
В игре "Эскейв" вам предстоит играть за особых существ - советников - что контролируют подземные убежища-эскейвы, рассыпанные по Цепи Миров. Советники направляют развитие убежищ, взаимодействуют с колесящими по мирам вангерами, которые являются пиратами/торговцами/наёмниками/курьерами/агентами в мирах Униванга.
Для игры понадобятся:
* некоторое количество участников, каждый из которых получит своё убежище (эскейв)
* колода специальных карт
* несколько листов бумаги и пишущие принадлежности (для ведения заметок)
* ну и фантазия, разумеется
Вы будете ведущим, контролирующим пространство Униванга, жизнь Цепи, скверну, наблюдателей, инферналов, убежища которые не достались игрокам и общие события, а прочие участники станут различными советниками, проживающими в убежищах разных миров.
Помимо "застольных" посиделок игра может протекать в онлайне или в чате/форумном формате.
ВСТУПЛЕНИЕ
Настало время подготовки к игре: игроки разбирают листы и создают свои убежища по шагам, которые озвучивает ведущий. В своём листе каждый игрок будет записывать информацию о советнике, убежище и прочих деталях.
ШАГ 1
Игрок выбирает, в каком из миров Цепи будет обитать его советник. Для выбора доступны:
Фострал (заброшенные ржавеющие остатки технологии, вокруг грибы и плесень, небольшие реки)
Глоркс (водный мир с водорослями и периодически разрушающимися дорожками-мостиками)
Некросс (вязкий болотный мир с канавами-дорогами и паутиной растительных мостов-сплетений)
Икспло (пустыня с зыбучими песками и пирамидой, в которой обитает Парафин)
Трилл (лавовый мир с дорожками из остывшей магмы, где в особом месте можно попробовать связаться с Карманом)
Виксов (водный мир с парой островков)
Кокс (паутина из асфальтированных дорог, периодически погружающаяся во тьму)
Арк-а-Зной (пустыня с полосатыми валунами)
Бузина (психоделический лес с иероглифами на земле)
Кроме того, можно придумать другой свой мир, обсудив это с ведущим.
ШАГ 2
Игрок выбирает убежище и получает соответствующего ему советника и расу существ, либо придумывает название нового убежища, советника в нём и выбирает/придумывает расу.
Для выбора доступны:
На Фострале - Подиш (советник Липкий) и Инкубатор (советник Палец), раса: эллиподы
На Глорксе - ВигБу (советник Буравчик), Лампассы (Модный Гиря), Огород (Обурец), раса: бибураты
На Некроссе - ЦыПа (советник Цифра) и БиЗона (Цикатуха), раса: циксы
Если игрок придумал свою расу, то все такие расы относятся к категории "иных" - раса: иные


ШАГ 3
Игрок тянет из колоды Циклов случайную карту, выбирая тем самым покровительствующий убежищу цикл. Запишите название карты, если она не называется Исход, Возврат или Завет-Застой, и замешайте обратно в колоду.
Если выпал цикл Исход, Возврат или Завет-Застой, то игрок получает 1 Секрет, связанный с его убежищем. После этого игрок снова тянет другую карту (пока не вытянет тот цикл, который разрешено записать как покровительствующий), не замешивая вытянутые. Секретов может набраться несколько. Их природа до поры неизвестна и выяснится уже в процессе игры.

ОЧНУЛСЯ, ЖАЛКИЙ?
Теперь перейдём к знакомству с убежищами. Каждый игрок, по очереди, описывает остальным свой эскейв. Как выглядит советник, кто живёт внутри и так далее - всё, что придёт вам в голову и будет уместно в том мире Цепи, где находится убежище. Возможно, оно не подземное, а выглядит как-то иначе.
Помните, что на старте игры убежище может иметь не более 2-х специальных объектов, обладающих собственными именами: это могут быть какие-то уникальные существа, штучные артефакты (изобретения, технологии), важные сооружения и так далее. Кроме того, помимо советника, присутствует обязательное население. Запишите все важные объекты, о которых вы рассказали на лист своего убежища.

А КТО ИЛЬ ЧТО ЕСТЬ ЖИЗНЬ, СОВЕТНИК?
Теперь начинается основная игра, течение которой делится на игровые циклы. В каждый новый цикл, во второй фазе, игроки по очереди получают ход, описывая события в своих убежищах или связанные с ними, а также совершая заявки на постройку новых объектов. Ведущий поддерживает порядок, следит за правилами, отвечает за внешние события придумывая что происходит за пределами убежищ игроков, а также назначает цену заявкам игроков.
