать пили заметки, связывай свои мысли, а "ракета" как-то сама в процессе родится, то каков будет результат? Я почти уверен, что человек перенесёт всю дичь из своей головы в Obsidian. Эту дичь залинкует сквозь свои (когнитивные) заблуждения. А потом через время, когда поймёт, что его "ракета" не летит, человек просто выкинет такую "систему". В общем не будет никакой системы и не будет никаких налаженных рабочих процессов. Будет лишь 200-300 дурацких, заброшенных заметок.
В Factorio ярко выражена логика "я делаю что-то ради чего-то". Например, я делаю медные плиты и шестерёнки, чтобы сделать исследовательский пакет. Исследовательский пакет мне нужен, чтобы открыть сборочный автомат. Сборочный автомат мне нужен, чтобы автоматизировать создание исследовательских пакетов и как следствие, чтобы автоматизировать другие исследования. Нет никаких бесполезных действий и при этом нет никакой случайности.
Почему нельзя построить цепочку "я делаю что-то ради чего-то" в контексте Obsidian? Почему нужно предлагать новому юзеру тыкать всё наобум и при этом называть это обучением?
Вот пример логических цепочек, которые можно построить в Obsidian:
Я создал систему для митингов, чтобы прорабатывать каждую идею и возможность. Под каждый митинг я делаю заметку. В этой заметке я записываю все мысли и идеи, которые предлагаются мной и другими людьми. После митинга я задерживаюсь на 5-10 минут и все идеи конвертирую в задачи. В течение дня я тестирую и внедряю всё, что мы обсудили.
Я создал публичный vault об искусстве, чтобы делиться результатами своей работы с единомышленниками. В нём у меня есть часть с эссе и когда появляется новое, то я сообщаю об этом другим. Также есть часть с небольшими заметками по авторам и их произведениям. Они нужны, чтобы другие могли из эссе перейти на заметку и посмотреть какая информация мне показалась значимой о том или ином создателе или творении.
Я создал заметку по программированию и добавляю в неё книги по архитектуре приложений и по фреймворкам. Я их читаю, делаю заметки, тестирую новые решения, чтобы это помогло получить следующий грейд. Наиболее интересные решения я превращаю в пет-проекты. Это помогает мне в развитии и вероятно поможет при поиске новых мест работы.
Я создал базу из чертежей домов, разбил их по категориям, чтобы можно было всегда обратиться к референсам. Референсы я комментирую и результаты анализа выношу в отдельную заметку. В этой заметке я разбиваю выводы на хорошие решения и ошибки. И каждый раз, когда я начинаю новый проект, то я обращаюсь к этой заметке.
Да, у меня вышла не такая же жёсткая логика как в Factorio, но это всё равно бесконечно лучше, чем предлагать людям просто писать заметки.
Ошибка - изучить все паттерны и все тонкости
Можно допустить и другой сценарий развития. Можно представить, что юзер вместо свободного существования, сразу увлечётся изучением всех паттернов и всех тонкостей. И тут Factorio тоже даст по зубам. Смотреть на Ютюбе прохождения опытных игроков ооооочень долгое занятие. Плюс ещё же нужно повторять всё за автором. А как бы в Factorio карта генерируется случайно – у ютюбера будут одни условия, а у юзера совсем другие. Получится, что нужно будет думать над тем, что говорит ютюбер, смотреть, что он делает, анализировать его действия, интерпретировать их и адаптировать под свои условия. Так нужно будет делать на каждой автоматизации... В игре, которая вся закручена вокруг автоматизаций. Короче это будет сложно и долго.
В игре есть также механика шаблонов (чертежей), которыми можно поделиться. Интересно, что напрямую скопировать такие шаблоны не получится. Точнее получится их вставить в игру, но реализовать не получится, ибо зачастую шаблоны, которые делают другие юзеры, весьма сложны. Они также зачастую привязаны к определённому этапу игры и подразумевают, что есть достаточно хорошее понимание того, что делает каждый составляющий элемент.
