***
Глядя на игры для виртуальной реальности и оценивая их, в своих суждениях, как правило, мы отталкиваемся от своего опыта и вкусов в области традиционных компьютерных игр, в которые мы привыкли играть.
У каждого из нас за многие годы уже выработались свои жанровые предпочтения, определенные требования к графике и игровому процессу, и нас сложно чем-то удивить как визуально, так и геймплейно, особенно когда 360° VR-контент демонстрируют в двухмерном виде.
Тем не менее, сейчас я хотел бы поговорить не о глобальных различиях, характеризующих виртуальные игры как отдельную ветвь развития игровой индустрии, а только о способах реализации перемещений действующего лица в пространстве виртуальной реальности (locomotion), как о важной составляющей игрового процесса, имеющей свои особенности.
Речь пойдет о системах перемещений в проектах для систем Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.
Так как игры для виртуальной реальности, по сути, являются компьютерными играми, с появлением первых VR-систем многие независимые студии и разработчики ринулись создавать VR-модификации к уже существующим проектам, стремясь погрузить первых энтузиастов в знакомые миры и заполнить пустующую нишу игрового VR-контента, который просто не поспевал за производителями VR-систем.
Первыми «граблями», на которые наступили создатели адаптаций, стала традиционная система перемещений с помощью WASD+Space и грубая привязка выбора направления движения к камере, что неприятным образом сказывалось на вестибулярном аппарате игроков, отодвигая на второй план другие недочеты, вроде визуальных искажений и задержек.
- Тут нужно отметить, что погружаясь в виртуальный мир и отождествляя свое реальное «Я» с игровым аватаром, наш мозг ожидает полной синхронизации всей информации, поступающей к нам от главных сенсорных систем организма: зрения, слуха и вестибулярного аппарата.
99% нашего игрового времени, в играх от первого лица, занимают всевозможные перемещения, бег и прыжки, причем очень часто — противоестественные, вроде всякого рода боковых смещений, кенгуруобразного характера передвижения, и т.д.
Иногда, для усиления реализма, разработчики добавляют тряску камеры во время бега или другие эффекты.
Во время ускорения, которое мы воспринимаем зрением и органами внутреннего уха, мы ожидаем соответствующего отклонения корпуса и реакции вестибулярного аппарата, к поведению которого мы за годы жизни уже привыкли. И если во время резкого визуального ускорения вы не ощутите соответствующей реакции организма, ваш мозг начнет подавать сигналы SOS, на которые с энтузиазмом отзовется желудок.
- Что интересно, недостаточная «тренированность» вестибулярного аппарата способна сыграть с вами шутку не только в виртуальной реальности — вас может «укачать» и во время реальных продолжительных перемещениях на автомобиле, в море, на аттракционах и т.д.
И тут возникает резонный вопрос: как разработчики, которые так же как и мы привыкли мыслить стереотипами, намерены решать эти проблемы? Неужели в виртуальной реальности нет места для таких популярных жанров, как шутеры и экшены, не говоря уже об остальных? Что у нас уже есть на сегодняшний день, что не вызывает тошноты и головной боли?
***
КАБИНА ПИЛОТА
Первый способ не нужно выдумывать. Он уже давно существует и прекрасно стыкуется с ощущениями игрока, находящегося в виртуальной кабине автомобиля, самолета, подводной лодки или космолета.
Дополнительным бонусом станут всевозможные кресла, рули, штурвалы и джойстики с обратной связью, вписывающиеся в общую картину происходящего в виртуальном мире.
В кабине робота-меха может непривычно потряхивать, но в играх с плавными ускорениями и отсутствием резких смен направления движения, приступов тошноты быть не должно.
Управляя транспортным средством с помощью имеющегося контроллера, игрок может независимо от направления движения менять направление взгляда, поворачивая голову.
ХОЖДЕНИЕ ПО КОМНАТЕ
Зная о сложностях реализации не вызывающих тошноты перемещений, содружество Valve и HTC разработали для VR-системы HTC Vive особую систему слежения Lighthouse, которая отслеживает перемещения игрока в шлеме по площади со сторонами 3 х 4 метров.
