В последние годы игровая индустрия совершила технологический рывок: гибридный рейтрейсинг в реальном времени и быстрые NVMe-накопители перестали быть экспериментом и превратились в базовые требования для современных ААА-проектов. Консоли девятого поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X — задали новый вектор развития, однако уже к 2027–2028 годам на их смену могут прийти устройства с куда более амбициозными аппаратными возможностями.

Несмотря на значительный прирост фотореализма благодаря внедрению рейтрейсинга и нейросетевых технологий, разработчики по-прежнему балансируют между качеством картинки и стабильным фреймрейтом. Полноценная трассировка пути и глубокая интеграция ИИ остаются пока уделом технодемок и энтузиастов с топовым «железом».

В этой статье мы рассмотрим ключевые направления, которые определят графику в следующем поколении консолей и ПК:

  • перспективы массового внедрения Path Tracing и его аппаратные требования;

  • нейросетевые инструменты оптимизации изображения и текстур;

  • новые архитектуры GPU и их влияние на геометрию и I/O;

  • роль движков Unreal Engine 5 и прогнозы на UE6;

  • значение консолей 2027–2028 годов и облачного гейминга для будущего визуала.

Современное состояние 3D-графики в играх

TLoU 2 — вершина классических методов рендеринга, а также новаторская игра в плане анимаций

Растеризация стала основным методом рендеринга в играх с 1990-х годов, когда вычислительных ресурсов процессоров и видеокарт было недостаточно для использования трассировки лучей. Хотя тогда она уже активно использовалась в Голливуде.

Со временем классические трюки, такие как фототекстуры и запеченные карты, уступили место более продвинутым решениям: физически-корректному рендерингу (PBR) и глобальному освещению. PBR позволяет добиться естественного отражения света на разных материалах — от кожи до металла. Однако остались проблемы с динамическими тенями, сложными отражениями и непрямым освещением.

В 2018 году NVIDIA представила первые видеокарты с RT-ядрами, способными аппаратно ускорять трассировку лучей. Параллельно Microsoft ввела DirectX Raytracing (DXR), позволив разработчикам интегрировать рейтрейсинг в пайплайн DirectX 12.

Рейтрейсинг в реальном времени открывает доступ к динамическому глобальному освещению, точным теням и реалистичным отражениям. И поначалу в большинстве игр с трассировкой лучей увеличение качества изображения было заметно лишь при прямом сравнении с растеризацией. А высокая стоимость видеокарт с RT-ядрами и падение FPS ограничивали массовое применение технологии.

Чтобы смягчить нагрузку от рейтрейсинга и повысить общий FPS, разработчики начали использовать следующие технологии:

  • DLSS (Deep Learning Super Sampling). Рендеринг в пониженном разрешении с последующим апскейлом нейросетью. Существенное повышение производительности при минимальных артефактах.

  • FSR (FidelityFX Super Resolution) и XeSS (Xe Super Sampling). Открытые альтернативы DLSS от AMD и Intel. Менее эффективны, чем DLSS в последних версиях, но работают на широком спектре GPU.

  • Генерация кадров (Frame Generation). Интерполяция промежуточных кадров с помощью оптического потока и ИИ. Значительный рост FPS при сохранении базовой отзывчивости управления.

Каждая из этих технологий помогает найти компромисс между качеством изображения и частотой кадров.

От рейтрейсинга к трассировке пути

Базовая трассировка лучей в играх чаще всего учитывает всего 1–2 отскока луча от камеры, источников света и поверхностей. Эта гибридная модель ускоряет расчет теней, отражений и преломлений, но не позволяет полноценно смоделировать глобальное освещение.

Path Tracing же симулирует сотни и тысячи случайных путей каждого луча, просчитывая все взаимодействия света с материалами: отражения, преломления, рассеивание и поглощение. Такой метод дает наиболее точную передачу цвета, мягкие тени и естественные блики.

Примеры применения Path Tracing:

  • Quake 2 RTX. Демонстрационный ремейк известного шутера, полностью переведенный на трассировку пути. Показывает, как даже простая геометрия превращается в реалистичную сцену с реалистичным светом и тенями.

