Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user'ов - получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система "Неоновый миф" и её необычные герои.

Сюжетно игра базируется на специфическом киберпанке "Неоновый миф" и дело как бы происходит внутри виртуальной реальности, где героиня - хакер Вэн - взламывает слои некоего защищённого сервера, что выглядит как игра на выживание и прохождение уровней. Внутри виртуального пространства героиня выглядит примерно как у себя в реальности - там она представитель расы дзен'чи, которые вместо рук имеют особые левитирующие каменные конечности . Если ей не удаётся преодолеть защиту, то остаётся ещё пара попыток - продолжить взлом в других оболочках (или других аккаунтах), внешний вид которых отличается от Вэн' Ерры.

В принципе WoW-like управление и принципы поведения камеры характерны для многих ММО или сингл-игр, да и реализовано задолго до него, но я первым делом вспоминаю World of Warcraft когда думаю про подобное управление - камера от третьего лица, нацеливание камеры при зажатой кнопке, автоприближение камеры, когда персонаж перекрыт препятствием и так далее.

Собственно, в данном проекте я соорудил подобную камеру. А вот с прицеливанием в противников пошёл уже в направлении "ленивого-таргета" из Skyforge, где по сути таргет-управление, но фиксироваться на цели Tab'ом не обязательно, как и ждать, пока враг возьмёт персонажа на карандаш сам - в таргет попадает тот враг, который находится близко к точке прицела.

В da~Mage фиксация на цели происходит в те моменты, когда враг визуально совпадает с головой персонажа (вернее с центром экрана) и находится не слишком далеко. Тогда выстрелы начинают лететь в сторону цели, а не туда, куда развёрнута модель (хотя она сама тоже частично поворачивается к цели). То есть базово персонаж находится в нон-таргет режиме и выстрелы летят просто в направлении поворота, но нацеливая камеру можно переводить его в таргет режим.

Из прочего - хитпоинты героя в прототипе представлены в виде строки, отображающей весь полученный урон (тот самый ДАМАГ, если угодно, обыгрывающий и слово означающее повреждения и то, что играть подразумевается за магов). Чтобы понизить урон - нужно подбирать "лечебные" бонусы, остающиеся от врагов. Они как бы отмывают некоторую часть урона. Если урон всё-таки достиг 9999 - персонаж погибает.

В проекте используется движок Godot 3х с менее мощным рендером (gles2) для большей производительности и запуска на большем количестве устройств.

Вёб-версия и билды для windows/linux доступны на этой странице:

Что касается направления развития, то я взял упрощённую концепцию из проекта Spheramyd. То есть игра происходит как забег на выживание, а способности персонажа выставляются через комбинации найденных камней. Ну а в прочих аспектах тут хотелось бы пойти по Skyforge-формуле - убрать бутылки с маной и здоровьем вобще, а способности подразделить на накапливающие ресурс и тратящие его. Кроме того, погибая персонаж продолжает игру в новом теле, до тех пор пока находит эти новые тела на уровнях - вернее так это должно было работать, но в итоге я реализовал подобное чуть проще.

Инвентарь открывается по кнопке Tab. В нём несколько ячеек, 3 из которых подсвечены сине-зелёным и отвечают за активные заклинания, и ещё 3 подсвечены оранжевым - они связанны с пассивными эффектами. В ячейках инвентаря находятся книжки - несколько на старте и прочие игрок выбивает из врагов или находит на уровне. Те книги, что находятся в специальных подсвеченных ячейках - участвуют в комбинациях. Если вынимать книжки и перетаскивать в другие места, то комбинации, ими образуемые, распадаются: первый сине-зелёный слот и второй в комбинации дают заклинание для кнопки Q, а второй слот и третий - заклинание для кнопки E. Набираем ману через простой выстрел по ЛКМ и тратим на более сильные спеллы для Q и E.

Обзор игровых возможностей и настроек:

Вместо книг планировались просто камни с рунами, как наверное единственный и основной вид лута, но потом захотелось сделать их книжками - почему бы нет. Книги из инвентаря также можно выкидывать на землю перетащив их влево от слотов инвентаря.

С врагов, сундуков и бочек падают предметы или бонусы. К сундуку надо подойти вплотную, чтобы он открылся. Это могут быть книги, "лечилка" или два вида бонусов: мана и драгоценности (накапливаемая валюта, выводимая внизу экрана). Предметы подбираются автоматически, но, возможно, для подбора следовало бы завести отдельную кнопку.

Состояние врагов, сундуков и бочек сохраняется при переходе между уровнями (сбрасывается рестартом игры). Лежащие на полу книги и бонусы, наоборот, стираются между уровнями, но, возможно, это останется особенностью геймплея и не будет изменено, так как этот проект ориентирован на кратковременные забеги по локациям, без сохранения предметов в дальнейшем (кроме заработанной валюты).

