И снова привет, Хабр! Наш первый пост в блоге вызвал оживлённую дискуссию. Мы ожидали, что грянет буря, но масштаб её оказался грандиозным. Наша команда получила множество вопросов, которые интересны, действительно заслуживают внимания и требуют разъяснения, поскольку тема аудиорекламы затрагивает три стороны: пользователя, разработчика и рекламодателя. Когда заинтересованы все, игра должна быть честной и любые недомолвки — препятствие в работе. Итак, отвечаем.


Плакат 1927 года об эффективности размещения рекламы в трамвае

Галопом по вопросам


Реклама может размещаться только в музыке и радио? В каком месте стартует воспроизведение?

Размещение рекламы возможно в любом аудиопотоке (звуки игры, разговор, музыка, радио, голосовой чат и т.д.) В каком именно месте будет происходить включение аудиорекламы, решает сам разработчик (владелец площадки). Рекламный ролик можно проиграть между треками или плейлистами или, например, в потоке онлайн-радио по меткам эфира (DTMF-метки), которые сигнализируют, что уместно вставить рекламу — cервер instreamatic слушает поток и при обнаружении метки рассылает сигнал всем клиентам. После этого осуществляется таргетирование и показ рекламы.

Аудиореклама будет прерывать трек на середине?

Реклама не может проигрываться в середине песни, разговора, важного игрового эпизода и проч. Интстриматик регулирует этот вопрос на этапе включения площадки в нашу сеть. Очевидно, что ни рекламодателю, ни пользователю, ни площадке не интересен формат, обрывающий контент на полуслове. Мы очень близко работаем с разработчиками каждого продукта над тем, чтобы появление аудиорекламы было максимально органичным и нераздражающим.

Знаем, реклама включится в полной тишине и разбудит меня/ребёнка или спалит на работе перед коллегами.

Мы заметили, что это опасение неоднократно было повторено в комментариях. Как интернет-пользователи, мы прекрасно понимаем проблему — правда, неприятно, когда на сайтах или в приложениях появляется посторонний громкий звук. Нет, в случае размещения рекламных роликов через Инстриматик реклама никогда не будет воспроизводиться в полной тишине без отсутствия звукового потока. Мы анализируем факт воспроизведения звука. Никаких внезапных громких звуков не будет, аудиореклама не стартует в тишине.

И всё же, звук встроен в процесс или это «левый рекламный звук»?

Звук встроен в звук. Как на радио, медленно гаснет фоновая музыка, звучит один рекламный аудиоролик, возвращается фоновая музыка, голос, звуки игры и т.д. Показ рекламы не происходит рандомно, он всегда привязан к событию и разработчик отвечает за это.

Будет ли визуальное блокирование, например, во время просмотра видео или игры (таймер, баннер)?

Как мы уже писали, аудиоролик можно сопроводить синхронным или отложенным визуальным баннером. Баннер, даже если он предусмотрен, можно закрыть и продолжить взаимодействие с контентом. Однако отметим, что половина размещений заказывается без баннера.

Будет ли регулироваться уровень громкости рекламы или она будет громче контента?

Ответ однозначный: реклама никогда не будет громче контента.

Будет ли отваливаться контент после прослушивания аудиотрека?

Нет, не будет никаких зависаний основного контента. Видео и аудио проигрывать заново не понадобится.

Кто будет осуществлять контроль контента на предмет нарушения законодательства? Будут ли возрастные ограничения (если играет/слушает радио ребёнок)?

Возрастные ограничения настраиваются таргетами. Все компании в рекламной цепочки обязаны соблюдать закон: и рекламодатели, и агентства и мы как дистрибьютор рекламы.

К какому типу рекламы относится Инстриматик?

Классический RTB-аукцион плюс программатик. RTB-аукционы — прекрасная возможность оптимизации закупок и продажи рекламы, но работа с аудио долгое время тормозилась из-за отсутствия принятых стандартов в этой сфере. На протяжении 2015 года ситуация тронулась с мёртвой точки. Разработанный AIB формат DAAST 1.0, позволяет ожидать в ближайшие месяцы выхода DAAST-совместимых аудио-плееров. Новая версия OpenRTB протокола (версия 2.4 DRAFT) предусматривает возможность bid request’а с типом рекламы Audio, описываемого в DAAST-формате. Instreamatic в данный момент занят внедрением подобного решения и поиском партнёров для programmatic решений аукционного типа.

Живут же бесплатные радио, значит можно без рекламы?!

