
В последние годы игровая индустрия совершила технологический рывок: гибридный рейтрейсинг в реальном времени и быстрые NVMe-накопители перестали быть экспериментом и превратились в базовые требования для современных ААА-проектов. Консоли девятого поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X — задали новый вектор развития, однако уже к 2027–2028 годам на их смену могут прийти устройства с куда более амбициозными аппаратными возможностями.
Несмотря на значительный прирост фотореализма благодаря внедрению рейтрейсинга и нейросетевых технологий, разработчики по-прежнему балансируют между качеством картинки и стабильным фреймрейтом. Полноценная трассировка пути и глубокая интеграция ИИ остаются пока уделом технодемок и энтузиастов с топовым «железом».
В этой статье мы рассмотрим ключевые направления, которые определят графику в следующем поколении консолей и ПК:
перспективы массового внедрения Path Tracing и его аппаратные требования;
нейросетевые инструменты оптимизации изображения и текстур;
новые архитектуры GPU и их влияние на геометрию и I/O;
роль движков Unreal Engine 5 и прогнозы на UE6;
значение консолей 2027–2028 годов и облачного гейминга для будущего визуала.
Современное состояние 3D-графики в играх
TLoU 2 — вершина классических методов рендеринга, а также новаторская игра в плане анимаций
Растеризация стала основным методом рендеринга в играх с 1990-х годов, когда вычислительных ресурсов процессоров и видеокарт было недостаточно для использования трассировки лучей. Хотя тогда она уже активно использовалась в Голливуде.
Со временем классические трюки, такие как фототекстуры и запеченные карты, уступили место более продвинутым решениям: физически-корректному рендерингу (PBR) и глобальному освещению. PBR позволяет добиться естественного отражения света на разных материалах — от кожи до металла. Однако остались проблемы с динамическими тенями, сложными отражениями и непрямым освещением.
В 2018 году NVIDIA представила первые видеокарты с RT-ядрами, способными аппаратно ускорять трассировку лучей. Параллельно Microsoft ввела DirectX Raytracing (DXR), позволив разработчикам интегрировать рейтрейсинг в пайплайн DirectX 12.
Рейтрейсинг в реальном времени открывает доступ к динамическому глобальному освещению, точным теням и реалистичным отражениям. И поначалу в большинстве игр с трассировкой лучей увеличение качества изображения было заметно лишь при прямом сравнении с растеризацией. А высокая стоимость видеокарт с RT-ядрами и падение FPS ограничивали массовое применение технологии.

Чтобы смягчить нагрузку от рейтрейсинга и повысить общий FPS, разработчики начали использовать следующие технологии:
DLSS (Deep Learning Super Sampling). Рендеринг в пониженном разрешении с последующим апскейлом нейросетью. Существенное повышение производительности при минимальных артефактах.
FSR (FidelityFX Super Resolution) и XeSS (Xe Super Sampling). Открытые альтернативы DLSS от AMD и Intel. Менее эффективны, чем DLSS в последних версиях, но работают на широком спектре GPU.
Генерация кадров (Frame Generation). Интерполяция промежуточных кадров с помощью оптического потока и ИИ. Значительный рост FPS при сохранении базовой отзывчивости управления.
Каждая из этих технологий помогает найти компромисс между качеством изображения и частотой кадров.
От рейтрейсинга к трассировке пути

Базовая трассировка лучей в играх чаще всего учитывает всего 1–2 отскока луча от камеры, источников света и поверхностей. Эта гибридная модель ускоряет расчет теней, отражений и преломлений, но не позволяет полноценно смоделировать глобальное освещение.
Path Tracing же симулирует сотни и тысячи случайных путей каждого луча, просчитывая все взаимодействия света с материалами: отражения, преломления, рассеивание и поглощение. Такой метод дает наиболее точную передачу цвета, мягкие тени и естественные блики.