С Obsidian та же песня. Смотреть на раннем этапе за другими как они делают заметки – утомительно долго и сложно. Утянуть какой-то супер крутой шаблон не получится, т.к. все они пишутся под определённые условия. Чтобы понять, что это за такие условия, нужно понимать как пишутся шаблоны. А это не сказать бы, что прям совсем просто. Более того, условия могут изначально быть нам неподходящими.
Для примера. Вот есть шаблон для дневной заметки. Автор в шаблоне использует 4 community плагина (Tasks, Buttons, Dataview, Templater) и 1 core плагин (Templates). Понять как это всё работает получится, если узнать как работают аж 5 плагинов. И всё ради чего? Ради того, чтобы увидеть задачи на сегодня? А оно того стоит? В смысле стоит ли вообще использовать Obsidian, чтобы управлять задачами? В шаблоне есть митинги. Они нам нужны? Мы являемся корпоратом? У нас вообще есть митинги? Мы скопируем шаблон и пусть даже разберёмся как он работает, но что нам это даст? Мы будем думать, что мы так автоматизируем рутину, но у нас может даже не быть этой рутины. Зачем же мы тогда потратили время на такие сложности?
Вернёмся к Factorio. В игре есть ещё одна интересная механика с апгрейдами. Например, есть стартовые каменные печки, а есть электрические. Каменные печки работают на угле. Это значит, что помимо руды к ним нужно также подвести уголь. А вот электрические печи уголь вовсе не потребляют, но они откроются часу на 10-15 игры. Нормальный игрок сделает схему переплавки сначала на обычных печах, а потом когда настанет момент апгрейда, то он схему переделает на электрические. Это будет закономерный процесс развития.
Некоторые обсидианщики пытаются внедрить к себе в систему вещи, которые им будут нужны очень нескоро. Они пытаются сделать всё на "электрических печах", хотя они даже "каменные" ещё не построили. Они ещё не прочитали и не обработали толком ни одной книги, а уже строят громоздкие системы классификации. Они плодят теги, они плодят папки. Они заморачиваются со сложными Dataview-запросами. Ставят десятки плагинов. Они пытаются упорядочить такими сложными путями то, что можно упорядочить на одном разлинованном листке бумаги.
Я понимаю, что есть также страх сделать что-то неправильно. А мысль, что та или иная ошибка может растянуться на тысячи заметок, так вообще приводит в оцепенение. Не говоря о том, что мы изначально можем выбрать крайне неэффективный способ, который по итогу приведёт к полнейшему разочарованию.
Однако... Если вы посмотрите как играют люди непрофессионалы, но те кто любит Factorio, то заметите, что часть вещей они автоматизируют потрясающе, а часть весьма скверно. Но в любом случае каждый из них доходит до ракеты. Понятно дело, что их способность к прогрессу отчасти обусловлена опытом игры. Но я более или чем уверен, что их топливом выступает желание получать удовольствие от прогресса.
Чтобы справиться с оцепенением и чтобы не утонуть в мириадах шаблонов и плагинов, вам стоит научиться получать удовольствие от прогресса.
На мой взгляд, чтобы начать получать такое удовольствие, нужно иметь комбинацию из двух вещей:
Цель или скорее желание
Одна надёжная механика
Несколько примеров таких комбинаций:
Желание уравновесить эмоциональный фон + дневник
Желание упорядочить рабочий процесс с заказами на фриланс бирже + простая проектная система
Упорядочение научной рутины + журнал экспериментов
Идея тут в том, что мы не делаем бездумно заметки в ожидании, что на 300-ой случится чудо, но и не упарываемся в дичайшую автоматизацию и продумывание всего на свете. Мы отталкиваемся от собственной проблемы и ищем механику, которую используют другие в схожих ситуациях и копируем/адаптируем только её. Далее же мы эксплуатируем данную механику до тех пор, пока явно не поймем и не увидим, что у неё есть недостатки, которые нужно исправить.
