Hola chicos!

Сегодня я расскажу свое мнение относительно обретения навыков дизайнерами — что поможет вам стать лучше, а что лучше обойти стороной. Данное мнение является сугубо субъективным и сформировано на личном опыте.

Обрел же я его, проработав 5 лет в московском филиале компании Glu Mobile (4.5 лет из них — дизайнером) и 7 месяцев в компании Social Point, где и продолжаю работать на данный момент. Также я общался со многими людьми, которые работали в таких компаниях, как Game Insight, Crazy Panda, Game Garden и другие.

Уточню, что свои материалы я пишу относительно разработки игр для мобильых платформ, т.к. работал я все это время только в данной сфере. При этом считаю ее наиболее подходящим местом для гейм-дизайнера в наше время.

Одно из самых главных умений для начинающего дизайнера — фильтровать информацию, которую человек получает из различных источников: будь то коллеги, статьи в интернете или книги. Даже если материал является достойным, относиться к нему стоит с долей скептицизма, пытаться анализировать и спрашивать “почему?” каждую минуту.


Пути получения знаний


Первым и главным источником знаний должны стать игры. Если вы хотите стать гейм-дизайнером, они должны стать неотъемлемой частью жизни. При этом, если вы планируете создавать мобильные игры, то играть нужно именно в мобильные игры. В этом состоит одна из интересных особенностей разработки — люди, работающие над ААА проектами совсем ничего не смыслят в free 2 play, то же самое действительно и наоборот.

Для начала необходимо обзавестись iOS девайсом не старше двух лет. Как найти игры, в которые стоит поиграть? Top Grossing USA AppStore — это то, что вам нужно (за исключением одинаковых казино и паззл игр). Также проверяйте, какие игры Apple выбирает лучшими в USA каждую неделю (это происходит ночью четверга на пятницу). Не факт что все игры будут хорошими, а скорее только некоторые из них. Но если выходит хит, то он определенно будет там.



Вторым источником будет чтение статей и профильных сайтов. Сложно найти действительно качественные материалы, лучшими источниками будут deconstructoroffun и gamasutra. Также в целом про мобильные игры можно почитать на toucharcade, pocketgamer и slidetoplay. С точки зрения бизнеса, разработку игр обозревают на gamesindustry.

Другой вариант — читать книжки про дизайн. Это достаточно интересное занятие, если вы обладаете нужным уровнем английского и заинтересованы в объекте повествования. Однако, применить полученные знания на практике будет очень сложно и вряд ли вы когда-нибудь сможете использовать довод из книги в качестве аргумента во время спора. Т.е. если вам интересна тематика и вы располагаете достаточным количеством времени, то вот здесь есть достаточно качественная подборка.

Последним способом получения знаний являются курсы по гейм-дизайну, которые стоят огромных денег и, по-моему, не подтверждают своей эффективности. К сожалению, в России возможности для начинающих дизайнеров куда скромнее, нежели зарубежом. В Европе и Америке в каждой крупной компании предоставляются интернатуры для дизайнеров, а также существует множество эвентов, где люди собираются и делают игры друг с другом, так называемые game jam. Это интересная практика взаимодействия с людьми, однако и тут практические навыки для free 2 play разработки обрести будет достаточно сложно.

Негативное влияние


Представим, что есть 2 человека, которые проработали 5 лет гейм-дизайнерами. Это огромный срок и, правильно подойдя к вопросу, можно научиться всему необходимому. Один из них все это время работал в Gameloft NY, вырос с интерна до ведущего гейм-дизайнера, а впоследствии устроился к нам в компанию и не смотря на свой молодой возраст является одним из лучших дизайнеров в студии.

Второй из них работал в Ubisoft, Pretty Simple Games, Black Sheep Studio — в последней он был единственным дизайнером в компании и именно там он проработал 3 года из 5. После длительного опыта работы даже в плохом месте у человека сформировываются определенные умения: балансирования, составления документации и другие. Умения тех, кто учился без какой-либо помощи будут несравнимо ниже, т.к. им не с кого было брать пример. Самый высокий уровень, что они видели — это была их собственная работа… Но главная проблема даже не в этом. Они совсем не понимают как работает рынок, как работает free 2 play и что такое бизнес.

Пример:
Есть задание, проанализировать 2 игры на выбор и предложить: что бы вы улучшили, если бы создавали конкурента для этих игр?



