В этом месяце вышло уже 110 дополнение к MTG. На это раз посвящённое коллаборации со вселенной Черепашек-Ниндзя (при этом, дополнений, не выходящих в основном соревновательном формате, за все эти годы вышло ещё больше). Но речь в статье пойдет не об этом новом блоке, а о фундаментальных особенностях правил.
Карточная Магия исторически имеет несколько проблем в базовой механике, с которыми игрокам приходится жить и от которых никуда не деться. Тем не менее, можно ультимативно разрешить основные проблемы, придумав иной формат игры. Например - "Разделённая Колода".

В принципе, Wizards of the coast уже сделали некоторые шаги к некоторому "оказуаливанию" Магии в цифровом формате, в рамках той же MTG Arena, позаимствовав кое-что у игры Heartstone. Это и режим BO1 (сражение до 1 победы) - под что Магия изначально не дизайнилась, предлагая игрокам сражаться до 2 побед, в качестве компенсации за то, что механика прихода карт слишком рандомна, и чтобы каждый игрок смог походить первым либо получить комфортное для себя начало. Это и формат Алхимия, в котором полно уникальных карт нигде больше не играющих и где отдельные карточки, например ставят рандомных существ из каких-то своих специфических наборов, где карта может сохранять свои параметры при смене зон, где карты могут навсегда менять параметры прочих карт в руке/библиотеке/кладбище.
Однако, одну важную вещь, которая есть в Heartstone, они так и не взяли. Это гарантированный приход ещё 1 нового источника маны каждый ход. И то, что игрок каждый ход получает именно новую карточку, которую можно сыграть. То есть в той игре нет проблем, что мана закончилась на 2 землях или несколько ходов подряд игроку нечего сыграть.
Разделённая Колода | Split Deck
Безусловно, лечить механику MTG от манафлуда или неприхода маны можно разными способами, но одно из совсем простых решений - просто разбить основную игровую колоду на 2 части. В одной такой колоде будут лежать только земли, а во второй все прочие карты. Таким образом каждый игрок играет двумя колодами, вместо одной единой. И тасовать их будет отдельно.
Например, вместо колоды в 60 карты, у игрока будет 2 колоды - в одной 24 карты земель, в другой 36 прочих карт, не-земель. Естественно, можно и больше - почти все прочие принципы сохраняются.
Хотя решение простое, но пересбалансировать под него игру - задача довольно тяжёлая и комплексная, так как требуется принять ещё очень много сопутствующих решений по донастройке правил.
Некоторые карты, конечно, станут немного завышенными по силе в таком формате, плюс потребуется ещё некоторое количество правил, регулирующих детали (что мы разберём ниже), но в целом всё это решаемо и формат может иметь свой бан-лист, запрещающий определённые карты, или даже наоборот - свои разрешённые списки карт, выходящие постепенно, небольшими "блоками".

Интеграция формата в MTG, нюансы правил
Стартовая рука в такой механике набирается таким образом - игрок выбирает сколько карт из какой своей колоды возьмёт, чтобы в сумме было 7 карт. То есть, он может решить взять 3 земли и 4 прочие, или 2 земли и 5 прочих, или что-то ещё. Но (это важно) смотрит он карты уже после того, как взял все сразу.
Затем игрок, как обычно, может решить - оставить такую руку, или взять муллиган (перетасовать колоды и взять карты снова, но сможет оставить уже меньше карт на руке). Здесь уже пара вариантов, как это регулировать правилами - либо следующие карты он добирает уже до 6, либо опять 7, но 1 карту должен будет вернуть (на низ соответствующей деки). И так далее. Первый вариант немного жёстче, но с разделённой колодой игрок меньше рискует и знает карты какого вида он берёт. Второй вариант - более гибкий и привычный, играемый в MTG по дефолту, просто в формате Split Deck он, наверное, уже избыточно гибкий.
Собственно, какими-то дополнительными правилами потребуется регулировать все те карты, что взаимодействуют с колодой, берут карты, смотрят/ищут что-то.
В общем виде - если игрок должен взять карту, поискать или посмотреть (то есть всякие эффекты типа draw, search, scry, surveil, mill, put on top...), то он выбирает одну из двух колод (ту, где земли, или другую), подходящих под условия, и делает указанные действия с ней.
Выбор колоды в данном случае не является каким-то ключевым действием, то есть не срабатывают какие-то триггеры при совершении самого этого выбора. Колода, подходящая под условия - это, понятное дело, колода принадлежащая тому же самому игроку, с колодой которого позволяет оперировать карта и именно та из двух мини-колод, которая соответствует задуманным директивам. То есть, если игрок эффектом ищет в колоде землю, то искать её он обязан именно в свой мини-колоде земель. А если просто берёт/ищет карту или карты, то сразу определят - из какой именно колоды он её/их все разом возьмёт.