Для примера простая проектная система может выглядеть вот так:
• ? projects
• _projects.md
• project1.md
• project2.md
• ...
_projects.md
---
# WIP
[[project1]]
# TODO
[[project2]]
# DONE
[[...]]
Приемлемый вариант - узнать о ключевых этапах развития
Есть чутка другой вариант. Можно посмотреть гайды, которые концентрировано и последовательно раскрывают разные аспекты игры.
Например, по Factorio есть гайды, которые раскрывают определённые механики игры. Это может быть гайд, который рассказывает только про поезда, про дроны или про логические устройства.
Такие гайды хороши тем, что, во-первых, они показывают какие ключевые этапы у игры есть. Если даже держать примерную структуру этих этапов в голове, то уже будет сильно меньше растерянности в том, что делать дальше. Во-вторых, гайды хороши тем, что их можно детально изучить ровно в тот момент, когда у нас настанет соответствующий этап.
Если говорить предметно, то можно в самом начале пути посмотреть видео, которое прям чётко заточено для новичков. На нём мы улавливаем все основы, ключевые этапы, цели, средства и после отправляемся играть. Далее же можно в процессе найти какой-нибудь плейлист, который упорядочен чётко по этапам игры и к нему обращаться, когда у нас случится очередной затык. Или ещё можно делать точечные запросы по типу "как переплавлять и добывать руду", "как перерабатывать нефть", "как сбалансировать конвейеры", "как организовать железную дорогу" и т.п.
Перейдём теперь к Obsidian. В сети можно найти огромное количество материалов для новичков. К сожалению, бо́льшая часть из них не отличаются качеством и разумностью. Если вы только в начале пути, то я бы предложил вам настроить свой (ментальный) фильтр на поиск материалов, которые бы рассказывали про этапы обработки информации. Наверное, из наиболее популярных это алгоритм CODE (Capture, Organize, Distill, Express).
По сути, чтобы получить хороший опыт взаимодействия с Obsidian, нужно пройти через весь цикл, через все ключевые этапы обработки информации. Т.е. нужно начать с получения информации и закончить на генерации знания или его применении.
Помните я в начале сказал, что если в голове будет примерная структура ключевых этапов, то будет меньше растерянности? Когда вы только начнёте делать заметки, но зная этапы, вы будете формировать по ходу может и не конечные структуры, но предтечи структур. Когда вы будете формировать структуры, то вы будете делать это с той установкой, что не всё имеет одинаковую значимость и что часть информации уйдет, например, в проекты, а часть будет болтаться без дела.
Когда вы пройдете весь цикл, то вы получите полноценный опыт. Вы прогрессируете в своем понимании.
Важно также сказать, что ключевые этапы хороши не только для новых юзеров, они ужасно полезны и для искушенных пользователей. Например, когда ты знаешь, что вся собираемая и обрабатываемая информация в конечном итоге станет каким-то осязаемым результатом (выполненным проектом, написанной статьей, запущенным прототипом или продуктом и т.д.), то ты пытаешься улучшить и сбалансировать каждый этап. Например, на этапе сбора ты стараешься находить более релевантные источники, чтобы на этапе формирования заметок не пришлось сильно распыляться. Или например, в процессе написания заметок ты сразу приводишь их в первичную структуру, т.к. это заметным образом упрощает последующий процесс организации кластеров взаимосвязанных знаний.
В общем, Obsidian – это инструмент. Этапы же рутинизируют процесс работы с инструментом, чем делают его предсказуемым. При этом, как и в любом другом деле, при повышении мастерства ты все меньше и меньше замечаешь используемые инструменты и всё больше концентрируешься на промежуточных результатах и общем итоге.
Хороший вариант - принимать советы, планировать и экспериментировать
В Factorio разумным образом устроены советы/справка. Подсказки в игре завязаны на триггерах. Мы продвинулись слегка вперёд, вот нам новая подсказка. Мы открыли что-то новое, вот тебе небольшая подсказка. На нас не сваливается большое количество информации и поэтому мы не теряем осознанность и не выгораем. Иначе говоря, Factorio даёт нам своевременные советы, чем делает игру более гладкой и уравновешенной.