Игра первая — Hearthstone. Дизайнер предлагает вместо регулярного добавления нового контента — улучшать старые карты, даруя им второй шанс на жизнь. Оправдывает это тем, что люди будут рады: вновь вернутся в игру и будут больше в нее играть. Реальность же такова, что если пойти по такому пути, то прибыль упадет и достаточно быстро. Вместо покупки нового контента игроки будут продолжать играть, составляя колоды из улучшенных старых карт.

Даже посмотрев на планируемые изменения в Hearthstone, можно сказать, что данный апдейт делается не только ради упрощения баланса для разработчиков и опыта новых игроков, но также для улучшения монетизации. Разработчики наоборот запрещают использовать старые карты, мотивируя игроков покупать новый контент. В противном случае, Blizzard пришлось бы выпускать все более и более сильные карты в новых аддонах, соразмерно дестабилизируя баланс игры.

Игра вторая — Heroes Charge. В данном случае основной источник получения новых героев — это гача, т.е. коробка, где вы можете выиграть определенных героев с неким шансом. Дизайнер предлагает параллельно продавать этих героев в магазине. Своей идеей он сразу же убивает потенциал монетизации, благодаря объявлению игроку точной стоимости каждого предмета, а также напрямую сокращает стоимость в глазах игрока, ибо контент можно приобрести в любой момент, заплатив эту сумму.

Если контент распространяется через гачу, то для игрока не представляется возможным вычислить его реальную стоимость. Для получения желаемого приза, люди готовы заплатить намного больше за шанс выиграть, нежели за прямую покупку. Именно благодаря таким механикам азиатские рынки, такие как Китай и Япония сначала сравнялись с Америкой по прибыли, а теперь начинают вырываться вперед.

Непонимание того, какой должна быть игра, чтобы оказаться успешной и порождает такие нелепые примеры, как Sandstorm: Pirate Wars и Pocket Mortys, если брать из недавно вышедших игр.

Другие факторы, которые могут сформировать неверное восприятие:
  • Непрофессиональные компании, коих в России, к сожалению, очень много
  • Непрофессиональные работники, имеющие влияние
  • Атмосфера “Мы и так знаем как надо делать игры” вокруг вас
  • Неверный анализ рынка, восприятие количества загрузок игры как признак успеха
  • Выбор игр по неверным критериям, на которые вы будете ровнять свой дизайн


Последний фактор зачастую уводит людей на кривую дорожку. Многие дизайнеры считают хорошими играми те, в которые им нравится играть. Это могут быть хардкорные японские РПГ, которые никогда (или по крайней мере в ближайшие годы) не смогут стабильно позитивно выступать на западном рынке. Отсюда вытекает желание дизайнить фичи или даже целую игру для себя, что погубило не один проект.

Помните, что разработка игр — это в первую очередь бизнес. Нельзя оценивать игру, как “интересная” или “не интересная”, есть определенные факторы, определяющие успешность.

Анализ игр


В первую очередь нужно понимать что нужно вашей игре. Главными метриками каждой игры являются:
  • Acquisition — то, насколько легко вы можете привлечь новых игроков
  • Retention — то, насколько долго игроки остаются в вашей игре
  • Monetization — то, насколько много и часто игроки совершают покупки




Повлиять на Acquisition может очень много факторов: начиная от названия, иконки, скриншотов и описания игры до отзывов в магазине, популярности сеттинга, наличия или отсутствия известного бренда, а также непосредственно жанр игры. Конечно, в паззл игру с конфетками люди будут приходить куда активнее, нежели в хардкорную стратегию в фентезийном мире.

С моей точки зрения 50% успешности Retention в игре определяет то, насколько в нее интересно играть. Весело ли в ней и хочется ли возвращаться каждый день? Следующие 25% определяются жанром, т.к. чем сложнее игра, тем сильнее она отпугивает игроков. И последние 25% определяются разнообразными механиками, вокруг которых строится геймплей, мотивирующий игрока возвращаться. Самым банальным примером будут “жизни” в Candy Crush Saga, которые восстанавливаются через определенное время.

Но если игра обладает хорошим Acquisition и Retention, это совсем не гарантирует ей коммерческого успеха. Следующим шагом будет монетизировать ваших пользователей. Как это сделать — в одном абзаце не уместится, существуют десятки различных систем, которые мотивируют или напрямую заставляют игрока заплатить. Примеры, приведенные выше о неудачном дизайнере показывают, как не стоит пытаться изменить вашу игру — это убивает монетизацию.