Если реклама не воспроизводится в вашем потоке, это не значит, что у радио её совсем нет. Например, может быть реклама для слушателей из отдельных стран, или реклама при заданном количестве слушателей потока. Зарабатывать можно также на лотереях, розыгрышах призов от спонсоров, платном заказе музыкального контента, изменении качества звука и т.д. Да, для солидной радиостанции это не доход — затраты в сотни раз больше. Но для частного лица, владельца интернет-радио, вложившего в создание радио минимум (благодаря различным платформам), это нормальный дополнительный доход.
Кроме того, радио может негласно спонсироваться компанией или общественными институтами как социальный заказ.

Немного о механике Инстриматика


За механику, разумеется, отвечает код, встраиваемый в код площадки для размещения роликов. Например, есть событие окончания трека, старта потока, или любое другое подходящее для запуска рекламы событие. К нему и привязывается показ рекламы. Приведём пару примеров реализации.
Мы договариваемся с разработчиком о моменте запуска рекламы, и прописываем это в коде, который передаем ему на установку.
Разработчик сам настраивает событие для показа рекламы в соотвествие с документацией. Например, для Web SDK для запуска в ручном режиме нужно передать параметр admanMode=AdMan.Mode.MANUAL. При этом параметры playerType и playerId не требуются.

Запуск рекламы осуществляется вызовом метода start у экземпляра AdMan.Manager.
По событиям adNone и adCompleted нужно начать основное воспроизведение. Как-то так:

<button class="play_button">Play<button>
  <div id="banner_container"><div>
  <script type="text/javascript" src="adman.min.js"></script>
  <script type="text/javascript">
    var adman = new AdMan.Manager({
      admanId: [172, 263],
      admanMode: AdMan.Mode.MANUAL,
      banner: {
        id: "banner_container",
        width: 728,
        height: 90
      },
      events: {
        adNone: function() {
          // start player
          // $("#player").play();
        },
        adCompleted: function() {
          // start player
          // $("#player").play();
        }
      }
    });
  $(".play_button").click(function() {
      adman.start();
    });
  </script>

На Android-устройствах система анализирует, можно ли подобрать рекламу для пользователя. Если ролик соответствует таргету, то модуль меняет состояние. Когда модуль находится в состоянии READY_FOR_PLAYBACK, то можно начать воспроизведение рекламы:

adman.play();

Вообще, Иннстриматик прост в установке и управлении. Для разработчиков у нас есть отличная документация и SDK для различных платформ: WEB, Android, iOS, игрового движка Unity.

Кейсы наших партнёров


Это всё была сухая теория, мы готовы рассказать о наших партнёрах, которые подключились к сети Инстриматик и уже накопили данные по трафику. Самые интересные и наглядные кейсы — это сервисы онлайн радио, имеющие многотысячную аудиторию.

В октябре 2014 года к нам подключился популярный сервис 101.ru. На графике можно видеть динамику его трафика за несколько месяцев, включая месяц подключения. Как вы видите, трафик не упал, а напротив, даже вырос.


LOVE RADIO подключилось к Инстриматику в декабре 2015 года и на графике также виден рост трафика (так, количество посетителей в декабре по отношению к ноябрю увеличилось на 2,5%), за исключением недельного праздничного провала, никак не связанного с размещением рекламы.


Популярный агрегатор онлайн-радио Moskva.fm подключился к Инстриматку в октябре 2014 года и трафик также продолжил свой рост. Поскольку весной 2015 года сервис ограничил свой функционал, график Liveinternet сложно визуально воспринимать. Мы построили его на открытых данных партнёра:


Мы привели примеры тех клиентов, по которым доступна открытая статистика. С остальными площадками и разработчиками мы работаем не менее успешно, но коммерческая этика, к огромному сожалению, не позволяет нам раскрыть результаты сотрудничества.

Много вопросов было задано о качестве рекламы, о том, какой это контент, насколько она цена сама по себе. Предлагаем вам послушать аудиоролики наших клиентов.

Вот так аудиорекламу использует всем известный Спотифай на десктопе:



Крутой пример Zvooq в мобильном приложении:



Вот как можно использовать в играх:



Для тех, кто готов к небольшому трешу, мы припасли аудиоролик IKEA. Он лежит здесь.

Рекламу не любят. Сложно определить, чья в этом вина: рекламодателя, изготовителя рекламы или владельца площадки. Но при этом люди любят бренды и даже становятся евнгелистами. Скорее всего, дело в правильно сочетании ценностей бренда, качества рекламы и уместности ее появления. Но именно реклама позволяет зарабатывать владельцам и разработчикам бесплатных игр, сайтов, полезных и нужных приложений. Часть заработанного уходит на доработку продукта, добавление новых фич и функциональности по требованию пользователей. Реклама перестаёт быть двигателем торговли и превращается в двигатель развития продуктов, которыми мы с вами пользуемся. Не думаем, что прослушивание 15-30 секунд аудиорекламы — большая цена.

