Концепт настольной игромеханики, сочетающей в себе тактику и карты.

Проектирование началось с мысли сделать карточную игру, где карты не тратились бы при использовании. Что-то близкое к волшебной книге заклинаний, когда у мага всё записано в книге и никуда не пропадает. При этом хотелось использовать какие-то миниатюры на доске и асинхронный геймплей, чтобы стороны конфликта отличались.
После различных изысканий придумалась следующая механика — два игрока, у каждого есть колода карт. Начиная игру они эти колоды перетасовывают и раскрывают (разделяют на две произвольные части) в случайном месте, словно книгу. То есть каждый игрок увидит перед собой две части колоды и их верхние карты. Предполагается, что мы будем играть в открытую, то есть оппонент видит, что сейчас открыто у вас, и наоборот.
Таким образом в игре есть игровое поле и две противоборствующих книги — Гримуар света и его три различающихся героя (воин, лучница, маг), а также Гримуар тьмы, который защищает тёмный кристалл и на старте имеет двух монстров. Каждый гримуар - это раскрытая колода двухсторонних карт (тёмных, либо светлых). Возможно, сюжетно обе книги могли бы быть в прошлом частями некой единой, страницы которой разлетелись по мирам и как раз были собраны разными силами в отдельные магические фолианты.

Каждому герою решено было дать по 5 жетонов здоровья. Стартовые монстры имеют по 1 здоровью, но не в виде жетонов. При атаке герой перекладывает на монстра свой жетон, тем самым убивая монстра и жетон отправляется в сброс. Получая атаку от монстра герой теряет 1 жетон, и, если жетонов не осталось улетает на стартовую линию, восстанавливая до 5 жетонов из сброса. Задача героев — положить на кристалл суммарно 6 жетонов, тогда Гримуар Света выигрывает. Атакуя кристалл герой улетает на старт и тоже восстанавливает здоровье до 5, если нужные жетоны есть в сбросе.
Тут появился вопрос. А при каких тогда условиях выигрывает Гримуар Тьмы? Поразмыслив, я решил, что в том случае, если герои были 6 раз убиты в течении партии.
Поначалу планировалось, что кристалл может как-то выращивать дополнительных монстров, они разные и имеют по 1/2/3 здоровья. Монстры могут атаковать героев снимая жетоны, отбрасывать героев назад, либо ещё как-то мешать — например прорваться в самый низ и сожрать страницу вражеской книги. Кое-что из этого и было реализовано.
Что касается атак и перемещений - за всё это и должны были отвечать карты. В целях ускорения процесса было решено решено связать атаки с перемещением. То есть, если герой или монстр перемещается, то в конце пути он атакует близлежащего врага, если тот там есть.
На рисунке ниже приведены четыре записи подобных атак. На первой клетке (с левой стороны) указан цвет клетки на которой герой должен находится в момент начала атаки, а на второй (с правой стороны) — цвет прилегающей клетки, куда он перемещается совершая атаку.

А вот примеры того куда перемещается персонаж, для двух из этих указанных атак:

В первом случае у героя было 4 варианта перемещения с такой атакой, он выбрал вправо-вверх. Во втором случае было два варианта и выбран вариант вниз. Тут еще играет роль местоположение врагов и союзников, которое может уменьшать количество вариантов.
Ещё в подобном графическом описании атаки можно было бы сразу указывать урон:

Интересно, что можно указать и ту клетку от которой он будет наноситься — от начальной или от финальной. Можно даже наносить два урона таким образом — от обеих клеток. D4 и D6 в этом примере означают рандомный урон от броска соответствующего кубика, например.
Тем не менее, я решил упростить механику и не использовать разные значения урона. Однако, кое-что захотелось добавить - так появился отдельный вид атак, которые запускают комбо-цепочки с участием нескольких героев. То есть, что если бы совершая свой приём герой передавал бы некий импульс на какую-то специфическую клетку и если на той клетке оказывался другой герой, то он подхватывал бы этот импульс. Запись подобной атаки выглядела бы как-то так:

Передавать импульс можно лишь в определенную сторону — белым квадратиком показано местоположение персонажа, а синим то место, куда будет передан импульс. Получивший импульс герой выполняет любую из своих атак как продолжение этой. Возможно вторая атака тоже будет такой, которая продолжит комбо, передав импульс дальше (но по идее этот момент стоит как-то ограничивать, если увеличивать количество героев).
Что касается правил совершения хода. Регламент действий придумался примерно следующий — каждый ход игрок читает до двух разных заклинаний из книги (то есть ни одного, одно или два), после чего «переворачивает страницу» перекладывая правую карту влево и переворачивая её другой стороной. Затем он может прочесть ещё одно заклинание, после чего ход переходит к противнику.
Пролистав "книгу" до конца игрок замешивает все карты в колоду (кроме специальных, выдранных в процессе листов) и раскрывает её снова - всё это происходит во время стартового шага на новом ходу и на это тратится одно действие. В принципе, не обязательно раскрывать книгу именно посередине - для упрощения в правилах может быть закреплено, что начинаешь "читать" гримуар не откуда то с середины, а именно с начала, с первого разворота.
В качестве теста были придуманы некоторые начальные карточки, любые, чтобы просто было от чего отталкиваться. У карт нет рубашек, они двухсторонние и на каждой стороне одной и той же страницы разные эффекты. Название карты не является названием заклинания - вместо этого на каждой карте приведено несколько разных заклинаний, у которых нет своего собственного названия. Внизу примеры двух таких карт:

Карта «Рассвет». На одной стороне есть заклинание убивающее монстра, на котором уже есть жетон. Кроме того там есть передвижение с атакой для героя - с белой клетки на белую. На другой стороне карты мы получаем три доступных заклинания. Первое двигает двух героев вперёд, но они не атакуют при этом. Второе разрешает движение с атакой с чёрной клетки на чёрную, после чего импульс будет передан влево вверх, другому герою, если он там есть. Для чего нам тут импульс и как его использовать, пока не было понятно, но, допустим, что если получивший импульс герой просто ударит монстров примыкающих к нему в этот момент. А может быть, если в точке передачи импульса стоял монстр, то герой может его отбросить на клетку назад. Третьим заклинанием можно восстановить один жетон герою, если есть свободные жетоны в сбросе.
Карта «Ночь». На первой стороне заклинание, перемешивающее книгу — неплохой способ помешать врагу в данной механике. Ниже заклинание, которое позволит монстру, стоящему на чёрной клетке передвинуться с атакой на другую чёрную клетку. Обратная сторона карты позволяет нам снять с какого-либо героя два жетона (возможно, убить, отправив на старт), а другое разрешает пожертвовать монстром (их, по идее, можно вырастить ещё), зато выдрать страницу из чужой книги.
Рисуя простенькие подложки под карточки захотел добавить туда такие небольшие разрывы, делящие страничку на части. Получалось примерно вот что:

Однако, число заклинаний на разных сторонах может быть разное. По крайней мере так запланировано, хотя можно переориентировать механику на то, что на каждой карте будет всего по два эффекта — тоже вариант. Вобщем, если мы хотим разное количество на разных сторонах, то получается, что на одной стороне карты разрывы будут одни, а на другой стороне, вероятно, уже другие. Это показалось мне недостаточно удобным моментом и я переделал концепцию подложки следующим образом: с левого края идёт разрыв, совпадающий с разделительной строкой на текущей стороне, а с правого края показаны разрывы для другой стороны:

Две карты уже были придуманы («Ночь» для Гримуара Тьмы и «Рассвет» для Гримуара Света) и я озадачился придумыванием новых. Заодно решил, что одинаковых карт в колоде будет не более двух. Вопрос о размере колод открыт, главное, чтобы и там и там было одинаковое количество.
Две эти стартовые карты стали выглядеть так:

Три кубика в ряд на "Рассвете" означают, что герой с чёрной клетки перемещается на чёрную и потом передаёт боевой импульс влево вверх. Если там стоял герой, то получив импульс он атакует любую цель рядом с собой. Кубики всегда показывают атакующее перемещение, то есть в конце пути герой атакует любую клетку вокруг себя. А импульс - это дополнительная фишка, которую надо ещё умудриться использовать с пользой.
А вот новые карты придумались следующие:

Тут появился некий вариант контрспелла - страничку "Сна" можно жертвовать на чужом ходу, отменяя негативный эффект. Появились эффекты, раздающие импульс в несколько точек, а кроме того возможность не двигаться вовсе, но придать импульс рядом стоящим. Появились прыжки, записанные как две цветных клетки и между ними перечёркнутая - перепрыгивая такую клетку герой убивает стоящего на ней монстра. На карте "Вперёд" появилось заклинание, которое передаёт несколько импульсов на соседние клетки, но сам персонаж не двигается.

Тёмные карты теперь могут выращивать монстров со здоровьем 2 или 1, если были выполнены условия.
Тестовый материал готов, приступаем к практике:

В колодах было по 10 карт — каждой по две штуки. В начале колоды перемешивались и раскрывались примерно посередине, как-то так:

На своём ходу каждый гримуар мог сотворить два разных заклинания с тех страниц, что были открыты. Затем следовало перелистывание правой страницы и ещё одно заклинание. После чего ход заканчивался и ход передавался следующему гримуару.
За две партии (одну начали герои, другую - кристалл) Гримуар Тьмы оба раза выиграл, хотя один раз был в шаге от поражения. При этом один раз Гримуар Света, по сути, подыграл тёмному — атаковав магом кристалл, когда у мага оставался последний жетон. По правилам такое считалось смертью персонажа, и тогда я подумал сделать так, что если герой с 1-м жетоном наносит куда-то удар, то он улетает на старт и восстанавливает здоровье, но не считается, что он умер. Это действует только для обычного удара, если же герой перекладывает жетон под действием заклинания, то потеряв последний он именно умрёт.
Что касается восстановления жетонов героями до 5, если их убивают или когда они возвращаются после атаки на кристалл — изначально казалось, что это слишком жирно для них. Но нет, потому что жетонов не всегда хватает (ведь их надо ещё и кристаллу отдавать для победы), и вообще героям живётся не просто, а значит не стоит у них это отбирать.
Карта «Ночь» оказалась довольно сильной — своим победам Гримуар Тьмы ей очень обязан. Особенно критичным был момент, когда вышли две «Ночи» вместе, повёрнутые теми сторонами, которые сносят 2 жетона. Это почти гарантированно один убитый герой, или даже два, если сильно повезёт.
У светлых классной картой оказалась «Вперёд» - с одной из её сторон можно мгновенно телепортироваться к кристаллу, обменявшись с монстром местами. Также хороши «Манёвры», потому что позволяют быстро пропрыгать по полю.
Затем я решил добавить ещё несколько карточек с разными фокусами, вроде триггеров на перелистывание страницы на чужом ходу, использовании сброшенных страниц и выращивании монстров по условию. Ну и надо же было добавить кроме «Ночи» ещё и «День», а к «Рассвету» сделать «Закат». Вот что вышло:

Этих карт я добавил по одной штуке и в колодах стало по 14 карточек. Затем последовали новые партии. Одну такую я детально записал и привожу все ходы ниже:
Пример партии
1 ход. Светлые. Книга открылась на страницах «Колдовство» и «Прицел».
* Снимаем жетон с воина, он перемещается на 2 клетки.
* Переложил жетон с мага на монстра правой линии (монстр умер).
- перелистывание страницы. Открылись «Прицел» и «Благословение»
* Воин перемещён на центральную линию.
1 ход. Тёмные. Книга открылась на страницах «Страх» и «Суматоха».
* Нельзя распределить до двух жетонов, потому что герои целые, поэтому двигаем монстра «с белой клетки на белую».
* Отбрасываем воина на клетку назад.
- перелистывание страницы, сработал триггер «Благословения» (все герои продвинулись на клетку вперёд). Открылись «Суматоха» и «Голод».
* Монстр атакует воина, который стоит на той же линии, что и он. У воина остаётся 4 жетона, один уходит в сброс.
2 ход. Светлые.
* пас
* пас
- перелистывание страницы. Открылись «Благословение» и «День».
* Лучница ходит «с белой клетки на белую и передать импульс».
2 ход. Тёмные.
* Отбрасываем воина на 2 клетки.
* Монстр атакует воина, стоящего на той же линии.
- перелистывание. «Голод» и «Перемены».
* Убираем жетон с лучницы.
3 ход. Светлые.
* Лучница ходит «с белой клетки на белую и передать импульс».
* пас
- перелистывание. «День» и «Вперёд».
* Маг ходит «с чёрной клетки на белую».
3 ход. Тёмные.
* Кладём жетон на героя (воин) и вырываем чужую страницу (убрал «Вперёд», стало «День» и «Желание»).
* Монстр ходит «с белой клетки на чёрную» и атакует лучницу.
- перелистывание. «Перемены» и «Голод».
* Отбрасываем лучницу на 2 клетки назад.
4 ход. Светлые.
* Перераспределяем жетоны, добавляя лучнице 2.
* пас
- перелистывание. «Желание» и «Манёвры».
* Маг ходит «с белой на белую» и убивает оставшегося монстра.
4 ход. Тёмные.
* Снимаем жетон с героя на белой клетке (маг).
* Отбрасываем его на 2 клетки.
- перелистывание.
* Убираем ещё один жетон с мага.
5 ход. Светлые.
* Маг прыгает «с чёрной на чёрную, через белую».
* Лучница ходит «с белой на белую».
- перелистывание. «Манёвры», конец книги.
* Лучница прыгает «с белой на белую, через чёрную».
5 ход. Тёмные.
* Все герои отбрасываются на 1 клетку
* Убираем жетон с мага.
- перелистывание. «Страх» и «Суматоха».
* Убиваем лучницу, она воскресает с 1 жетоном. За это жертвуем двумя открытыми страницами. Под ними открываются «Голод» и «Рост». Первое убийство у кристалла.
6 ход. Светлые. Перемешиваем колоду, открываем «Вперёд» и «Благословение».
* Так как был конец книги, то действие всего лишь одно. Воин ходит «с чёрной на белую».
- перелистывание. Срабатывает триггер карты «Рост» - кристалл выращивает существо 2. Открываются «Благословение» и «День».
* Маг ходит «с белой на белую».
6 ход. Тёмные.
* Убираем жетон с лучницы. Она умирает, улетая на старт и восстанавливая сколько может. Второе убийство у кристалла. При этом срабатывает триггер «Благословения» и мы теряем монстра со вторым здоровьем.
* пас
- перелистывание. «Рост», конец книги.
* пас
7 ход. Светлые.
* Герой ходит «с белой на белую с передачей импульса» и атакует кристалл, положив туда первый жетон, и улетев на старт.
* пас
- перелистывание. «День» и «Колдовство».
* Снимаем жетон с воина и он прыгает на 2 клетки.
7 ход. Тёмные. Перемешиваем колоду, открываем «Коварство» и «Ночь».
* Так как был конец книги, то действие всего лишь одно. Перемешиваем чужую книгу (открылись «Прицел» и «Рассвет»).
- перелистывание. «Ночь» и «Ночь».
* Маг теряет 2 жетона.
8 ход. Светлые.
* Передвигаем 2-х героев вперёд.
* Воин ходит «с чёрной на чёрную с передачей импульса» и тем самым атакует кристалл. На кристалле теперь 2 жетона.
- перелистывание. «Рассвет» и «Вперёд».
* Маг ходит «с белой на белую».
8 ход. Тёмные.
* Маг теряет 2 жетона и умирает. Восстановиться он сумел лишь до 3-х (остальные герои целые, а 2 жетона не в сбросе, а на кристалле). У кристалла три убийства.
* Маг теряет 2 жетона и остаётся с одним.
- перелистывание. «Ночь» и «Перемены».
* пас
9 ход. Светлые.
* Лучница ходит «с белой на белую».
* пас
- перелистывание. «Вперёд» и «Благословение».
* Воин ходит «с чёрной на белую».
9 ход. Тёмные.