Внутри каждого крупного элемента есть кучи различных метрик — такие как ARPU (Average Revenue Per User — средняя прибыль за каждого игрока), ARPPU (Average Revenue Per Paying User — средняя прибыль за каждого платящего игрока), Conversion (доля заплативших людей от общего количества людей) и другие.

Каждый раз, смотря на игру — оценивайте ее как продукт: что сделано хорошо, что сделано плохо. Что стоит запомнить и использовать при разработке, а какие ошибки наоборот никогда не повторять? Критический взгляд на вещи, взгляд гейм-дизайнера, а не восторженного игрока или прожженного циника поможет получить всю необходимую информацию.

Профессиональные навыки


Стоит вспомнить, что быть дизайнером — это не только понимать как работают игры и умение анализировать, но также и профессиональные навыки. Основными из них придется пользоваться постоянно. Итак, представьте, что вам нужно создать новую фичу.

Первый и самый важный шаг — это презентация информации во всех ее формах. Вы должны уметь последовательно и структурированно изложить свои мысли, чтобы другие люди услышали и приняли перечисленные аргументы. То же самое пригодится вам и в написании дизайна — начинайте с основной информации и постепенно расписывайте все более мелкие детали. Читатель должен понимать о чем вы написали на каждом этапе дизайна. Также не будет лишним упомянуть, какая цель у создаваемой фичи. Зачем она нужна игре? Что она улучшит? При выполнении теста в любую компанию в первую очередь будут смотреть на то как вы преподносите информацию. Зачастую все, кто делает свои первые дизайны — лепят огромную кучу сплошного текста, которую никто не захочет проверять.

Чтобы было, что структурировать, нужно уметь придумывать. Многие говорят, что нужно родиться креативным, но я считаю, что данный навык можно и нужно развивать. Большинство мыслей, которые сформировываются в голове так или иначе базируются на информации, которой вы владеете. Т.е. чем больше вы знаете игр, чем больше вы знаете механик, тем проще будет их комбинировать и придумывать то, чего еще не было. Также поможет и просто практика. Найдите оптимальный способ для пробуждения креативности — кому-то нужно уйти в комнату и подумать в тишине, кому-то поможет брейншторм сессия с другими дизайнерами, кто-то визуализирует свои мысли, набрасывая варианты в тетради.



После того, как вы продумаете и подробно опишете все детали, наступает время балансировки. Главное, с чего начинается каждый баланс — это найти все элементы системы, которые влияют на поведение фичи. Когда элементы становятся ясны, следует подумать над исходными предположениями для системы. Например, какое поведение вы ожидаете от игрока? Сколько раз в день он будет заходить в игру и сколько действий совершит? Относительно этих предположений и следует начинать менять элементы, пока не будет достигнут ожидаемый результат. Всегда должны быть некие “якорные” элементы, которые не понадобится менять в будущем. Например, балансируя требования опыта для игрока — можно закрепить количество получаемого опыта из различных источников и, исходя из этого, балансить требования для следующего уровня. А можно наоборот зафиксировать требования и, исходя из них, балансить источники.

И наконец, последним шагом следует проанализировать фичу. На этапе дизайна, стоит подумать — какие результаты будут приемлемыми. К примеру, дизайн ПвП. Сколько % игроков должны играть каждый день? Сколько игр каждый из них должен играть? Если присутствуют соревновательные элементы, то повлияет ли это на монетизацию? Когда фича станет доступной для пользователей, стоит проверить соответствует ли ожиданиям реальные результаты. И если нет, то в первую очередь стоит задуматься о балансе. Слишком сложно? Слишком легко? Числа должны вам помочь в большинстве случаев. Или по крайней мере привести к определенному решению, которое также может оказаться неверным.

Задавайте свои вопросы и предлагайте темы для следующих материалов!

Комментарии (24)


  1. nikitasius
    06.02.2016 01:35

    Если эта та самая Glu, которая сделала GEARS & GUTS, то ваша славная пирамидка не соотв. действительности, и монетизация в в этом проекте является обязательным для прохождения и крайне настойчивая.
    Для тех, кто не в курсе: не собрав авто на определенный рейтинг выше не поднятся, так как оно ниже рейтинга зомби, и авто быстро умирает. И из бесплатного стафа (голубой/фиолетовый) никак не собрать к последним уровням.