Это не развязывает руки полностью, но дает определенную свободу естественного перемещения на ограниченных участках, что положительным образом сказывается на степени погружения.
Игрок свободно перемещается по комнате, путаясь в проводах и задевая мебель,, естественно осматривает виртуальный мир, поворачивая голову, и взаимодействует с окружающим миром с помощью специальных контроллеров.
ПЕРЕМЕЩАЮЩАЯСЯ ПЛАТФОРМА
Этот способ реализовали разработчики многопользовательского VR-шутера Hover Junkers, мастерски вписав геймплей в возможности HTC Vive.
Игроки находятся на парящей платформе размером с комнату, что дает им возможность естественно перемещаться как в рамках транспортного средства, так и по игровому миру — такая, несколько проапгрейдженная версия предыдущего способа.
КОНТРОЛЛЕРЫ-БЕГОВЫЕ ДОРОЖКИ
Этот способ перемещения нельзя считать самым популярным и перспективным, хотя он отлично вписывается в картину симуляции передвижения и разрабатывался специально под VR-системы и игры.
Так как подобные устройства довольно дОроги и не смогут получить широкого распространения, разработчикам не выгодно разрабатывать игры с учетом возможностей этого контроллера. Хотя его использование можно считать наиболее комплексным в стремлении к полному погружению в экшенах от первого лица.
Забег в 20 километров по Скайриму, перестрелки в Battlefield и CS:GO. Подтянутые и поджарые игроки. Лепота!
ПОЛЕТ
Кто из нас хоть раз не летал во снах. Виртуальная реальность не только подарит нам эту возможность в игре Eagle Flight, но и сделает это максимально естественно.
В образе орла, парящего над опустевшими кварталами Парижа, игроки смогут плавно менять направление полета, поворачивая голову.
Несмотря на выполнение фигур высшего птичьего пилотажа, подобный геймплей не должен вступать в противоречия с вестибулярным аппаратом, а одним из возможных бонусов станет основательно окрепшая во время игровых сессий шея.
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
Так как нашему организму сложно поверить в то, что мы бежим или подпрыгиваем, в тот момент когда многие органы чувств указывают на то, что мы сидим в кресле, с перемещениями на небольшие расстояния в активных играх могут помочь телепортации, эффект от которых не вызывает подташнивания.
Игрок мгновенно преодолевает нужное расстояние, не шокируя органы чувств тряской и рассинхроном, а враги уничтожаются со стационарной позиции.
Подобная система перемещений реализована в высокобюджетном шутере Bullet Train от Epic Games, а также в шпионском экшене Budget Cuts, от Neat Corporation.
VR COMFORT
Еще один способ «подружить» наши органы чувств с перемещениями в VR-играх от первого лица был продуман студией Cloudhead Games во время разработки приключенческой головоломки The Gallery: Six Elements.
Разработчики заметили, что играя в VR-игру от первого лица, люди плохо реагируют на всякого рода вращения и ускорения.
- Действительно. В играх, где направление движения задается поворотом головы, а по характеру геймплея необходимо обследовать локацию, голова начинает кружиться довольно быстро, даже в играх с неспешным геймплеем.
Поэтому после ряда исследований и экспериментов разработчики представили специальный режим управления VR Comfort Mode, который позволяет без неприятных ощущений и головокружения исследовать локации даже сидя в кресле, которое не вращается.
Злосчастные крутые повороты персонажа реализованы посредством резких сдвигов картинки (мини телепортации) с короткими фиксациями-точками через равные промежутки времени, что-то подобное тому, как делают танцоры при вращениях, фиксируя взгляд в одной точке.
Небольшие изменения в направлении движения задаются поворотами головы, а во время прекращения движения в дело вступает режим «собирательства» (intake mode), в котором повороты головы не влияют на повороты корпуса, а позволяют осмотреться.
