В Великобритании 80-е были турбулентным временем: закрывались шахты, гибли традиционные индустрии для островной нации. Но на фоне этого хаоса начался внезапный подъем английских компьютеров — он-то и подарил нам шедевр игростроя, который до сих пор впечатляет своими гениальными решениями в скудных технических условиях.

This is the PC revolution

Эпоха Маргарет “Воровки молока” Тэтчер, как ее прозвали в народе (“Thatcher — the milk snatcher”), до сих считается в Британии одной из самых мрачных. По анти-популярности ее администрация сравнима, наверно, с ельцинскими годами у нас.

Протесты британских шахтеров в 1980-х.

Источник: Tribune Magazine.
Источник: Tribune Magazine.

Но иногда даже самая паршивая овца может дать клок шерсти и в случае с ее администрацией этот клок как будто был выстрижен с золотого руна, не меньше. В начале 1980-х Британия стремительная теряла лидирующие позиции в сталелитейной и судостроительной отраслях, шахтерские забастовки стали будничной обыденностью, экономика Альбиона серьезно хворала. 

Нужно было срочно открывать новые горизонты да и вообще идти в ногу со временем: за океаном четырьмя годами ранее стали появляться некие персональные компьютеры из никому неизвестного “гаражного” кооператива “Яблоко”, которые на первых порах в прямом смысле паялись в гараже соучредителем. Наступление новых технологий было оглашено в специальном докладе Парламенту, суть которого сводилась к простой мысли: “Нам надо также!”

Миссию по компьютеризации нации на себя, внезапно, берет служба новостей BBC и начинает продвижение неизвестного зверя по имени “компьютер” оригинальным образом: канал заказал у кембриджской Acorn Computers партию ПК для дистрибуции, которые получили имя BBC Micro. И это было настоящее чудо техники.

BBC Micro. Такой древний, такой ламповый.

Источник: Google Arts & Culture.
Источник: Google Arts & Culture.

Micro, или как его ласково окрестили “Биб”, имел качественную поддержку графики и очень удобную для низкоуровневой работы архитектуру, куда входили ставший иконой восьмиразрядник MOS 6502, расширенная до 32 Кб оперативка и 32 Кб ПЗУ. У компьютера была приятная на ощупь и прочная клавиатура, а чтобы совсем выглядеть как инопланетный девайс, к нему прилагался модуль аллофонного синтеза речи SP0256, куда были “вшиты” 64 базовых голосо-речевых фрагмента.  

Плата SP0256.

Источник: Wikipedia.
Источник: Wikipedia.

А еще он был оснащен Econet — локальной сеткой, соединявшей компьютеры поблизости. Пускай и простенький, но зато почти интернет!

Модуль Econet.

Источник: Wikipedia.
Источник: Wikipedia.

Мануал по настройке Econet.

Источник: Wikipedia.
Источник: Wikipedia.

Словом, Биб был абсолютно зверской машиной. BBC запустили кампанию, бомбардируя население документалками и промо-роликами, прежде всего рассчитанными на школьников и молодых людей, для которых Micro открывал перспективы в чудесное завтра.

Гайд к BBC Micro для детей.

Источник: Internet Archive.
Источник: Internet Archive.

BBC Micro: “Компьютер который стоит иметь, если их много”.

Источник: tumblr.com.
Источник: tumblr.com.

Плоды не заставили себя долго ждать и БИБИСишный компьютер прочно окопался в британских школах, вдобавок став самым желаемым подарком на Рождество, в основном для молодых пацанов, увлекашихся технологиями. При чем за довольно демократичные для тогдашнего топ-железа £399. И вся эта захватывающая эпопея в итоге станет прологом к появлению одной из самых культовых игр из той эпохи.