    От себя добавлю — я ничего никогда не платил в играх, благо на андроиде я могу делать что захочу, и root мне в этом помогает.


    1. Yupiton
      06.02.2016 01:45

      Та самая, но эта была очень плохо сделанная игра и не московским офисом. Да и не без причины я ушел из Glu. А про то что никогда не платил — ну так никто же и не заставляет :)


  1. nikitasius
    06.02.2016 03:45

    ну так никто же и не заставляет

    Конкретно по тому проекту — максимально фришных машин и максимального обвеса не хватает, чтобы добить рейтинг.
    Игру привел в качестве примера того, что в вашей пирамидке пункт оплаты должен быть не по горизонтали, а по ветикали. То есть идти по ее грани. Как если бы: начинаем бесплатно, а затем все скатывается в оплату.

    Лично от себя: gg отлично ищет сколько в памяти гаек или бананов, да и freedom есть.


    1. Yupiton
      06.02.2016 13:49

      Ну в идеальной модели free to play — платить ты должен только за время. Т.е. весь контент в кончном итоге для тебя доступен, но ты знаешь, что получить его займет месяц, а можно заплатить и получить сейчас. Правда не каждая игра под такую модель годится.


  1. Idot
    06.02.2016 13:40

    чем сложнее игра, тем сильнее она отпугивает игроков

    То есть все эти советы в статье работают только для казуальных игр?


    1. Yupiton
      06.02.2016 13:52

      На самом деле то же самое будет верно и для PC, по крайней мере в твоем примере. Представь аудиторию Call of Duty и Arma, в последнюю людей будет играть куда меньше именно из-за сложности и порога входа. Но в статье и правда советы для казуальных мобильных игр, т.к. другого опыта я не имею и советовать, базируясь на своих догадках было бы неуместно.


      1. DiscoDeer
        06.02.2016 13:58

        deconstructoroffun как раз на днях написали статью про консольную Destiny, где используется опыт f2p игр, в том числе мобильных. Так что знания про порог входа, ретеншн и всё остальное используется и в больших ААА играх :)


        1. Yupiton
          06.02.2016 14:06

          Сейчас уже во всех играх пытаются Free to play запихнуть, особенно Electronic Arts засовывает коробки во все свои игры, за которые до этого еще и заплатить надо… Все хотят денег :)


          1. DiscoDeer
            06.02.2016 14:16

            Я имел ввиду не столько запихнуть f2p как таковой, сколько использование в платных играх проверенных механик типа gacha для обогащения игрового процесса, а не ради сбора денег.


            1. Yupiton
              06.02.2016 14:21

              С моей точки зрения, Гача не обогащает игровой процесс, а служит только двум целям: монетизации и банально удерживанию игрока в игре. Т.е. тебе придется оставаться в игре намного дольше, т.к. из гачи получаешь не тот контент который хочешь, а который падает.


              Я правда не читал пока про Destiny, так что может быть там анализ сделан глубже.


              1. DiscoDeer
                07.02.2016 03:25

                Но ведь и банально удерживание в игре может обогащать её для игрока, даже если он этого не осознаёт? :)


                1. Yupiton
                  07.02.2016 03:41

                  Тут зависит от привыкания к концепции, если сейчас в Call of Duty оружие начать по частям из коробок дропать, аудитория будет немного в недоумении :) Но в целом это может сделать оружие более ценным и процесс его добывания более интересным.


                  1. DiscoDeer
                    07.02.2016 14:56

                    Гача =/= дроп по частям.
                    Может дропаться условно-рандомный целый предмет, как в Destiny.
                    Конечно, может и дропаться по частям, как в Warframe :) Причём по частям даже как-то интереснее, потому что у тебя есть крафтовый рецепт, который служит среднесрочной целью, ради которой ты бегаешь собираешь части оружия. В Destiny же ты не видишь перед собой этой цели. Надо где-то на Вики узнать о существовании интересной («нужной») тебе пушки, чтобы начать её фармить.


    1. DiscoDeer
      06.02.2016 13:54

      Казуальность =/= сложность.

      Есть такое понятие как «easy to learn, hard to master». Например, в тот же Hearthstone легко начать, в целом сразу понятны все механики, играть просто, можно даже с большой натяжкой назвать игру казуальной. Однако глубина игры достаточна для того, чтобы в неё играть годами, но так и не стать мастером.