Особые случаи, на примерах карт из Egde of Eternities
Собственно, в рамках общего подхода уже вырисовываются карты, которые становятся заметно сильнее при таких правилах - например, всё что даёт взять больше 1 карты. Пусть эффект немного и компенсируется тем, что ты не можешь взять одновременно из двух колод, а выбираешь лишь что-то одно.
Что, кстати, тоже можно охватить дополнительным правилом - допустим, если игрок эффектом берёт больше 1 карты, то набирает эти карты из нужных ему колод, как хочет, но смотрит/получает их уже после того как определил из каких колод брать, и вытянул все требуемые карты в закрытую.
Но куда больше проблем со специфическими картами, которые проще забанить в формате (или изменить текст), чем изобретать для каждой общие специфические правила, которые сохраняют её эффект наилучшим образом.
Рассмотрим, например такую карту из прошлогоднего блока - космического Edge of Eternities:

Эффект землепада говорит нам изгонять карты с верха своей библиотеки, пока мы не изгоним карту не-земли. И в этот ход мы можем разыграть ту карту (за её стоимость, разумеется).
Почему карту в таком виде желательно бы забанить в формате Split Deck? Потому, что мы не хотим позволить эффекту целить свою мини-колоду с землями, так как вся она улетит в изгнание в таком случае и карта не-земли так и не будет найдена. Можно, конечно, выработать общее правило, что раз эффект требует остановки на определённом типе карты, то и нельзя выбирать мини-колоду с картами не этого типа, но лучше не делать много дополнительных правил.
Ужасно ли то, что мы можем слить все свои земли в изгнание? В целом нет - например, таким образом мы можем получить профит для наших космогойфов (чёрно-зелёное существо, которое растёт за каждую карту в изгнании). Но явно карта уже будет работать слишком сильно не так, как задумано. К тому же в EoE есть карта крадущая управление игроком на ход, и оппонент может таким образом очень сильно насолить владельцу этого красного бивня.
Одним словом, мы можем конечно закрыть глаза, на поломавшуюся работу некоторых карт и разрешить играть ими по-новому. Или же банить их, либо менять им текст (например, здесь можно было бы переписать так - "изгоните верхнюю карту с верха вашей колоды. если это не-земля, то можете её разыграть на этом ходу" - что сделало бы карту почти похожей в этом формате на то, что она обычно делает).
Некоторые изменения даже не очевидны на первый взгляд. Например, в блоке EoE имеется куча эффектов делающих лендеры, которые ищут землю и перетасовывают колоду при своём использовании. А вот эта собачка умеет засунуть карту с кладбища на дно библиотеки (колоды) владельца:

Казалось бы, ну и что? Но фишка карты в том, что она помогает и свои же карты возвращать в деку, а через частое перетасовывание эту возвращённую карточку даже можно с некоторым шансом вытащить снова. Если же мы будем искать земли только в мини-колоде земель, то и тасовать при этом будем её, не трогая вторую колоду. Так что собачка тоже в рамках блока становится чуть хуже для нас и чуть лучше против оппонента. Хотя это и мелочи.
Далее у нас есть карты с миллом, которые тоже проблемно смотрятся в формате "Разделённой Колоды":