  • Cyberpunk 2077 Overdrive Mode. Экспериментальный режим, где Path Tracing возлагает на GPU сотни лучей на пиксель. Даже RTX 5090 в этом режиме едва выдает 60 FPS в 4K без генерации кадров, несмотря на адаптивное семплирование для удаленных и темных объектов.

  • Технодемки Unreal Engine 5. Периодические демонстрации возможностей новых версий UE5 выставляют полную трассировку пути как технологию будущего, показывая мгновенные переходы между разными сценами с «киношным» качеством освещения.

Сегодня даже флагманские видеокарты сталкиваются с низкой производительностью и шумом при включении Path Tracing, из-за чего требуются нейросетевые решения для оптимизации и очистки кадра.

Консоли 10-го поколения, ожидаемые в 2027–2028 годах, вряд ли по мощности превзойдут современные ПК на RTX 5080. Соответственно, массовое внедрение Path Tracing на приставках маловероятно даже с выходом PlayStation 6 и следующей Xbox.

Однако переход к Path Tracing как стандарту стоит ожидать в высокобюджетных ААА-проектах и на ПК-платформах энтузиастов уже к началу 2030-х годов, когда вычислительные возможности настольных GPU и оптимизации движков достигнут нового уровня.

Самые перспективные графические технологии

Отличное резюме последней версии UE5

Нейросети все активнее подключаются к рендер-пайплайну, беря на себя часть задач по повышению качества изображения без критического падения FPS:

  • DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing). Рендеринг в заявленном разрешении с последующим нейросетевым сглаживанием, минимизирующим «лесенки» и артефакты.

  • RTX Neural Texture Compression. Сжатие текстур до 7 раз с помощью ИИ-моделей, сохраняющее детализацию ближе к оригиналу с существенным снижением нагрузки на видеопамять.

Автоматическая адаптация детализации и процедурные приемы позволяют экономить ресурсы без потери качества:

  • Nanite (UE5). Виртуальная микрогеометрия с подстройкой уровня детализации до пикселя или полигона.

  • Mesh Shaders. Гибкое управление буферами полигонов, упрощение работы с LOD и culling.

  • Parallax-mapping. Объемные рельефы без прироста полигонажа.

  • Фотограмметрия и 3D-сканы. Детализированные объекты и участки ландшафта, полученные сканированием реального мира.

Современные игры стремятся к реализму во всем — от физики одежды до симуляции мира:

  • Нейросетевые анимации (ML Deformer). Деформируемые скелеты персонажей и животных без ручного «веса» и биндинга.

  • Cloth & Hair Simulation. Правдоподобные ткани и пряди волос, работавшие раньше лишь на PhysX-ядрах NVIDIA, сегодня интегрированные в общие движки.

  • Destruction Physics. Процедурные разрушения с расчетом на GPU или offloading на игровые серверы для больших баталий и масштабных карт.

Недавняя технодемка The Witcher 4 продемонстрировала еще ряд любопытных инструментов:

  • Fast Geometry Streaming. Ассеты ландшафта загружаются по требованию без «подергиваний», что дает практически бесшовный переход между зонами.

  • Nanite Foliage. Густые, детализированные леса с миллионами листьев и травы, управляемой виртуальной микрогеометрией.

  • ML Deformer. Реалистичные деформации лиц, тела и скакунов на каждой анимации.

  • Unreal Animation Framework. Сотни NPC с продвинутыми blend-сетами, синхронизированными по окружению.

  • Mass Framework. Массовая симуляция толпы — тысячи крестьян и воинов, каждый со своей логикой и анимациями.

Будущий движок Unreal Engine 6 должен собрать все лучшее из UE5 и добавить:

  • проприетарный Path Tracing на уровне пререндера;

  • глубокая нейросетевая интеграция для автоматической оптимизации ассетов;

  • полная автоматизация пайплайна контента: от импорта моделей до генерации LOD;

  • облачные вычисления для масштабных симуляций и свободного стриминга ассетов.