      1. Yupiton
        06.02.2016 13:58

        Согласен, поэтому я и указал про «порог входа», в Hearthstone начать играть и правда легко. А в Magic the Gathering нет, поэтому HS и стал таким популярным. Под «Чем сложнее игра», я скорее как раз подразумевал именно.


  1. PapaBubaDiop
    06.02.2016 23:24
    +1

    Откровения Gamble дизайнера. Все по делу — как максимально выжать денег, используя слабости азартной человеческой натуры.

    Помню, стояли у нас в 90-ых столбики для пятирублевок. Бабушки оставляли в них пенсии на 2-ой день. После протестов родственников бабушек — столбики запретили. Вот это была игра!, и, самое интересное, что в ней запрограммировано нелинейное распределение выпадающих трехзначных чисел для удержания игроков. Кто бы про это написал, а?


    1. Yupiton
      06.02.2016 23:47

      Это ведь тоже искусство — мотивировать людей платить ;)


  1. XProger
    07.02.2016 10:15
    -2

    Статья — мусор. Зачем автор ставит вопросы на которые не даёт ответов? Если подразумевается, что пайплайн работы над дизайном решает все проблемы некомпетентности руководства и сотрудников, то это далеко не так.


  1. k12th
    07.02.2016 12:53
    +4

    Что-то последнее время геймдизайнерами стали называть не то сеошников, не то продажников, у которых главный навык — вытрясти из игрока денег. Не, оно понятно, что все мы работаем за деньги и самоокупаемость очень важна, но надо же сначала придумать что-то, на что будем аудиторию завлекать — и вот про как раз ни слова. Только ARPU, retention, ARPPU, acquisition. В курсе гамификации на курсере можно больше почерпнуть, чем из таких «геймдизайнерских» откровений.


    1. Yupiton
      07.02.2016 13:52

      Дело не в том, чтобы «вытрясти» денег, а в том чтобы сделать игру, в которую приятно играть именно на мобильном — в которую легко начать играть, в которой становится все интереснее со временем, в которой value контента понятно каждому. Я не планирую останавливаться на этом материале и буду рассказывать не только про монетизацию. Но просто придумать интересную игру не так сложно, а вот преподнести, чтобы мобильная аудитория смогла в нее играть — это намного сложнее.

      И, конечно, AAA дизайн — это совершенно другая история, где нужно погружать игрока в мир, открывать игру интересные возможности, создавать нелинейность и выбор. Но это 2 разные профессии, после того, как работаешь в мобильной сфере и учишься тому, как разбить игру на сессии, как не переутомлять игрока большим количеством информации — идти в ААА можно джуниор дизайнером,


      1. k12th
        07.02.2016 21:43

        просто придумать интересную игру не так сложно

        Ну предположим даже, что придумать какой-то костяк, какую-то механику просто. Но на одной-единственной механике не уедешь, их должно быть несколько, и они должны друг друга дополнять, а не убивать. Кроме костяка должно быть еще какое-то «мясо». Кроме того, нужно это как-то свести с сеттингом и сюжетом (которые тоже надо придумать).

        Я не планирую останавливаться на этом материале

        Что ж, ждем продолжения:)


        1. Yupiton
          07.02.2016 22:06

          Согласен :) Больше и нечего добавить


  1. k12th
    07.02.2016 21:42

    Удалено, промахнулся с веткой.


  1. viacheslavnu
    08.02.2016 10:18
    +2

    Классная статья. С удовольствием почитал. Добавлю пару комментов.

    Другой вариант — читать книжки про дизайн. Это достаточно интересное занятие, если вы обладаете нужным уровнем английского и заинтересованы в объекте повествования.

    Есть несколько переводов на русский:

    The Art of Game Design: A book of lenses Jesse Schell Перевод тут и тут
    Level Up! The Guide to Great Video Game Design Scott Rojers Перевод тут
    Designing Virtual Worlds Richard Bartle Перевод делается на Хабре
    Проектирование и архитектура игр Э. Роллингз, Д. Моррис Перевод тут


    Последним способом получения знаний являются курсы по гейм-дизайну

    Тут я бы тоже привел ссылки. Есть очные курсы в Вышке, в Скриме и в реалтайм. Есть онлайн курсы в универсариуме. Еще иногда проходят открытые мастер-классы и лекции, к примеру вот.