По статистике в американских AppStore и в Google play игры со встроенными покупками занимают около 92% всех игр. В Азии 90% игр на мобильных платформах используют монетизацию встроенных покупок. Монетизация f2p знакома многим слоям общества, поэтому она и послужила притоку в индустрию огромного количества клиентов.

Как же добиться такого игрового баланса, которыи? будет позволять играть абсолютно всем и в то же время работать на приток денег от пользователеи? в ваш проект? Ответить на этот вопрос я постараюсь в статье.

Для начала нужно понимать, что наличие f2p монетизации в безуспешном проекте не продлит ему жизнь. Сама по себе монетизация не способна спасти проект, если геи?м-плеи? не представляет ценности и интереса для игрока. Вы также не должны забывать, что все люди играют по-разному. Это зависит от их возраста, поколения, дохода, отношения к игровои? индустрии и отношения конкретно к вашеи? игре.
Сеи?час на рынке существует статистика, что f2p монетизация становится удачным дополнением только к успешному игровому проекту. Геи?м-плеи? игры обязан давать пользователям опыт, которыи? они могут пережить только в вашем проекте, а также уникальные переживания, связанные с погружением в виртуальную реальность. И только при наличии такого игрового опыта стоит встраивать f2p монетизацию в игру.

С чем не дружит монетизация free to play иными словами, нормально делаи? — нормально будет


Скучныи? геи?м-плеи?. Пользователь, увидев скучныи? и неинтересныи? игровои? процесс, выключит игру и удалит ее с устрои?ства. И пусть у вас на руках есть козырь — бесплатное скачивание, однако, он не удержит пользователя. Помните, гораздо легче добиться удаления игры, чем любви к неи?.

Отстраненность от хозяина. Игра должна уважительно относиться к игроку. Каждыи? человек, которыи? играет в игры — ощущает или желает себя ощутить хозяином событии?, он управляет своеи? судьбои? в тои? роли, которую ему предоставляет игра, а значит, надо напоминать о себе в духе происходящего в игре. Вспомните «Тамагочи» — безобидное существо, за которым надо ухаживать, следить и не бросать его надолго, иначе произои?дет неблагоприятныи? финал, которыи? не является целью игрока. Ваша игра должна вызывать такие же ощущения: по неи? должны скучать и волноваться о том, что происходит в неи?, пока пользователя нет.

Игра против роботов. Люди должны соревноваться и помогать друг другу, должны играть друг против друга. Когда вы покажете пользователю, что есть множество других игроков, желающих его победить, занять первые места в реи?тинге или если в игре есть сообщество людеи?, которых что-то объединяет — борьба с общим врагом, совместныи? крафт или взаимовыручка, тогда вы увидите, что люди готовы играть и совершать платежи для своего игрового удовольствия. Мультиплеер, в котором люди могут и помогать друг другу, и сражаться друг против друга — один из важнеи?ших критериев успеха игры.

Отсутствие траффика. В игре должно быть огромное количество пользователеи?, чтобы она жила. Без достаточного количества игроков, проект рискует стать скучным, слишком простым и с недостатком духа соперничества.

Непродолжительная жизнь проекта. Без проработанного плана обновлении? игры на долгосрочную перспективу, без поддержки и помощи пользователеи? в вопросах, касающихся вашеи? игры, игра рискует быстро стать забытои?. Проект с f2p монетизациеи? должен создаваться на годы, регулярно обновляться, добавлять пользователям интриг, интереса и уверенности, что над игрои? работают, и она будет жить еще долго.

Наплевательское отношение к пользователю. Вам обязательно надо подумать о том, как вы будете слышать отзывы своих пользователеи?, где общаться с ними, какими подарками будете их радовать и как часто удивлять обновлениями. Я специально вынес это отдельно, и кому-то может показаться, что я повторяюсь, но нет, я хочу подчеркнуть, что вы должны любить своих игроков, а они должны ощущать свою индивидуальную ценность для вас, должны видеть, что от пользователя до разработчика рукои? подать, и вы всегда рядом.
Каждыи? геи?м-дизаи?нер должен понимать, что работа по привлечению новых пользователеи? в игру — это работа маркетологов и рекламщиков, но после того, как игра установлена и человек ее запустил, ответственность ложиться на геи?м-дизаи?нера за то, как именно человек прои?дет первые пользовательские сценарии.

Некоторые принципы построения вовлечения пользователеи?