ПАРЯЩАЯ КАМЕРА
Данное решение сложно назвать системой перемещений, это, скорее, способ слежения за персонажем, который мы привыкли наблюдать в разнообразных консольных играх от третьего лица в виде камеры, парящей сзади-выше главного героя/сцены.
Так как в этом случае игрок уже не отождествляет себя напрямую с главным героем — не видит мир его глазами и не повторяет его действий — проблема с рассинхроном отпадает сама по себе, если камера не будет дергаться.
Игрок наблюдает за процессом со стороны, управляя персонажем, и имеет возможность осматриваться, проникаясь атмосферой игры и сцены.
РЕЛЬСЫ
Этот способ перемещений является одним из наиболее примитивных, и в основном используется в аттракционах, а также в головоломках от первого лица.
Игрок следует по заранее предложенным маршрутам, выполняя поступающие задачи, может осматриваться, вращая головой, иногда может выбирать время и направление своего перемещения.
ТРАДИЦИОННОЕ УПРАВЛЕНИЕ
Способ, доставшийся VR-индустрии «в наследство» от классических компьютерных игр, который, хоть и имеет ряд существенных недостатков, описанных выше, тем не менее используется или с незначительными изменениями будет использоваться на этапе становления и развития виртуального гейминга.
Наиболее комфортную реализацию подобной системы передвижений можно увидеть в неспешных Exploration-играх с исследованием мира и взаимодействием с окружающими объектами.
Выбор направления движения тут может осуществляться как с помощью контроллера, так и с помощью поворотов головы.
Как можно заметить, разработчики находятся только в начале пути по реализации удобного и безболезненного способа перемещений игрока в виртуальном мире. Этот процесс напрямую связан с получающими распространение контроллерами и с возможностями человеческого организма.
Со временем свои коррективы в развитие этой области будут вносить новые жанры и отдельные проекты, формируя новые схемы и системы управления.
Нам же остается констатировать только одно, становится все интереснее! :)
P.S. В силу специфичности, я не упомянул управление в симуляторе скалолазания The Climb, а также стандартное для всяческого рода тировых аркад стояние на месте.
Статья подготовлена специально для портала GoHa.Ru.
Комментарии (37)
drheavy
25.02.2016 11:57> Так как подобные устройства довольно дОроги и не смогут получить широкого распространения, разработчикам не выгодно разрабатывать игры с учетом возможностей этого контроллера
На сколько я понимаю, у всенаправленных дорожек взаимодействие с большинством игр происходит методом эмуляции клавиатуры/джоя/мыши, т.е. поддержка игрой не требуется. Как минимум два проекта таких дорожек сейчас активно развиваются (Virtuix Omni и Cyberith Virtualizer) и я считаю, что это самый интересный путь развития контроррелов для VR-игр, где нужно ходить/бегать. Особенно круто должно быть вкупе с системой отслеживания движений рук и прочих частей тела.kutensky
25.02.2016 12:05А самое главное в таких контролерах — комбинирование развлекательной игры с занятием спортом. Так может и пропасть стереотип о неспортивных геймерах.
drheavy
25.02.2016 12:13Совершенно верно! Этот аспект меня тоже очень радует — 40 минут побегал в Call of Duty и дневная норма в 10 тысяч шагов выполнена) Желательно только при этом обеспечить свежий воздух в комнате
Shadow_Runner
25.02.2016 12:39Да, утренняя пробежка по Скайриму в большинстве случаев куда приятнее пробежки по родному городу. С удовольствуем так играл бы.
1NOK
25.02.2016 12:52+1Увы, процент играющих в таком стиле будет ничтожно мал :)
Вон, Valve вообще планировала переселить PC-геймера на диван в гостиную, чтобы он с комфортом после трудового дня сел и расслабился ))
А тут придется расчехлять агрегат, и пару часов потеть ))Shadow_Runner
25.02.2016 13:01-1Ну ничего, возможно геймеров заставят попотеть потом в виртуальной реальности другого жанра игр и с другими, эм, контроллерами. Если вы понимаете о чем я)
1NOK
25.02.2016 13:06:D
Artoo-Detoo
25.02.2016 14:49Посмотрел вчера "такой" ролик в sbs, на своем кадрбоард. Впечатлений море.
