В различных медиа (игры, фильмы, книги) присутствуют разные представления о том, что такое магия и по каким правилам она работает. При этом всякую мистику, сюр, научную фантастику и прочее тоже можно отнести к неким подвидам "магии".

Общие направления
В компьютерных играх магия — это часто формула «заплати ману, получи эффект» и/или «применяй эффект и жди пока сможешь применить его снова». Таким образом, сам распространённый концепт магической системы торгово‑капиталистический — заплати за магию чем‑либо. То есть сама философия подобного подхода — это магия как сделка или магия как потребление. Иногда зарабатывание ресурса встроено в сам процесс — слабые заклинания заряжают ресурс для мощных.
Для подобной внутриигровой магии обычно не характерны совершенно разные виды и подходы к колдовству, вместо этого предложена пачка разных школ/стихий/разновидностей в рамках общего унифицированного концепта. Далее мы не будем особо останавливаться на общих повторяющихся моментах, а больше рассмотрим уникальные элементы магии в прочих медиа.
В классических «Dungeons and Dragons» и прочих настольно‑ролевых играх, что копируют её подход — магия классовая и лимитированная (вэнсианский подход). Маг может сотворить столько‑то разной магии в день, и магия эта распределена по уровням. То есть, допустим, магу в сутки разрешено сотворить 3 заклинания первого уровня и 1 второго уровня. От класса к классу что‑то в этой схеме может меняться — некоторые классы не могут менять уже установленные заклинания, а другие могут перевыбирать их.
Также в D&D присутствуют и некоторые иные подходы, которые могут отходить от общей основной философии системы, но, тем не менее, часто опираются на неё и оформлены именно как дополнительные классы. Например, для более новых версий D&D характерно наличие слабых безлимитных заклинаний внутри основной системы, в то время как в более ранних версиях такая вещь попадалась у специфических классов.
Магия в D&D обычно доступна многим и для её использования требуется получить уровни в каких‑либо магических классах, либо обладать волшебным предметом, например. Для применения магии нужно что‑либо проговаривать, иногда использовать компоненты, какие‑то фокусирующие устройства, совершать жесты и так далее.
В «Цельнометаллическом Алхимике» магия — это преобразование материи. Магия равноценного обмена, когда одно вещество можно превращать в другое, но существуют некоторые пределы, выход за которые приводит к плохим последствиям. Это трансформационная магия, которой можно «порезаться», если применять бездумно. Для применения нужно обладать статусом мага и делать определённые вещи — рисовать круг преобразования, сделать хлопок.
В «Гарри Поттере» — у магов есть набор различных утилитарных заклинаний, но особая категория законодательно запрещена и её применение карается. Таким образом здесь у нас присутствует магия самоограничений. Для применения нужна палочка, слово и жест.
В различных малоизвестных произведениях иногда встречается свой необычный взгляд на магию. Например, рассказ про доставшийся в наследство музыкальный дом некоего крысолова, магически запечатанный от проникновения извне — в приключениях героев фигурирует магия состояний и дирижирование, где управление ситуацией происходит через смену ритмов/настроений/красок. Нужно просто знать музыкальные термины и вовремя произнести их, словно отдавая команду оркестру.
Ещё вариация заклинательства, из других произведений — магия чисто как способность что‑то убрать из реального мира в скрытый, либо достать обратно в нужный момент.
В цикле про юных волшебников («Кто хочет стать волшебником» и прочее, Дианы Дуэйн) — магия ритуальная, и, по сути, нелимитированная, требующая лишь соблюдения рецептуры. Для использования нужно быть магом по своей сути и иметь волшебную книгу (если ты человек). Для магов не‑людей их волшебная книга выглядит как‑то иначе, например — само море для морских обитателей. В заклинание тут вкладываешь время, компоненты и труд.
В «Ловушке для дракона» (Патриция Реде) — маги это обладатели особых магических предметов, посохов (колдуны) или волшебного меча (лесной король). При этом магия преимущественно бытовая и утилитарная, так как даже меч используется скорее как большая волшебная палочка. Кроме этого представлены и некоторые иные виды магии — агрессивное волшебство колдунов, ведьмино колдовство, чародейство.