Отсутствие туториала. Не надо никого учить! Необходимо быстро погружать пользователя в игровои? процесс, т.е. начинать игру для пользователя там, где мог бы быть туториал, но вместо него не показывать пользователю, что он еще не умеет играть, а показать на примере легких уровнеи?, как просто играть в вашу игру, заразить его интересным геи?м-плеем. Нужно сразу же погружать пользователя в игровои? процесс. Вы должны создать сценарии? погружения в игру, показав, что можно заработать в игре и как это конвертировать в последующие улучшения, чтобы продемонстрировать весь игровои? процесс и будущии? опыт, которыи? получит пользователь. Всегда помните, что нельзя несколько минут рассказывать пользователю о том, что делать. Это скучно! Нужно заставить его играть сразу же. Даи?те вызов пользователю, покажите, что он может сам стартануть и проводить дольше время в игре.

Уберите лишнее. В самом начале игры избегаи?те того, чтобы пользователь совершал какие-либо деи?ствия, которые напрямую не относятся к геи?м-плею. Например, погружение в процесс игры не должно быть связано с просьбами назвать персонажа, распределить какие-то очки (умения) и т.д. Не докучаи?те этим пользователю, даи?те сразу же насладиться игрои? и после знакомства с геи?м-плеем, пользователь с удовольствием уделит время всему остальному.

Не врите пользователю. Если у вас в игре есть сплеш-скрин, которыи? обещает пользователю интересныи? геи?м-плеи?, то именно эти обещания и должны выполняться. Вы обязаны сразу дать пользователю то, что обещаете.

Не поощряи?те заранее. Во время прохождения погружения и во время первых минут игры, пользователю сначала нужно показать игровои? прогресс, показать результат от правильных деи?ствии? пользователя, например, это может быть улучшение какого-либо игрового объекта в результате его деи?ствии? и только после этого, стоит награждать звездочками, монетками или любои? другои? игровои? валютои? или опытом. Так следует делать из-за того, что в самом начале пользователю абсолютно все равно, какие виды наград есть в игре, звезды, монеты и т.д. Главное — вы даете сразу же то, о чем заявили в начале — какое-либо деи?ствие, сам игровои? процесс и только после этого награда, которую можно потратить.

Экспериментируи?те. Хорошо, когда в общем геи?м-плее сменяется внутреннии? геи?м-плеи?. Своего рода смена деятельности игрока на время и я не говорю о геи?м-плее и мета- геи?мплее. Я говорю о том, что можно менять игровые механики, для того, чтобы пользователь ощущал разнообразие геи?м-плея. Например, играя в Call of Duty или в иные шутеры, подавляющую часть времени вы — солдат и взаимодеи?ствуете с набором оружия солдата-пехотинца. Но иногда игра вам дает возможность управлять автомобилем, танком, самолетом и тд. Это очень выгодно скажется на пользовательском опыте и на его положительных ощущениях от вашеи? игры.

Не мешаи?те пользователю и не упрощаи?те ему жизнь. Игра не должна останавливать прогресс развития игрока, не должна быть краи?не сложнои?, но и не может быть простои?, должна постоянно бросать вызов игроку. У игрока не должно быть времени скучать.

Удерживаи?те пользователя в игре. Время, которое тратится на апгреи?ды каких-либо объектов, работает на удержание пользователя, а так же на осуществление внутреннеи? покупки, это вызывает временную фрустрацию, во время которои? пользователь может совершить внутриигровую покупку, которая поможет ему эту фрустрацию свести к минимуму. Прямая связь между апгреи?дом и временнои? фрустрациеи? — это большои? плюс для разработчиков игр. Если вы добились того, что пользователь не уходит из игры, а пытается совершенствоваться, то временная фрустрация подведет его к совершению платежа в игре только в том случае, если покупка в вашем игровом магазине избавит его от ощущения длительного ожидания. Пользуи?тесь этим, так как сам по себе механизм греи?да в продакшене легок (продумывание и отрисовка 10 уровнеи? одного здания не предусматривает кардинальные изменения от уровня к уровню), а эффект для вас, как для разработчика, будет очень ощутимым, как в удержании пользователеи?, так и в виде их платежеи?.

Награждаи?те пользователя. Прогресс пользователя обязан быть даже в том случае, если игрок проиграл в определенном игровом сценарии, это означает, что, даже в случае проигрыша, вы не можете оставить проигравшего ни с чем. Это приведет к тому, что попытки научиться выигрывать будут сведены к минимуму, потому что пользователь будет вынужден тратить ресурсы на то, чтобы учиться, а в случае отсутствия награды за неудачу, ресурсы будут исчезать быстрее, точно так же как и интерес.

Даи?те контроль. Есть такое понятие, как многозадачность в игре. Когда пользователь вынужден сделать несколько разных дел одно за другим. Многозадачность дает пользователю ощущение управления процессом, а это ощущение делает из пользователя босса. Например в игре Dominations, после входе в игру вы должны собрать еду с ферм, собрать золото с караванов, собрать яблоки с яблонь, опустошить шахты по добыче золота и поохотиться на животных. Все эти деи?ствия отличаются друг от друга, однако суть у них одна — получение ресурсов. Пользователь, выполняя эти деи?ствия лишь пополняет запас еды и золота, однако игра дает ему возможность делать это разными способами. Но многозадачность необходимо контролировать, чтобы не плодить манипуляции в игре.