1NOK
25.02.2016 12:48Да, но проблема в том, что игры для VR разрабатываются не под "клавиатуру/джой/мышь" :)
Одно дело, если в игру с "неродным" управлением играет энтузиаст-первопроходец, который готов мириться с долгой настройкой и калибровкой, другое дело — продукт для массового рынка — где никто не станет тратить на это время и нервы.drheavy
25.02.2016 13:20Ну про полноценно-массовый рынок здесь сложно говорить, т.к. далеко не все геймеры согласятся ставить себе подобную бандуру в гостиной/спальне. Тем не менее, надеюсь, это всё же будут не доли процентов.
Настройка управления решается набором готовых конфигов под наиболее популярные игры.
DoNotPanic
25.02.2016 13:23+1На самом деле и я некоторое время облизывался на это устройство, если честно. И стоимость (до роста курса) выглядела, пусть и не маленькой, но более-менее адекватной для такого класса устройства (сейчас Virtuix Omni стоит 700$, что даже с текущим курсом дешевле айфона и не только его). Больше отпугнула не цена, а другие факторы, как то: неясно, когда оно будет реально готово; как его будут везти; куда его устанавливать и т.д. Если бы не эти чисто технические вопросы, покупка выглядит явно интереснее, чем новый смартфон, по моему скромному мнению.
В связи с этим у меня возникает вопрос, действительно ли этот продукт настолько не приспособлен для массового рынка. Скорее возникает ощущение, что его просто слабо раскрутили и спрос мог бы быть вполне себе приличным при более интенсивной рекламе. Многие не слышали о Virtuix Omni, хотя о VR-технологиях в целом и таких устройствах, как Oculus, знают. О существовании ещё и Cyberith Virtualizer и лично вообще услышал впервые из комментария drheavy. А какой реальный спрос, так ли мал?
Но, конечно, это могут быть мои излишне оптимистические иллюзии.
drheavy
25.02.2016 13:35Всё верно говорите, устройства очень слабо освещаются, особенно у нас… Надеюсь, после начала рассылок финального Окулуса эти проекты станут более популярными. А ещё было бы круто, чтоб кого-нить из них купил гигант, типа Микрософта или Сони, и начал продвигать в паре с консолью
1NOK
25.02.2016 14:02А ещё было бы круто, чтоб кого-нить из них купил гигант, типа Микрософта или Сони, и начал продвигать в паре с консолью
Да, это был бы наилучший вариант. Но шансы очень малы — дорогостоящая большая "хрень" не станет массовой. Взять хотя бы контроллеры-рули для автосимов — они меньше и дешевле, чем Omni, но занимают узкую нишу.
Это станет интересным разве что для разработчика аттракционов для парков развлечений.
gDaniCh
25.02.2016 12:39"Sword Art Online" и "The World" всё ближе… Но как замечено выше, без связи с мозгом думаю там не обойтись.
GennPen
25.02.2016 14:03Японский филиал IBM уже начал делать сервера под «Sword Art Online: The Bigining»: youtu.be/fcGhGEfHdWs
Meklon
25.02.2016 13:18+1Никто не посоветует китайский нормальный вариант CardBoard? Картонка это не то и хочется ребенку дать попробовать. Что-нибудь из пластика и с регулировками?
drheavy
25.02.2016 13:25Пробовал несколько вариантов, включая наш хвалёный Фибрум. У всех одна из двух проблем — либо малый угол обзора, либо сильные искажения по бокам картинки. На попробовать сойдёт и картонка с резинкой, а на более дорогие пластиковые варианты, по-моему, нет смысла тратиться. Фильмы смотреть напряжно, достойных игр и прочего контента почти нет… Лучше подкопите на Окулус
1NOK
25.02.2016 13:57Самый лучший пластиковый вариант — Samsung Gear VR. Правда он не "китайский".
Недостатки с углами обзора и размытием картинки по углам имеются, но довольно терпимо, плюс обеспечение контентом самое полноценное на сегодняшний день.