Во «Властелине Колец» — магия как тайная сила, демонстрируемая редко, и магия которой напитаны места, предметы, объекты. Магия здесь можно сказать разлита в пространстве. Носители — маги, родственные магии существа или созданные магией существа. Магия здесь — забава не для всех, делится на тёмную, светлую и прочую, а её применение расходует силы (ведёт к усталости). В основном вербальная — требуется произносить слова.
В «Star Wars» — местная «магия» действует как поддерживающая скрытая удача для живых существ, а её высвобождение происходит не так часто и не особо ярко. Нужна коцентрация и жесты. Магия имеет светлую и тёмную сторону, применение ведёт к усталости и прочим последствиям.
В карточной «Magic the Gatering» магия чисто боевая‑дуэльная, сфокусированная на призыве существ или противодействии этому. Имеет некоторую стратегически‑экономическую природу, при этом магия здесь не мгновенная, ещё не произошедшие заклинания могут перебиваться прочими, что сработают раньше, в том числе контр‑заклинаниями.
В «Matrix» магия — это баги пространства и баг‑существа. Это «безлимитная» магия, «магия без правил» и «вовсе‑не‑магия». Героями применяется как некий взлом реальности с выдачей себе сверхспособностей или специфичных знаний.
В «Волшебнике Земноморья» (Урсула Ле Гуин) — магия через «взлом» тайных имён, наряду с иной, стихийной. Магов обучают в особом месте. Через знание тайного имени можно осуществлять голосовое управление силами и существами — это словно способность влезать в сам их «код», если знаешь секретный пароль.
В «Алисе» Кэролла и прочем абсурдизме (также «Tron») — «магия» заключена в самом ином пространстве, которое самоуправляется лингвистическими фокусами или иными своими законами. Обычно всё происходит само и имеется главный герой, обладающий важным статусом некоего «попаданца/наблюдателя», но сам по себе магом не являющийся.
В «Персоне», «Психонавтах» — магия как психологическое пространство со своими правилами, в том числе отдельной системой магии внутри этого пространства.
Некоторые «Final Fantasy» — магию дают особые камни, обычно разных стихий, только героям истории и только до восстановления баланса, когда камни по сути станут снова не нужны. Сама по себе магия тут вида «заплати и получи эффект», применение требует стойки/жеста/сопутствующих слов.
В «Плоском мире» (Терри Пратчетт) магия зависит от гендера, имеет свой особый цвет, маги изучают её, а сами по себе заклинания тоже «живут». Оптимизация магических вмешательств здесь, некоторым образом, в моде — чем меньше магии затратишь, тем круче ты как маг. Связь с концепцией веры в божеств — определённый подвид магии в этом мире делает реальным то, во что люди верят.
В эльфийском цикле у Андрэ Нортон — тоже поднимается тема гендерного распределения магии (мужская более яркая и разрушительная, женская более слабая, природная и незаметная).
В то же время в иных произведениях и некоторых компьютерных играх (например, «Final Fantasy Tactics») — часто к магии более предрасположены женщины.
В «Arkanum», «Долине папоротников», Shadowrun — магия показана, как антипод или противоположность технологии.
В «Мастер и Маргарита» магия — дьявольщина и мистика. Любые тёмные трюки, которые умеет делать сатанинская компания. Гротескная и мистически‑неуловимая, безлимитная и недоступная никому, кроме тёмных. «Светлая магия» подразумевается, но оставлена за кадром.
В «Кошмаре на улице вязов» — магия это само по себе необычное пространства сна со своим источником — главным антагонистом. Это пространство может влиять на людей, забирать их внутрь или влиять через спящего на реальность. Спящие могут получать какие‑то силы внутри сна, но часто это их не спасает. «Светлая магия» присутствует, причём именно в роли средства спасения, но в конечном итоге показана как самообман.
В некоторых произведениях встречается магия в виде некоторого вторженца из «иного мира» или иного возмутителя спокойствия, ограничивающаяся только этим существом (нечто близкое к условному «Голему»). Сюда в некотором роде можно отнести и «Чужой», но там представлен более сложный пример — как раз смешение разных подходов/систем (и инопланетный вторженец, и привычные технологии корабля, и андроид как ещё одна, другая, неизвестная составляющая).
