Мы привыкли к ремейкам Resident Evil, крутым шутерам, которых не счесть, к такой долгой серии Need for Speed, подарившей нам сотни километров под Static-X, The Crystal Method и Lil Jon & The East Side Boyz (это та самая Get Low – «эрон дон дон»). Но началось все с гораздо более примитивных вещей, хотя и весьма душевных.

Сегодня предлагаю взглянуть на первые игры в некоторых жанрах, которые могут быть максимально не похожи на главные игры в своих жанрах, однако именно они задали тон и подарили им основу.

Шутер

Представьте, на дворе 1970-е, вы работаете в исследовательском центре, и у вас есть доступ к мощнейшим компьютерам и возможность использовать их не только для рабочих целей. Что вы будете с ними делать? Дон О'Брайан из Ames Research Center в те годы попытался научиться добывать еду: воссоздал игру из аркадного автомата, за победу в которой в соседней закусочной давали халявный сэндвич. 

В целом классно было бы поиграть. Вот только игр катастрофически не хватало. Не было и шутеров. Само название First-Person Shooter как жанра видеоигр прижилось только в 1990-е годы, а лет за десять до этого в прессе говорили о подобных играх как о «3D-приключениях» и «виртуальной реальности». Однако еще в 1970-х появилась первая игра, которая в целом подходит под этот жанр: дедушкой CS была Maze War, созданная в том же исследовательском центре NASA. 

Maze War представляла собой, как понятно из названия, перестрелку в лабиринте. Только лабиринт был показан не в обычном уже для того времени виде сверху, а от первого лица. Пользователь передвигался по невидимым квадратам вперед или назад, поворачивал влево или вправо. Как только в поле зрения появлялся враг, нужно было выстрелить.

Фраза «Поле зрения» здесь используется максимально буквально. Дело в том, что игрок и его соперники представлялись в виде глазных яблок. Кстати, кроме того, что это первый шутер от первого лица, это еще и одна из первых игр, предполагающих мультиплеер. Изначально можно было играть вдвоем, а уже в 1974 году Стив Колли сделал обновление, чтобы можно было сражаться по ARPANET, причем играть могли 8 человек. 

Разработка велась на компьютере IMLAC PDS-1. Он стоил примерно 8 000 долларов. Для сравнения, новенький Pontiac LeMans тогда можно было взять за 3,8 тыс. долларов. В комплект входил монитор на электронно-лучевой трубке, клавиатура, световое перо и контрольная панель.

Компьютер серии IMLAC
Компьютер серии IMLAC
Геймплей Maze War
Геймплей Maze War
Более поздний геймплей Maze War
Более поздний геймплей Maze War
Кто-то решил даже распечатать игру. Чтобы поиграть в пути, наверное :))  
Кто-то решил даже распечатать игру. Чтобы поиграть в пути, наверное :))  

Следующей важной игрой в истории жанра считают Empire. Это был многопользовательский шутер-стратегия, количество игроков достигало восьми. Но не от первого лица.

Геймплей Empire
Геймплей Empire
Космический шутер Empire был создан для компьютерной системы PLATO
Космический шутер Empire был создан для компьютерной системы PLATO

А в 1990 году появился Hovertank 3D, отец Wolfenstein 3D и дедушка Doom. Ниже геймплей Hovertank – там даже еще текстур нет. 

Монстры уже знатные были
Монстры уже знатные были

Гонки

Сейчас мы можем гонять в Need For Speed, дрифтить в CarX или с максимальным погружением гонять на кресле-кокпите от GameSTUL. А в эпоху до засилья компьютеров создатели игр шли на всяческие ухищрения, чтобы сделать интересным и реалистичным геймплей. Например, были вот такие механические аркадные автоматы в 1976 году:   

Или использовали настоящую кинопленку с записанной погоней – игрок должен был вовремя поворачивать руль в нужную сторону в The Driver 1979 года:

В те же 1970-е появилась Indy 800 – мультиплеерный гоночный автомат, где состязаться могли одновременно восемь человек. Были и другие примеры гонок с видом сверху.

Но первой наиболее похожей на современные гонки игрой была Pole Position, которая сначала была аркадным автоматом, а затем была адаптирована под видеоигровые приставки Atari 2600 и другие, а также персональные компьютеры. Эта игра 1982 года по сути задала стандарт для будущих проектов.  

Разработчики попытались максимально реалистично передать процесс гонок Формулы-1. Впервые была трасса, основанная на реальном треке, и также впервые перед Гран-при нужно было пройти квалификационный заезд.

Геймплей Pole Position
Геймплей Pole Position

Стратегия

Первая в истории стратегия появилась задолго до шутеров, еще в 1964 году. Ее создавала американская писательница Мэйбл Аддис. В видеоигровой индустрии она оказалась случайно. 

Ситуация была следующая: IBM и Совет по образованию округа, где Аддис работала учительницей истории, искали способы применить компьютеры в образовании. Поэтому вместе с разработчиком Уильямом Маккеем ей пришлось делать игру под мэйнфрейм IBM 7090. Задачу буквально спустили сверху в качестве добровольно-принудительной допнагрузки.

Игра состояла из трех частей и показывала периоды трех успешных правителей Лагаша около 5,5 тыс. лет назад. Игрок должен был управлять ресурсами: распределять рабочих и зерно, учитывая последствия предыдущих решений, а также катастрофы и новые технологии. Но зачем рассказывать, если вы сами можете поиграть – игра есть в Steam

У мэйнфрейма не было монитора: результаты игры печатались с помощью подключенного к мэйнфрейму телетайпа. А носителем для игры была перфолента.