Обозревал это устройство:
Обзор Samsung Gear VR: Часть 1.
Часть 2: Контент.
Копить на Oculus долго придется :)Artoo-Detoo
25.02.2016 14:44Тот случай, когда самоделка лучше. Я взял линзы от фотоувеличителя УПА(цифры к сожалению не помню). Углы — насколько глаза поворачиваются(я серьёзно), искажений нет(вообще). Получилось конечно не так красиво(да чего уж, совсем не красиво). Делал на планшет. Если кому нужны размеры, фотки, выложу.
1NOK
25.02.2016 15:05Вы недооцениваете важность наличия контента. У Самсунга целая экосистема с четкими категориями, а чтобы найти что либо подобное для Google Cardboard, нужно перерыть ворох информации.
Meklon
25.02.2016 15:48+1Мне нужна простая стерео гарнитура для компа в основном. Minecraft тот же
Artoo-Detoo
25.02.2016 16:11Собственно цель была та же. Минимально вложение средств и времени, и вполне устраивающий результат. Вдохновила меня статья: https://geektimes.ru/post/258658/
VikSurvey
25.02.2016 17:04А вы чем пользуетесь и на чем смотрите? в той статье был планшет 7 дюймов, а если телефон 4,3" Разрешение экрана 540 x 960 (qHD) есть смысл брать картбокс вообще?
Artoo-Detoo
25.02.2016 17:10У меня Wexler Tab 7t. Как раз 7". Разрешение экрана 1280x800. Большая зернистость, если разрешение меньше, лучше даже не стоит. На мой взгляд, минимально комфортное разрешение 1920х1080. Куплю окулус или подобное, когда будет 4к экран.
VikSurvey
25.02.2016 17:21А в чем смотрите? в самоделе или картбоксе каком то?
Artoo-Detoo
25.02.2016 17:28Это первая версия. Вторую угнали уже. Материал: пенопласт, двойной вспененный скотч, FDD шлейф(для крепления на голове, прямоугольные вырезы по бокам). Инструмент: канцелярский нож.
https://yadi.sk/d/u_s-t_ocpVM6T
drheavy
25.02.2016 16:21Опять же со стримингом на андройд намучаетесь… Да и без нормального отслеживания поворотов головы (как у окулуса и конкурентов) эффект погружения не тот
Tonna
25.02.2016 18:40Всего контента CardBoard и подобных хватает на три дня побаловаться. Потом это чудо пылится в углу.
deslambada
25.02.2016 14:48Вот бы сделали дорожку, по которой можно было ходить в любые стороны. И даже прыгать. Она может выглядеть как маленькие площадки под стопы(на которые встаёшь), которые следят за движением ног и перемещаются туда куда ты встанешь в следующую секунду
drheavy
25.02.2016 16:13+1Выше в комментах я упоминал дорожки с таким функционалом (Virtuix Omni и Cyberith Virtualizer), но реализованные гораздо проще, чем вы описали
Artoo-Detoo
25.02.2016 16:55Лучше такой вариант: https://yadi.sk/i/yIY3vvZJpMrBv.
P.S. Вставьте кто нибудь картинкой(чтоб все видели мой позор в паинте), а то у меня не получилось.
rPman
27.02.2016 03:21Неплохим вариантом было бы подвесить каждую ногу на 6-позиционном подвесе (3 координаты ступни, два угла наклона и поворот) и пару простых стопа для колен (по 3 координаты)… но черт, это будет сильно дороже 'беговой дорожки', там одни движки должны от 100кг держать и редуктор не вставишь.
p.s. софт к этому делу будет ой не простым, потому что ошибки могут повредить человеку (сломать/вывихнуть суставы)deslambada
29.02.2016 13:21Зато ощущения будут "те"! То ли дело скользить, то ли дело реально ходить, или даже отпрыгивать
Artoo-Detoo
Ученые! Доделывайте скорее связь мозг — компьютер, а то играть хочется.
kasperos
Компьютеру охота подвигать "пешками", а то числа складывать надоело?