Невероятно, но факт: прототип BBC Micro был создан всего за 4 дня дуэтом Софи Уилсон и Стива Фёрбера. Их наработка была единственной, соответствующей ТЗ — в соревнованиях за бортом оказался даже сэр Клайв Синклер, создавший легендарный Sinclair Spectrum. Кстати, впоследствии тандем Уилсон-Фербер даст жизнь архитектуре ARM, которая сегодня используется во всех смартфонах и ноутбуках. 

Стив Фёрбер и Софи Уилсон.

Источник: theregister.com.
Источник: theregister.com.

Путь в “Элиту”

Acorn Atom.

Источник: computinghistory.org.uk
Источник: computinghistory.org.uk

Говорят, Рождество — время чудес. Для юного Дэвида Брэбена это оказалось правдой, когда рождественским утром 1981 он обнаружил небольшую коробку, аккуратно упакованную в серебристую оберточную бумагу. Внутри был набор “собери компьютер сам” с популярным на тот момент среди гиков Acorn Atom, у которого было 2 Кб оперативной памяти, 1 Мгц тактовой частоты и 8 Кб read only-памяти. Что поделать, семья была небогатой и могла позволить только скромненькое железо за 128 фунтов.

Но Брэбену хватило и этого. Он начал делать на Атоме первые кодерские зарисовки, которые впоследствии лягут в основу легенды 80-х — космического симулятора Elite, созданного вместе с Йеном Беллом, которого он повстречает в Колледже Иисуса в Кембридже. 

Дэвид Брэбен и Йен Бэлл. Они сделают Элиту, но к сожалению, так и не станут друзьями.

Источник: The Digital Antiquarian.
Источник: The Digital Antiquarian.

Видимо именно потому что Атом был настолько аскетичным, Брэбен научился использовать каждый килобайт мощностей с пользой. И это сказалось на последующей экономичной и одновременно впечатляющей архитектуре Элиты или, как сказала о ней Софи Уилсон: “Игра, которая физически не могла быть написана”.

Но тем не менее два студента просто взяли и написали ее. Что же такого необычного она таила в себе?

Ранний концепт-арт за авторством Белла.

Источник: ancgbell.clara.net..
Источник: ancgbell.clara.net..

Экономия должна быть экономной

Разработка Elite, помимо по-колхозному хакнутого и апгрейженного Брэбеном Атома, протекала также и на BBC Micro Белла. Для тогдашних реалий компьютер не самый слабый, но, для грандиозного видения ребят тогда бы не хватило, наверное, всех компьютеров из пентагоновских подвалов вместе взятых. Уж очень им хотелось запилить живой, динамичный, непредсказуемый мир, похожий на дали и веси из “Автостопом по Галактике”.

Приходилось выкручиваться и выжимать по-максимумом из каждого бита. Так авторы приходят к мысли о том, раз “богатство данных” им не светит, то они заменят его “богатством правил”, которые можно будет гибко перетасовывать, видоизменять и комбинировать при необходимости, получая геймплейное разнообразие. 

Но подход к правильной упорядоченности данных игры распространялся не только на геймплей, но и на все остальные грани Элиты. Итак, следим за руками.

Элитная графика

Загрузить профиль нового командира?

Источник: The Digital Antiquarian.  
Источник: The Digital Antiquarian.  

“Графон” в Элите и сейчас выглядит довольно эстетично, несмотря на первобытную простоту, а тогда он наверно был просто откровением свыше. А все потому что настоящих 3D-игр люди-то еще и в глаза не видели.

Ее графика работала как каркасная 3D-визуализация: корабли, станции и другие объекты рисовались не заполненными полигонами, а набором ребер, то есть как проволочный “скелет” формы — палка, палка, огуречик, вот вам и космический корабль для контрабанды, и солнечная система с чудно мерцающими созвездиями. 

Это резко снижало число вычислений, потому что компьютеру 1984 года не нужно было заливать поверхности, считать затенение или хранить сложные текстуры. 

Основой трехмерности была проекция из 3D в 2D: координаты объекта в пространстве пересчитывались в координаты на экране, после чего рисовались линии между вершинами. Такой подход позволял добиваться на BBC Micro объёма, а также движения и перспективы без полноценной полигональной графики.  