Вот эта карточка в норме уничтожает всех существ на столе и затем любое количество указанных игроков сбрасывает половину своих колод (округляя в меньшую сторону) в кладбище. Если для милла выбирается именно одна из мини-колод владельца, то эффект станет сильно слабее. Если же мы добавим правило, что для эффектов с миллом половины колоды подразумевается ополовинивание каждой из мини-колод, то станет получше, но, что если мы посмотрим другие милл-карты и попробуем выработать более универсальное правило.

Аномалия смилливает с целевого игрока карты равные количеству жизни того, кто её разыграл. Тут, наоборот, эффект слишком уж сильный если применять его только к одной из мини-колод. И это не ополовинивание колоды, правило выработанное выше здесь неприменимо.
Что можно сделать, чтобы не банить такие карты? Ну, например, ввести такое общее правило для милла - владелец колод, в которые прилетает эффект милла, сам выбирает, сколько карт из каждой из своих колод он сбросит, и только затем делает это. То есть, при ополовинивании - владелец колоды считает половину от всех карт в обоих своих колодах, и решает, сколько из каждой он должен будет скинуть. Если в него прилетела аномалия - тоже, скидывает карт столько, сколько требует эффект, но выбирает сколько из какой мини-колоды сбросит.
Отдельный нюанс - не всем колодам требуется много земель. В обычной MTG положить их слишком мало - можно, но игрок может тем самым гарантированно себя закопать и ему приходится балансировать. При игре раздельными колодами таких самоограничений нет, поэтому, наверное, желательно всё-таки задать какие-то разумные лимиты, чтобы земель могло быть не меньше определённого числа. А лучше зафиксировать 24 и 36 (а лучше 20 и 40, для более ровного вида, плюс в более старых форматах играют количеством карт ближе к такому распределению, когда земель около 20 или даже меньше) как минимальные значения для каждой мини-колоды - больше можно, меньше нет.
Таким образом, для того чтобы поиграть в формате Split Deck даже без выработки специального бан-листа - потребуется ввести не так уж много специальных правил чтобы всё работало плюс-минус похожим образом (или заметно видоизменилось, но в целом работало).
В целом, формат "Разделённой колоды" скорее предназначен для обычной Магии - в картоне, за игровым столом. Потому что в цифре, в той же MTG Arena, такое просто не смогут реализовать без очень веских причин, даже если бы разработчикам зашла идея - всё-таки фан режим с второй колодой воткнуть намного сложнее, чем наклепать каких-то модов с банальным дополнительным эффектом на поле, типа Каскада/Момира и так далее. Хотя моды, которые лечили бы манафлуд и манакрю можно делать и без разделения колоды - описывал пару таких "костыльных" способов здесь (внизу статьи - разделы про анти-флуд и анти-скрю):
Весовые категории для Magic: the Gathering