Что же с советами в Obsidian? На мой скромный взгляд, практически нет гайдов, которые бы тебя вынудили разобраться не только в том КАК что-то сделать, но и ЗАЧЕМ. При этом конкретно в случае с Obsidian есть проблема экспертности. Редчайший случай, чтобы какой-нибудь учёный показал как работает с гипотезами или как писатель организует свою писательскую рутину. Зато есть много маркетологов, которые не могут в системный анализ и критику, но которые красиво поют о том, что вы сможете якобы достичь и как героически себя в этот момент почувствуете.
Откуда же брать тогда советы? Ответ будет банальным – читать. Есть довольно много литературы по тому, как делать что-то хорошо и эффективно. Если к такой литературе подойди с умом (читать порциями и каждую наиболее значимую идею тестировать), то можно заметным образом улучшить свою работу в Obsidian. Причём как бы это было не парадоксально, но читать стоит вещи, которые напрямую к Obsidian не относятся. Если вы ресёрчер, то стоит читать про то, как собирать и проверять информацию. Если писатель, то стоит читать про писательские техники. Если менеджер, то про так управлять проектами.
Obsidian не будет за нас делать нужную, полезную работу, поэтому не стоит надеться, что "правильный" шаблон или "правильный" плагин вытащит из застоя или из прокрастинационной ловушки. Но вот мозг, который постоянно тонизируется внешними, связанными с основной деятельностью идеями, вполне себе способен справиться с возникающими трудностями.
В Factorio есть потрясающая механика – вы можете поставить не сам механизм, а его призрак. Это существенным образом расширяет возможности в планировании и экспериментировании. Держать постоянно схемы в своей голове – это утомительно. Призраки же освобождают голову от возникающих идей и при этом делает фабрики более масштабируемыми и продуманными.
В начале пути с меня миллион раз скатывались воображаемые капли пота от попытки смоделировать в голове архитектуру своей базы знаний. Возможно это неплохо работало как упражнение для ума, но это вызывало стресс. Сейчас же я не насилую свой мозг воображаемыми моделями и сразу рисую схему того, что хочу сделать или сразу открываю тестовое хранилище и тестирую идею там.
Экспериментирование и последующее за ним планирование весьма благотворно сказывается и на качестве последующих действий, и на снижении стресса. Когда ты что-то попробовал, то ты получаешь небольшой опыт и анализируешь уже его. Такие маленькие шаги работают как тот самый прогресс, от которого мы должны получать удовольствие.
Хотел бы ещё под конец этой главы отметить, что давайте себе отчёт о том, кто вам даёт советы и каким образом. Когда вы читаете специализированную книгу, то проблем никаких нет. Вероятно с вами делится опытом и знаниями специалист. Но вот когда, вы спрашиваете в чатах или на форуме "Как мне организовать базу знаний?", то относитесь к получаемым ответам скептически. Большинство из них находится на уровне "далай так, потому что это хорошо, а хорошо это, потому что так делаю я".
Лучший вариант - комбинация
Самостоятельно спланировать в Factorio какое-то производство, построить его и увидеть как оно исправно работает – это лютейший кайф.
Ключевое слово здесь "самостоятельно". Если следовать шаг за шагом, след в след какому-то гайду, то это примерно то же самое, что отключить мозг, сесть на коленки к инструктору и сказать ему: "Двигай мною, я твоя марионетка!". Ладно-ладно, я слегка гипертрофирую. Гайды как бы и нужны для того, чтобы сесть кому-то на "коленки".
Наибольший кайф при работе со знанием, как по мне, мы получаем, когда способны сами отделить значимое от не значимого (инсайты от вторичной информации). Мы кайфуем, когда сами способны различить, впитать и развить те или иные идеи. Нас приводит в тихий восторг, когда нами выведенные последовательности аргументов находят отклик, а ещё приятнее, когда эти последовательности начинают развивать другие.
