Правила универсальной нарративно-вычислительной ролевой системы, предназначенной как для соло игр, так и вождения партии. Использует калькулятор, теги с идентификаторами и строится на интерпретации ассоциаций.

Система "Несудьба" универсальна, не заперта внутри конкретного сеттинга и апеллирует к глобальному мета-сеттингу - множеству вариаций смешения разных миров из всех возможных медиа. Правила используют теги с идентификаторами для описания сущностей, а также калькулятор, для вычисления исхода действий по ассоциациям, сочетая нарративный подход и механистичность. По системе можно играться как соло так и партийно, и в основном она направлена на игры в жанре синтези - некий стилистический микс из фэнтэзи и фантастики, позволяющий также легче встраивать всевозможные переосмысленные заимствования из разных медиа, в качестве местных вариаций-отражений миров/персонажей/ситуаций.
Предыстория (опционально)
Сеттинг и глобальные общемировые закадровые события могут быть любыми, но в качестве одного из вариантов предлагается предыстория, выводящая игру на миры и измерения-антуражи мультивселенной Twisted Terra, которые могут использоваться как сеттинги и место действия:
Изначальные миры управлялись божественной Судьбой. Во время происшествия, известного как Парадокс Эрвина, амбициозный вычислительный маг в ходе опасного эксперимента сумел открыть проход в запретную мистическую землю божества, но пережил зеркальное изменение личности в сторону позитивных изменений психики, в то время как Судьба тоже оказалась преобразована последствиями данного эффекта, но в негативную сторону. Так начались времена "Врага на троне", которые привели к расколу среди союзников Судьбы, после чего отступники впустили силы хаоса в мистическую землю и вековечная сеть предназначений разрушилась.
После того как времена Судьбы закончились, управление миром перешло к Фантазмам, порождениям хаоса. Вместо того, чтобы централизованно собирать все жизненные дороги воедино, в единый глобальный план, как это было ранее, Фантазмы позволили реальностям дробиться, порождая бесконечные отражения и варианты событий, многочисленные слои и ответвления, где всё произошло благополучно для какой-то одной стороны, а другая получила свой благоприятный исход, только уже в иной ветке, в ином измерении.
Не все сочли такой новый мир за благо, однако, мало кто может понять, что не так в этом расслаивающемся мироздании, которое решило подстроиться под всех живущих сразу. Фантазмы разрушили мир одного варианта, правильный стабильный, но по-своему несправедливый, и дали новые варианты, бесчисленное множество. Лучше ли они, чем то что было - никто ещё/пока/уже не знает.
Замечено, что некоторые техномагические орбы (сферические девайсы, напитанные волшебством), как и некоторые прочие артефакты, остаются связанными со всеми своими копиями при расслоениях реальностей и являются ключами к изначальным мирам. Может быть, в них хранятся частички угасшего божества.

I. Герои
Базовые герои для системы создаются по следующей схеме - придумайте имя подконтрольного героя и укажите три его основные черты:
Природа (обязательное. обычно это раса героя, его суть, натура, материал)
Функция (это класс персонажа, его профессия или некое личное свойство)
Путь (что-то чего герой хочет достичь в будущем, либо деталь о его прошлом)
К каждой черте добавьте произвольное двухзначное число, которое потребуется для использования этой черты в определённых игровых событиях. Функцию или Путь вы можете заменить на уникальный артефакт/предмет, которым обладает ваш герой. Для него тоже требуется указать двухзначный номер и поставить "+" перед названием, что указывает на то, что предмет не является частью героя и может быть передан кому-то ещё.
Любая черта героя может уже на старте игры содержать в себе подмножество дополнительных элементов, если это необходимо. Эти дополнения раскрывают грани связанной с ними черты более подробно. Записываются они как _1, _2, _3 и так далее, под соответствующими чертами. В процессе игры и сами черты и их дополнения могут меняться, добавляться и удаляться под влиянием сюжетных событий.
Так могут выглядеть стартовые записи героев:

Фобин Бурояр
Грибочеловек 32
_1, во время сна превращается в большой гриб (3 1 2)
_2, любит курительную смесь (3 2 2)
Изобретатель 78
Житель Лихорана, отправившийся путешествовать 52
Труанн
Человек 69
_1, скрыта длинными живыми волосами (6 1 9)
Ведьма 70
_1, может управлять летающим глазом (7 1 0)
+ имеет Книгу заклинаний 42
II. Субъекты, враги и монстры
Различные действующие лица, управляемые мастером именуются игровыми субъектами или просто субъектами. Некоторые из них могут становиться врагами для партии, питомцами персонажей или монстрами (которые чаще всего не имеют имён, в отличие от героев/врагов), переходить в разряд управляемого игроком героя и так далее. Создаются они по той же схеме, что и герои, но могут вводиться в ещё более упрощённом виде (по крайней мере поначалу).
Например, субъекта, врага или монстра можно завести просто как название и 2-х, 3-х, 4-х значный произвольный идентификатор:

или

или
Эктоплазма 220
_1, светится электричеством (2 1 20)
При дальнейшей проработке существа мастеру стоит выносить природу субъекта отдельным параметром, которое и получит основной идентификатор. Например, крысу-некроманту можно сразу выставить черту крыс 713 (убрав её из названия в расу), а стае пауков паук 58.
III. Игровые события
Какая-то часть действий в игре происходит в чистом нарративном поле - различное общение персонажей, бытовые и предсказуемые действия.
Когда исход какой-либо значащей заявки непредсказуем - игроки формулируют свои действия через ДВЕ взаимодействующие друг с другом черты, одна из которых является личной чертой героя либо каким-то образом подконтрольной ему (его личный предмет и так далее). Также они просто могут озвучить, что делает герой и мастер сам решит - умножать ли какие-то черты или решить ситуацию по смыслу.
Мастер, в свою очередь, может считать взаимодействия между чертами любых двух объектов/субъектов, когда ему требуется узнать, что с ними произошло.
Если требуется прибегнуть к игромеханике, то взаимодействующие черты A и B ПЕРЕМНОЖАЮТСЯ между собой при помощи калькулятора:

А х В
Герой атакует монстра, герой дёргает за верёвку, герой выпивает из бутылочки с надписью… неразборчивой надписью, герой читает неизвестное заклинание из книги, герой открывает сундук с сокровищами, герой убегает от ожившего сундука с сокровищами — всё это ситуации вида «черта А умножить на черту Б.
Действия, вроде разговоров друг с другом, и прочие бытовые события, не вызывающие особых вопросов, как уже говорилось, отыгрываются просто по смыслу, без умножения черт. Когда игроку нужна некая отсутствующая черта или идентификатор чего-то в мире, то он обращается к ведущему, чтобы тот ввёл их, если это необходимо.