Примеры применения Path Tracing:
Quake 2 RTX. Демонстрационный ремейк известного шутера, полностью переведенный на трассировку пути. Показывает, как даже простая геометрия превращается в реалистичную сцену с реалистичным светом и тенями.
Cyberpunk 2077 Overdrive Mode. Экспериментальный режим, где Path Tracing возлагает на GPU сотни лучей на пиксель. Даже RTX 5090 в этом режиме едва выдает 60 FPS в 4K без генерации кадров, несмотря на адаптивное семплирование для удаленных и темных объектов.
Технодемки Unreal Engine 5. Периодические демонстрации возможностей новых версий UE5 выставляют полную трассировку пути как технологию будущего, показывая мгновенные переходы между разными сценами с «киношным» качеством освещения.
Сегодня даже флагманские видеокарты сталкиваются с низкой производительностью и шумом при включении Path Tracing, из-за чего требуются нейросетевые решения для оптимизации и очистки кадра.
Консоли 10-го поколения, ожидаемые в 2027–2028 годах, вряд ли по мощности превзойдут современные ПК на RTX 5080. Соответственно, массовое внедрение Path Tracing на приставках маловероятно даже с выходом PlayStation 6 и следующей Xbox.
Однако переход к Path Tracing как стандарту стоит ожидать в высокобюджетных ААА-проектах и на ПК-платформах энтузиастов уже к началу 2030-х годов, когда вычислительные возможности настольных GPU и оптимизации движков достигнут нового уровня.
Самые перспективные графические технологии
Отличное резюме последней версии UE5
Нейросети все активнее подключаются к рендер-пайплайну, беря на себя часть задач по повышению качества изображения без критического падения FPS:
DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing). Рендеринг в заявленном разрешении с последующим нейросетевым сглаживанием, минимизирующим «лесенки» и артефакты.
RTX Neural Texture Compression. Сжатие текстур до 7 раз с помощью ИИ-моделей, сохраняющее детализацию ближе к оригиналу с существенным снижением нагрузки на видеопамять.
Автоматическая адаптация детализации и процедурные приемы позволяют экономить ресурсы без потери качества:
Nanite (UE5). Виртуальная микрогеометрия с подстройкой уровня детализации до пикселя или полигона.
Mesh Shaders. Гибкое управление буферами полигонов, упрощение работы с LOD и culling.
Parallax-mapping. Объемные рельефы без прироста полигонажа.
Фотограмметрия и 3D-сканы. Детализированные объекты и участки ландшафта, полученные сканированием реального мира.
Современные игры стремятся к реализму во всем — от физики одежды до симуляции мира:
Нейросетевые анимации (ML Deformer). Деформируемые скелеты персонажей и животных без ручного «веса» и биндинга.
Cloth & Hair Simulation. Правдоподобные ткани и пряди волос, работавшие раньше лишь на PhysX-ядрах NVIDIA, сегодня интегрированные в общие движки.
Destruction Physics. Процедурные разрушения с расчетом на GPU или offloading на игровые серверы для больших баталий и масштабных карт.
Недавняя технодемка The Witcher 4 продемонстрировала еще ряд любопытных инструментов:
Fast Geometry Streaming. Ассеты ландшафта загружаются по требованию без «подергиваний», что дает практически бесшовный переход между зонами.
Nanite Foliage. Густые, детализированные леса с миллионами листьев и травы, управляемой виртуальной микрогеометрией.
ML Deformer. Реалистичные деформации лиц, тела и скакунов на каждой анимации.
Unreal Animation Framework. Сотни NPC с продвинутыми blend-сетами, синхронизированными по окружению.
Mass Framework. Массовая симуляция толпы — тысячи крестьян и воинов, каждый со своей логикой и анимациями.