Стартовый экран из Eilite Co-pro с улучшенной графикой.

Источник: www.bbcmicro.co.uk.
Источник: www.bbcmicro.co.uk.

Отдельно стоит отметить лайфхак разрабов, который не давал кораблям — как родной Кобре, так и вражеским — исчезать на фоне звезд и планет. Если бы это происходило игровой процесс сильно бы пострадал из-за дезориентации игрока.

С одной стороны приём буферизации изображения и техника грамотной организации отрисовки назначали объектам координаты и размеры, а экран обновлялся так, чтобы видимые элементы сохранялись между кадрами. 

С другой, на выручку приходил простой метод разделения логики видимости — звезды были просто фоном, а корабли динамичными объектами, способными вырисовывать бочки, полупетли, иммельманы и прочие фигуры высшего пилотажа. Поэтому космическое небо и Кобру не рисовали “в один слой” с фоном, как во многих других играх того времени. А поскольку графика строилась как сцена с приоритетами, а не как один плоский набор точек, то объекты оптически не затмевали друг друга.    

Бесконечные миры

Это, наверно, любимая часть всех технарей, фанатеющих от Элиты. Учитывая, что в игре 8 галактик, с 256 населенными планетами, то мы получаем 2 048 миров — почти бесконечное количество для древнего компьютера. Ясно, что просто так взять и вписать их в память не получилось бы, ведь планеты в каждой галактике отличаются уникальной экономикой, формой жизни, полезными ресурсами и прочим-прочим.

Авторы прибегли к принципу детерминированного генератора на основе короткого начального состояния, что открывало путь к процедурной генерации. Каждую отдельно взятую галактику задавало “семя” (“seed”), представлявшее собой начальный набор байтов. Затем подключался рекуррентный генератор, который помогал вычислять каждое следующее значение из предыдущего. А уже эти значения становились параметрами звёздной системы: тип звезды, экономика, уровень развития и все остальное. 

Как данные о генерируемом мире хранились в коде игры.

Источник: Alexander the ok.
Источник: Alexander the ok.
Источник: Alexander the ok.
Источник: Alexander the ok.

Кстати говоря, одни и те же “семена” всегда дают одинаковые миры, обеспечивая стабильную структуру галактики. Благодаря гениальному трюку хранить все это великолепие в памяти компьютера не было нужды — стоит нам только выйти в гиперпространство, как процессор за доли секунды пересчитывал систему по формуле и мы получали те же самые миры, что и в прошлый раз.

Кстати, о нейминге планет. Чтобы миры не назывались каким-нибудь блеклым System_13, разработчики встроили в игру две таблицы: 130 “левых” и 130 “правых” слогов. Левые выглядели как La-, Di- Re, а правые замыкали название слогами -ve, -so, и другими. Затем, “семя” указывало случайные индексы из таблиц, и они склеивались в имя. Так рождались культовые Lave, Diso, Riedquat. Хотя одна из планет получила имя лично от создателей: “Arse” или “Ж*па” по-русски. В одной из галактик можно также было найти мир, полный “съедобных гуманитариев”. А вот слога XX в этой таблице не оказалось.Raxxla was a lie.

Оптимизация

В архитектуре процессора MOS 6502 была нулевая страница, которая занимала адреса от 0 до 255 в десятичной системе. Обычно процессор использует 16-битные адреса для доступа к любой ячейке памяти, но на BBC Micro можно было провернуть трюк, задействовав специальные, оптимизированные команды — они позволяли получить доступ к ячейками памяти, используя только 8-битные адреса.    

Цены на планете Лаве. Название планеты, как будто, намекает нам.

Источник: The Digital Antiquarian.
Источник: The Digital Antiquarian.

Благодаря этому маневру, процессор бы описывал меньше циклов, так как ему надо обрабатывать только 8-битные адреса. Ну а поскольку отдельно взятый адрес теперь занимал 1 байт вместо двух, то инструкции в программном коде заметно укорачивались. В условиях жесткой тесноты, когда на игру было всего 22 Кб, это давало огромное преимущество. 