В Ночном и прочих «Дозорах» — магия есть у светлых и у тёмных. Её применение регламентировано соглашениями, поддерживающими баланс между светлыми и тёмными вмешательствами. Часто требуются каких‑то дополнительные ресурсы. Магия — это чаще всего магические предметы, а также наложенные чары. Есть дополнительное магическое многослойное отражение (дополнение, или даже основа) мира.
В «Мире тьмы» — магия присутствует в виде различных школ/дисциплин. Есть магическая изнанка мира с которой надо правильно обращаться. Магический план сам ограничивает магов, требуя того чтобы магические эффекты выглядели наиболее естественно, как ситуации не магические, иначе мага настигают последствия.
В «Волшебнике страны ОЗ» магия — это волшебные вещи или различные заклинания, состояние заколдованности, чары постоянного действия. Маги — отдельные конкретные существа, наделённые силой.
В «Алладине», в «Золотой рыбке» — магия это волшебный слуга с лимитом применения чудес, которые по сути не особо ограничены в мощи. Доступна обладетелю конкретной «вундервафли» на то время пока он не сделает все заказы.
В «Брюс всемогущий» и «День сурка „‑ магические/божественные способности как проклятие или вид наказания, некий способ „перевоспитания“.“»
В то же время в «Щелкунчике», «Аленьком цветочке», «Красавице и чудовище» — магия тоже фигурирует, как некоторое наложенное проклятие, но без получения профитных свойств.
Супергероика и прочие обладатели врождённых суперспособностей — магией в некотором роде наполнен сам герой. От рождения или получив силы при уникальных обстоятельствах. Может иметь какие‑то уникальные используемые способности, помимо увеличенных обычных характеристик и перманентных особых свойств.
В «Астериксе», «Мишках гамми» и «Дюне» — некий волшебный напиток/наркотическое средство напитывает носителя определённой магией, но при этом не даёт какой‑то отдельной используемой магии, а в основном усиливает различные качества героя. Скорее всего, напиток может выпить кто угодно. В «Дюне» этот концепт разобран намного глубже, а на разных существ напиток/приправа оказывают различный эффект.
В «He‑Man», «Sailormoon» и некоторой супергероике — магия превращений и магически созданные противники. «Обычный» герой имеет способность перевоплощения в необычного, наполненного магической силой и способного использовать прочие магические приёмы. Превращение и использование сил требуют определённых слов. Иногда на мага влияет степень его усталости. Обычно магия применяется только чтобы решить конкретную проблему — победить монстров/врагов.
В техногенных/научно‑фантастических сеттингах и супергероике в роли «магии» часто фигурируют различные технологии и/или конкретные «макгаффины», вокруг обладания которыми раскручивается сюжет — применение обычно не лимитировано (но бывает что нужно подзарядить устройство), а использовать может каждый. Использование — отдать/ввести команду или нажать кнопку.
Некоторые выводы
Что характерно — редко разные философии магии присутствуют одновременно в одном и том же тайтле. Обычно это какая‑то одна система (и философия в неё вложенная) с подразделением на разные «цвета» уже внутри неё. При этом, эти разные стихии/школы и прочее, как раз могут иметь некоторую свою отдельную философию и отличия по лору, но это просто словесная приправа, которая не сильно меняет базовую механику для магов этой стихии/школы/стиля.
А вот в рамках крупных мультивселенных (особенно в настольно‑ролевых универсальных системах), претендующих на полное описание всех возможных миров и желающих продемонстрировать большое количество подходов, включая всякие нестандартно‑экзотические — могут быть собраны различные разновидности именно самих подходов к магии.
Довольно часто магия чего‑то требует (ресурсы, силы, энергия, жизненная энергия и так далее) и как‑то ограничена.
Иногда бывает некий источник фокусировки (палочка, книга, девайс).
Часто заклинания проговариваются и/или сопровождаются некими жестами.
Часто единственный маг или источник магии — это протагонист и/или антагонист истории.