Первая фаза каждого цикла: СМЕНА ЦИКЛА
В начале каждого нового общего игрового хода, в рамках которого все игроки по очереди будут описывать, что у них происходит - ведущий даёт одному из участников вытянуть карту из колоды Циклов. Эта карта будет определять цикл, влияние которого будет преобладать на этом ходу, оказывая влияние на все миры.
Вторая фаза каждого цикла: СКАНДАЛЫ, ИНТРИГИ, ПОСЛЕДСТВИЯ
Основная фаза цикла. Ведущий работает индивидуально с каждым игроком и его убежищем. Сначала ведущему нужно определить эффект Цикла, как он меняет жизнь обитателей убежища и прилегающих к нему окрестностей, после чего рассказать игроку о том что случилось, придумав свою интерпретацию. Кроме того нужно сообщить игроку, какие из его заявок успешно реализовались в этот цикл. В начале первого цикла таких заявок ещё не было подано, но они появятся в дальнейшем.
Затем, получив общее представление о том, что произошло, какие заявки выполнены и так далее - игрок описывает детали: как именно выглядят выполненные заявки и прочее. Что произошло интересного, как население отреагировало на эффект карты Цикла, чем занят советник, вангеры и прочие герои. Можно "пообщаться" с убежищами прочих участников через телепатическую связь, если в их мирах есть ваш вангер и��и контролируемый вами Cекрет.
Помните, что игрок также контролирует те Секреты, которые сам раскрыл. Он может управлять их действиями, оказывать местным созданиям помощь или причинять им вред. Если в вашем эскейве оказались создания/сооружения, контролируемые другими игроками (раскрытые Секреты, гости, захватчики), то вы можете как-то повзаимодействовать с ними.
Заканчивая вторую фазу игрок может отменить какие-то свои ранее поданные заявки (вырыть новые норы, соорудить зарядную станцию рядом с убежищем, вырастить вангера, изобрести артефакт, изучить новую технологию, сделать открытие, улучшение, селекция, терраформинг окрестностей и так далее), а также запустить новые - в среднем не более 1-2 новых заявок в ход и не более 6 одновременно выполняющихся заявок.
Ведущий фиксирует все эти заявки на свой лист и назначает им номер цикла, в который заявка исполнится или даст результат. То есть каждая заявка происходит в цикл N, где N каждый раз устанавливает ведущий. Игрок тоже может вести записи.
Назначая конкретный цикл для исполнения задачи ведущий тем самым регулирует время, которое потребуется на выполнение заявки. Простым действиям назначайте меньше времени, очень сложным - больше. Убежище хочет вырастить сад? Назначьте +1, +2 циклов к текущему. Выкопать дополнительные пещеры под завод: от +7 циклов. Создать/перехватить/воскресить лояльного вангера на раффа? От +3 циклов. Создать новый артефакт? От +5 циклов.
Обратите внимание на то, что ведущий не говорит количество циклов, он сразу объявляет номер того цикла, когда заявка исполнится. Если сейчас идёт цикл 3, а игрок дал заявку примерной сложностью в +2 цикла с точки зрения ведущего, то эта заявка исполнится в цикл 5. Когда понижается/повышается время уже поданным заявкам, то соответственно нужно понизить/повысить их итоговый номер цикла, в который заявка должна выполниться.
Не говорите «нет». Разрешайте любые заявки, просто назначайте огромное количество времени тем, которые на ваш взгляд слишком уж круты. Для некоторых неопределённых пока заявок ведущий может назначить цикл Х, установив срок позднее (например, конкретизировать срок в другой цикл при положительном воздействии карты Цикла, или сразу выполнить ту заявку, когда сложатся благоприятные, на взгляд ведущего, условия).
Когда каждый игрок совершил ход, то цикл меняется на следующий, снова происходит фаза Смены цикла, после чего обрабатывается ход каждого игрока в фазе Сюрпризов, интриг, последствий.