Но есть и обратная сторона – наше эго. Оно может как мешать садиться кому-то на "коленки", когда нам это действительно нужно, так и испытывать кайф от собственного движения вверх. Эго может подло подменить удовольствие от прогресса, удовольствием от изощрённой прокрастинации. Оно также способно нас напугать и тем самым вынудить обнулить наши достижения, дабы мы начали сначала.
Нет, я не веду к тому, что эго – это наш враг. Всё как раз наоборот. Эго определяет нашу самость. Эту самость можно раскрыть и усилить с помощью инструментов. Напомню, что Obsidian – это инструмент. Ровно такой же инструмент, как, например, сабля. Чтобы овладеть саблей, нужно брать уроки фехтования и нужно тренироваться самостоятельно, нужно спарринговаться и между делом не забывать о заточке клинка, нужно уметь перенимать опыт других, работать над ошибками и при этом вырабатывать и оттачивать свой стиль. В общем, чтобы овладеть саблей/Obsidian или, чтобы научиться делать эффективные и эстетически привлекательные фабрики в Factorio, нужно комбинировать различные действия и подходы на своём пути.
На этом у меня всё.
Буду рад, если вы оставите свой комментарий или поддержите меня через DonationAlerts. Также данную статью можно обсудить в Telegram-канале.
Комментарии (75)
NickDoom
28.12.2024 17:58«Рефакторио» его ласково зовут :-D Даже удалось примерно нагуглить, откуда это прозвище пошло :) Но не факт, что тот прогер был первым и единственным, запустившим мем :)
Если промышленные цепи напоминают обычный data flow в программировании, то красно-зелёные провода и ящики логики — это конвейерная обработка на ПЛИС вполне буквально, без всяких метафор. В одном clock domain, глобальном для всей игры. Каждый ящик — это асинхронная обработка и защёлкивание результата по этому самому клоку. Причём сами данные — нехреновой ширины вектор int32-х, из которых можно обрабатывать один скаляр, а можно — весь вектор на одном ящике.
В общем, если человек может сделать в игре вычислитель хотя бы чего-то из чего-то, хотя бы простейшую машину состояний — ему явно можно оффер по ПЛИС кидать, он уже научился «мыслить в регистрах», а не в строчках кода :)
flowing_abyss Автор
28.12.2024 17:58Крутые у вас, конечно, аналогии)
NickDoom
28.12.2024 17:58Топ, который я уже никогда не повторю, потому что мозги обратно молодыми уже не станут — это написать под внезапную новую задачу VHDL-код в «Блокноте», снабдить осциллограммами того, что он должен выдавать, и скинуть специалистам, не вставая с дивана. И он выдал именно это, не считая одной синтаксической опечатки. После этого целый один раз оторваться от дивана, добраться до прибора, включить, убедиться, что реальная техника отличается от идеальной весьма значительно, задействовать все предусмотренные в этом коде средства решения для всех паразитных явлений (реально, я там не написал ни одного лишнего и написал всё необходимое, потому что задача-то новая, но свойства и параметры компонентов прибора я знал не первый день), тщательно настроить и свалить. Этот код работает уже лет десять, а к прибору я физически больше не прикасался (хотя написал для него немало обработчиков данных на сях, но там я писал не вслепую, а опираясь на записанные для меня данные).
В итоге мы то ли через 10 дней, то ли через 2 недели (не помню уже) после постановки вопроса «а это вообще реально ли физически?» уже демонстрировали прототип во всей красе. Челюсти рухнули у всех. По уровню голливуда меня переплюнули только оптики, потому что там, при схожей сложности задачи, фигурировала девушка-учёный с шестым номером.