Иллюзия физики

Помимо трехмерной графики Элита еще и поражала довольно-таки сглаженными движениями. Для сравнения, во многих играх того времени объекты и персонажи двигались в болезненно заторможенной раскадровке, убивая ощущение жизни в происходящем.

Как же игра добилась такой плавности? Процессор MOS 6502 не умел работать с числами с плавающей запятой — его экспертиза заключалась в целых числах, которые он лихо складывал и вычитал, но не более.   

Но Брэбен и Белл к моменту знакомства были самыми взаправдашними хакерами, что тогда в первую очередь означало умение обходить технические пределы своего железа. Чтобы добиться плавности движений, вероятно, они использовали целочисленные представления координат и масштабирование через фиксированную точку для ускорения расчётов.  

Механика апгрейдов в геймплее Элиты была революционной.

Источник: The Digital Antiquarian.
Источник: The Digital Antiquarian.

Иными словами, вместо настоящих дробей процессор работал бы с целыми числами, потому что это было быстрее и проще для 8-битного железа. Программа затем бы умножала или масштабировала значения, а потом трактовала их как числа с дробной частью. Таким образом, вводное 150 могло означать не “сто пятьдесят”, а “полтора” в выбранном масштабе. За счёт такого хитрого хака объект мог иметь скорость вроде 0.25 или 0.5 условной единицы за кадр, хотя в памяти это выглядело как обычное целое число.  Иначе чем еще объяснить плавные движения в игре?

Кстати, Elite, как и многие другие игры на компьютерах того времени защищалась абсолютно сумасшедшей системой Lenslok. Вкратце, к кассете с игрой прилагалась пластиковая линза. Когда игра запускалась, на экране высвечивался код из двух букв, но он был разделен на вертикальные полосы, которые затем переставлялись в другом порядке на экране. Lenslok представлял собой ряд вертикально расположенных призм в пластиковом корпусе, которые этот код “пересобрали”. Но у игроков часто бывали проблемы с калибровкой монитора или с самой линзой, которая иногда не корректно работала.

Источник: Gaming Bolt.
Источник: Gaming Bolt.

Load New Commander?

Версия в цвете.

Версия в цвете. Источник: Мир Фантастики.
Версия в цвете. Источник: Мир Фантастики.

Elite пронеслась сверхсветовой стрелой через сознание массового геймера. Наверно, это был первый тайтл, который рекламировали как подобает, с фанфарами. Издатель Acorn выкупил эфирное время для рекламы на ТВ, а на день релиза был арендован лондонский Торп-парк. Во все это дело вбухали аж £50 000.

Элита откроет игрокам много нового, помимо революционного гемйдизайна. Так, тысячи английских школьников начнут спрашивать у своих родителей “что такое наркотики”, потому что “они приносят до фига денег”. Ну и ударятся в работорговлю до кучи.

Элиту захотят в коллекцию все, у кого только был подходящий компьютер и суммарный тираж в итоге преодолеет 1 миллион копий. Но, потом начнется эра 8-битных приставок, игры обзаведутся сочным визуалом, системой уровней и боссов, для них начнут писать чуть ли не литературные сюжеты, а технологии неумолимо продолжат двигаться вперед.

Уже к концу 80-х Элита выглядела морально устаревшей, хотя фанаты у нее продолжали умножаться. Появятся они и в пост-советском блоке, особенно с приходом “Байтов”, “Композиторов”, “Кворумом” и прочих клонов к тому моменту уже снятого с производства в Британии синклеровского оригинала. 

В 90-х выйдет пара частей, продолжавших оригинальную игру: Frontier: Elite II и Frontier: First Encounters, а в 2014 выйдет ремейк первой части Elite: Dangerous с современной графикой и 400 миллиардами миров (!)