КАРТЫ



Дополнительные слова для карт:
Жирогон - деятельность, порядок, анализ, разделение, контроль, воля
Элирекция - идеализация, скорость, концентрация, математика
Чавка - настойчивость, развитие, накопление, созидание
Прогресс - выживание, знание местности, путешествие, просвещение
Выборы неприкаянных - уверенность, лидерство, совершенство, изобилие
Героизм - рождение, победа, агрессия, сопротивляемость
Суббота - вера, очищение, мудрость, религия ,связь
Весна - загадка, маскировка, обман, традиция, чувства
Декабрь - власть, алчность, увядание, разрушение, метаморфозы
Исход - свобода, революция, надежда, музыка, знания
Завет-Застой - гармония, равновесие, дипломатия, торговля, выбор
Возврат - общение, соединение, медицина, симпатия, понимание


ВЕДУЩЕМУ
Теперь разберём детали правил немного подробнее. Начнём с трактовки ведущим карты Циклов, которую игрок достаёт во время первой фазы (помните, что карту должен достать один игрок и она будет действовать на всех, пока ход переходит к каждому по очереди, до того как начнётся новый цикл):
ЭФФЕКТЫ КАРТ ЦИКЛОВ
Чаще всего происходит нейтральный эффект, который не имеет каких-то явно негативных или позитивных следствий, а просто развивает уже складывающуюся ситуацию. Как ведущий вы можете не озвучивать, что произошло, но лучше придумать сообщить игроку хотя бы какие-то сюжетные нюансы - изменение погоды вокруг, проехавшие рядом вангеры и так далее.
В придумывании эффекта ведущему следует ориентироваться на те слова, что указаны на самой карте Ци��ла, на её картинку и набор дополнительных слов (любые свои ассоциации). Если ведущему трудно придумать эффект, то ему могут помогать другие игроки (кроме того, чей сейчас ход).
Нейтральными эффектами могут быть например такие: неподалёку от убежища возник сгусток энергии, вздулся подземный нарост или образовалась яма, случился прилив или отлив, облака тумана в этот цикл закрыли небо, местные обитатели нашли ископаемый скелет чудовища, поблизости случилась массовая драка вангеров, временно барахлят станции подзарядки, нашествие бибов и так далее.
Если выпала карта Завет-Застой, то у всех рас заявки, которые должны были быть выполнены в этот цикл переносятся на следующий, кроме того по одной заявке в каждом убежище на выбор ведущего переходят в состояние неопределённости (произойдут в цикл Х, вместо конкретного цикла). Коридоры-порталы не работают в этот цикл (запущенное строительство коридоров и вангеры отправившиеся на переход меду мирами задержатся на +1 цикл, нельзя запустить строительство нового коридора и отдать задание вангеру на переход). Дополнительный эффект карты - в одном из миров с 1 убежищем ведущий создаёт какое-то новое убежище, или летающий фрейм, выполняющий функции убежища (нужно придумать название, а советника и населяющую расу можно выбрать/придумать позже, по мере надобности).
Если этот цикл проходит под знаменем Исхода то у всех иных рас (что не эллиподы, не бибураты и не циксы) следует значительное положительное изменение (например, ускорение изобретения на 3-4 цикла, нахождение артефакта, внезапное полезное открытие). В то же время у всех прочих рас (эллиподы, бибураты и циксы) случилось что-то негативное (например, на 1-2 цикла может замедлиться запланированное планетой изобретение, случилась потасовка среди обитателей, вспышка заболевания, падение метеорита, телепортация незнакомого объекта в этот слой реальности, нападение различных чудовищ, восстание машин и так далее).
Если в каком-либо убежище был Секрет, тогда одно из её изобретений замедляется на 2 цикла или же ломается что-то из уже созданных объектов (его «починка» будет требовать 2 цикла или больше). Проход через порталы для любого вангера займёт 1 цикл, а те что были заказаны - происходят.
Скверна снижает свою активность и уходит из миров, тем сильнее чем больше в мире порталов.
Если этот цикл проходит под знаменем Возврата то у всех иных рас (что не эллиподы, не бибураты и не циксы) следует значительное положительное изменение (например, ускорение изобретения на 3-4 цикла, нахождение артефакта, внезапное полезное открытие). В то же время у всех прочих рас (эллиподы, бибураты и циксы) случилось что-то негативное (например, на 1-2 цикла может замедлиться запланированное планетой изобретение, случилась потасовка среди обитателей, вспышка заболевания, падение метеорита, телепортация незнакомого объекта в этот слой реальности, нападение различных чудовищ, восстание машин и так далее).
Если в каком-либо убежище был Секрет, тогда одно из её изобретений замедляется на 2 цикла или же ломается что-то из уже созданных объектов (его «починка» будет требовать 2 цикла или больше). Проход через порталы для любого вангера займёт 1 цикл, а те что были заказаны - происходят.