Ещё такой мод правил мог бы быть хоть какой-то адекватной попыткой для варианта играть BO1 в картоне тоже - в таком виде игры до 1 победы выглядят более уравновешенно, игроки лучше защищены от неприхода маны/карт.
Может быть, основа для другой игры?
Собственно, предлагаемый формат может развиваться и как совсем другая игра, похожая на MTG, но не обязательно сохраняющая все те же механики и полностью похожие по смыслу карты.
Можно и не уходить далеко от самой MTG, используя именно ей конкретные карточки (для начала, просто делая некий более балансный мод, а не просто правила). Например, просто взять и собрать из пула всех вышедших MTG-карт небольшой стартовый блок конкретно для игры в таком формате (и далее добавлять новые блоки). Может быть с большим количеством каких-то своих правил и переписанными картами именно под данный режим. Собственно, сами названия карт могут при этом отличаться - как будто это одна из MTG-коллабораций с другой вселенной (как визарды уже давно сами делают).
Можно сильнее уйти от MTG и переработать её правила под себя более значительно, сделав некий MTG-аналог, в котором 2 мини-колоды были бы как раз основным режимом, вокруг которого всё вертится. Тут, допустим, можно было бы сделать как мелкие изменения - типа количество легендарок ограничить 2-мя на колоду, устранить волкеров в традиционном виде и так далее. Так и крупные - пересмотреть концепции цветов, видоизменить основные механики, и так далее.
Собственно, для более полноценного подхода, когда игроки не сражаются по правилам разделённой колоды в фан варианте любыми своими карточками, потребуется большее количество изменений, чтобы сделать игры и не слишком быстрыми, и снизить излишнюю силу контролей в таком варианте правил.
Возможные дополнительные балансирующие правила
Для того чтобы манабаза всё-же оставалась более непредсказуемой - можно, например, сделать даже такое решение: из 20 земель 10 должны быть базовыми, но именно базовыми по 2 КАЖДОГО цвета. Оставшиеся 10 тоже базовые, по 2 каждого цвета, но любую из них игрок уже может заменять на любые не-базовые (не более 4-х одинаковых, как обычно).
Заодно так мы окончательно уходим от моноколод, хотя и оставляем возможность использовать карточки из них.
Количество хитпоинтов у игроков можно немного повысить, а общее количество карт на стартовой руке, наоборот, снизить. Всё для того чтобы “взрывные дебюты“ не заканчивали игру заметно быстрее, чем в обычном MTG-стандарте, и игрок не получал сразу же большое число угроз/ответов. Но конкретные изменения этих двух параметров (хитпоинты/стартовая рука) и каких-то прочих, не упомянутых - это уже вопрос тестирования, используемого пула карт, разрешённых в таком формате механик и так далее.
В любом случае - можно бесконечно годами ругать MTG за флуд и скрю, повторяя одно и то же, а можно взять и попробовать альтернативные подходы. Хотя бы даже просто, чтобы видеть всю картину целиком, больше ценить то, что имеется, а, вероятно, увидеть ещё какое-то, даже лучшее решение или совсем новую механику для карточных коллекционных.
Комментарии (10)

ovsds
29.03.2026 10:10Поздравляю с изобретением


thenonsense Автор
29.03.2026 10:10Это визардов надо поздравлять, что пытались решать проблему ещё в 98-м, когда эта карта появилась (к тому же она делает совсем не то же самое, что выбор верхней карты из двух отдельных колод). Когда один из игроков может пофиксить флуд/крю потратив 4 маны на установку чар, которые ещё надо найти в колоде - это, конечно, решение. Да хоть бы это были лучи (а была карта Leyline of Abundance, но с другим эффектом) - отдельные карты это отдельные карты, основу правил, в которых рандома с приходом/не приходом слишком много, они не меняют.

thenonsense Автор
29.03.2026 10:10Кстати, о коллаборациях.
30 лет назад, услышав про карточки я бы спросил "что это?"
15 лет назад я бы сильно обрадовался появлению TMNT в MTG.
Сейчас - "спасибо, это я не ем"