IV. Парадигмы и интерпретация
Результаты вычисления ситуаций интерпретируются мастером на основании текущей действующей парадигмы, включающей в себя какие-то 9 слов-концепций, описывающие текущий сеттинг и какого рода вещи в нём в целом происходят.
Например, мы будем использовать в качестве дефолтной событийной палитры парадигму "Неведомые сказки", вот её концепции:
1 Жизнь
2 Чудо
3 Древность
4 Тьма
5 Тайна
6 Отражение
7 Превращение
8 Смерть
9 Артефакт
Парадигма может охватывать весь мир, какую-то его часть или даже всего лишь отдельную локацию. То есть у мира, его частей и локаций могут быть свои парадигмы, каждая из 9 собственных концепций. Для трактовки ситуаций мастер использует ту парадигму, которая более локальна по отношению к партии героев. То есть, если у места/города/локации/дома где находятся персонажи есть своя парадигма, то используется она, если такой нет, то берётся парадигма покрупнее и так далее.
Итак, возвращаемся к интерпретации умножения черт:
После получения результата умножения мастер ТРАКТУЕТ результат на основе первых четырёх цифр этой последовательности. Трактовка подразумевает следующее — смотрим на первую из четырёх цифр результата и ищем соотносящуюся с ней концепцию в списке используемой в данный момент парадигмы. Подбираем ответ, основываясь на своей ассоциации с данной концепцией. Если её не хватает, то привлекаем следующие за ней цифры и их концепции.
Например:
А х В = 214996 = 2 - основная концепция (1 4 9 - второстепенные)
В используемой парадигме цифры означали 2: Чудо (1: Жизнь, 4: Тьма, 9: Артефакт)
Таким образом, в результате данного взаимодействия черт в игровом мире произошло что-то чудесное (возможно, касающееся и ассоциаций с Жизнью/Тьмой/Артефактом) - что мастеру и надлежит описать в контексте всей ситуации.
В своей трактовке мастер может учитывать и мнение игроков по выпавшим ассоциациям, а в некоторых случаях предоставить им самим возможность трактовать результат. Также мастер может иногда решить, что ничего не случилось, если придумать что-либо оказалось сложно.
V. Дополнения (грани) и Статусы
Совершая разнообразные действия герои иногда могут получить от мастера новые уточнения в свои черты. Например, чернокнижник, один раз отбился от нападавшего убийцы уже записанным кислотным лучом, а в другой раз пытался пробрался в подвал и трактуя ситуацию с мастером решили, что герой для этого обернулся стаей пауков. Тогда мастер мог решить закрепить эту черту официально, встроив в способности чернокнижника и запись об этом выглядела бы так:
Чернокнижник 39
_1, кислотный луч (что значит 3 1 9)
_2, стая пауков (что значит 3 2 9)
_1 и _2 обозначают, что эта цифра должна быть добавлена в основное число после первой, когда мы хотим выбрать ту или иную конкретную подкатегорию для действия
Теперь герой может действовать как чернокнижник в общем виде, используя номер 39, а если он обернулся стаей пауков, то использует уже 3 2 9. Если же он стреляет кислотой - это номер 319.
Таким же образом мастер раскрывает подмножества для своих черт-описаний, когда игрокам понадобились идентификаторы. Например, герой пытается открыть тяжёлую каменную дверь, подойдя в какому-то древнему зданию — мастер игры присваивает зданию номер 87, и говорит, что это какая-нибудь "_5, дверь", являющаяся одним из дополнений для здания. Соответственно обшаривать здание или пытаться о нём что-то вспомнить герой будет обращаясь к номеру 87, а взламывать или открывать дверь — через 857.
Ещё на персонажах по сюжету может дополнительно повиснуть до 9 независимых временных статусов, обозначаемых как « [1_ ] ранен», « [2_ ] проклят», « [3_ ] болен» и так далее. Статус влияет на любое действие персонажа, игроком выбирается один из более подходящих по смыслу к ситуации. Например, отравившись (получив статус « [6_ ] отравлен»), чернокнижник стреляет в отравившую его ведьму уже не лучом 319, а лучом 6 319. То есть статус добавляется ПЕРЕД числом. Даже если игрок опишет ситуацию иначе, его отравление добавится к выбранной черте. Если же герой одновременно и отравлен и, допустим, ранен в плечо, то исходя из ситуации вы будете добавлять лишь какой-то один из этих статусов для каждого конкретного случая. К тем предметам, которые герой использует, его собственный статус не добавляется (но у тех предметов могут быть собственные статусы).
VI. Локации
Локации и крупные объекты заводятся точно так же как герои, враги и субъекты. При желании их можно расписать детально, или дать совсем кратко (а кроме идентификаторов каждое место может иметь и собственную парадигму). Примеры некоторых мест:
Тёмный лес
Лес 99
Синяя звезда
Корабль 19
_1, торговый (1 1 9)
_2, капитан человек (1 2 9)
_3, старший помощник эльф (1 3 9)
_4, команда механических созданий (1 4 9)
Ищет, где подороже продать комплект зачарованной драконьей брони 83
Улхар
Эльфийский город 67
_1, расположен на полуострове (6 1 7)
_2, управляется стервозной королевой эльфов (6 2 7)
_3, центральный район укрыт куполом невидимости (6 3 7)
О городе идёт дурная слава 24
_1, напряжённые отношения с Советом Дивных (2 1 4)
На территории действуют восемнадцать двухсторонних порталов в различные края света 18
VII. Артефакты и предметы
Обычно расписываются ещё проще чем субъекты, без указания природы, просто основным именованием и перечнем дополнений (но могут быть детализированы серьёзнее, при желании). Примеры артефактов:
Световой меч 92
Зеркало Дракона 51
_1, найдено в руинах (5 1 1)
_2, отпугивает нежить (5 2 1)
_3, призывает дух синего дракона (5 3 1)
Ящик Пандоры 33
_1, неизвестное пока свойство
Прочие моменты
Предполагается, что результаты всех вычислений трактует преимущественно мастер (ведущий игры). Но при этом он может брать или учитывать предлагаемые игроками решения, либо отдавать трактовку определённых событий конкретному игроку.
Также мастер может закрепить за игроком право трактовать все заявки в определённой локации (подконтрольной тому игроку), если это нужно. Или практиковать иные формы делегирования прав на интерпретацию ситуаций.
Не все игровые ситуации требуют расчётов - многое может решаться по смыслу, нарративно, или под действием мастерских задумок, не до конца раскрытых прочим участникам.