Скверна повышает свою активность, в мирах её становится тем больше чем больше в мире порталов. Становится больше аномалий, различных агрессивных порождений, материализующихся кошмаров/фантомов и так далее.
Если выпал цикл Жирогон, Элирекция или Чавка, то это значительные положительные изменения для всех эллиподов (ускорение чего-то на 3-4 цикла), но негативные для бибуратов (замедление на 1-2 цикла) и нейтральные для прочих.
Если этот цикл проходит под знаменем Прогресса, Выборов или Героизма, то это значительные положительные изменения для всех бибуратов (ускорение чего-то на 3-4 цикла), но негативные для цикс (замедление на 1-2 цикла) и нейтральные для прочих.
Если этот цикл называется Суббота, Весна или Декабрь, то это значительные положительные изменения для всех цикс (ускорение чего-то на 3-4 цикла), но негативные для иных рас (замедление на 1-2 цикла), при этом нейтральные для бибуратов и эллиподов.
Внимание!
Если дополнительно к этому вытянутая карта Цикла совпадает с покровительствующей убежищу картой какого-то игрока (которую он тянул в самом начале игры), то для него любые описанные выше эффекты замещаются положительными изменениями (ускорение чего-то на 3-4 цикла), а кроме того игрок получает право вскрыть любой из ещё не раскрытых Секретов в других убежищах: он придумывает и описывает один специальный объект, который находится в другом убежище — это может быть вангер (сверх положенного убежищу лимита), некая аномалия, герой, артефакт, вирус и так далее (кроме обычного населения и советников).
Если вскрытых Секретов сейчас в игре нет, то игрок должен выбрать любое другое убежище, которое получит 1 Секрет (но вскрыт он будет в другой раз, а не сейчас). Если вангер этого игрока был послан на поиски любой Куклы, то он находит её и доставит в убежище в течение 5 циклов. Удерживать не свою Куклу могут только представители иной расы, тогда карта её Цикла становится для этого убежища дополнительным покровителем.
Ещё вы можете добавить несколько своих карт Циклов, прописав им какие-то иные игровые эффекты.

ВАНГЕРЫ
Определённую часть действий советник выполняет с помощью своих помощников - резвых вангеров что колесят на своих мехосах по дорогам Униванга. Под контролем каждого игрока может быть до 3-х штук. Вангеры могут выполнять задания-табутаски (не более 1 задания единовременно).
В убежище можно создать/приручить/воскресить, одним словом каким-то образом заполучить нового вангера на мехосе одной из трёх основных категорий:
раффа, маленький мехос: строится за 3 цикла
рабочая лошадка, средний мехос без оружия: строится 4 цикла
мамочка, большой мехос без оружия: строится 5 циклов
Рабочую лошадку и мамочку можно дополнительно вооружать позднее - 2 цикла, а также все категории могут сменить мехос (2 цикла на категорию выше, 1 цикл на категорию ниже). Во время выполнения этой заявки вангер должен быть в убежище.
Считается, что в пределах мира вангер свободно перемещается и в течение цикла находится там, где желает игрок (ездит на поверхности, находится в убежище). То есть вход в родное убежище и выход, перемещение к объекту мира без важных действий - не требуют ждать следующих циклов.
Раффа может везти только 1 значимую вещь или артефакт, не может перевозить существ. Рабочая лошадка без оружия имеет уже вместимость 2 - то есть может перевозить до 2-х значимых вещей/артефактов или 1 существо. Мамочка без оружия может перевозить 1 существо и 1 значимую вещь, или до 3-х вещей/артефактов. Поставленное вооружение уменьшает вместимость на 1.
Вангеры умеют сражаться друг с другом. Все столкновения просчитываются попарно, то есть если 3-е вангеров нападают на 2-х, то это будет последовательно рассматриваться как несколько нападений 1 на 1.
Невооружённые мехосы одинаковых категорий уничтожают друг друга при прочих равных. При прочих раскладах учитываются баллы.
При ничье по баллам оба тоже проигрывают, но если только у одного из них удача, то он победил, а если только у одного из них помеха - только он проиграл. Баллы добавляются по 1 за категорию выше (лошадка против раффа получит 1 балл), 1 балл за вооружение (вооружённый мехос получит 1 балл против невооружённого) и 1 балл за удачу.