* Перемешиваем чужую книгу (открываются «День» и «Сон»).
* Кладём жетон на едва живого мага, но удаляем из чужой книги страницу «Дня» (теперь там «Благословение» и «Сон»).
- перелистывание. «Перемены» и «Страх».
* Убиваем лучницу и она восстановит только 2 жетона. Теряем за это две страницы (под ними были «Ночь» и «Суматоха»). Четыре убийства у кристалла.
10 ход. Светлые.
* Возвращаем лучницу на старт (хотя она уже там) и восстанавливаем ей до 4-х жетонов.
* Маг ходит «с белой на белую».
- перелистывание. «Сон» и «Рассвет».
* Маг ходит «с белой на чёрную».
10 ход. Тёмные.
* Перемешиваем чужую книгу, но в ответ вырвана страница «Сон» и действие отменяется. У Гримуара Света теперь открыты «Манёвры» и «Рассвет».
* Перераспределяем 2 жетона, но можем убрать только один с мага на лучницу.
- перелистывание. «Суматоха» и «Голод».
* Отбрасываем мага на 2 клетки назад.
11 ход. Светлые.
* Маг прыгает «с белой на белую, через чёрную».
* Маг ходит «с белой на белую».
- перелистывание.
* Восстанавливаем магу один жетон.
11 ход. Тёмные.
* Отбрасываем мага назад на 2 клетки.
* пас
- перелистывание. «Голод» и «Резонанс».
* Некоторые герои стоят рядом, поэтому выращиваем монстра 1.
12 ход. Светлые.
* Двигаем двух героев вперёд.
* Маг ходит «с чёрной на чёрную».
- перелистывание. «Колдовство» и «Желание».
* Перекладываем жетон с мага на монстра - монстр умирает.
12 ход. Тёмные.
* Убираем жетон с мага.
* пас
- перелистывание. «Резонанс», конец книги.
* пас
13 ход. Светлые.
* Снимаем жетон с воина и он прыгает на 2 клетки.
* Маг читает заклинание с карточки «День», которая находится в сбросе — воин ходит с «белой на белую, передав импульс» и тем самым атакует кристалл. Три жетона на кристалле. За чтение заклинания платим двумя перелистываниями страниц (там оказались «Колдовство» и «Сон») и досрочным завершением хода. Но это ещё не всё — дважды срабатывает триггер «Резонанса» и всех героев два раза отбрасывает на клетку назад.
13 ход. Тёмные. Перемешиваем колоду, открываем «Голод» и «Коварство».
* Отбрасываем мага на 2 клетки.
- перелистывание. «Коварство» и «Резонанс».
* пас
14 ход. Светлые.
* Герой «передаёт импульс от чёрной переходя на другую чёрную».
* пас
- перелистывание. Опять всех отбрасывает «Резонансом». «Сон» и «Благословение».
* Возвращаем мага и восстанавливаем ему жетоны.
14 ход. Тёмные.
* пас
* пас
- перелистывание. «Резонанс» и «Ночь».
* Герои стоят рядом, так что выращиваем монстра 1.
15 ход. Светлые.
* Герой «передаёт импульс от белой переходя на другую белую».
* пас
- перелистывание. «Благословение», конец книги.
* пас
15 ход. Тёмные.
* Герои опять стоят рядом, поэтому выращиваем ещё одного монстра 1.
* Перемешиваем чужую книгу (открылись «Сон» и «Колдовство»).
- перелистывание. Там оказываемся «Ночь» и «Ночь».
* Пытаемся снять 2 жетона с героя, но светлые жертвуют «Сон» в отмену (Теперь там открыто «Благословение» и «Колдовство»).
16 ход. Светлые.
* Лучница «передаёт импульс от чёрной переходя на другую чёрную».
* пас
- перелистывание. «Колдовство» и «Желание».
* Снимаем жетон с воина и он прыгает на 2 клетки вперёд.
16 ход. Тёмные.
* Маг теряет 2 жетона.
* Маг теряет ещё два жетона. Умер. Пять убийств у кристалла.
- перелистывание. «Ночь» и «Суматоха».
* Выращиваем монстра 1, так как снимали с героев жетоны в этом ходу.
17 ход. Светлые.
* Перекладываем жетон с мага на монстра, монстр умирает.
* Перераспределяем жетоны между магом и сбросом.
- перелистывание. «Желание» и «Колдовство».
* Маг читает заклинание с верхней страницы в сбросе («Сон»), двигая война «с белой, передав импульс, на белую» и атакуя кристалл. На кристалле 4 жетона. Платим за чтение заклинания переворотом двух страниц и концом хода. Сейчас открыты «Сон» и «Прицел».
17 ход. Тёмные.
* Перераспределяем жетоны с мага на воина.
* Выращиваем монстра, так как снимали жетоны.
- перелистывание. «Суматоха», конец книги.
* Двигаем монстра «с белой на белую».
18 ход. Светлые.
* пас
* пас
- перелистывание. «Прицел» и «Рассвет».
* Двигаем двух героев вперёд.
18 ход. Тёмные. Перемешиваем колоду, открываем «Резонанс» и «Коварство».
* пас
- перелистывание. «Коварство» и «Ночь».
* Маг теряет 2 жетона и умирает. Победа Гримуара Тьмы!