Игра, в том числе, может происходить без игроков (тогда мастер отыгрывает всё сам, в более схематичной форме) или без мастера (тогда либо определённый игрок берёт на время функцию мастера, либо эта функция неким образом достаётся игрокам по очереди, либо каждый игрок получает полноценные права мастера и сам трактует те ситуации в которых участвует его герой или заведённые им сущности).
Дополнительные правила
Раскрыть
СИТУАТИВНЫЕ ЭФФЕКТЫ и взаимодействие с ЭХО
Разрешая ситуации мастер иногда порождает из них же новые объекты/субъектов, присвоив им полный или частичный идентификатор получившегося результата умножения. Вместо этого он может производить различные правки в существующих игровых сущностях - добавить/убрать дополнения, перевести из одного типа в другой (сделать субъекта героем, монстра предметом, вытащить дополнение локации в отдельного врага с параметрами) и так далее.
При этом, ситуативные эффекты часто остаются доступными для действий героев игроков, которые хотят с ними провзаимодействовать. Даже если мастер не оформил эффект во что-то материальное/зафиксированное. То есть, например, гоблин взорвал бомбу и получилось некое "событие 6779". Герои, с позволения мастера, могут как-то взаимодействовать с самим этим событием, используя его "идентификатор 6779" - попытаться понять, что это была за бомба, осмотреть место взрыва, поискать останки гоблина и так далее.
Таким же образом герои могут обращаться к каким-то сущностям из прошлого - "эхо", имеющим сохранившийся идентификатор, даже если они уже были в игре уничтожены или герои давно ушли из какого-то места. Например герой может пытаться вспомнить что либо о некоем месте/создании/предмете, которое видел ранее. Мастер принимает решение о том доступно ли такое воспоминание конкретному герою в данный момент и сохранилось ли вобще эхо о нём, если тот эффект были ситуативным или сущность уже уничтожена в данный момент времени.
СТАИ и ТОЛПЫ, растягивание эффекта по времени
Если противников или целей множество, то можно воздействовать не на одну цель, а рассчитать один результат сразу для всего этого множества.
В таком случае, ситуация, вероятно, разрешится не сразу, а будет постепенно продвигаться в этом направлении. Например, если вышло, что герой эффективно рубит скелетов, то считается, что он занят тем, что уничтожает некоторое их количество раз за разом, пока происходят прочие события. Если же персонажа успешно грызёт стая волков, то за несколько ходов они его сгрызут, так как все его усилия не будут влиять на эту ситуацию, если кто-то со стороны не поможет или мастер не разрешит игроку предпринять какие-то дополнительные действия.
Тем не менее, если слишком подробно вникать в эту ситуацию не требуется, то мастер может завершить её мгновенно, перейдя уже к последствиям.
Вместо моментального разрешения любого вычисленного действия мастер может замедлить этот процесс. То есть герой/монстр не сразу убивает кого-то, умирает, получает повреждения или забирает что-то, а занят этим процессом два и более "ходов".
Собственно, помимо различных статусов ранения, у каких-то крупных или очень важных врагов (либо и у самих героев) может быть подобного рода "резиновая зашита", позволяющая растянуть процесс их поражения на несколько условных "ходов", оставляя шансы на спасение.
МАССОВЫЕ эффекты, совместные действия, фоновые действия
Если какое-то действие направлено на группу разнородных существ/героев и так далее, то можно перемножить все их идентификаторы, и умножать основной идентификатор на этот получившийся общий (для упрощения вычислений можно перемножить лишь первые цифры всех идентификаторов - то есть вместо, например, 34х56х1234х909 : умножать как 3х5х1х9). Такой эффект подействует на всех сразу, вероятнее всего одинаковым образом, или на область, где они стоят.
Герои, напротив, могут совместить свои действия. Объединив свои знания против чего либо (или вспоминая что либо), или совершая некую совместную атаку. Тогда в качестве основного идентификатора используются их перемноженные заявки, которые и умножаются на цель действия.
Если действие, в которое вовлечен герой, длится какое-то время, то мастер может посчитать происходящее одним из фоновых процессов, который не мешает герою делать какие-то новые действия, требующие или не требующие вычислений.
Нумерологические трансформации
Цифры в числах идентификаторов могут быть разнообразно преобразованы мастером, если возникают какие-то способствующие этому ситуации. Например, если существо было кем-то скопировано, то у копии цифры могут быть зеркальным отображением оригинального идентификатора. Или, если существо за раз получает определённое количество ранений, то эту цифру можно записать/дописать внутрь цифр статуса "ранен". И так далее.

Пример игры. Приключения в мрачном замке
Небольшой фрагмент, где партия персонажей исследует странный ветвящийся замок.
В небольшую деревушку близ ветвящегося замка почти одновременно прибывают по своим делам 4 героя. Местное население в это время разбегается кто куда, потому что эти места вот вот накроет огромной силы ураган. Герои решают укрыться в таинственном замке:
Маторика
Ветвящийся замок 61
_1, посреди густого леса (611)
_2, Исторический зал (621)
Часть восточного крыла заселена расой крысов 14
Внутри замка спрятан артефакт 77
Теперь ближе посмотрим на героев партии, в системе они заданы следующими параметрами (в виде тегов с идентификаторами):
Сэр Томас
Человек 32
Рыцарь короля 85
Следует с важным поручением в Дивногорск 74
[Статус 5_ ] Проклятие Троицы (каменная рука, увеличенная скорость передвижения, третий эффект пока неизвестен)
+ имеет Магическое кольцо левитации 62
Зоя
Дивная 19
Жрица Лунной Девы 30
_1, обучалась жречеству в храме близ Взморья (310)
+ имеет Волшебный жезл 23
Генжи
Человек 81
Чернокнижник 39
_1, кислотный луч (319)
_2, превращение в стаю пауков (329)
Баду
Человек 24
Рыбий наездник 66
Пришёл в эти места, заинтересовавшись странным глазом в ночном небе 55
+ питомец Ездовая рыба 94
Оказавшись в замке герои оказались отрезаны от выхода под воздействием стихии и заблудились, бродя по внутренним переходам. В одном из коридоров на них напала стая пауков, но аура лунной жрицы по какой-то причине успокоила нападающих.
В историческом зале с полустёрными барельефами чернокнижник выяснил, что по всей видимости древний замок был перенесен в эти места из другого измерения, или даже нескольких, под воздействием тёмного ритуала.
В одном из следующих помещений персонажи увидели какие-то квази-живые, чуть двигающиеся, детали и механизмы. Чернокнижник предположил, что это как раз могли быть живые существа, задетые ритуалом, и пребывающие в сложном состоянии, частично запечатанные между измерениями. Импульсивная жрица, прежде чем кто-то успел что-либо сказать, тут же захотела помочь несчастным созданиям, применив лунный жезл, и... странные штуковины истаяли и пропали. Чернокнижник, анализируя обстановку, затруднился сказать - были ли они уничтожены, или действительно были "освобождены", но из этого измерения они оказались явно стёрты этими действиями.