Консоли следующего поколения

Ожидается, что PlayStation 6 и условный Xbox Next появятся в 2027—2028 годах. Производители традиционно анонсируют новые платформы за год-полтора до старта продаж, давая разработчикам время адаптировать движки — вероятно, одновременно выйдет предварительная версия Unreal Engine 6.

Чтобы приблизиться к уровню современных видеокарт, приставкам предстоит увеличить графическую производительность в 4–6 раз по сравнению с PS5 и Xbox Series X. Это позволит держать честные 60 FPS в 4К с рейтрейсингом и включать нейросетевую генерацию кадров для стабилизации частоты до 120 FPS.

Фиксированная конфигурация консолей дает разработчикам серьезные преимущества: строгая сертификация драйверов, единые API и выделенные блоки для матричных расчетов нейросетей ускорят оптимизацию и повысят стабильность. Ограниченный объем видеопамяти и единые профили «железа» избавят от необходимости поддерживать бесчисленное множество ПК-конфигураций.

Следующее поколение, скорее всего, получит встроенную поддержку нейросетевого апскейлинга четвертого поколения (DLSS 4/FSR 3), расширенный DirectStorage для мгновенного стриминга ассетов и аппаратные ядра Path Tracing. Такая комбинация технологий позволит консолям выдавать визуал, ранее доступный лишь на топовых игровых ПК.

Прогнозы на ближайшие годы

2025–2027 годы. В этот период гибридный рейтрейсинг окончательно укрепится во всех крупных ААА-проектах. DLSS 3 и FSR 2 станут повсеместными, сделав 4K при 60 FPS обычным явлением на высокопроизводительных ПК. Unreal Engine 5 окончательно затмит старые версии движков, а окончательный переход на сверхбыстрые NVMe-накопители сделает игровые миры бесшовными. Производители GPU продолжат наращивать RT-ядра и тензорные блоки, но справиться с массивной трассировкой пути без нейросетевых костылей еще не получится.

2027–2030 годы. Запуск консолей десятого поколения (PS6 и Xbox Next) совпадет с выходом UE6 Tech Preview. Консольные GPU получат в несколько раз большую производительность по сравнению с PS5 и Series X. Также они будут оснащены выделенными блоками под Path Tracing и генерацию кадров. Unreal Engine 6 предложит обновленные инструменты для автоматической генерации LOD, AI-деформации скелетов и встроенного Path Tracing в редакторе. ПК тоже подтянутся с новым поколением видеокарт.

2030–2035 годы. К середине 2030-х Path Tracing выйдет за рамки экспериментов и станет стандартом для AAA-проектов и энтузиастских сборок. Unreal Engine 6 переедет в стабильную ветку с глубокой интеграцией облачного рендеринга и автоматической оптимизацией ассетов через нейросети. Виртуальная микрогеометрия и AI-управляемая симуляция физики станут неотъемлемой частью интерактивных миров, где кадры «дорисовываются» в облаке в реальном времени.

После 2035 года основные технологические барьеры сместятся от «железа» к софту и контенту: студии будут искать способы наполнить новые миры глубокой интерактивностью и правдоподобной физикой. Продолжение роста мощности вычислений и доступность edge-инфраструктуры сделают это «поколение» рекордно долгоживущим и технологически разветвленным.


В течение последнего цикла от гибридного рейтрейсинга до первых шагов Path Tracing мы стали свидетелями настоящей революции в игровом рендеринге. NVMe-накопители ликвидировали экраны загрузки, нейросетевые алгоритмы DLSS и FSR вывели апскейлинг на новый уровень, а Unreal Engine 5 задал стандарт виртуальной микрогеометрии и динамического глобального освещения.

Ключевые технологии следующего поколения могут быть сведены к четырем опорным столпам:

  1. Аппаратная трассировка пути (Path Tracing) для полного моделирования глобального освещения.

  2. Глубинная нейросетевая оптимизация (DLAA, Neural Texture Compression, Frame Generation).