Короче говоря, у меня, может, в ПЛИС опыт и не очень большой — но их дао, в смысле способ «мыслить в рамках архитектуры ПЛИС», ящтаю, я постиг более чем :) Так что да, там буквально ПЛИС. Это я точно могу сказать :-D Простенькая, в чём-то детская архитектура, в чём-то условная (трассировка логики «с жёлтой звёздочкой» означает автоматическое распараллеливание вектора на сотню маленьких медвежат), всего один clock domain — но ПЛИС. Её даже можно сделать в кремнии, правда, буквально редактировать её через движок игры не выйдет — красные и зелёные провода допускают больше свободы, чем реальные шины, а на месте каждого логического блока «с жёлтой звёздочкой» по занятой площади кристалла будет под сотню таких блоков — но трассировщик к ней, переводящий игровую карту в конфигурацию LUT, тоже более-менее реально написать.
Khelevaster
28.12.2024 17:58Поэтому после некоторого этапа игры появляется (у меня во всяком случае) ощущение, что не играешь, а работаешь
смену на заводеработу.
LeshaRB
28.12.2024 17:58Я был но Obsidian, до этого WizNote, Nimbus
Все как-то не зашлоВ итоге купил платную подписку UpNote, и получил все что надо.
И заметки создаю и синхронизация, и шара статей и бэкапhochbar
28.12.2024 17:58Все они хороши до того момента, как закроются/продадутся/введут лимиты/поддадутся санкциям и тп. После этого думаешь куда и как мигрировать. Я сперва на эворнот сидел, потом пришлось на ноушн перейти. Теперь уже думаю пошли они все нафиг, лучше селфхостед базы ничего нет ибо ты "в этой гастинице хазяин"
Chanser
28.12.2024 17:58UpNote неплох, как готовый markdown заметочник, без "создай себе все сам" в Obsidian.
Но у него есть серьезный недостаток как по мне: в нем нет и не будет e2e шифрования.
Does UpNote support end-to-end encryption?LeshaRB
28.12.2024 17:58Ну приватную информацию, каждый сам решает где хранить
На Хабре много пишут про обсидиан, в основном это цитаты из книг.
Апноте справляется
ThePaleEmperor
Лично я перед началом работы с Obsidian перечитал порядком статей и пересмотрел видео. И это ничуть не делало картину более ясной - задачи моих хранилищ и привычка обработки информации отличалась от тех, которыми изобилуют все материалы: дневниковые заметки с шаблонами (почему бы не писать в один файл?) или какие-то прогрессбары. Метод PARA тоже лично мне не подошёл - даже для хранилища, куда по идее должны подойти.
Я бы сказал, что лучший вариант понимания, как выстраивать своё хранилище - это создать "песочницу", где будет штук 30 заметок (или достаточное число для создания неоднородной массы), поработать некоторое время, и со временем само придёт понимание, как выстраивать архитектуру/пайплайн. И если что - можно скачать плагин или написать скрипт (например, для взаимодействия между каталогами и тегами) для изменения своей архитектуры.
flowing_abyss Автор
Ваш ответ, конечно, развёрнутый, но в нём не хватает значимых пояснений.
Какие у вас были задачи и чем обработка информации отличалась?
Чем он по вашему лучший?
Из чего это понимание придёт? И главное сколько времени нужно ждать?
aldekotan
Предположу, что из наблюдений и анализа. Из опыта, иными словами.
Касаемо времени, чем больше, тем лучше, если система не изменяется.
В Факторио такой вариант тоже работает. Создать систему-прототип "в песочнице", выявить её недостатки и сделать продвинутую систему - быстрее, чем заранее создавать систему с учётом всех возможных недостатков и потребностей.
inkelyad
Это связано со сложностями синхронизации. Один файл - это полноценный Version Control надо прикручивать, чтобы сливать изменения. А куча файликов просто файловой синхронизацией более-меннее сносно работают.
Дневниковость (т.е. по времени) - это потому что время является естественным ключем, которой специально придумывать не надо и про который не нужно как-то напрягать мозги 'а как пометить?' в момент создания. А все остальные теги и категории можно и потом расставить.