На месте одной из "деталей" наблюдательный рыцарь находит всунутый в плиты Меч 42 и довольно легко достаёт его своей проклятой каменной рукой. В этот же момент его попыталось атаковать Облако тьмы, притавишееся за колонной, но таинственный меч всосал мистического монстра и получил его силу - возможность использовать магию тёмных облаков.
Далее игровой процесс описан более подробно, как череда отдельных вычисляемых заявок и действий.
Этот участок игрового мира управляется парадигмой "Неведомые сказки" (концепции которой влияют на интерпретации действий):
1 Жизнь
2 Чудо
3 Древность
4 Тьма
5 Тайна
6 Отражение
7 Превращение
8 Смерть
9 Артефакт

Начало игры. Ветвящийся замок
Пока партия обсуждала произошедшие события - на команду внезапно нападают новые противники. Это 4 мумии и крыс-некромант:
Мумия 362
_1, может ползти по стенам и потолку
Крыс-некромант 713
+ имеет Скипетр пробуждения 89
Каждая мумия атакует одного из персонажей (5 32, Томас - рыцарь) (19, Зоя - жрица) (81, Генжи - некромант), (24, Баду - рыбий наездник). Крыс читает какое-то заклинание на ездовую рыбу (94).
362 (мумия) × 532 (Сэр Томас) = 192584 = 1952 (результат действия)
1952 = 1: Жизнь (9: Артефакт, 5: Чудо, 2: Тайна)
Интерпретация мастера (на основе получившейся концепции Жизнь):
Сэр Томас легко уклоняется от атаки существа.
362 (мумия) × 19 (Зоя) = 6878
6878 = 6: Отражение (8: Смерть, 7: Превращение, 8: Смерть)
Интерпретация:
Смышлёная Зоя резво контратакует медлительную мумию, пока та ещё только замахнулась. Лунная энергия, используемая дивной, разрушает мумию и испепеляет монстра.
362 (мумия) × 81 (Генжи) = 29322
2932 = 2: Чудо (9: Артефакт, 3: Древность, 2: Чудо)
Внезапно, Генжи, окружает барьер тёмной энергии, который блокирует атаку.
362 (мумия) × 24 (Баду) = 8688
8688 = 8: Смерть (6: Отражение, 8: Смерть, 8: Смерть)
Мумия вцепляется в зазевавшегося Баду и начинает кромсать его острыми ногтями, но наездник, не без усилий, скручивает мумии голову и хватка ослабевает - противник безжизненно валится на пол. Тем не менее Баду ранен и получает статус [8_] (который теперь будет влиять на его действия, добавляя свою цифру перед прочими чертами Баду).
713 (крыс-некромант) × 94 (ездовая рыба)
6702 = Отражение (Превращение, Чудо)
Почувствовав что-то неладное ездовая рыба взбрыкивает и бросается на крыса до того как он успевает дочитать заклинание. Что-то идёт не так и сотворяемая магия растворяет пол под самим некромантом, после чего тот с визгом проваливается туда.
После этого Сэр Томас и Генжи наносят атаки по оставшимся мумиям.
Прим.: исходы взаимодействий их самих (без использования прочих граней, способностей и прочего) с мумиями мы уже знаем (1952 = Жизнь, Артефакт, Чудо, Тайна) и (2932 = Чудо, Артефакт, Древность, Чудо), просто придумываем им новую трактовку в том контексте, что уже персонажи атакуют монстров.
Жизнь (Артефакт, Чудо, Тайна) = У Томаса не выходит ударить мумию рукой, но он видит, что в голове монстра блестит чёрный кристалл. Скорее всего, если его вынуть, то мумия рассыпется.
Чудо (Артефакт, Древность, Чудо) = Генжи в свою очередь понимает, что между ним и мумией есть какая-то связь и когда они сближаются, то возникает тёмный барьер, который мешает им обоим атаковать друг друга.
В свой ход Зоя хочет атаковать мумию, которая напала на Сэра Томаса.
Прим.: однако, игрок знает результат взаимодействия Зои с мумией (6878 = Отражение, Смерть, Превращение, Смерть), который благоприятно сыграл когда Зоя оборонялась, но вероятнее всего сыграет против героини, если Зоя сама нападает.
Дивная не настолько глупа, чтобы бросаться на существо (362) с кулаками, поэтому пробует призвать на помощь божественную энергию, как жрица Лунной Девы (30).
362 × 30
1086 = Жизнь (Смерть, Отражение)
Жрица луны настолько преуспевает в своём действии, что происходит божественное вмешательство огромной силы. Монстр, озарённый светом начинает распадаться в пыль, чёрный кристалл падает на пол. Однако, вместо уничтожения существа происходит его перерождение и перед героями оказывается перебинтованный гуманоид.
Мастер решает оформить это существо как
Возвращённый 1086
_1, переродившаяся мумия
Прим.: а сами Мумии получают подпункт _2 обладает чёрным питающим кристаллом
Баду в свой ход мог бы попытаться атаковать оставшуюся мумию, но он увидел, что Зоя может их перевоплощать, поэтому убивать их вроде бы не нужно. Правда, он мог бы схватить монстра и удержать от агрессии, пока жрица не займётся им, но Баду ранен. Поэтому он просто подзывает свою рыбу и садится верхом.
Прим.: также игрок знает (а его персонаж понимает интуитивно), что результат взаимодействия Баду с мумией будет не очень хорошим для героя (Смерть, Отражение, Смерть, Смерть). Правда, из за ранения, этот результат уже будет другой, или можно было бы попытаться воспользоваться другой гранью героя. Но игрок решает не рисковать без нужды.
Наступает ход противников. Крыс-некромант, по всей видимости убегает, оказавшись этажом ниже. А оставшаяся мумия, находящаяся рядом с чернокнижником, пытается забраться (при помощи своей грани 3162) на стену ветвящегося замка (Маторика, 61).
3162 × 61 = 192882
1928 = Жизнь (Артефакт, Чудо, Смерть)
Взобравшись на стену мумия исчезает в одном из проходов в стене. И, по всей видимости, покидает зону сражения.
Герои не берутся преследовать врага. Вместо этого Сэр Томас (5 32) пытается поговорить с Возвращённым (1086). Баду обращается к Зое - может ли она вылечить его (8 24) при помощи своих жреческих сил (30). А Генжи (81) осматривает проходы в стене и пытается понять куда могла убежать мумия (1928).