  3. Мгновенный стриминг ассетов и геометрии через DirectStorage и Fast Geometry Streaming.

  4. Aвтоматизация пайплайна и масштабируемые симуляции в UE6 с облачными вычислениями.

В то же время перед разработчиками стоит непростая задача: сохранить умеренные системные требования при максимальном визуальном качестве. Баланс между реализмом, фреймрейтом и стоимостью платформы определит успех каждой игры. Многопоточность, выделенные тензорные блоки и edge-дата-центры только облегчают путь, но не снимают ответственности за оптимизацию контента.

Какие изменения в графике и платформах волнуют вас больше всего? Готовы ли вы к переходу на Path Tracing, или предпочитаете облачный рендер через GeForce NOW и аналоги? Поделитесь своими ожиданиями и опытом в комментариях ниже!

Комментарии (14)


  1. Vedomir
    24.07.2025 09:56

    Открытый вопрос - насколько все это будет востребовано. Чем дальше, тем отдача от наращивания вычислительных ресурсов меньше. А денег на разработку требуется все больше. Да и востребована топовая графика все меньшим количеством игроков - самые массовые игры и/или игры для молодежи - это Roblox, Fortnite, Minecraft, Genshin, LoL. Не стоит забывать и про тьму инди всех мастей, где топовой графике тоже нет места.

    А классических графонистых игр становится все меньше и выходят они все реже. Понятное дело ГТА6 или Ведьмак 4 будут хитом - но сколько времени их делали и сколько вообще игр такого класса вышло за последние 5-10 лет?


    1. ArgonPrime
      24.07.2025 09:56

      Довольно спорное утверждение, что денег на разработу будет требоваться больше, учитывая внедрение ИИ, который позволяет сильно сокращать штаты и резать косты.


      1. Vedomir
        24.07.2025 09:56

        Что называется, когда ИИ сократит затраты, тогда и поговорим. Каких-то твердых данных о влиянии ИИ на сокращение затрат нет. Пока бюджеты только растут и типичная ААА-игра сейчас это уже 200+ миллионов долларов, а про ГТА6 ходят слухи о сумме от 1 до 2 миллиардов долларов.

        >Бюджеты игр стремительно росли» — сооснователь Naughty Dog объяснил, почему студия продалась Sony. Для наглядности Гэвин привел ряд цифр:

        • в начале 1980-х годов Naughty Dog тратила на разработку игр менее 50 тысяч долларов;

        • во время разработки Rings of Power (1988-1991 годы) расходы выросли до 100 тысяч долларов. К счастью, прибыль от игры оказалась чуть больше. Заработанных денег хватило на создание Way of the Warrior, чей релиз состоялся в 1994 году;

        • бюджет первой Crash Bandicoot, создаваемой в 1994-1996 годах, составил уже 1,6 млн долларов;

        • за следующие несколько лет расходы увеличились еще сильнее. В результате бюджет Jak and Daxter: The Precursor Legacy (1999-2001 годы) перевалил за 15 млн долларов;

        • к 2004 году расходы на разработку таких игр, как Jak 3, взлетели до 45-50 млн долларов.

        «Оглядываясь назад, видно, что это было правильное решение. С тех пор ААА-игры стали только дороже. Сейчас они легко могут стоить 300, 400 и даже 500 млн долларов.

        https://app2top.ru/news/byudzhety-igr-stremitel-no-rosli-soosnovatel-naughty-dog-ob-yasnil-pochemu-studiya-prodalas-sony-226235.html

        >разработка The Last of Us Part II обошлась Sony в $220 млн. Также стало известно, что в моменте над игрой работали около 300 человек. В свою очередь на разработку Horizon Forbidden West компания потратила $212 млн. У коллектива из 200 человек на создание игры ушло пять лет.

        В документах Sony подчеркнуто, что упомянутые расходы касаются только разработки игр и не включают в себя затраты на их рекламу. Там же компания отметила, что разработка каждой крупнобюджетной игры типа ААА обходится ей дороже 100 млн.