Будущий движок Unreal Engine 6 должен собрать все лучшее из UE5 и добавить:
проприетарный Path Tracing на уровне пререндера;
глубокая нейросетевая интеграция для автоматической оптимизации ассетов;
полная автоматизация пайплайна контента: от импорта моделей до генерации LOD;
облачные вычисления для масштабных симуляций и свободного стриминга ассетов.
Консоли следующего поколения

Ожидается, что PlayStation 6 и условный Xbox Next появятся в 2027—2028 годах. Производители традиционно анонсируют новые платформы за год-полтора до старта продаж, давая разработчикам время адаптировать движки — вероятно, одновременно выйдет предварительная версия Unreal Engine 6.
Чтобы приблизиться к уровню современных видеокарт, приставкам предстоит увеличить графическую производительность в 4–6 раз по сравнению с PS5 и Xbox Series X. Это позволит держать честные 60 FPS в 4К с рейтрейсингом и включать нейросетевую генерацию кадров для стабилизации частоты до 120 FPS.
Фиксированная конфигурация консолей дает разработчикам серьезные преимущества: строгая сертификация драйверов, единые API и выделенные блоки для матричных расчетов нейросетей ускорят оптимизацию и повысят стабильность. Ограниченный объем видеопамяти и единые профили «железа» избавят от необходимости поддерживать бесчисленное множество ПК-конфигураций.
Следующее поколение, скорее всего, получит встроенную поддержку нейросетевого апскейлинга четвертого поколения (DLSS 4/FSR 3), расширенный DirectStorage для мгновенного стриминга ассетов и аппаратные ядра Path Tracing. Такая комбинация технологий позволит консолям выдавать визуал, ранее доступный лишь на топовых игровых ПК.
Прогнозы на ближайшие годы

2025–2027 годы. В этот период гибридный рейтрейсинг окончательно укрепится во всех крупных ААА-проектах. DLSS 3 и FSR 2 станут повсеместными, сделав 4K при 60 FPS обычным явлением на высокопроизводительных ПК. Unreal Engine 5 окончательно затмит старые версии движков, а окончательный переход на сверхбыстрые NVMe-накопители сделает игровые миры бесшовными. Производители GPU продолжат наращивать RT-ядра и тензорные блоки, но справиться с массивной трассировкой пути без нейросетевых костылей еще не получится.
2027–2030 годы. Запуск консолей десятого поколения (PS6 и Xbox Next) совпадет с выходом UE6 Tech Preview. Консольные GPU получат в несколько раз большую производительность по сравнению с PS5 и Series X. Также они будут оснащены выделенными блоками под Path Tracing и генерацию кадров. Unreal Engine 6 предложит обновленные инструменты для автоматической генерации LOD, AI-деформации скелетов и встроенного Path Tracing в редакторе. ПК тоже подтянутся с новым поколением видеокарт.
2030–2035 годы. К середине 2030-х Path Tracing выйдет за рамки экспериментов и станет стандартом для AAA-проектов и энтузиастских сборок. Unreal Engine 6 переедет в стабильную ветку с глубокой интеграцией облачного рендеринга и автоматической оптимизацией ассетов через нейросети. Виртуальная микрогеометрия и AI-управляемая симуляция физики станут неотъемлемой частью интерактивных миров, где кадры «дорисовываются» в облаке в реальном времени.
После 2035 года основные технологические барьеры сместятся от «железа» к софту и контенту: студии будут искать способы наполнить новые миры глубокой интерактивностью и правдоподобной физикой. Продолжение роста мощности вычислений и доступность edge-инфраструктуры сделают это «поколение» рекордно долгоживущим и технологически разветвленным.
В течение последнего цикла от гибридного рейтрейсинга до первых шагов Path Tracing мы стали свидетелями настоящей революции в игровом рендеринге. NVMe-накопители ликвидировали экраны загрузки, нейросетевые алгоритмы DLSS и FSR вывели апскейлинг на новый уровень, а Unreal Engine 5 задал стандарт виртуальной микрогеометрии и динамического глобального освещения.