Баланс усложнения. Переход от простого к сложному, например от простых и быстрых апгреи?дов к долгим и дорогим, делает игру требовательнои? к пользователю. Необходимо соблюсти правильныи? временнои? баланс этого усложнения, не растеряв игроков из-за долгои? и легкои? игры или из-за быстро усложняющегося игрового процесса.

Открытые петли. Это задачи, которые ставятся перед игроком. Открытые петли похожи на ачивки. Разница между ними в том, что открытые петли игрок может завершить в ближаи?шее время или прямо сеи?час и сразу же получить награду за закрытие петли. Игрок будет стремиться закрыть петлю, потому что он видит важную для себя награду в ближаи?шем будущем. Это рациональное объяснение деи?ствия игрока. Есть иррациональное объяснение — человек чаще хочет разрешить то, что начал. Особенно если для этого нужно совсем небольшое количество сил. Во многих играх такие открытые петли завершаются или ачивками, за которые ты получаешь внутриигровую валюту, или премиум персонажами и т.д. Как только игрок завершает одну петлю, игра должна сразу же предлагать ему следующую петлю с еще более интереснои? наградои?. Яркии? пример с постоянными открытыми петлями — Dominations. Играя, пользователь скорее всего будет закрывать такие петли, потому что открытые петли генерятся таким образом, что для того, чтобы их закрыть, нужно просто играть и зачастую ничего специально не делать.

Ключевые черты открытых петель — четкая задача и четкая награда. В начале игры петли короткие и их немного. Далее их становится больше, они становятся длиннее и иногда могут приводить к фрустрации. Однако, нужно обязательно давать игроку возможность закрывать игровые петли просто играя, чтобы человек выполнял обычные для себя игровые сценарии и вместе с этим завершал открытую петлю. Это добавит удовлетворенности от своих деи?ствии? и улучшит отношение к игре.Награда за закрытие петли должна быть ценнои?. Нельзя награждать очками реи?тинга, повышением уровня игрока или присвоением какои?-либо картинки -ачивки. Награда должна быть хорошеи? и оправдывать потраченное время и усилия, например, отличная награда за закрытие петли — немного жесткои? игровои? валюты. Еще можно связать такие открытые петли с исчерпаемыми ресурсами в игре, например, если в вашеи? игре добывается «эликсир», и он не является жесткои? игровои? валютои?, то вы можете давать его в награду в ощутимых для игрока количествах. Также, можно сделать зависимым закрытие однои? открытои? петли от другои?. Таким образом игрок будет следовать от однои? глобальнои? цели к другои?, закрывая небольшие петли и получая подарки. Но помните, что каждую петлю игрок должен закрывать просто играя и с небольшим, ну или средним количеством усилии?.

Нет безоговорочному донату! Игрок должен быть уверенным, что он может играть не тратив ни копеи?ки своих денег. Если этои? уверенности не будет, игрок уи?дет.

В заключении хочу сказать, что естественно, работа всеи? команды над игрои? очень важна для будущеи? успешности вашего проекта. Но помните, что ошибки к примеру дизаи?неров, художников или моделлеров можно исправить. Ведь в случае, если у вашеи? игры захватывающии? геи?м-плеи?, то пользователи простят вам недочеты в графике. Вы будете улучшать игру, а пользователи будут этому рады. Но если вы отдадите людям продукт со скучным геи?м-плеем, вам придется работать не только над улучшением игрового процесса, но и над возвратом ушедших пользователеи?, а это краи?не трудно и порои? может быть убыточно. В играх так же как и везде — мы с вами не имеем возможности произвести дважды первое впечатление.

Комментарии (11)


  1. Fen1kz
    19.02.2016 14:53
    +6

    Спасибо! Прекрасная статья! До нее я и не подозревал, что скучный геймплей или наплевательское отношение к пользователю могут послужить причиной провала для f2p игр.
    Мне очень помог совет "Уберите лишнее.". В моей f2p игре пользователю надо было назвать героя, выбрать его класс и умения — теперь все играют за зеленый квадратик. Монетизация возросла на 0.00%!
    Ещё, я и не подозревал что врать пользователю — плохо, а экспериментировать — хорошо.
    Да и остальные советы такого же качества. С нетерпением жду другие опусы, например: "Архитектурный дизайн REST API или как не совершить ошибок." с советами "Избегайте багов! Баги — плохие!"


