О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

Невангеры
Итак, Невангеры номер раз (или проект Механима). Началось всё несколько лет назад, после того как собрал небольшой тест на Unity с машинкой а ля мехос из Вангеров, чтобы просто заснять видео покатушек по Фостралу 2.0.

Далее, немного погодя, как-то сами собой замоделились различные варианты био-мехосов и я стал развивать этот прототип, постепенно добавляя их туда, вместе с новыми механиками и локациями. В итоге набралось несколько миров и 14 прыгающих машинок, большую часть которых ещё нужно открыть/найти. У некоторых машин есть особые свойства, вроде возможности подобрать живое оружие, мгновенно останавливаться, распрыскивать субстанции которые липнут к невидимым мостам, раскрывая их. Мехос с источником света, чтобы ориентироваться в тёмном мире и ещё кое-что. Один из мехосов набирает субстанции различного цвета в свои колбы, и может зарядить этим цветом некоторые сломанные порталы. Машинки могут перемещаться через порталы, когда раздавят достаточное количество грибов, чтобы зарядить свою спираль. Одна из машин при заходе в портал может прыгнуть в любой мир, вместо обычного перемещения.
Итоговая версия 0.9 для windows есть здесь (перебравшись в итоге с дропбоксов на итч):
Геймплейно тут получилось нечто в виде квеста-метроидвании на колёсах. В убежищах можно переключиться на другую машинку. При выходе из игры автосейв запоминает текущий уровень (если удалить Save.json в папке с данными игры, то она стартует с самого начала). Кнопка C переключает варианты камеры, лучше кататься со свободной free camera, правда на кочках её трясёт. На некоторых уровнях есть капсулы, которые можно таскать на специальные станции, чтобы раскрыть капсулу и получить один из пары артефактов либо открыть какой-то мехос. На паре дальних уровней уже включается вид сверху, вместо стандартного. Для условного "прохождения" нужно найти там специальный зелёный объект и коснуться его.
В Unity было относительно удобно собирать сами уровни, благодаря простоте манипулирования terrain'ом. Ну а доступность разных ассетов позволяла быстрыми темпами интегрировать всякие комплексные эффекты, пробовать дополнительные вещи "не отходя от кассы". Но вот интерфейс делался уже не так удобно, а у прочего была своя цена - проект сильно разрастался, ассеты для оптимизации приходилось править (или разбирать на составляющие, или использовать более простые).
Заезжаем в убежище первого мира:
Один из следующих миров:
В обзорном ролике ниже я прохожу прототип (быстрым способом), вновь его установив на ПК, попутно вспоминая про то как вобще узнал про Вангеров и что было дальше:
Newangers
Следующий проект, Newangers, появился из желания собрать тест с физикой колёс на движке Unigine.
Я постепенно его улучшал, разбираясь с движком, но в целом потом он превратился в следующий проект, Tantramantra, где и развивался дальше. Так что имеет смысл сразу смотреть Тантрамантру, где и машин стало больше, и чуть больше опций графики, и игровых элементов прибавилось.
Тем не менее, этот прототип тоже выложен на отдельной странице:
Что интересно - в проекте на Unity для того чтобы изменить машину приходилось перезапускать уровень, да и перемещать с предосторожностями, чтобы не поломать тот вариант физики, а вот здесь я контролировал сборку с нуля и смог изменять машинки буквально на лету (при этом сам движок позволяет это удобно делать, в то время как уже дальше, в проектах на Godot мне пришлось дополнительно повозиться для возможности смены машинки на лету). Что само по себе направило мысли в сторону возможно поиска какого-то такого геймплея, чтобы именно требовалось часто трансформироваться, а не выбирать в условном гараже какой-то один текущий вид транспорта.
Переход в водный мир из базового:
Дочь спирали на тестовом полигоне в который можно попасть из базового мира:
Еретик и Дочь в водном мире:
Далее переходим в проект на Godot, а подробнее про особенности движков Unigine и Godot я писал в этой статье.