        Для сравнения портал DTF привел бюджеты ААА-игр от других компаний. Так, по открытым данным, разработка Cyberpunk 2077 обошлась польской студии CD Projekt RED в $174 млн, EA потратила на Battlefield 4 около $100 млнhttps://www.gazeta.ru/tech/news/2023/06/28/20767376.shtml

        При этом рекорды по суммарной прибыльности ставят совсем другие игры - та же исключительная и уникальная по популярности GTA5 даже в топ-10 не попадает, она 8 миллиардов долларов заработала, а Fortnite например 20 миллиардов (например ссылка 1, ссылка 2), даже PUBG больше и в топах по заработку куча вообще малоизвестных хардкорной аудитории сетевых игр.

        А прибыль у той же Сони совсем небольшая


        1. ArgonPrime
          24.07.2025 09:56

          Лол. И все примеры из эпохи до внедрения ИИ. xD


          1. Vedomir
            24.07.2025 09:56

            Есть хоть какие-то цифры о сокращении расходов при использовании ИИ? Пока о нем все очень много и громко говорят, а реальные расходы не падают.

            У меня примеры есть, у вас нет вообще ничего, только голый хайп на тему "ии все изменит".


        1. AxisOne
          24.07.2025 09:56

          Тут все просто.

          В 90-е годы ААА игры сами по себе выпускались стартапами и даже инди разрабами.

          Сейчас же в цену игр включается плата за роскошный офис, раздутый штат менеджеров, и разных "оптимизаторов" + огромные траты на онлайн рекламу площадкам, где не менее "зажравшийся" штат сотрудников.

          Так что с внедрением ИИ расходы если и снизятся, то не сильно заметно будет.

          Но могут "выстрелить" новые студии-стартапы, что используя ИИ смогут выпускать игры ААА уровня, тратя в сотни раз меньше. А рекламу вирусить через соцсети.


    1. ArgonPrime
      24.07.2025 09:56

      Ну и фотореализм уже сейчас перестал быть доступным только крупнейшим студиям.


    1. ggsel Автор
      24.07.2025 09:56

      Часто именно онлайн-игры стремятся делать мультяшными, ибо стилизованная графика не так быстро устаревает. Возьмем тот же TF2, на данный момент смотрится хорошо, хотя игра не из новых


      1. Vedomir
        24.07.2025 09:56

        Мультяшный стиль позволяет маскировать низкую технологичность, но я про это и пишу - самые популярные и прибыльные проекты как раз низкотехнологичные. Собственно даже консоль самая популярная - это Свич. Насколько реально будет востребовано все то, что в статье описано - большой вопрос.


        1. ggsel Автор
          24.07.2025 09:56

          Могу согласиться, неправильно понял суть комментария. Посмотрим, что будет в будущем


        1. ArgonPrime
          24.07.2025 09:56

          Фортнайт низкотехнологичный? Серьезно?)


  1. dv0ich
    24.07.2025 09:56

    Path Tracing впечатляет. Корявое освещение - один из главных факторов, руинящих реализм в играх (наряду с корявой анимацией и отсутствием инертности объектов).


  1. Mr_Zavod
    24.07.2025 09:56

    Уе5 всеми игроками признан как катастрофа для игровой индустрии. Многие разработчики продолжают сидеть на уе4, потому что новые фичи 5 версии попросту не нужны для создания хорошей игры, а чаще всего и вовсе вредны, ибо оптимизация там и не ночевала даже. Свынье надо думать над внедрением скриптового языка, промежуточного между блюпринтами и плюсами. А он графон льет в глаза и уши, который 95% игроков нахрен не нужен. Превратил игровой движок в графический редактор для голливудских синематиков. В годоте вон у людей плюсы, шарп, питонобразный гдскрипт и визуальное программирование. Выбирай на вкус и цвет. Вот за каким движком будущее. А не за этим инфоцыганским детищем в лице уе.


  1. MainEditor0
    24.07.2025 09:56

    Ну а спонсором графики нового поколения является Мыловаренный завод им. Дж. «Куртки» Хуанга...