При наличии футуристических технологий какая‑то отдельная магия либо не появляется, либо оформлена как некие пси‑способности, инопланетные штучки и так далее.
Прочие возможные варианты магии
Как мы видим — «магией» может быть что угодно, поэтому, фокусируясь на каких‑то новых вещах можно получить иные подходы и магические системы. Придумаем несколько примеров подобного.
Магия настроения, песни или музыки — когда у мага хорошее настроение, то тогда он и может творить магию (можно сказать, что нечто близкое фигурирует, например, в концепте «My Little Pony»).
Магия самопроизвольности — определённые герои могут иногда быть точками выхода магии в мир в случайный момент времени, и у них может быть ограниченное время для придания магическому импульсу каких‑то форм.
Магия как конечный ресурс — «отстреляв» определённое количество заклинаний маг теряет волшебную силу или даже жизнь.
Удваивающаяся или избыточная магия — все творимые магические эффекты происходят где‑то ещё в то же самое время (точно такой же эффект, или обратный), или при сотворении магии образуется какая‑то дополнительная, часто нежелательная. Возможно, что второй эффект происходит не сразу, а спустя время.
Магия как вирус или радиация — магия сама захватывает различных носителей, предметы и места, частично управляя ими и подчиняя (частично темы касается «Плоский мир», а также сами по себе хорроры про вирусы и мутации, типа «Нечто», можно отнести в эту категорию).
Магия как тотальный хаос — при совершении каждого нового заклинания все правила применения магии в мире меняются.
Магия как жёсткий порядок или зацикленное колдовство — все заклинания или стихии заклинаний собраны в предустановленную последовательность и для доступа к следующему заклинанию/стихии нужно сначала сотворить текущее, чтобы получить разрешение на сотворение следующего заклинания. Эффект может быть как глобальным (все маги двигают последовательность), так и персональным — каждый маг имеет свою последовательность.
Целиком вероятностная магия или магия вычисления измерения — все заклинания творятся через нахождение в миллиардах параллельных слоёв‑измерений того, где события повернулись нужным образом и переходом мага туда.
Комментарии (6)

DanielKross
21.11.2025 12:30А вот про ваху даже строчки нету. Инквизиция тебя подери! =)

myswordishatred
21.11.2025 12:30Так инквизиция наоборот, занимается теми, кто слишком много про магию говорит.

thenonsense Автор
21.11.2025 12:30Вархаммер сам по себе - просто сборная солянка из разных концептов. А те же ветра магии - это скорее красивая обёртка для вполне привычного магоюзания. Прочие универсальные настольно-ролевые системы обычно содержат больший спектр подходов к магии.

DanielKross
21.11.2025 12:30Вся магия из варпа, который питается эмоциями живых существ. Никакой солянки. Магия и технология сосуществуют, есть даже техномагия и т.д и т.п. Очень существенный пласт посвящен демонам.
AdrianoVisoccini
Мне нравится как магия изображена в Arcane
Не полностью, но самая философия. Магия должна быть осязаема, но при этом непостижима. Как бы не от мира сего, несопоставима со всем что ты знаешь и представляешь себе
Практически во всех перечисленных выше вселенных магия это что-то понятное, пусть противоречащее обычным законом мира, но каст фаербола он в принципе охватываем мозгом. Ну шар из огня, ладно фиг с ним
Вспомните, как выглядит телепортация в аркейне
какие-то сумасшедшие образы и метаморфозы, что-то что порождает в голове какие-то ассоциации, но уж точно не понятно что это вообще такое
thenonsense Автор
Да, в сериале показана подчёркнутая необычность местной магии и некоторая связь с многослойностью пространства/времени.
В то же время в самой игре League of Legends эта природа не особо видна, но различные герои имеют разные концепты применения магии, стремясь быть похожими не просто на представителей разных школ/стихий, а на представителей совершенно разных магических направлений, сформированных независимо, неравнозначного уровня силы и так далее. Естественно, всё это ограничено некоторой общей системой, но у многих персонажей есть какие-то совсем уникальные заклинания или изменения в управлении.