Но даже столько эпох спустя, Элита все равно удивляет своей гениальной находчивостью, элегантностью и простотой. Воистину: как корабль назовешь, так он и поплывет. Ну или полетит, сквозь бесконечность космоса. И времени.

Оригинальный код игры для BBC Micro.

Прикоснуться к легенде через браузерный гейминг.

Играть через Internet Archive онлайн.

Комментарии (23)


  1. GeorgSokolov96
    12.06.2026 08:24

    Интересно, конечно, получается: игра умещалась в 22 Кб, при этом давая геймплея на недели и месяцы. Я сам в Элиту не играл по причине возраста, но наслышан о ней, как люди в 90-х со Спектрумами зарывались в нее буквально наглухо. Почему же сейчас, когда в играх есть почти уже терабайты свистелок и перделок, они часто надоедают меньше чем за час? Да и почему нельзя сделать КАЧЕСТВЕННУЮ вещь, которая не будет весить черти сколько? Я понимаю: в размер входят текстуры, ассеты, асе прочее, но... куда делась элементарная человеческая находчивость?


    1. Moog_Prodigy
      12.06.2026 08:24

      Такие разработчики никуда не делись, только они из игростроя перешли в другие области, скажем в демосцену. Иногда оттуда они переходят в крупные фирмы, которые нанимают их специально для того, чтобы сделать крутой визуал на среднем железе. Но - при этом эти спецы и занимаются только визуалом, а точнее частью его, жонглируя регистрами и потоками. За сюжет к сожалению отвечают совсем другие люди.

      Чтобы сейчас в одного, или даже в несколько касок сделать игру, которая будет хорошей - это уже не про ассемблер и оптимизацию. По сути это уже все вторично, важен геймплей и сюжет. Так появляются инди-игры. И берут числом - из 1000 инди игр одна станет хитом. А тяжелые проекты, которые тянут корпорации - их на весь мир появляется ну десяток в год от силы. И тут сложно найти что-то оригинальное. Как с фильмами - голливуд ушел в спецэффекты, а посмотреть нечего, зато авторские короткометражки снятые по цене доширака могут вполне зайти. Это не говорит о том, что режиссеров хороших не стало или сюжеты кончились.


      1. DimaIam Автор
        12.06.2026 08:24

        А тяжелые проекты, которые тянут корпорации - их на весь мир появляется ну десяток в год от силы

        Скоро их количество будет снижаться, видим, учитывая, что некоторые студии-гранды вылетают в трубу потихоньку.


    1. DimaIam Автор
      12.06.2026 08:24

      Ну все-таки мы говорим о немного разных эпохах. Elite, безусловно, шедевр, но она продукт своего времени, как ни крути — сегодня в такое трудно играть, если только вы не ретро-маньяк как я. Сегодня от игр ждут иммерсивность, а без всяких наворотов ее трудно достичь, даже в инди-формате с каким-нибудь невероятным сюжетом. Это все равно что упрекать людей, что они больше не хотят жить в хижинах из палок и глины — удобства им подавай, видите ли! Другое дело, что современные ресурсы не всегда грамотно расходуются по причине банального раздолбайства и в первую очередь со стороны гейм-лидов, которые в душе "бизнаки", а не игроделы.


      1. GeorgSokolov96
        12.06.2026 08:24

        А я и не упрекаю игрунов в том, что они хотят современщину. Пусть играют во что хотят, просто я все чаще вижу, что игры превращаются во что угодно в последнее время, кроме, собственно игры. Бесконечная баблорубка по подписке или с платными ачивками? Да. Пиар очередной повестки? Да. Монструозное нечто, выкручивающее видяху до предела? Снова да. Они перестают давать тот самый беззаботный кайф от интересного приключения, потому что энтузиастов, вкладывающих душу все меньше, вот и все.

        Другое дело, что современные ресурсы не всегда грамотно расходуются по причине банального раздолбайства и в первую очередь со стороны гейм-лидов, которые в душе "бизнаки", а не игроделы.