532 (Томас) × 1086 (возвращённый)
5777 = Тайна (Превращение, Превращение, Превращение)
Пока существо молчит и слабо реагирует на разговоры с ним. Возможно, оно не знает языка, или пока не помнит, или будет общаться только жестами.
824 (Зоя) x 30 (Баду)
2472 = Чудо (Превращение, Тьма, Чудо)
У Зои и правда получается исцелить рыбьего наездника - его раны затягиваются и статус [8_] больше не действует на него.
81 (Генжи) x 1928 (следы убежавшей мумии)
1561 = Жизнь (Тайна, Отражение, Жизнь)
Ничего нового Генжи не обнаруживает. И подбирает потерянный перевоплощённой мумией чёрный кристалл (3262), действуя уже как чернокнижник (39):
3262 x 39
1272 = Жизнь (Чудо, Превращение,Чудо)
При попытке взять его, кристалл неожиданно превращается в чёрную бабочку и улетает.
Пробежав по ступеням замка Генжи выбегает в один из залов, посредине которого, меж переплетения корней, расположился переливающийся портал. Кажется, куда-то сюда летела бабочка. Прочая партия подтягивается следом.
Прим.: Маторика, по решению мастера, получает новую черту - Портал среди корней 218.
Томас решает отправиться в портал, чтобы посмотреть - не ведёт ли он ближе к тому городу, в который он стремится попасть. Прочие следуют за ним. Пройдя сквозь портал герои попадают в какие-то болота.
Читать продолжение
Прим.: игромеханически болота имеют свою парадигму - "Затерянные топи". И пока герои находятся там - для интерпретаций используются местные, болотные, концепции:
1 Холод
2 Природа
3 Награда
4 Звук
5 Яд
6 Блеск
7 Хитрость
8 Вода
9 Ловушка
По решению мастера, когда Баду (24) и Зоя (19) проходят сквозь портал (218), то может что-либо случиться.
24 х 218
5232 = Тайна (Чудо, Древность, Чудо)
По какой-то причине глаза Баду после прохождения сквозь портал начинают светиться зелёным светом. Что вроде бы не причиняет ему каких-то неудобств. Странный эффект не пропадает после повторного прохода в портал. Это всё что пока удается выяснить.
Прим.: мастер накладывает на Баду неизвестный статус [3_] аура портала, который теперь будет влиять на его действия.
19 x 218
4142 = Тьма (Жизнь, Тьма, Чудо)
У Зои вобще не получается пройти сквозь этот портал, вернее она попадает сквозь него в какое-то другое место, где совершенно темно и чувствуется какое-то дыхание/пульс со всех сторон, после чего её выталкивает обратно. Поэтому дивная остаётся ждать путешественников около портала.
На болотах
Побродив немного по болотам и осмотревшись Сэр Томас возвращается на поляну с порталом к остальным. Не похоже, что отсюда можно попасть в Дивногорск. За ним следом из кустов выбегают два крокодила (41) и атакуют его (5 32). Также на поляне возникают два эктоплазменных слизня (220), один из которых бросается на Генжи (81), а другой бьёт Баду (3 24) электроразрядом (2 1 20).
41 (крокодил) x 532 (Томас)
Трактовки происходят уже на основании парадигмы "Затерянные топи"
2181 = Природа (Холод, Вода, Холод)
Крокодилы мешают друг другу и вместо причинения урона сбивают Томаса с ног - зацепившись за лиану тот падает в лужу.
220 x 81
1782 = Холод (Хитрость, Вода, Холод)
Генжи успевает среагировать на атаку слизня заранее, почувствовав какие-то температурные изменения. Уклонившись, он срывает ветку и сбрасывает с её помощью существо в болото.
324 x 2120
6868 = Блеск (Вода, Блеск, Вода)
Электроразряд совершенно не подействовал на рыбьего наездника, только его светящиеся глаза вспыхнули в момент попадания.
Тем временем, Зоя беспокоится, что товарищей долго нет и пробует снова пройти через портал (218), сосредоточившись (уже как лунная жрица, 30).
30 x 218
6540 = Отражение (Тайна, Тьма)
И вновь безрезультатно - на этот раз портал вовсе не пропускает Зою.
Прим.: мастер решает закрепить эту особенность портала как подпункт "_1, не пропускает дивных и жрецов луны" , к тому же Зоя собирается вспомнить, может быть она что-то знает об этом и поймёт, почему.
Зоя решает вспомнить, что в её учении (30) могло вызывать такую реакцию со стороны портала (2 1 18). Так как цифры результата не сильно изменятся, то вряд ли она в состоянии понять об этом что-то новое, но, тем не менее, посчитаем:
30 x 2118
6354 = Отражение (Древность, Тайна, Тьма)
Подумав, дивная так ничего и не вспомнила - возможно, более мудрые жрецы луны знают ответ на этот вопрос.
В это время, посреди болот, Сэр Томас рубит одного из аллигаторов (41) мечом (меч мрака, 42).
41 x 42
1722 = Холод (Хитрость, Природа, Природа)
Меч режет зверю лапу, но тот уворачивается от атаки и ранение выходит не слишком глубоким. Этот крокодил получает статус "[1_ ] лёгкая рана".
На этого же крокодила (1 41) Баду натравливает свою ездовую рыбу (94), сам (3 24) атакует безрезультатно ударившую по нему эктоплазму (220), а Генжи стреляет кислотным лучом (319) в другого крокодила (41).
141 (раненый крокодил) x 94 (ездовая рыба)
1325 = Холод (Награда, Природа, Яд)
Ездовая рыба таранит раненного крокодила и тот напарывается на ядовитый кустарник незащищёнными частями тела.
324 (Баду) х 220 (эктоплазма)
7128 = Хитрость (Холод, Природа, Вода)
Эктоплазма принимает удар, но рука наездника просто вязнет в её массе и не причиняет той вреда.
319 (кислотный луч) х 41 (крокодил)
1307 = Холод (Награда, Хитрость)
Получив ожог кислотой крокодил дёргается и отползает в кусты. Тем не менее он пока жив и получает статус "[9_ ], кислотный ожог".
Поднявшись, Сэр Томас предлагает отступать. И герои устремляются обратно, к порталу. Однако Баду замешкался, пытаясь достать завязшую руку.
Эктоплазма (220) атакует Баду (3 24). Другая, которую Генжи свалил в болото - выбирается оттуда. А крокодил с ожогом (9 41), который вроде бы скрылся в кустах, пытается напасть на отступающего Томаса (5 32).
324 (Баду) х 220 (эктоплазма) = повторение комбинации
7128 = Хитрость (Холод, Природа, Вода)
Эктоплазма обволакивает героя и он всё сильнее вязнет в ней, ощущая как начинает уходить тепло.