Ключевые технологии следующего поколения могут быть сведены к четырем опорным столпам:
Аппаратная трассировка пути (Path Tracing) для полного моделирования глобального освещения.
Глубинная нейросетевая оптимизация (DLAA, Neural Texture Compression, Frame Generation).
Мгновенный стриминг ассетов и геометрии через DirectStorage и Fast Geometry Streaming.
Aвтоматизация пайплайна и масштабируемые симуляции в UE6 с облачными вычислениями.
В то же время перед разработчиками стоит непростая задача: сохранить умеренные системные требования при максимальном визуальном качестве. Баланс между реализмом, фреймрейтом и стоимостью платформы определит успех каждой игры. Многопоточность, выделенные тензорные блоки и edge-дата-центры только облегчают путь, но не снимают ответственности за оптимизацию контента.
Какие изменения в графике и платформах волнуют вас больше всего? Готовы ли вы к переходу на Path Tracing, или предпочитаете облачный рендер через GeForce NOW и аналоги? Поделитесь своими ожиданиями и опытом в комментариях ниже!
Комментарии (14)
dv0ich
24.07.2025 09:56Path Tracing впечатляет. Корявое освещение - один из главных факторов, руинящих реализм в играх (наряду с корявой анимацией и отсутствием инертности объектов).
Mr_Zavod
24.07.2025 09:56Уе5 всеми игроками признан как катастрофа для игровой индустрии. Многие разработчики продолжают сидеть на уе4, потому что новые фичи 5 версии попросту не нужны для создания хорошей игры, а чаще всего и вовсе вредны, ибо оптимизация там и не ночевала даже. Свынье надо думать над внедрением скриптового языка, промежуточного между блюпринтами и плюсами. А он графон льет в глаза и уши, который 95% игроков нахрен не нужен. Превратил игровой движок в графический редактор для голливудских синематиков. В годоте вон у людей плюсы, шарп, питонобразный гдскрипт и визуальное программирование. Выбирай на вкус и цвет. Вот за каким движком будущее. А не за этим инфоцыганским детищем в лице уе.
MainEditor0
24.07.2025 09:56Ну а спонсором графики нового поколения является Мыловаренный завод им. Дж. «Куртки» Хуанга...
Vedomir
Открытый вопрос - насколько все это будет востребовано. Чем дальше, тем отдача от наращивания вычислительных ресурсов меньше. А денег на разработку требуется все больше. Да и востребована топовая графика все меньшим количеством игроков - самые массовые игры и/или игры для молодежи - это Roblox, Fortnite, Minecraft, Genshin, LoL. Не стоит забывать и про тьму инди всех мастей, где топовой графике тоже нет места.
А классических графонистых игр становится все меньше и выходят они все реже. Понятное дело ГТА6 или Ведьмак 4 будут хитом - но сколько времени их делали и сколько вообще игр такого класса вышло за последние 5-10 лет?
ArgonPrime
Довольно спорное утверждение, что денег на разработу будет требоваться больше, учитывая внедрение ИИ, который позволяет сильно сокращать штаты и резать косты.
Vedomir
Что называется, когда ИИ сократит затраты, тогда и поговорим. Каких-то твердых данных о влиянии ИИ на сокращение затрат нет. Пока бюджеты только растут и типичная ААА-игра сейчас это уже 200+ миллионов долларов, а про ГТА6 ходят слухи о сумме от 1 до 2 миллиардов долларов.
>Бюджеты игр стремительно росли» — сооснователь Naughty Dog объяснил, почему студия продалась Sony. Для наглядности Гэвин привел ряд цифр:
в начале 1980-х годов Naughty Dog тратила на разработку игр менее 50 тысяч долларов;
во время разработки Rings of Power (1988-1991 годы) расходы выросли до 100 тысяч долларов. К счастью, прибыль от игры оказалась чуть больше. Заработанных денег хватило на создание Way of the Warrior, чей релиз состоялся в 1994 году;
бюджет первой Crash Bandicoot, создаваемой в 1994-1996 годах, составил уже 1,6 млн долларов;
за следующие несколько лет расходы увеличились еще сильнее. В результате бюджет Jak and Daxter: The Precursor Legacy (1999-2001 годы) перевалил за 15 млн долларов;
к 2004 году расходы на разработку таких игр, как Jak 3, взлетели до 45-50 млн долларов.