Biome
Биом стал некоторой эволюцией всех опробованных в прочих прототипах идей и включил в себя тестирование ещё некоторых классических элементов. Что если у нас будет душа, способная вселяться в машины, а сам процесс как раз может выглядеть довольно вангерообразно. Что если перекладывать уровень, делая его бесконечным, добавить компас и тайники, циклы (хотя бы дневной и ночной).
Здесь в качестве движка использовался уже Godot 3x, с рендером gles3. Правда, рендер нужно было изначально выбрать более слабый, так как некоторые вещи стали бы попроще, запускалось бы на более широком классе устройств, да и браузер увереннее тянул бы. Правда тогда ещё не было Godot 4 с его вулканом, поэтому gles3 рендер ещё имел какой-то смысл (да и с вёбом он плохо, но дружит).
Выбираем машинку:
Перед тем как взяться за Биом я собирал и иные прототипы на Godot, пробуя движок. Там были проекты с машинками и без них, пара маленьких законченных и разные эксперименты. В Godot пришлось придумывать, как лучше реализовать замену terrain и выработать прочие пайплайны, но оно того стоило. Зато разработка ещё более быстрая, проще сборка под мультиплатформу, код удобнее писать внутри движка, чем во внешней среде, как было в Unity/Cry/Unigine. Проще делать интерфейс и управляться с анимациями. Всё довольно компактно и продуманно устроено.
В отличие от предыдущих прототипов работающих исключительно под Windows, Biome имеет версию и под Linux тоже. Собственно, все свои проекты на Godot я обычно выкладываю в вариантах под Win и Linux, а иногда есть и браузерный вариант. Ну и, кстати, плюс линукса - вполне нормально запускает и Godot-билды для windows.
Страница проекта Биом:
В целом здесь доступно несколько машинок, а также веретенолёт и паук. Если найти оружие, то оно прицепится и можно из него стрелять. Работает компас и перекладка уровня вдоль одной оси. Кстати, что касается перекладки - по факту она вряд ли нужна подобным проектам вобще, так как проще замоделить карту с довольно изогнутыми границами и ощущение того, что упираешься в стену уже будет более менее снято, да и юзер меньше путается.
При посещении убежища меняется время суток: день-ночь. Можно подбирать и выкидывать предметы. Если машинку уничтожают, то остаётся душа, которая может вселиться в другой транспорт.
Я со временем начал переписывать его на gles2 рендер, но по идее там стоило бы переделать всю архитектуру (или вовсе писать заново), моделить уровни более правильным образом, к которому я со временем пришёл, и собрать что-то другое и проще. Может быть банальные гонки.
Приезжаем в одно из убежищ по компасу:
Вход в другое убежище и живое оружие:
Подробнее геймплей Биома и прочих нижеследующих проектов на Godot 3x разбираю в этом видео:
Тантрамантра
Tantramantra, как уже говорилось, является продвинутым вариантом того раннего прототипа на Unigine. Теперь грибы можно давить, к подбираемому оружию добавлен музыкальный трек от одного композитора, предложившего свою музыку для включения в проект. Для активации портала на один из уровней теперь нужно запитать энергетическую сеть - некоторые машинки умеют "поливать" область перед собой "крипичиками" и если "полить" специальные узлы, то они активируются и проводят луч энергии.