941 (крокодил с ожогом) х 532 (Томас)
5006 = Яд [Блеск]
Отскочив от оскаленной пасти Сэр Томас напарывается на ядовитые шипы, но по счастью касается их именно своей каменной рукой, не получает отравления и добегает до портала.
Баду, видя что дело принимает неприятный оборот, подзывает своего питомца (94) для помощи, с помощью своих навыков рыбьего наездника (3 66).
94 х 366
3440 = Награда (Звук, Звук)
Ухватившись рукой за ездовую рыбу Баду на всей скорости устремляется в портал, протаскивая за собой и эктоплазму. Во время перехода та, издав потрескивающий звук, сползает с героя.
Генжи, напоследок, стреляет кислотой (319) во вторую эктоплазму (220) и вместе с Сэром Томасом они тоже забегают внутрь портала.
319 х 220
7018 = Хитрость (Холод, Вода)
Кислота по какой-то причине не действует на это существо.
Прим.: в свете всех получившихся событий мастер дописывает эктоплазме подпункты "_2, обволакивает жертву" и "_3, иммунитет к кислоте".
Возвращение в Маторику
При появлении с той стороны портала перенесённая Баду эктоплазма (220) бросается на растерявшуюся от неожиданности Зою (19).
220 х 19
Снова вычисления происходят в парадигме "Неведомых сказок".
4180 = Тьма (Жизнь, Смерть)
Зацепив дивную за руки эктоплазма пытается утащить её в портал.
Томас и Генжи появляются следом, но пока ориентируются в обстановке следом за ними в портал проходят обожжённый крокодил (9 41) и другая эктоплазама (220), атакуя героев (81 и 5 32).
941 (крокодил) х 81 (Генжи)
7622 = Превращение (Отражение, Чудо, Чудо)
По всей видимости, пройдя сквозь портал крокодил напитался тьмой, так как был повреждён некромантской кислотой и оказался чрезвычайно уязвим к подобному воздействию. Его сознание помутнело и он передумал атаковать, а чернокнижник, внезапно понимает, что аллигатор теперь подчиняется ему.
Прим.: Генжи получает питомца Тёмный аллигатор 941 (игромеханически бывший статус оказывается зашит в природу нового существа.)
220 (эктоплазма) х 532 (Томас)
1170 = Жизнь (Жизнь, Превращение)
Сэр Томас уклоняется от атаки эктоплазмы.
Зоя, утаскиваемая в портал пробует вызвать лунные силы (30) на помощь, против тянущего её существа (220).
30 х 220
6600 = Отражение (Отражение)
Но это не срабатывает.
Баду приказывает своей рыбе (94) обрубить отростки (220) присосавшиеся к Зое.
94 х 220
2068 = Чудо (Отражение, Смерть)
У питомца получается это сделать - существо исчезает в портале, а его остатки сползают с дивной.
Сэр Томас рубит оставшуюся эктоплазму (220) Мечом мрака (42).
220 х 42
9240 = Артефакт (Чудо, Тьма)
Из меча сыпят тёмные искры, заворачиваясь в потоки тьмы и он просто высасывает эктоплазму, напитываясь её магической энергией, получая новую способность.
Прим.: мастер добавляет мeчу новое дополнение "_2, электроимпульс".
Герои общаются и решают отдохнуть, но стоит найти для этого какое-то более подходящее место чем зал с порталом. Зоя с Баду уходят за оставшимся позади Возвращённым. А Генжи и Томас осматриваются.
Дивная (19) и Баду (3 24) находят Возвращённого (1086) в окружении трёх крысов-головорезов (21). Каждый из них атакует своего намеченного героя и субъекта.
21 х 19, 21 х 342, 21 х 1086
399 (Древность, Артефакт...), 6804 (Отражение, Смерть...), 2280 (Чудо, Чудо...).
Атакуя Зою крыс неудачно царапает пол и ломает когти. Баду проворно перехватывает нападающего и бросает его на камни, тот ломает лапу и в ужасе отступает (сбежал). Возвращённый, касанием забинтованной руки, внезапно, превращает крыса в маленького ползающего по полу крысёнка (крысёнок 12).
В это время в зал к Генжи и Томасу врывается толпа мумий (369) и они обороняются - некромант стреляет по ним кислотой (319), а Сэр Томас разит их электроразрядами меча (422).
319 (Генжи) х 369 (толпа мумий)
1177 = Жизнь (Жизнь, Превращение, Превращение)
Кислотный луч оказывается малоэффективен против мумий, так как хорошо разъедает бинты, но не их тела. Генжи отступает в сторону куда ушли остальные.
422 (Томас) х 369 (толпа мумий)
1557 = Жизнь (Тайна, Тайна, Превращение)
Электроразряды меча блокируются каким-то барьером, защищающим мумий. Поэтому Сэру Томасу тоже приходится отступать.
Толпа (369) пытается добраться до отступающих (81 и 532).
369 х 81
2988 = Чудо (Артефакт, Смерть, Смерть)
Но проход не выдерживают и стены обрушиваются на толпу блокируя путь и заваливая часть нападающих. Несколько мумий всё ещё преследуют беглецов...
532 х 369
1963 = Жизнь (Артефакт. Отражение, Древность)
Но никто их них не добирается до Сэра Томаса.
Зоя запугивает оставшегося крыса и тот, по решению мастера, бросается бежать вслед за своим подельником. Но отступая бросает в партию чародейскую взрывчатку 77, достав её из сумки.
Прим.: используются правила для массовых воздействий. Эффект распространяется сразу на всю группу - Зоя, Возвращённый и Баду (их идентификаторы 19-1086-324 для этого перемножаются вместе с идентификатором взрывчатки), исключая подбегающих чернокнижника и рыцаря.
77 х 19 х 1086 х 324
5147 = Тайна (Жизнь, Тьма, Превращение)
Пол под ногами героев становится тёмным и полупрозрачным, затягивающим внутрь, оставаясь при этом неповреждённым. Через него видно нижний этаж, куда герои и сваливаются, просочившись сквозь тягучий пол.
Видя это, Томас и Генжи следуют за ними, погружаясь в лужу потемневшего изменившегося пола. А вот мумий почему-то это препятствие не пропускает.
Оглядевшись персонажи замечают, что пол затянут корнями и травой среди которых растут цветы, лучащиеся тьмой. А вокруг них летает несколько, уже знакомых, чёрных бабочек.
Чернокнижник (39) пытается что-то понять про бабочек (обращаясь к эхо ситуации 1272 - когда увидели такую бабочку в первый раз) и цветы. Зоя (19) старается разговорить Возвращённого (1086). Аллигатор (941) чернокнижника грызёт корни тёмного цветка (для этого мастер заводит идентификатор для тёмных цветов - 53, добавив их в подмножество объектов ветвящегося замка). Баду (3 24) изучает тёмный пол-потолок над ними (обращаясь к предыдущей ситуации 5147, где этот эффект возник после чародейского воздействия).