Если мехос везёт груз, то он получает помеху, а если находится в мире, где расположено контролирующее его убежище, то получает удачу. Прочие факторы тоже могут быть оценены ведущим как удачи или промахи, в зависимости от ситуации. Если у вангера сразу имеется и удача и помеха, то они обнуляют друг друга.
Воскрешать можно только своих же вангеров, без перевозимого ими груза, и они помнят полученные ими ключи от миров.
Во время столкновения стороны конфликта могут откупиться от участия в нём, заплатив бибами, которые в данный момент находятся в убежищах и мгновенно перетекут с счёта на счёт. Максимальный выкуп - 5 бибов, и сделка проходит без учёта лимитов на хранение (обычно убежище не может хранить бибов больше, чем в нём есть построек).
Вражеские мехосы, управляемые ведущим, имеют те же градации и правила конфликта, а различных монстров и порождения скверны ведущий может просто описывать как существ, тянущих на определённое количество балл��в - от 0 до 5.
ОБЩИЕ ЗАЯВКИ
Некоторая часть заявок имеет произвольное количество циклов для выполнения - количество устанавливает ведущий для каждой конкретной заявки.
Создать постройку - нужно потратить на возведение желаемой постройки указанное ведущим количество циклов. Может требоваться определённая технология и/или дополнительная оплата бибами для этого.
Создать артефакт - затратить указанное ведущим количество времени на создание артефакта с эффектом применяемым вангерами и/или убежищем. Может требоваться определённая технология и/или дополнительная оплата бибами для этого.
Изучить технологию - затратить указанное ведущим количество времени на изучение определённой технологии.
СТАНДАРТНЫЕ ЗАЯВКИ и ТАБУТАСКИ
Определённый спектр заявок ведущий может сообщить игрокам в виде фиксированных цен и эффектов, которые не будут меняться. На конкретной игре желательно придерживаться конкретного списка и попутно вносить туда новые заявки, которые стандартизируются во время игры, но к следующей игре можно скорректировать цены стандартных заявок, внести/убрать что-то из стандарта.
Табутаски - это задания, для выполнения которых нужен вангер, который и занимается этой порученной ему задачей.
Игроки могут делать разные заявки, не только те, что предложены в качестве стандартных.
Завести безоружного вангера - раффа за 3 цикла, рабочую лошадку за 4, или мамочку за 5 циклов. Не более 3-х вангеров у игрока.
Вооружить вангера - 2 цикла, раффу вооружать нельзя, вангер должен находиться в убежище.
Пересесть в другой мехос - 2 цикла на повышение класса, 1 цикл на понижение. Вангер должен находиться в убежище. Оружие сохраняется.
Открыть коридор - создание (в мире где находится эскейв игрока) портала со своей стороны в любой мир, если нет другого, строящегося оттуда или уже существующего - 5 циклов. Если в мире уже 3 портала, то открыть 4-й нельзя. [Можно сократить время тратя по 2 биба за минус 1 цикл]
Коридор из другого мира - превратить раффу в стационарный портал. Нужно иметь раффу, пригнать в другой мир, и открыть портал не в свой мир при условии что оттуда нет строящегося портала с другой стороны (или уже существующего подобного) - 7 циклов. Данный способ не имеет ограничений на количество порталов из мира. [Можно сократить время тратя по 2 биба за минус 1 цикл]
Построить знаковое здание расы - доступно эллиподам, бибуратам или циксам - 10 циклов. Эллиподы строят Линзу (через неё можно общаться с любыми прочими убежищами в тех мирах ,куда ведут порталы из родного мира игрока, не имея там вангера). Бибураты строят Бюро (даёт помеху прочим не бибуратским вангерам в родном мире игрока, вооружить вангера стоит 1 цикл). Циксы строят Токсикваторию (при постройке игрок создаёт 1 Секрет где угодно, а затем вскрывает любой Секрет).
Иные расы могут по одному разу построить свою Квинтэссенцию - 10 циклов, в конце строительства игрок тянет карту Цикла и ведущий, советуясь с игроком, придумывает не слишком мощный эффект сравнимый со знаковыми зданиями прочих рас и подходящий концепциям вытянутой карты.