«Оглядываясь назад, видно, что это было правильное решение. С тех пор ААА-игры стали только дороже. Сейчас они легко могут стоить 300, 400 и даже 500 млн долларов.
https://app2top.ru/news/byudzhety-igr-stremitel-no-rosli-soosnovatel-naughty-dog-ob-yasnil-pochemu-studiya-prodalas-sony-226235.html
>разработка The Last of Us Part II обошлась Sony в $220 млн. Также стало известно, что в моменте над игрой работали около 300 человек. В свою очередь на разработку Horizon Forbidden West компания потратила $212 млн. У коллектива из 200 человек на создание игры ушло пять лет.
В документах Sony подчеркнуто, что упомянутые расходы касаются только разработки игр и не включают в себя затраты на их рекламу. Там же компания отметила, что разработка каждой крупнобюджетной игры типа ААА обходится ей дороже 100 млн.
Для сравнения портал DTF привел бюджеты ААА-игр от других компаний. Так, по открытым данным, разработка Cyberpunk 2077 обошлась польской студии CD Projekt RED в $174 млн, EA потратила на Battlefield 4 около $100 млнhttps://www.gazeta.ru/tech/news/2023/06/28/20767376.shtml
При этом рекорды по суммарной прибыльности ставят совсем другие игры - та же исключительная и уникальная по популярности GTA5 даже в топ-10 не попадает, она 8 миллиардов долларов заработала, а Fortnite например 20 миллиардов (например ссылка 1, ссылка 2), даже PUBG больше и в топах по заработку куча вообще малоизвестных хардкорной аудитории сетевых игр.
А прибыль у той же Сони совсем небольшая
ArgonPrime
Лол. И все примеры из эпохи до внедрения ИИ. xD
Vedomir
Есть хоть какие-то цифры о сокращении расходов при использовании ИИ? Пока о нем все очень много и громко говорят, а реальные расходы не падают.
У меня примеры есть, у вас нет вообще ничего, только голый хайп на тему "ии все изменит".
AxisOne
Тут все просто.
В 90-е годы ААА игры сами по себе выпускались стартапами и даже инди разрабами.
Сейчас же в цену игр включается плата за роскошный офис, раздутый штат менеджеров, и разных "оптимизаторов" + огромные траты на онлайн рекламу площадкам, где не менее "зажравшийся" штат сотрудников.
Так что с внедрением ИИ расходы если и снизятся, то не сильно заметно будет.
Но могут "выстрелить" новые студии-стартапы, что используя ИИ смогут выпускать игры ААА уровня, тратя в сотни раз меньше. А рекламу вирусить через соцсети.
ArgonPrime
Ну и фотореализм уже сейчас перестал быть доступным только крупнейшим студиям.
ggsel Автор
Часто именно онлайн-игры стремятся делать мультяшными, ибо стилизованная графика не так быстро устаревает. Возьмем тот же TF2, на данный момент смотрится хорошо, хотя игра не из новых
Vedomir
Мультяшный стиль позволяет маскировать низкую технологичность, но я про это и пишу - самые популярные и прибыльные проекты как раз низкотехнологичные. Собственно даже консоль самая популярная - это Свич. Насколько реально будет востребовано все то, что в статье описано - большой вопрос.
ggsel Автор
Могу согласиться, неправильно понял суть комментария. Посмотрим, что будет в будущем
ArgonPrime
Фортнайт низкотехнологичный? Серьезно?)