39 (Генжи) х 1272 (эхо чёрной бабочки)
4960 = Тьма, Артефакт.
Генжи понимает, что по всей видимости местные бабочки это не существа, а некая форма перемещения и оборота тёмной энергии.
19 (Зоя) х 1086 (возвращённый)
2063 = Чудо, Отражение, Древность.
Существо, как оказывается, хорошо понимает язык дивных. Но само общается жестами и показывает, что не особо хорошо помнит что-либо о себе.
941 (крокодил-питомец) х 53 (тёмные цветы)
4987 = Тьма, Артефакт, Смерть, Превращение.
Довольный, по всей видимости, крокодил успешно лопает цветок вместе с корнем. Явно ему это по вкусу.
324 (Баду) х 5147 (тёмный пол-потолок)
1667 = Жизнь, Отражение, Отражение, Превращение.
Баду понимает, что взрывчатка как-бы изменила природу пола, не повредив его структуру, а локально преобразовав в некоторое новое качество.
Здесь партия и останавливается на отдых, обсуждая всё произошедшее. Расположиться решают всё-таки подальше от бабочек (так как чернокнижник считает, что Возвращённому они, возможно, могут как-то повредить, учитывая то, в каких обстоятельствах этот субъект появился).
Итог
Параметры локации и героев после игры расширились следующим образом:
Маторика
Ветвящийся замок 61
1, посреди густого леса (611)
2, Исторический зал (621)
3, перенесена тёмным ритуалом из другого измерения (631)
Часть восточного крыла заселена расой крысов 14
Внутри замка спрятан артефакт 77
Портал среди корней 218
1, не пропускает дивных и жрецов луны (2 1 18)
Тёмные цветы 53
Сэр Томас
Человек 32
Рыцарь короля 85
Следует с важным поручением в Дивногорск 74
[Статус 5_ ] Проклятие Троицы (каменная рука, увеличенная скорость передвижения, третий эффект пока неизвестен)
+ имеет Магическое кольцо левитации 62
+ имеет Меч Мрака 42 (артефакт)
Зоя
Дивная 19
Жрица Лунной Девы 30
_1, обучалась жречеству в храме близ Взморья (310)
+ имеет Волшебный жезл 23
Генжи
Человек 81
Чернокнижник 39
1, кислотный луч (319)
2, превращение в стаю пауков (329)
+ питомец Тёмный аллигатор 941
Баду
Человек 24
Рыбий наездник 66
Пришёл в эти места, заинтересовавшись странным глазом
в ночном небе 55
[Статус 3_ ] аура портала (глаза светятся зелёным)
+ питомец Ездовая рыба 94
*утилизированное:
[Статус 8_ ] исцарапан мумией
Бонус
Когда герои сделали привал и ложились спать то некоторым из них кое-что приснилось. В снах можно использовать любые иные парадигмы, при этом возможны совершенно абсурдные, подобное не ломает систему. Ниже приведены примеры того, что могло случиться.
Сон Генжи

В своём сне, Генжи оказывается на тех же болотах, где партия была ранее, когда проходила сквозь портал на разведку. Неподалёку эктоплазма в солнцезащитных очках и мумия в потрёпанном цилиндре с чашкой кофе в руках перетягивают канат. Рядом с героем обнаруживается его крокодил, в виде надувной летающей игрушки. И говорит чернокнижнику: "На кого ставишь и что ты ставишь?". В ответ Генжи собирается что-то сказать, но лишь выпускает изо рта фонтанчик мыльных пузырей.
Здесь, в мире снов, для трактовок используется треш-парадигма "Абсурдная пауза" (показывающая, что в системе можно по сути использовать любые концепты, если на то есть обоснование):
1 - вишня
2 - чебурек
3 - заколка
4 - шляпа
5 - атрибуты и предикаты
6 - код красный
7 - фиолетово
8 - сдать бутылки
9 - деревянная лошадка
Мумия (362) резко дёргает канат, чуть отпускает, и, отпивая из чашки, усиленно тянет его, пытаясь подтащить эктоплазму (220) поближе.
7964 = Фиолетово (лошадка, код, шляпа)
Эктоплазма посмеивается, но держит канат цепко и остаётся на месте.
"А вы что стоите, помогайте", - обращается она (220) к чернокнижнику и воздушному шарику одновременно (81 умножается на 941).
1676 = Вишня (код красный, фиолетово, код красный)
"Это совершенно бессмысленно, ведь ставки не сделаны!", - нервно отвечает надувной крокодил за всех, немного самонадувается и краснеет от злости.
"Абсолютно бессмысленно", - повторяет он и посылает (941) эктоплазме (220) испепеляющий укоризненный взгляд.
2070 = Чебурек (фиолетово)
"Вобще-то я тоже есть хочу, а не это вот всё", - заявляет эктоплазма, ловко уклонившись от испепеляющего взгляда. "У неё мой кофе", добавляет она, освободив псевдоподию и указывая на мумию.
Мумия ухмыляется, крутит пальцем у виска, вынимает из головы чёрный кристалл, помешивает им кофе, отпивает из кружки и видит, что эктоплазма воспользовавшись тем, что канат оказался совершенно выпущен из рук, утаскивает его. Мумия наступает на утаскиваемый канат ногой. Затем снимает цилиндр, складывает туда кофе и кристалл, мешает рукой и вытаскивает из шляпы большого зайца (80), почему-то покрытого красными перьями. Мумия указывает на эктоплазму и заяц прыгает на неё (220).
1760 = Вишня (фиолетово, код красный)
Эктоплазма звереет и кричит на зайца: "Это не по правилам! Но мне всё равно!". Заяц, отпрянув, недоумённо вертит пернатой головой.
Генжи (81) зажмуривается, пытаясь прогнать наваждение (перемножаются идентификаторы всех прочих присутствующих - 220,941,80,362).
Получилось 485619235200.
4856 = Шляпа (сдать бутылки, атрибуты, код).
Образы истаивают и чернокнижник просыпается.
Сон Зои

Зоя во сне оказывается на космическом корабле. Исследовательский звездолёт (811) расы грибомехов 37 (которые выглядят, как связка/букет грибов с несколькими механическими конечностями).
В её мире снов, для трактовок используется та же парадигма "Абсурдная пауза".