Демо содержит пару уровней, которые не имеют специальной точки окончания, просто в конце находится отбрасывающий героя портал.

Cистема бэкапов-продолжений устроена следующим образом: на каждом из уровней можно найти 1 сундук с 1 продолжением забега в новом теле. То есть после поражения можно продолжить прохождение, потратив один из найденных бэкапов (потеряв при этом лишь накопленные книжки). Одна из замещающих оболочек - облик одного из монстров.

Среди прочих оболочек, в которых героиня может продолжить прохождение уровня, имеются киберпанк-версии грибоморфа Зава и тени Иреники, которых ранее можно было увидеть в фэнтэзийных образах в диаблоиде Pandelirium. Там они тоже, можно сказать, играли в игру, но в da~Mage они и одеты так, как выглядят в своей киберпанковой "реальности". Для того чтобы стартовать уровень за них тоже нужно сначала пофармить драгоценности и открыть их на стартовом экране. Разные герои стартуют с разной комбинацией книжек, а форма монстра - с пустым инвентарём.

Ещё некоторые ролики и картинки
Грибоморф
Грибоморф

Все три доступных героя:

Заклинание цепной молнии:

Игра за монстра:

Модель сделана как всегда в Blender. В движке на неё наброшен простой celshade эффект - как второй, чёрный, материал с опциями "не отрисовывать переднюю часть" и "увеличить объём" на небольшую величину.
Модель сделана как всегда в Blender. В движке на неё наброшен простой celshade эффект - как второй, чёрный, материал с опциями "не отрисовывать переднюю часть" и "увеличить объём" на небольшую величину.

Всё моделилось и анимировалось вручную:

Меш фрагмента лестницы в Blender
Меш фрагмента лестницы в Blender
Меш заклинания в 3д-редакторе и в движке, где файерболл был анимирован через движение текстуры (анимируя uv-координаты).
Меш заклинания в 3д-редакторе и в движке, где файерболл был анимирован через движение текстуры (анимируя uv-координаты).
Рисование иконок в Krita
Рисование иконок в Krita
Учим модельку монстрика ходить и добавляем в движок
Учим модельку монстрика ходить и добавляем в движок
Сборка уровня из отдельных частей.
Сборка уровня из отдельных частей.

Зум позволяет поиграть и от первого лица (видео с одной из ранних версий):

Модель одного из монстров. Основной подконтрольный герой в ранних сборках.
Модель одного из монстров. Основной подконтрольный герой в ранних сборках.

Прочее

В одной из очень ранних версий прототипа, где была лишь модель монстра и небольшое пространство с врагами, также была реализована возможность сконнектиться со вторым игроком по LAN и писать в чат. А далее проект уже развивался без поддержки мультиплеера.

Что касается сеттинга "Неоновый миф" - он идёт в составе одноимённой настольно-ролевой игры. Для которой не так давно я выпустил приложение "Неоновый миф: Катехизис", которое дополняет материал основной pdf-книжки новыми подробностями и деталями, расширяет лор, упрощает поиск нужной информации и имеет встроенные генераторы, заменяющие кубик d6 для определения расы и колоду старших арканов Таро, которая требуется для разрешения редких сложных ситуаций. Одна из отличительных особенностей сеттинга - там нет людей (вернее те живут отдельно и недоступны для игры ими), а описываемый участок мира населён представителями шести рас: тени, грибоморфы, зверолюди, дзен'чи, диоды и неовампиры. Также это некоторый социально-позитивный киберпанк, без капитализма, имплантов и пистолетов. Какой-то магии здесь тоже нет за пределами игр и виртуального пространства, хотя некие похожие эффекты просматриваются и они связаны с влиянием Цифры на реальный мир. К тому же виртуальное пространство Цифры здесь по большей части географически повторяет реальное пространство.

Этот проект тоже можно запустить в браузере или скачать билды для windows/linux:

Помимо правил, приложение позволяет, в качестве бонуса и демонстрации, прогуляться по небольшому пространству данного сеттинга в роли Вэн'Ерры.

В одном из разделов правил. Цвет текста и прозрачность основного окна можно менять.
В одном из разделов правил. Цвет текста и прозрачность основного окна можно менять.
Вэн в естественной среде, в одной из комнат мира киберпанка.
Вэн в естественной среде, в одной из комнат мира киберпанка.
В целом, данный персонаж не планировался для использования в экшене, так как её родной сеттинг подразумевает более спокойную жизнь, но в мире виртуальном всё возможно и переносясь в мир игры da~Mage Вэн ведёт себя иначе чем в своей реальности (что показано в Катехизисе).
В целом, данный персонаж не планировался для использования в экшене, так как её родной сеттинг подразумевает более спокойную жизнь, но в мире виртуальном всё возможно и переносясь в мир игры da~Mage Вэн ведёт себя иначе чем в своей реальности (что показано в Катехизисе).

Комментарии (0)