Попробовав различные направления для игр с машинками вернулся к концепции исследовательского гоночного квеста и собрал демо на актуальной версии движка Годо. Игрок здесь управляет биомашинками - инджинами - которые могут доставлять грузы, телепортироваться из мира в мир, подбирать и использовать особые устройства.

Проект написан на движке Godot 4+ и имеет билды для windows и линукса:

мини-видеонарезка

В демо можно покататься на различных биомеханических инджинах (пять машинок), открывая их по ходу исследования. Специальные порталы переносят машинку в другие миры, если хватает заряда.

В мирах (два мира доступно), помимо разных странных штуковин, можно обнаружить грузы, за доставку которых полагается награда, а также особые устройства, которые машинка может таскать с собой.

Для улучшения картинки в настройках можно включить SDFGI-каскады (по дефолту выключено, как и блур), или поставить альтернативные варианты неба.

В более ранних версиях движка SDFGI отваливалась, если сменить hdri карту освещённости на другую (а включение их через код в тот же момент - не работало), поэтому я принудительно убирал отметку с каскадов в настройках при смене неба, а со временем дописал автоматическое пост-включение SDFGI с некоторой задержкой после смены неба, если оно было включено. На это короткое время изменение настроек блокируется. В свежей версии движка (4.5) каскады уже не отваливаются, но я пока оставил механизм их автовключения с задержкой.

Ещё у движка есть такая особенность - при включённом блуре билбордящиеся 3д спрайты/текст размываются при отключении буфера глубины, если оказываются на фоне неба. Я это фиксил добавлением второго спрайта/текста поверх первого - у первого, по дефолту, буфер глубины работает, а у второго выставлен флаг no depth test.

Более новые версии движка стали требовать более правильной работы с коллизиями - если менять размеры объекта содержащего коллайдер внутри, то он перестанет работать или будет срабатывать не правильно. Поворотов и перемещений это тоже касается, но в меньшей степени. То есть, стоит изменять размеры самого коллайдера. Кстати, у любой коллизии теперь должен быть выбран какой-то слой, даже в тех случаях, когда она лишь отслеживает/мониторит прочие объекты, а сама ими не должна регистроваться.

Что касается физики машин - на самом деле, "более честную" физику колёсного транспорта часто хочется бросить, и использовать вместо неё более прос��ые штуки, вроде Kinematic Body или "бестелесного" Area-коллайдера с рейкастами. Потому что у тех более предсказуемое поведение, контролируемое движение, сцепление с поверхностью устойчивое и так далее. Проще выстроить геймплей под такую схему. Многие гоночные игры как раз используют какие-то упрощённые модели, которые удобнее управляются и лучше отзываются.

С другой стороны, физичность-из-коробки - это по своему интересно, и, всё таки, веселее чем более простые варианты. Плюс можно её поднастроить, чем я и решил заняться.

Для улучшения управляемости я добавил два основных механизма - привнесение доли нефизического поворота в физические повороты, а также банальная вещь типа "системы передач". Что неплохо так улучшило ситуацию. То есть, во время поворотов машинка теперь разворачивается не только силами (что часто слишком медленно, а при повышении силы повороты могут стать совсем резкими), а и немного простым поворачиванием в пространстве - доля этого "доворота" у всех машин разная, что позволяет придать им дополнительной индивидуальности. А "система передач" подразумевает для каждой машины определённый начальный порог скорости, до достижения которого машинка разгоняется с намного большей силой - это позволяет быстро набирать нормальную скорость с места, без длительного ожидания пока машинка разгонится, а также куда увереннее заезжать на различные горки.

Ещё один регулирующий механизм, опробованный в паре прочих прототипов - шкала импульса, который расходуется на прыжки и перекаты. Шкала постоянно регенерирует и содержит 3 деления - прыжок требует и расходует сразу 2, а перекаты - по 1. Таким образом, имеем вполне оптимальный органичитель, который не даёт развить совсем уж безумные скорости или "упрыгать" в небо и за пределы уровня.

Это полноценный мини-релиз, который можно пройти, собрав 3 фрактальных артефакта:

Расширенный ролик:

Данный проект возвращается к концепции первых Невангеров - аркадно-гоночный экшен-квест с элементами метроидвании, где игрок должен догадываться о том как использовать те или иные механики, а также, где применить способности определённой машинки. В NewOnGears у машинок пока нет уникальных свойств, но есть прикрепляемые устройства, со своими умениями и прочие переосмысления изначальной концепции (например, управляющая душа может покидать текущее средство передвижения в любой момент, чтобы "пересеть" в прочие доступные).

Первая игра была написана на движке Unity и её можно найти тут:

Информация о прочих проектах "невангерского" семейства, где используются биомашинки, собрана здесь:

Все Невангеры
О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "го...
habr.com

Кроме того, есть и "вангероподобный" проект - Униванг 3/9:

Униванг 3/9, демо vangers-like игры на Godot
Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры...
habr.com

Комментарии (4)


  1. CaptGg
    17.11.2025 07:02

    В Вангерах было значительно сложнее передвигаться, буквально почти каждый метр обдумывать маршрут. Поверхность должна быть не плоской, а чем-то похожим на таковую в Death Stranding.


    1. thenonsense Автор
      17.11.2025 07:02

      Оригинальные Вангеры - лишь источник вдохновения, причём даже не сама игра, а её настроение/детали/окружение.

      Что касается удобства передвижения - в Вангерах, при создании игры, тоже хотели сделать удобнее, просто не смогли и получилось то, что получилось (не ужасный вариант, на самом деле, но казуальные игроки всегда отваливались на этом моменте).


      1. 5a5ha
        17.11.2025 07:02

        Но дело ведь не просто в удобстве, дело в том, что в Вангерах вся земля была из разрушаемых вокселей. Динамичный террейн означает дополнительный геймплейные возможности. От реализации зависит, на сколько удобно передвигаться по такой поверхности, как коллайдеры колёс отрабатывают по земле, и как реагирует земля. Зато, это кратно повышает вариативность машин: разный вес и подвеска по разному будут реагировать с землёй, это мы ещё не говорим о чём-то более экзотическом, вроде машин-буров. К тому же, это опять же намного увеличивает потенциальное разнообразие дорог.

        Если честно, мне трудно себе представить Вангеров без их системы земли. Просто аркадных гоночек из пункта а в пункт б было много, а Вангеры были одни.


        1. thenonsense Автор
          17.11.2025 07:02

          Какое мне дело до того, "как было в Вангерах"? Никакого.

          Кстати, аркадных гоночек с более менее открытым миром, небанальными средствами передвижения, физикой и прыжками, и несводимостью к простому прохождению трасс - преступно мало. А с elite-like геймплеем (как Vangers) - таких и вовсе единицы.