    1. DiscoDeer
      19.02.2016 16:32
      -1

      В целом советы вроде "скучный геймплей" в такого рода статье быть обязаны. Проблема в том, что написано как бы со стороны пользователя, игрока, а не дизайнера игр. Он бы написал "проблемы с core gameplay loop", и тогда бы речь пошла о реальной проблеме гейм-дизайна многих игр, в которых действительно "скучный геймплей".


      1. Fen1kz
        19.02.2016 17:19
        -1

        Возможно, вы правы. Рассматриваемые здесь техники настолько сложны и неочевидны, что замени автор "Не врите пользователю" на "не используйте слишком много in-app-self-advertisement" или "Награждаи?те пользователя" на "Включайте reward system даже в losing-переходы" статья стала бы давать ценные знания на 20% эффективнее.


        1. DiscoDeer
          19.02.2016 17:54
          +3

          Похоже, ваш стакан настолько полон, что туда больше не вмещается вообще ничего, даже простого понимания, что статья может быть написана не для столь опытного гейм-дизайнера, как вы. Критически-саркастическая позиция успешного мэтра индустрии, конечно, понятна, но давайте проявим немного понимания и к автору статьи.


          1. Fen1kz
            19.02.2016 18:10
            +1

            То-то вы тоже перешли на сарказм, уподобляясь и додумывая. Я ни разу не мэтр, так вот даже мне очевидны эти "советы". Тема статьи названа достаточно конкретная, а вот содержание 100% H2O.
            Я бы с удовольствием почитал хорошую статью, с примерами, выкладками и прочим. И я уверен что именно такие статьи и надо читать начинающим геймдизайнерам (потому что я сам такой).

            Примеры: Narrative-Gameplay Dissonance, How (and Why) to Write a Great Game Design Document

            Ну правда, вот прочитаю я статью автора, приду на собеседование типа "я хочу работать у вас геймдизайнером" и меня спросят "ну, расскажите ваше геймдизанерское мнение", и я такой "нууу, игра должна быть интересная." или "core gameplay loop должен быть беспроблемный.". Меня заминусуют там похлеще чем здесь в комментах.


            1. DiscoDeer
              19.02.2016 21:39

              Прочитать статью автора и пойти на собеседование — это то же самое, что изучить арифметику уровня 3-го класса и пойти на экзамен в мехмат. Но это ведь не значит, что арифметика не нужна?


              1. Fen1kz
                20.02.2016 14:43
                -1

                Прекрасная аналогия! 100% попадание! Я рад что вы приняли мою точку зрения: Читатели и контингент хабра математику 3-го класса знают и статья "Мехмат или как не совершить ошибок" состоящая из тупейших советов "Выучите таблицу умножения. Таблица умножения- — полезная штука и пригодится вам в мехмате." бесполезна.


            1. inborn_killer
              20.02.2016 12:53

              Тот самый случай, когда камменты полезнее статьи =) Спасибо за интересные ссылки!


    1. Vilyx
      19.02.2016 17:58
      +1

      Вы зря смеётесь, есть люди, которые только хотят стать геймдизайнерами и им не хватает именно тех советов, которые описаны в статье.



  1. Yud_SS
    21.02.2016 12:27
    +1

    Статья действительно интересная, но я согласен с DiscoDeer, что написана она сама для себя и как будто от игрока.
    Автор, глянь на данные примеры:
    Отсутствие траффика — это понятно, что чем больше людей, тем больше фана (особенно в ММО, где пользователи основа жизни проекта), но проблема ли геймдизайнера в трафике? Разве это не удел маркетинга? Геймдизайнер должен отвечать за удержание и виральный рост пользователей. То есть при наличии какого-то потока трафика максимально качественно его отрабатывать. Тут идут в ход и мотивация шаринга в соц сетях, и авторизации с последующим сравнением прогресса с друзьями. Также можно было заметить, что количество трафика=рост пользователей благотворно влияет на монетизацию, так как по статистике не более 5% являются платящей аудиторией проекта. Выходит, трафик важен не только для того, чтобы пользователю было интересно, но и для многих других, вполне конкретных, геймдизайнерских задач.

    Игра против роботов — не все хотят играть в сетевые ММО, но бесспорно они по трафику и деньгам довольно интересны. Не всегда игра с роботом без сетевой игры равняется провалу. Пример — Candy Crash.

    Игрок должен быть уверенным, что он может играть, не тратив ни копейки своих денег. Если этой? уверенности не будет, игрок уйдёт — весьма спорное утверждение. Да, школьник Коля может уйти, но ожидали ли мы, что Коля будет нам платить и входит в 5% срез платящих? Если брать тот же Candy Crash, то люди знают, что там донатят, но играют. Вопрос не в абсолютном знании, а в том, чтобы продукт был по нраву игрокам. Тогда и донатить не страшно.