Как показала практика, стоит скорее смотреть в сторону усиления светлого гримуара, а тёмный вроде справляется. Но ему тоже достаётся, поэтому нет особого смысла резать эффект "Ночи".
Смешивать страницы разных гримуаров, формируя отдельную смешанную колоду вроде нет особого смысла, так как они частично заточены на свои механики, но по идее может быть колода "нейтральных" страниц, откуда можно брать более универсальные странички в любую из колод. Кроме того могут быть иные стороны конфликта - другие гримуары, со своими героями, правилами и условиями победы, которые отличаются от текущих.
Также можно посмотреть в сторону слияния механик обоих сторон, но со специфическим уклоном карт для каждой. То есть в более синхронный общий геймплей - где, допустим, у каждой стороны есть кристалл, разный набор героев и возможность выращивать монстров тоже. А вот в конкретных картах и механиках обращения со всем этим у каждой стороны были бы уже свои нюансы.
Ещё некоторые нереализованные направления
Вариации вида игрового поля:

В первом варианте (слева) считается, что герои начинают внизу и стараются добраться до кристалла, который можно атаковать, а путь им преграждают генерируемые кристаллом рядом с собой монстры.
Второй вариант (в центре) предполагает, что герои начинают с разных сторон от кристалла, и монстры тоже спавнятся (зарождаются) на эти точки (или рядом с точками). Идея в том, что пока есть монстры — кристалл нельзя атаковать. Правда тут надо механику Кристалла сконструировать так, чтобы герои могли реализовать эти «просветы» в спавне.
Третий вариант убирает сами клетки, вместо этого делим поле боя на участки разной удалённости (справа). Правда тут тактика сжимается совсем до линии, но такой вариант позволил прийти к мысли дать кристаллу возможность откидывать героев на какое-то число клеток.
И в итоге поле стало таким:

Для героев сначала планировалось разное экипируемое оружие, а также пара встроенных приёмов.

У кристалла, в свою очередь, были карточки развития в несколько шагов, по которым он мог стратегически двигать отдельные фишки (продвигая каждый раз что-то одно) и выполнять то, что выпало (выращивая разных монстров, вспомогательные ядра и так далее).

Впоследствии это всё упростилось до описанного в статье концепта.
whitedog36
Круто!
thenonsense Автор
Спасибо :)