1 - вишня
2 - чебурек
3 - заколка
4 - шляпа
5 - атрибуты и предикаты
6 - код красный
7 - фиолетово
8 - сдать бутылки
9 - деревянная лошадка
"Смотрите, оно двигается", - указывает один из грибомехов на дивную, которую они только-что "вырастили" в клон-капсуле из какого-то найденного в космосе органа. Зоя находится внутри прозрачного стеклянного бака (дополнение _1 к звездолёту), не понимает где она и что происходит.
Один из грибомехов (37) изучающе смотрит на Зою (19).
703 = Фиолетово (заколка)
"Какая-то странная штуковина", - говорит грибомех остальным. "Может быть разобрать это и клонировать заново, не похоже, что всё собрано верно".
Обидевшись, Зоя пытается разбить бак (8 1 11) при помощи силы луны (30).
2433 = Чебурек (шляпа, заколка)
Лунные лучи возникают, переотражаются и рассеиваются. "Да, определённо, что-то тут неправильно", - замечает один из грибомехов и предлагает коллегам пойти перекусить, для улучшения мыслительной деятельности.
Звездолёт (811) тем временем наталкивается на какие-то астероиды (911).
7388 = Фиолетово (заколка, сдать бутылки, сдать бутылки)
Но силовое поле корабля автоматически включается и распыляет метеоритный поток, преобразуя и поглощая его как энергию.
"Коллеги, негодный экземпляр тоже может на что-то сгодиться. Или та, другая штука.", - убеждает один из грибомехов тех прочих, кто остался в лаборатории. "Кстати, какие-то идеи насчёт этого?", - грибомех (37) показывает Волшебный жезл (23), который был у Зои в реальности, а сейчас у себя она его не имеет.
851 = Сдать бутылки (атрибуты и предикаты, вишня)
Грибомехи задумчиво разводят конечностями. А до разума дивной наконец плотнее доходит некоторая сюрреалистичность происходящего.
"Вы всего лишь миражи моего сознания!", - заявляет Зоя, догадавшись о том, что находится во сне.
"А вот и совсем неубедительно", - возражает один из грибомехов, возмущённо.
"Если вобще доказуемо", - перебивает его второй.
"Как оно смеет вобще иметь наглость высказываться?", - негодует грибомех с жезлом. - "И откуда это эгоистичное желание ставить себя в супер-позицию. Какая-то пригоршня органики, а уже претендует на то, чтобы быть личностью! Ха, ну вы только посмотрите на это!"
Дивная (19) сердится на то, что образы не отпускают её и пытается перестать думать об этом месте (811).
1540 = Вишня (атрибуты, шляпа)
Внезапно, вместо стеклянного бака в лаборатории появляется стол. Зоя, на этот раз в красивом платье, вишнёвого цвета, сидит за ним с одной стороны, а грибомех в камзоле и шляпе, с другой. Перед ними на столе тарелки с лобстерами.
"Дорогуша, ты пойми, лобстеры хороши именно свежие. Самые свежие, понимаешь?" - замечает грибомех, уплетая еду.
Сидящий с ними за столом третьим, крупный лобстер в парике с дреддами, вздыхая, кивает ему, соглашаясь.
"Да ну это же чушь! Сила луны, помоги!", - заявляет грибомех с жезлом (23) и направляет его на стол (эта же ситуация, с возникновением стола - 1540).
3542 = Заколка (атрибуты, шляпа, чебурек)
"И важно, конечно, именно закалывать!", - с жаром говорит уплетающий лобстеров грибомех. Лобстер в парике взвизгивает и бросается наутёк.
"Верно, это самое главное. Как можно было забыть?", - удовлетворённо замечает грибомех с жезлом, пытаясь перекрыть лобстеру пути отступления.
"Ну, хватит!" - дивная (19) встаёт и хватает принадлежащий ей волшебный жезл (23).
437 = Шляпа (заколка, фиолетово)
Когда Зоя хватает жезл, то тот превращается в шляпу. Такую же что у сидящего за столом грибомеха, невозмутимо расправляющегося с лобстерами на тарелке.
Другой в это время гоняется за лобстером по лаборатории, сбивая различное оборудование.
Один из прочих грибомехов, почесав конечностью свои шляпки, обращается к интеллекту звездолёта: "Мама, разве лобстеры должны быть именно непременно свежие? Это точно?"
В ответ, из недр корабля доносится какой-то цифровой шум, гул. Всё начинает звенеть, звук нарастает и Зоя, наконец, просыпается. Открыв глаза она видит, что продолжает сжимать в руках шляпу, но моргнув пару раз замечает, что морок окончательно пропал, а из памяти почти выветрились все события, предшествовавшие пробуждению.
Прочее
Следует отметить, что благодаря использованию концепции "детерминированного рандома" и отказу от кубиков, система, помимо использования за столом, хорошо подходит и для любых форумных форматов, чата, онлайн-сессий и подобного. Требуется лишь калькулятор (умножающий бот или иное подобное приложение) у любого из участников. Результаты вычислений при этом не зависят от того, кто именно совершает операцию. К тому же результаты любого контакта двух конкретных черт остаются неизменны (меняется лишь контекст), в отличие от систем использующих рандомайзеры для вычисления каждый раз нового результата (дающих разный исход даже для повторяющихся одинаковых взаимодействий) - таким образом все сущности встроены в некую незримую неизменную структуру, познание которой и эксперименты с которой являются частью игры.
Кроме ведения партийных игр, система пригодится и для сольных приключений (в том числе партийных, но с единственным участником) или как инструмент генерирования различных историй. А также как инструмент для тренировки импровизации. Да, ещё на результатах проведённых на ней игр можно обучить нейросеть быть Dungeon Master'ом, или что-либо подобное. И в целом система может быть как угодно переписана под ваши нужды, заточена под разные форматы. В силу особенностей концепции приключения могут быть очень нетипичными - это может быть и история странствий колёсной машины или партии машин, сюжет о приключенцах-динозаврах, лавстори города и близлежащего подземелья, перепетии жизни мини-планет и так далее.
Также вам могут пригодиться специальные приложения ("Myth-o-Matic" и "Штамм 33"), которые используют ту же базовую механику чуть проще и способствуют генерации сюжета, героев, предметы, мест и ситуаций. Заодно они могут использоваться как пополняемая база данных.
Отдельная статья про них с линками на itch:
Правила системы также выложены на itch-страничку:
Комментарии (5)
MasterMentor
13.02.2025 13:56Хабы: Математика
С учётом, что здесь есть таки цифры и формула с умножением из арифметики, таки да, это - математика. Формально не придерёшься.
(Бывают тут статьи и вовсе без этого...)
Arris
А почему сюда, а не на Имажинарию?
thenonsense Автор
Ну, потому как я уже достаточно написал на ней различных материалов в своё время. Опять же я сейчас не погружён так плотно в настольно-ролевые дела, как тогда.