        Хабрачую.


        1. ssj100
          12.06.2026 08:24

          2 момента:

          тогда выбор развлечений был не велик

          доступа к компу был ограничен

          Поэтому и зарывались сутками.... в 90х позже денди играли часами, а другого выбора и небыло - сейчас на ту графику дети и не смотрят им с одной стороны реалистичнее подавай с другой на ютубе смотрят какой то низкопробный орущий зато трендовый пиксельный бред.

          Не игры поменялись, а люди их ожидания и среда


    1. NemoVors
      12.06.2026 08:24

      Элита все же песочница. Какая у нас самая известная песочница? Майнкрафт. Сколько он там весит? (когда я последний раз играл было что-то около 150мб). Потом есть Валхейм. Первые версии весили около 0,5 гб и геймплея там было часов на 200. А потом бесконечное творчество строителя. Потом есть rimworld и dwarf fortress - практически бесконечное развлекалово, а вес дистрибутивов тоже небольшой. Еще в ту же кучу можно закинуть Kenshi как промежуточное звено между обычной песочницей и ААА (все же графике и анимациям там уделено очень много внимания. бои без процедурных анимаций были бы и вполовину не так интересны. вес 10-15 гб.

      Все это вышло уже довольно давно, но все еще играется, обновляется и продолжается. Да и какие-нибудь Stardew valey, Graveyard keeper можно туда же отправить.

      А вот когда мы движемся к фотореалистичной графике, то занимаемое дисковое пространство растет быстро, затраты еще быстрее, а денег на геймплей не остается. Вот и получаются яркие, красочные (иногда настолько, что глаза вытекают) но линейные ААА-шки. Или бесконечные гриндилки с "купи меня за 35 кристалликов" и морем частиц, что аж видяха захлебывается. Ну и бонусом идет то, что большие компании делают "универсальные ассеты", обмазываются кучей слоев абстракций, чтобы все эти модельки можно было использовать-переиспользовать, и чтобы механики сочетались и не ломались. А это и более сложный код (и более сложные баги) и меньше оптимизации в моделях. Если раньше в марио можно было куст и облако одной картинкой сделать, то теперь (осторожно, утрирую) извольте шейдер облака перистого, кучевого, грозового и тд и 800 независимых листиков, реагирующих на ветер в одном кусте. И таких кустов будет 3 десятка на одной локации. В инди секторе: "о человечек из 20-ти полигонов - давай ему еще вот тут подрежем, все равно он только с такого ракурса виден, только в этой локации. И анимацию вырежем". И текстурки 16х16, и фильтр PS1 (достал уже этот фильтр, реально) - вот и весит по-минимуму.

      И это чисто техническая часть. Если добавить сюда еще и политику (повесточка, тело а и б вместо М и Ж), кучу потенциальных судебных исков от обиженок (в гта3 "убей всех гавайцев" - кто-то оскорбился на фразу) и прочее, то сделать интересную игру про интересное становится довольно сложно. Представьте себе, сколько помоев от неадекватов придется пережить компании, которая выпустит ААА версию кенши, где есть наркотики, работорговля, отрезание конечностей, оскорбления, расизм, сексизм, пермасмерть (я хз на что еще могут оскорбиться современные движения) и так далее. Да компания закроется еще до выхода, разорившись на адвокатах.

      Поэтому так и живем: маленькое и оригинальное (часто еще и кривое) - в инди секторе, где из рекламы только "смотри какую приколюху я вчера скачал" и ААА - вылизанное фотореалистичное и скучное, зато залитое бюджетами на рекламу до краев.


      1. GeorgSokolov96
        12.06.2026 08:24

        и фильтр PS1

        Это что, еще раз?


        1. NemoVors
          12.06.2026 08:24

          это когда картинку игры ухудшают до разрешения playstation 1. иногда прям до полного соответсвия, иногда только для "вайба". В итоге незкое разрешение, огромные пиксели. Иногда это выглядит круто и ностальгично, но чаще криво и убого, потому что пытается спрятать дешацкую графику.


