• Главная
  • Контакты
Подписаться:
  • Twitter
  • Facebook
  • RSS
  • VK
  • PushAll
logo

logo

  • Все
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За сегодня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За вчера
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За 3 дня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За неделю
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За месяц
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За год
    • Положительные
    • Отрицательные
  • Сортировка
    • По дате (возр)
    • По дате (убыв)
    • По рейтингу (возр)
    • По рейтингу (убыв)
    • По комментам (возр)
    • По комментам (убыв)
    • По просмотрам (возр)
    • По просмотрам (убыв)
Главная
  • Все
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За сегодня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За вчера
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За 3 дня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За неделю
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За месяц
    • Положительные
    • Отрицательные

Публикации автора vasiliyovchinnikov

Межзвёздные путешествия в играх и научный взгляд +20

  • 20.05.2025 07:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 14
  • Блог компании Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
  • Игры и игровые консоли
  • Физика
  • Космонавтика
  • Научная фантастика

10 главных событий российской видеоигровой индустрии в 2024 году +17

  • 27.12.2024 07:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 12
  • Монетизация игр
  • Блог компании Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
  • Игры и игровые консоли
  • Дизайн игр
  • Продвижение игр
  • Разработка игр

Зал Славы видеоигровой индустрии России +22

  • 19.11.2024 08:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 8
  • Игры и игровые консоли
  • Продвижение игр
  • Дизайн игр
  • Монетизация игр
  • Разработка игр

Игры в будущем: как игровой процесс может измениться через 25 лет? +17

  • 17.10.2024 08:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 9
  • Блог компании Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
  • AR и VR
  • Игры и игровые консоли
  • Дизайн игр
  • Будущее здесь

Краткая история жанра: авиасимуляторы +21

  • 30.09.2024 08:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 23
  • Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ corporate blog
  • History of IT
  • Games and game consoles
  • Game design
  • Блог компании Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
  • История IT
  • Игры и игровые консоли
  • Дизайн игр

Видеоигры как зеркала истории: от мифов до правды и лжи

  • 29.08.2024 07:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 4
  • Блог компании Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
  • Дизайн игр
  • Продвижение игр
  • История IT
  • Игры и игровые консоли

Краткая история жанра. Шутеры

  • 29.07.2024 07:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 16
  • Блог компании Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ
  • Разработка игр
  • Продвижение игр
  • История IT
  • Игры и игровые консоли

История мобильных видеоигр

  • 27.06.2024 07:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 11
  • Разработка под iOS
  • Разработка под Android
  • Дизайн игр
  • Продвижение игр
  • История IT
  • Игры и игровые консоли
  • Логические игры

Краткая история жанра. Стратегии

  • 23.05.2024 07:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 24
  • Разработка игр
  • Дизайн игр
  • Продвижение игр
  • История IT
  • Игры и игровые консоли

Культурное наследие в видеоиграх: от мифов до истории

  • 14.05.2024 07:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 6
  • Разработка игр
  • Дизайн игр
  • Продвижение игр
  • История IT
  • Игры и игровые консоли

Не баг, а фича: видеоигровые баги, которые стали классикой

  • 27.03.2024 08:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 10
  • Разработка игр
  • Тестирование игр
  • Дизайн игр
  • Игры и игровые консоли

Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

  • 26.12.2023 06:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 33
  • Adobe Flash
  • Разработка игр
  • Дизайн
  • Игры и игровые консоли
  • Логические игры

Один в поле разработчик: примеры российских видеоигр, которые создавал один человек

  • 18.12.2023 07:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 36
  • Разработка игр
  • Тестирование игр
  • Монетизация игр
  • Дизайн игр
  • Продвижение игр

Видеоигры с государством. Что нам стоит видеоигровую индустрию снова построить? -2

  • 27.11.2023 11:42
  • vasiliyovchinnikov
  • 22
  • Разработка игр
  • Монетизация игр
  • Дизайн игр
  • Продвижение игр
  • Игры и игровые консоли

Организация развития видеоигровой индустрии: как все начиналось и что мы имеем +1

  • 11.11.2023 07:00
  • vasiliyovchinnikov
  • 2
  • Разработка игр
  • Игры и игровые консоли
  • «
  • 1
  • 2
  • »
Страница 1 из 2
ЛУЧШЕЕ

  • Сегодня
  • Вчера
  • Позавчера
07:20

Великая иллюзия Copilot +41

09:01

«Красная звезда» Александра Богданова: техноутопия 1908 года с пришельцами, заговорами и электронными сетями +29

08:06

Всего два месяца — и новый релиз: Linux 6.15 уже готов +23

13:01

Как я делал генератор синуса на мосту Вина +19

11:09

Культура домашних компьютеров для хобби +17

08:00

Mystical: визуальный язык программирования. Что это и как работает? +16

12:25

Учёный против бюрократов: как один упрямец спас британский флот от молний +14

11:20

Почему бензин так воняет? (и почему нам это нравится?) +12

07:25

Эвристики, которые почти всегда работают +11

13:22

Офисный провал: Как принудительные командировки айтишников убивают продуктивность и лояльность +7

17:20

Тиндер для работодателей и соискателей: как мы разработали алгоритм мэтчинга на Авито +6

11:00

DevOps не умер, нет. Но ему плоховато +6

10:22

Обзор монитора Samsung 27″ ViewFinity S9 +6

11:59

Интернет больше нас не отпустит +5

11:06

По следам Clair Obscur: Expedition 33: в какие JRPG нырнуть, если пленил французский хит +5