Itachi261092
29.03.2026 10:10Братишка, отсыпь колёс под которыми ты это писал. Помимо эффектов и триггеров позволяющих тебе смотреть и что либо делать со своей колодой, такие эффекты могут быть и у твоего оппонента. Если ты за него решаешь какую колоду трогает его триггер - это ломает множество карт любого формата. Если он решает какую из твоих колод целить - ты сгенерируешь тупо новую мету которая будет пытаться смиллить обе твои колоды за 2 хода.
Это даже в концепции неиграбельный формат. По правилам магии если ты должен дровнуть из пустой колоды - ты проиграл. Мы будем считать это правило для любой колоды из двух? Тогда милл обыграет тебя на первый ход. Если ты скажешь что нужно смиллить обе колоды оппонента, тогда это снова ломает многие карты и правила.
Вообще в магии полно карт, имеющих в условии "покажи/посмотри верхнюю карту и если это земля/не земля - сделай что-то" а также "вы играете с открытым топдеком и можете играть карту с топдека если это земля/не земля"
Один из отличных примеров что ломается этим принципом - механика Explore - при выходе существа с эксплором ты показываешь верхнюю карту библиотеки, если это земля - берёшь её в руку, напиши нет - можешь оставить наверху или сбросить в кладбище и существо получает каунтер +1/+1.
Я могу весь вечер тебе накидывать карты и механики которые ты сломал этим постом. Но за пост про магию на хабре всё равно спасибо ) не ожидал тут такого. Думал дтф открыл.

thenonsense Автор
29.03.2026 10:10Ты невнимательно читал статью. И научись обращаться к людям нормально. Но за комментарий - спасибо. Видно, что всё-таки не всех мтгшников WotC добила своими действиями за последние годы.

Itachi261092
29.03.2026 10:10Я в магию играю с 2015 в Архангельске. У нас по Пятницам на Модерн приходит по 12-14 человек. Это больше чем в Единороге в Москве (после ухода визардов).
Пост я читал внимательно, но увидел в нём много противоречий. С одной стороны ты пишешь что есть карты которые нужно будет забанить или изменить их правила, с другой (в конце) пишешь что слишком много правил менять тоже нельзя. Но формат который ты придумал, в своей базе меняет очень много ключевых правил магии. Одно из которых я и написал - есть карты/механики/колоды рассчитанные на милл или селфмилл. Это правило гласит что когда игрок должен дровнуть карту из колоды, а колода пустая - он проигрывает (или выигрывает, при определённых обстоятельствах и перманентах на столе).
Твоя же идея с двумя колодами очень сильно влияет на эти условия. Если у игрока две колоды - даже если одна из них пуста - это всё ещё колода и её всё ещё можно поцелить чтобы запустить этот триггер победы/поражения. Если ты скажешь что для милл-механик нужно миллить обе колоды - это сломает весь смысл таких механик. Ну и что ты будешь делать с пушкой или глистом который повторяет свой триггер за показ с топдека насекомого? а ещё есть двусторонние карты о которых ты вообще не подумал. С одной стороны это инстант или сорсери а с другой - земля. но в колоде по правилам магии эти карты учитывают только первую сторону, то есть считаются не-землями. Опять же - я могу весь вечер тебе накидывать карты и механики которые тебе придётся переосмыслять для такого формата игры, и будет множество поломов которые скорее всего выиграют тебя на 1 ход и тебе захочется побанить такие карты.

Itachi261092
29.03.2026 10:10Как пилот шторма я очень даже одобряю правило когда мне разрешают дровнуть фиксированно 2 земли и 5 не-земель чтобы с ещё большей гарантией закрутиться на 2 или 1 ход. Но я категорически не одобряю чтобы оппонент мог делать то же самое =)
Ну и мысль что при таком формате игроки будут играть всё так же 24 земли/36не-земель - ошибочна. обычно на столе не требуется 24 земли - их кладут в таком количестве чтобы сбалансировать вероятность прихода земель. А если их будут дровать стабильно по желанию из отдельной колоды земель, люди будут играть в 4-15 земель в зависимости от колоды.
klyusba
Зачем?
Земли - центральная механика MTG. Это важный элемент разработки колод и игрового процесса.
thenonsense Автор
Статья как раз и описывает способ сохранить многообразие земель, но снизить влияние рандома. А не заменить их на манер Heartstone просто одним единственным ресурсом, капающим раз в ход или механикой жертвования карт с руки, для превращения их опять же в абстрактный универсальный ресурс.