    1. akod67
      12.06.2026 08:24

      Это не слухи. Залипали в элиту человеко-месяцами. Я на даче играл в элиту на телике, боюсь соврать, не помню, что-то по размерам типа Электроника ВЛ-100. Текстуры в проволочной графике дорисовывало воображение. Игры сейчас не менее интересны, я бы сказал сильно более интересны. Да та же Elite Dangerous, залипал бы в неё точно так же будь она у меня в детстве без современных отвлекающих факторов. Но времена уже другие, мозги тоже… Не залипательно. Нынче больше дофамина от других видов деятельности.


  1. JavaDev777
    12.06.2026 08:24

    Внутри был набор “собери компьютер сам”

    Вот, кстати, ответ на вопрос “Почему в СССР не сделали ГТА”. Который сам по себе абсурден. Сколько компьютерных классов было в советских школах? Сколько человек могли себе позволить в тогдашних условиях дефицита полноценный домашний компьютер? А авторов и Элиты, и ГТА это все было. А еще был рынок, куда можно было отнести плоды трудов и ночных бдений. Была традиция поощрять предприимчивость. А еще была поп-культура, не только заточенная под вечное и нудное морализаторство с “пионер всем ребятам пример”. Потому что среда была, вот я появились у них годные вещи, никакой вражеских поисков, никакого дефицита талантов. просто бездарное руководство страны.


    1. GeorgSokolov96
      12.06.2026 08:24

      Компьютер – орудие империализма! Играйтесь со счётами.


  1. anonymous
    12.06.2026 08:24


    1. DimaIam Автор
      12.06.2026 08:24

      Зато в СССР дети игрались с инженерскими калькуляторами, потому и ракеты были лучше в мире :)


      1. Vikt77777
        12.06.2026 08:24

        А потом пришел Илон Маск и лучшие ракеты куда-то подевались, ыыы


        1. Moog_Prodigy
          12.06.2026 08:24

          Куда пришел Илон Маск в 91 году? А ракеты на тот момент уже подевались...


          1. GeorgSokolov96
            12.06.2026 08:24

            Не, ракеты до начала нулевых и даже десятых были стабильно лучшими. И это не заслуга Маска, что он перехватил лидерство, это глупость и хроническая стагнация Роскосмоса.


    1. vybo
      12.06.2026 08:24

      Почему в СССР не сделали ГТА

      Ну так ведь в США к 1991 году ГТА уже сделали, ведь сделали же? Или еще не очень отошли от такого хита как "Тетрис"?


      1. ShadowPunch
        12.06.2026 08:24

        Там зато Street Fighetr был))


      1. JavaDev777
        12.06.2026 08:24

        Тему про ГТА не я придумал, здесь на Хабре была такая статья, кстати бестолковая, можете загуглить. Но дело-то здесь в другом — там процессы, которые дали жизнь современному успешному игрострою начались очень рано и с первых, но важных шагов, таких как массовое привитие компьютерной грамотности. Если вы не в курсе, один из братьев Хаузеров как раз проводил часы за игрой в Элиту, впервые заинтересовавшись КАК делаются игры именно благодаря ей. А в его английской школе были эти простенькие бибисишки, на которых он наверняка чему-то учился потихоньку.


  1. apcs660
    12.06.2026 08:24

    Сосед по общаге залип в элиту , если память не подводит, в 1992м дело было, на спектруме. Ночами сидел, я несколько раз посмотрел но меня игра почему то не цепанула


  1. butsan
    12.06.2026 08:24

    Очередная статья про Elite.


    1. Much1978
      12.06.2026 08:24

      Ну значит можно представить величину события , или даже феномена, в игровой индустрии мира, если 40 лет прошло, а все ещё "очередные" статьи пишут :)

      Сам залипал в Elite в конце 80х и потом еще в начале 90х - в несколько заходов :)