09:12

LLM-first: парная разработка без вайбкодинга +4

13:16

CI/CD на GitHub Actions и GitLab CI для самых маленьких. Часть 1 +3

00:17

Возможное расширение языка C++ операцией скалярного произведения +3

07:46

Black Forest Labs представила Flux Kontext: ИИ-редактирование изображений на новом уровне +2

15:03

Рок. Мозг. Инструкция по применению (конспект бестселлера) +1

14:47

Решаем проблему «деградации» YouTube с помощью NoDPI +175

11:34

Почему гражданам запретили покупать USDT за рубли и доллары +62

09:01

TIG сварка в домашней мастерской, начало. Обзор, подборка мелочей. Часть 1 +40

13:01

Вас к тефифону! История удивительного и необычного аудио-проигрывателя +39

16:46

Важнейшая модель теории вероятностей +37

08:00

Как не запутаться в обновлениях 1C: работаем с «Обновлятором» +32

12:01

Как использовать японские подходы в IT. Часть 6: покажи и расскажи +31

07:00

Как мы создали новую технологию маршрутизации для пешеходов и велосипедистов +24

08:05

Цифровые домофоны. Гость из Польши в российских подъездах +23

16:52

Как уведомить Роскомнадзор об обработке персональных данных: пошаговая инструкция для ИТ-компаний и стартапов +21

17:11

TIG сварка — мои советы начинающим +19

12:15

Почему не работает ping внутри пода в Kubernetes? +18

10:49

Многозадачности больше не существует. Зачем снова становиться однозадачным +17

08:08

Почему у первого Macintosh разрешение экрана было 512×342, а не 512×384 +17

07:50

Игра в CIFA. История румынской вычислительной техники +17

22:21

Почему S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — навсегда величайший проект постсоветского пространства +15

21:44

Всё об устройстве и работе SSTV с примерами на Python +15

09:41

Фронтенд и бэкенд больше не будут общаться как прежде: создаём конструктор сценариев на базе Backend Driven UI +15

07:30

Антиматерию заказывали? Как в ЦЕРН учатся антивещество транспортировать +15

12:25

Марс ближе, чем когда-либо, но дальше, чем рассказывают +14

08:00

Направленная ультразвуковая панель +79

12:13

Сначала лягте, потом читайте: как перестать уставать на работе +70

19:05

Цвета её плаща +65

07:57

Правит картинки силой слов: редактор изображений от Сбера с попиксельной точностью +55

12:00

Как оптимизировать PostgreSQL и не лишиться сна: разбор для разработчиков +54

22:29

Game++. Performance traps +45

09:01

Электромагнитное формование как интересный способ обработки металлов +45

13:01

Возможно ли создать «теорию всего», описывающую всю физику Вселенной? +36

06:53

Что меня поразило в английском, когда я начала работать тех. писателем. Часть 1 +35

08:15

Ускоряем проверку документов для клинических исследований за счёт пайплайна на базе YandexGPT 5 Pro +34

09:12

Как мы храним 20000+ метрик и миллиарды комбинаций разрезов в одной таблице +33

18:33

«Вспомнить всё» — история Виктора Казаринова о том как зарождалась ИТ в СССР и России, в провинции +24

10:00

Советы для публикации в RuStore: альфа-тестирование, AAB и автоматизация с помощью API +24

11:08

Может, если бы у C++ было больше времени, он стал бы лучше? +22

08:35

Краткая история бесконечности. Часть 1 +22

15:20

Обзор музея «Атом» +21

10:05

Контейнер с нуля +20

09:36

Под капотом Госуслуг: как защищают системы, от которых зависит работа цифрового государства +20

10:33

Слил $800 на CEX, поднял $2000 на DEX — мой опыт копитрейдинга в Solana +18

06:32

S3 в мире Kubernetes: как объектное хранилище сделать частью контейнеров (подход от команды Deckhouse) +18

СЕРВИСЫ
  • logo

    CloudLogs.ru - Облачное логирование

    • Храните логи вашего сервиса или приложения в облаке. Удобно просматривайте и анализируйте их.
ОБСУЖДАЕМОЕ

  • Почему гражданам запретили покупать USDT за рубли и доллары +65

    • 134

    Решаем проблему «деградации» YouTube с помощью NoDPI +175

    • 110

    Пирамида писательских талантов -1

    • 105

    Может, если бы у C++ было больше времени, он стал бы лучше? +22

    • 89

    Почему S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — навсегда величайший проект постсоветского пространства +15

    • 70

    Кратко о всех лётных испытаниях системы Starship. И о 9-м полёте — тоже +17

    • 67

    Новая проблема с ИИ? +9

    • 61

    Направленная ультразвуковая панель +79

    • 56

    Правит картинки силой слов: редактор изображений от Сбера с попиксельной точностью +55

    • 51

    Как мессенджеры шифруют сообщения (end-to-end) на самом деле +17

    • 50

    Game++. Performance traps +45

    • 48

    Как уведомить Роскомнадзор об обработке персональных данных: пошаговая инструкция для ИТ-компаний и стартапов +21

    • 44

    TIG сварка в домашней мастерской, начало. Обзор, подборка мелочей. Часть 1 +40

    • 44

    Интернет на Кубе — к сожалению, шаг на десятки лет назад +1

    • 34

    Что меня поразило в английском, когда я начала работать тех. писателем. Часть 1 +35

    • 34

Подписка


  • Главная
  • Контакты
© 2025. Все публикации принадлежат авторам.