И, как всегда, разработчикам — добро присоединиться к Инстриматик!

Комментарии (23)


  1. c4simba
    19.02.2016 12:27
    +3

    Ролик IKEA улыбнул)) А вот реализация аудио в игре вместо видеорекламы заинтересовала! В отличии от видео может проигрываться во время игрового процесса.
    Скажите, сколько весит ваш sdk для android?


    1. Ed_Plishko
      19.02.2016 12:31
      +2

      Добрый день! sdk для android весит 90kb. Присылайте ссылку на игру, поможем интегрировать.


  1. semenyakinVS
    19.02.2016 13:11
    +2

    Как-то так вышло, что привык играть в игры без звука. Теперь вот обнаруживаю, что эта привычка ещё и полезна.


  1. Ununtrium
    19.02.2016 14:04
    +1

    Хочу посмотреть на человека, который реально купит г-но которое впаривают ему прерывая его любимую игру.
    Могу согласиться что аудиореклама уместна кое-где (типа spotify), но в играх это за гранью добра и зла.


  1. x88
    19.02.2016 14:12

    Мне кажется, если подобные технологии будут развиваться, все больше людей будет отключать звук для приложений, а если процент их будет высок, то разработчики, например игр, могут снижаться расходы на музыку и аудио эффекты.
    И да, я ненавижу рекламу.


    1. c4simba
      19.02.2016 14:28
      +1

      Как бы сильно люди не ненавидели рекламу — это способ монетизации игр. Проводится A/B тестирование, и если тесты покажут, что такая реклама окажется выгоднее и менее неприятна пользователям чем видео реклама (которую разработчики часто используют), то она имеет право на жизнь.


  1. lair
    19.02.2016 14:38
    +2

    Ответ однозначный: реклама никогда не будет громче контента.

    Как вы будете это гарантировать?


    1. Ed_Plishko
      19.02.2016 15:53

      Плеер проигрывающий рекламу использует ту же громкость, с которой играл контент до этого. Все ролики проходят адаптацию по уровню громкости перед размещением рекламной кампании.

      Если вы слушали радио с громкостью в плеере 50% — реклама стартует с этим значением.


      1. lair
        19.02.2016 16:20

        Если вы слушали радио с громкостью в плеере 50% — реклама стартует с этим значением.

        Прекрасно. Предыдущий перед рекламой трек закончился тридцатью секундами пиано. Как реклама это определит?


        1. Ed_Plishko
          19.02.2016 16:24

          Ролик стартует с той громкостью, с которой должен идти следующий трек.


          1. lair
            19.02.2016 16:49

            Следующий трек — это Adagio Assai из соль-мажорного концерта Равеля, оно начинается с p, первое mf появляется в 24-ом такте (учитывая темп музыки, это близко к двум минутам времени). Так с какой громкостью будет играть рекламный ролик?


            1. Ed_Plishko
              19.02.2016 17:13

              Воспроизведение начнется с fade-in в ролике и настройкой громкости плеера.


              1. lair
                19.02.2016 17:17
                +1

                Fade-in в ролике? То есть тридцатисекундный, скажем, рекламный аудиоролик выйдет на полную громкость (это аналог приблизительно ff), програет на ней секунд 20-25, потом выключится, а потом моему слуху надо будет чудом улавливать звучание следующего трека?

                И нет, простите, это не имеет никакого отношения с тому, с какой громкостью пойдет следующий трек — вы ориентируетесь, судя по вашим же словам, только и исключительно на громкость плеера.


                1. impetus
                  19.02.2016 17:35

                  С другой стороны, если бы они сумели бы мягко вмикшировать свою рекламу в мой аудипоток… (Ну там адаптивно как-нибудь, как вон уже ВанГога "дорисовывают") Это было бы ещё хуже. Много хуже…

                  Когда нет чёткой границы где у нас ещё искусство, а где уже реклама… ("Отель Калифорния" почти единственное исключение… Хотя… Если вспомнить что по-испански "реклама" это "propaganda" то пол советской музыки такие,. Но там хотя бы это всё на этапе создания вплетено и намертво зафиксировано)

                  Вообще что бы человек не скушал яду — аж два органа чувств на страже — обоняние, за ним вкус… По яркости тоже два рефлекса — зрачок и веки. Пред-чувствия по слуху не предусмотрела эволюция, даже наоборот важный рефлекс "что такое?" на нём сидит. Вот в этот баг они и лезут —

                  Думаю, рано или поздно аудиореклама будет повсеместно категорически запрещена примерно как азартные игры и наркотики.