Получить ключ для вангера в конкретный заселённый мир - 2 цикла. В конце задания игрок тянет карту Цикла и может получить ключ в один конкретный мир, где живёт раса которой благоприятствует вытянутая карта Цикла (если выбор не устраивает, то задание затягивается и ждём нового цикла, чтобы иметь возможность вытянуть другую карту). [Можно сократить время тратя по 2 биба за минус 1 цикл]
Получить ключ для вангера в незаселённый пока никем мир - 3 цикла. [Можно сократить время тратя по 1 бибу за минус 1 цикл]
Переход через портал, при наличии ключа - раффа 1 цикл, лошадка 2 цикла, мамочка 3 цикла. Когда задание начинается, то вангер исчезнет в портале в конце текущего цикла и будет недоступен, пока переход не завершится. [Можно сократить время тратя по 2 биба за минус 1 цикл]
Табутаск найти уникальный артефакт - нужно быть не в своём мире и потратить на поиски указанное ведущим количество времени.
Табутаск поиски утраченного - нужно потратить на поиски какого-то потерянного ранее артефакта указанное ведущим количество времени и быть в том мире, где артефакт был потерян.
Табутаск привезти нюхи (становится доступен на 15 цикле игры и далее) - нужно быть в мире, где нет прямого портала в родной мир и затратить 3 цикла. Когда нюха доставлена то её сразу нужно потратить на мгновенное завершение постройки, время выполнения которой не является Х. Иные расы вместо этого табутаска делают задание "привезти скверны", с тем же эффектом. При этом мир, в котором осуществляется забор скверны, генерирует больше скверны в ответ на это действие.
Табутаск отыскать свою куклу (становится доступен на 30 цикле игры и далее) - ведущий создаёт "рецепт" из 3 миров, которые надо посетить вангеру для этого. Вангер должен быть класса мамочка. Как и любой груз, кукла создаёт помеху во время перевозки, кроме того нельзя везти прочие грузы при этом. Куклы есть только у рас эллиподы, бибураты и циксы - у каждой расы 3 свои куклы путешествуют где-то по мирам.
Привоз куклы мгновенно завершает ВСЕ запланированные конкретным убежищем постройки, отменяя все заявки с временем Х и уничтожая 3 постройки по выбору. При этом убежище получает 3 Секрета. Карта этого Цикла больше не действует (но продолжает находится в колоде) - у всех рас нейтральные эффекты, если её достать при Смене Цикла. Если кукла последняя, то убежище вымирает, а игрок описывает каким образом это всё произошло. Если кукла не последняя, а есть захваченные, то для заказа любых новых построек нужно уничтожить что-то из имеющихся, а строительство вангеров на любом мехосе происходит с штрафом в +2 цикла.
Иные расы решают чью куклу они захватывают в момент когда оказываются в последнем мире рецепта. Захваченная ими чужая кукла приносит +3 к какой-либо задаче каждый цикл в том мире где сейчас находится (не важно находится она у вангера или в убежище).
Табутаск штурм убежища - занимает 2 цикла на вооружённом вангере и при успехе позволяет замедлить на 5 одну задачу, разрушить 1 постройку, высвободить захваченную куклу. Вангер не должен быть только класса рабочая лошадка или мамочка, и у него не должно быть помех. Если у вангера нет удачи, то в конце задания игрок тянет карту Цикла и если там выпадет Исход/Возврат или Завет-Застой, то штурм проваливается, вангер теряет оружие и сбегает, не добившись результата.
Табутаск уничтожение коридора - занимает 2 цикла (5 на раффа) на вооружённом вангере, уничтожает портал. У вангера не должно быть помех. После этого вангер получает помеху до первого конфликта, пока находится в этом мире.
Табутаск перехват - вангер (даже без оружия) мгновенно атакует враждебный мехос или переходит в режим ожидания, пока чужой вангер в этом мире не начнёт враждебные действия, чтобы сразу его атаковать. Для перехвата вангер отменяет все свои прочие задачи и будет начинать их заново. Если вангера атаковали, то его текущая задача не прерывается, когда он атакует в ответ.
Табутаск торговля - вангер может быть переведён в режим торговли в родном мире, если там находится более 1 убежища и он не совершал иных действий в текущем цикле. В конце каждого цикла за торгующих вангеров, если они не были атакованы, убежище получает 1 биб. Бибов нельзя хранить больше, чем в убежище есть построек.
Табутаск импорт-экспорт - аналогично торговле, но в не родных мирах, где больше 1 убежища, а заработанные бибы накапливаются в конце цикла в мехосе (не больше, чем построек в родном убежище) и будут добавлены в казну убежища сразу, как только вангер телепортируется в родной мир (при этом добавятся сверх установленного лимита хранения).

Листы с картами и вышеописанные правила можно также найти на itch-странице:
https://thenonsense.itch.io/escave