Мэйбл Аддис
Мэйбл Аддис

Девочка играет в The Sumerian Game. Если вы думаете, что геймплей – на стене, то вы ошибаетесь. Вот так выглядел геймплей на самом деле:

А так игра выглядит сейчас в Steam
А так игра выглядит сейчас в Steam

Спустя несколько лет появилась похожая игра Hamurabi. Из названия понятно, что это про царя Вавилона Хаммурапи.  

В 1972 году вышла первая коммерчески успешная видеоигровая приставка – Magnavox Odyssey. Это была далеко не Dendy, Sega и тем более PlayStation. Приставка могла выводить на экране только белые точки и линию – это так называемый световой теннис. С такой графикой разработчики умудрились сделать несколько десятков игр, включая Invasion – тактическую стратегическую настольную игру, часть взаимодействия которой происходила на экране телевизора с приклеенной на экран цветной пленкой. Не очень большая часть – только бои. 

Но основная часть была именно на столе или на полу у телевизора. Получался фиджитал наоборот.

Приставка Magnavox Odyssey с накладками на экран 
Приставка Magnavox Odyssey с накладками на экран 
Это не накладка на экран – это поле для настольной игры 
Это не накладка на экран это поле для настольной игры 
А это уже экран – идет бой между игроками. Источник
А это уже экран идет бой между игроками. Источник
И потом все внимание вновь возвращается на настольную карту. Источник
И потом все внимание вновь возвращается на настольную карту. Источник

Тогда же в 1970-х разработали еще одного дедушку стратегий – Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front. Боевые действия велись на гексовом поле, а компьютер выдавал расчеты – говорил, куда за него нужно пойти. 

Настольное поле для компьютерной игры
Настольное поле для компьютерной игры
Геймплей на экране компьютера
Геймплей на экране компьютера

А в 1979 году появилась Strategic Simulations Inc. Эта студия просуществовала с 1979 по 1994 год и за это время выпустила порядка 100 игр. Ее основал Джоэл Биллингс, энтузиаст в области военных игр. Первой игрой студии стала Computer Bismarck про боевые корабли. И как раз ее можно назвать первой стратегической видеоигрой с наличием графики. Она вышла на Apple II в 1980 году.  

Приветственный экран Computer Bismarck
Приветственный экран Computer Bismarck
Геймплей. «Кораблики» по-взрослому, по-компьютерному
Геймплей. «Кораблики» по-взрослому, по-компьютерному
Геймплей Computer Bismarck
Геймплей Computer Bismarck

Головоломки «Три в ряд»

Погодите смеяться! В подобные головоломки играют десятки и сотни миллионов людей по всему миру. В 1994 году программист Евгений Алемжин из Кемерово разработал знаменитые «Шарики». Уже от названия веет ностальгией. Кстати, он был одним из номинантов в Зал славы видеоигровой индустрии России. 

На поле 8х8 клеток были шарики разных цветов. Нужно менять местами находящиеся друг рядом с другом шарики, чтобы получать линии по три и больше штук по горизонтали и вертикали. Тогда они исчезают, и на их место падают другие шарики.

Геймплей «Шариков»
Геймплей «Шариков»

Эта игра породила множество клонов. А позже, в 2000-х, появилась Bejeweled. И с тех пор огромное количество людей разных полов и возрастов переставляет кристаллики. 

К сожалению, Евгений не смог зарегистрировать права на эту видеоигру. Поэтому множество клонов появлялось легально, претензий на них выставить уже нельзя. Поэтому западные проекты вроде той же Bejeweled не упоминают этого разработчика.

Хоррор

Подрастает поколение, которое хоррор-игры знает по «Бабушке», то есть Granny. Миллениалы, в свою очередь, помнят еще Silent Hill и Resident Evil. Но жанр начался задолго до этого, с фантастического экшен-хоррора AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo. Знатоки могут вспомнить, что Ностромо – это название корабля из фильма «Чужой». Как раз об этом и игра: нужно спасаться бегством от символа «собаки». 

Так выглядел геймплей первых ужасов. Вы – в комнате справа снизу, кружочек. Убегаете от собачки, которая изображает монстра. Кажется, на что-то это похоже… Точно, на Pac-Man – Nostromo была, по сути, его клоном. Однако именно этот хоррор ввел новые факторы, которые повлияют на будущие игры – сбор нужных предметов, а не только беготня за точками и вишенками.

Создатели игры 3D Monster Maze, вышедшей в 1982 году, решили, что нужно переходить к объемной игре и что значок собачки на монстра не тянет. Поэтому они сделали лабиринт и добавили туда тиранозавра. Главное, что здесь мы уже видим бродилку от первого лица. 

И на десерт – «Техасская резня бензопилой». Эта игра 1983 года сделана по тому самому фильму. Надеюсь, вы испугались? 

Кружки и точки вместо персонажей, собачка вместо монстра, доисторическая графика… Но надо ведь с чего-то было начинать? Самое интересное, что именно такие игры заложили основы механики для будущих проектов. Pole Position придала реалистичности, заставив вжиться в роль гонщика, – нужно ведь квалификацию пройти, а не просто кинуть монету и гнать. Maze War – это буквально шутер, просто без графики. The Sumerian Game превратила управление ресурсами в игру, хотя играть нужно было буквально на бумаге.  

И без этих проектов мы бы не увидели ни Doom, ни Need for Speed, ни Civilization, ни Silent Hill. 

В какие самые старые игры вы играли? Вспоминайте и пишите в комментариях!

Комментарии (0)