  1. JRazor
    19.02.2016 14:39

    Мне кажется, пора бы адаптировать площадки под людей, желающих платить деньги за игры и под людей, которым придется смотреть рекламу. Донат, реклама — это позор любого игрового процесса, но приемлемая мера, когда люди не готовы платить за услугу, которую им предоставляют. Я как разработчик понимаю возможность заработать и монетезировать бесплатную игру, а как игрок я такое одобрять вряд ли когда-то буду. В этом плане мне бы отлично подошло деление игр на платные и игры с донатами/рекламой.

    Насчет текущей аудиорекламы: я понимаю, это уже нечто неплохое, что можно выжать из аудиорекламы как явления, но все равно как-то уж слишком навязчиво.


    1. semenyakinVS
      19.02.2016 15:04

      В этом плане мне бы отлично подошло деление игр на платные и игры с донатами/рекламой

      Так давно ведь так делают, вроде. Делают пары приложений: бесплатные с рекламой и платные без рекламы.

      но все равно как-то уж слишком навязчиво

      А вот как по мне (сужу с позиций пользователя), это хуже видеорекламы. Пока видеореклама идёт, можно отвлечься на что-нибудь другое. А аудиореклама звучит в процессе игры, и отвлечься от неё не выйдет. Например, авторами статьи было предложено видео, где рекламу вырубают и продолжается игра… но реклама при этом звучит. Адище просто какое-то… После такого, если бы до этого играл со звуком, тупо вырубал бы звук.


    1. c4simba
      19.02.2016 15:07
      +2

      И так сейчас очень часто в играх есть возможность отключения рекламы: кто не платит, тот страдает(закрывая баннеры после каждого уровня), но этого страдания должно быть столько, что бы человек не ушел из игры и получить с него максимальный доход.
      В любом случае игры и приложения — это бизнес, а бизнес создается что бы зарабатывать.


      1. JRazor
        19.02.2016 15:45

        Идея в том, чтобы такая возможная была не часто, а всегда.

        Я не против бизнес, но не такого, чтобы кто-то получал деньги за мои мертвые нервные клетки. В таких вещах важно знать меру.


  1. impetus
    19.02.2016 14:59
    +1

    "новобранца спрашивают:
    — Кем вы были на гражданке?
    — Налоговым инспектором.
    — Прекрасно! Будете горнистом.
    — Но я же не умею играть на трубе!
    — Не важно. Зато вы привыкли к тому, что люди вас ненавидят"
    Я к чему: сейчас стало очень много аудиорекламы в метро.
    Да, каналы оперативного аварийного оповещения и управления стали заполнять рекламой.
    Я, конечно, понимаю, что вы тут не при чём совершенно… Хотя как "ни при чём" — по заказчикам и исполнителям (людям. фирмам) скорее всего сильно пересекаетесь. По сути какой-то ваш товарищ и брат по отрасли лишний раз приучает население игнорировать внешний звук, и что
    "В росии ядовитый газ приходит молча. А если вы слышите сирену — это её проверяют"


  1. mephistopheies
    19.02.2016 15:03

    аудиоспам


  1. pewpew
    19.02.2016 15:20

    люди любят бренды

    Как правило, не от большого ума.

    Пользуясь случаем, передаю вам лучи ненависти. Горите в аду.

    Лично меня аудиореклама раздражает. Чувствуется вторжение в личное пространство.
    Кстати, насчёт рекламы в трамваях. Часто её вешают прямо на окна, чем вызывают желание её немедленно сорвать.
    А реклама в лифтах совершенно достала. Вот обновили у нас в доме лифт. Был такой чистый, без единого куска рекламы. Через полгода никого не спрося, какие-то люди молча прикрутили щит, в который начали вставлять рекламу.
    Я откручивал этот щит и выбрасывал в мусорку. Щит возникал снова.
    К счастью, рекламщики не стесняются и оставляют свои координаты. Позвонив в рекламное агенство, установившее этот треш, я выяснил, что договор на размещение рекламы заключён с управляющей компанией.
    Отсюда интересный вопрос — на каком основании эта управляющая компания решает размещать рекламу в лифтах, и законно ли им получать таким образом деньги?


    1. c4simba
      19.02.2016 15:32

      Хоть это не касается рекламы в играх, но наверняка в управляющей кампании сидят хитрые юристы, которые прописали в договоре пунктик о том, что они имеют на это право, а жильцы на такое подписались. Так же деньги, полученные из таких источников "официально" идут на счет дома и потом могут быть потрачены на ремонт. Такими же источником являются отчисления от аренды помещений технологического этажа для размещения оборудования интернет провайдерами.


  1. inborn_killer
    20.02.2016 12:41
    +2

    Чего так сильно не хватало в нашей жизни, так это ещё одного вида рекламы.