Страница проекта:
Машинок, их расцветок и разных элементов оформления стало больше, но в целом тут не ставилась задача разработать какой-то целостный геймплей. Скорее это больше демонстрация возможностей, нечто вроде интерактивной выставки.
В первом мире есть два глаза-преследователя, которые убиваются из пушки:
Мехос Скрипач:
Получаем пушку:
Видеообзор:
Neverdrome
Проект Neverdrome (это снова Godot 3x) появился из того, что мне захотелось в своих сферических прототипах (которые развивались отдельно) попробовать не просто бегать персонажем, а и покататься на совсем простой машинке, без физики. Кстати, одной из неоднозначных вещей в прочих невангерских проектах всегда была именно физика: с одной стороны кататься на более менее физической модели занятно, а с другой - для превращения всего этого в какую-никакую игру, физику приходится всячески ограничивать, чтобы она ничего не ломала и вела себя более предсказуемо. То есть, возьмём условный World of Warcraft - величину прыжка персонажа мы всегда знаем, и можем создавать уровень с учётом этих ограничений. Если он падает со скалы мы знаем с какой скоростью он смещается в воздухе. Даже если он падает замедленно, мы можем рассчитать, куда он не должен долетать таким образом. Если бы на такого персонажа постоянно действовала более "честная" физика, то сумма всех прочих получаемых им импульсов меняла бы его поведение довольно непредсказуемо - он бы мог случайно разогнаться до немыслимых значений, внезапно перепрыгивать двухметровые стены и прочим образом проникать туда, где его быть не должно.
Одним словом, аркадная "физика" куда более предсказуема и контролируема, поэтому часто нет смысла брать "честную", если она самому проекту не особо нужна. А в данном случае "честная" бы и не работала, так как используется механизм условного "движения" по сфере. Используемый gles2 рендер позволяет нормальным образом запускать проект в браузере.
Страница проекта:
Здесь я снова сделал так, что есть душа, вселяющаяся в машинку. Есть порталы, через которые проезжаем в основной мир, где можно колесить между парой убежищ и покупать/сдавать там лут. В местных убежищах я пробовал реализовать их обитателей, которые не общаются напрямую, а просто производят какие-то телодвижения и имеют некоторые выбираемые опции (например, можно поставить галочку напротив одного из их квестов). Замечу, что я в принципе люблю, когда некие сюжеты тебе рассказывают не прямо, а опосредовано - не прямым текстом, а общей выжимкой по сути; не диалогами и плотным лором, а намёками и обрывками информации, например, как подписи на предметах и так далее.
У машинки имеется "органический" инвентарь, предметы которого занимают больше места, если их укладывать как попало. Она может прыгать (хотя это ни для чего не требуется), давить гусениц, стрелять.
Душа вселяется в машинку и та едет через коридор в другой мир:
Собираем лут:
Едем в гости к Триплету Спирали - хозяину одного из убежищ:
Vagrants
И ещё один прототип на Godot 3x, на этот раз некий микс Вангеров с Диабло. То есть внешне это лайтовый диаблоид, а ядро геймплея содержит в основном уже вангеровские фишки - можно лутать возобновляемые тайники, нужно доставлять грузы в разные точки, их там можно продавать, можно брать случайные задания, при посещении этих торговых точек меняются циклы (в одном из них, например, некоторые тайники не работают и грибы не уничтожаются). Также можно купить другую оболочку и пересесть в неё - здесь персонажи-роботы и из начального человекообразного можно пересесть в маленького робота-пылесоса. По задумке маленький робот мог бы проезжать в специальные невысокие проходы под стенами, куда крупный пройти не может. Ну и так далее.
Прототип Vagrants:
Ещё здесь немного развивается идея двух валют ASH и FRESH, появившихся ещё в Биоме. Фреш - это как более свежая, ещё шевелящаяся, недолговечная валюта, которую нужно оборачивать быстро. А Эш - валюта статичная, мёртвая, которая уже хранится сколько угодно. В данном прототипе Фреш ещё не деградирует со временем, зато немного Эш выдаётся персонажу при покупке предметов за Фреш и далее Эш расходуется на выстрелы из оружия.
Робот в подземелье. Или это огромный космический корабль. Кто знает:
Тайник и инвентарь:
Покупаем в магазине квест и выходим наружу, где сейчас действует другой цикл:
Hexyard и Carride
А вот и пара проектов на Godot 4. Первый я начал делать ещё в Godot 4 alpha (перетаскивая в более новые и затем в релиз), как некий бенчмарк - добавил различные настройки графики, чтобы пользователю можно было погонять проект и посмотреть как его ПК тянет реализацию vulkan в данном движке. Тут и новое освещение и объёмный туман. В прототипе несколько локаций между которыми машинка как-бы переносится в некотором "космическом корабле". Можно нелимитированно спавнить некоторые объекты, контролируя их время жизни. Имеющиеся машинки можно перекрасить в другой цвет (через работу с появившимися в движке декалями).
Второй проект, Carride, делался на базе первого с целью опробовать возможность мультиплеера по LAN. Здесь оставлено две локации, немного модифицированные и между ними теперь нельзя перелетать - то есть это всё больше похоже уже на просто deathmatch-арену. Часть возможностей урезана, но машинкам добавлены новые дамажащие способности. Зато теперь один игрок в LAN сети (или эмуляции ей через интернет) может стать сервером, выбрать локацию и мехос, и подключить к себе прочих клиентов. Также реализован внутриигровой чат.
Страницы обоих проектов:




Видеообзор с этими двумя проектами:
Комментарии (5)
Jijiki
12.02.2025 08:11классно
Скрытый текст
а я делал упорно модельку) пока понял как работает свет и модельки чуть не заплакал )
ExTalosDx
Невероятная работа! Найди канал Булджать, на YT я думаю он сможет тебе помочь с популярностью т.к он по Вагнерам аж отдельное большое видео делал.
thenonsense Автор
Рад слышать :)