Привет, Хабр!
На прошедшем ПМЭФ-2026 мы представили финальную версию общеотраслевой Стратегии развития видеоигровой индустрии России – документ создавался совместно с участниками рынка.
Всего 7 направлений, которые основаны на максимальном привлечении инвестиций в отрасль, выстраивании способствующего развитию диалога с государством, формировании адекватного статуса видеоигр как части культуры, а не деструктивного явления, сохранении связи с глобальными рынками, а также развитии профильного образования.
О том как он готовился и том, какие меры включает – рассказываю в этой статье.

Как это было?
Проект Стратегии был подготовлен на основе анализа текущего состояния индустрии, результатов работы ключевых компаний и государственных органов, а также данных исследований, проведенных РВИ совместно с Аналитическим центром НАФИ и Strategy Partners. В работе также использованы материалы исследований, предоставленные АКИ.
В марте мы представили его в открытом доступе, после чего разослали представителям индустрии и государственным органам, взаимодействующим с видеоигровой отраслью. Среди них:
экспертное сообщество;
крупные компании по паблишингу игр на внутреннем рынке («Леста», ВК, «Мир Хобби», Astrum Entertainment, «Фогейм», «Бука» и др.);
устойчивые компании разработки видеоигр, работающие в России («Криста», 1C GS, Exbo и др.), а также продолжающие работу в режиме коммерческой тайны;
компании, имеющие практику инвестиций в игровую разработку (Ростелеком, «Яндекс», ИФСИ, IndieGO и др.);
министерства и государственные институты развития, представители которых активно работали с отраслью в последние несколько лет (Минцифры России, Минэкономразвития, Минпромторг, ИРИ, АСИ, РЭЦ, АКИ Москвы, Фонд развития инноваций Республики Саха (Якутия) и др.).
До 30 апреля собирались замечания и предложения от адресатов и других лиц, изъявивших желание принять участие в формировании Стратегии. Помимо участников рынка, существенный вклад в доработку вносили государственные структуры, в том числе Минцифры России, Институт развития интернета (ИРИ), Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов (АСИ), Российский экспортный центр (РЭЦ), Агентство креативных индустрий Москвы (АКИ) и другие.
Обратная связь была учтена в ходе подготовки финальной редакции, которая была представлена на прошлой неделе.
Стратегия развития видеоигровой индустрии России
После кризиса 2022 года индустрия медленно выходит на рост и может перейти на траекторию быстрого развития, если будут созданы соответствующие условия. Для этого необходима скоординированная совместная системная работа. Первым шагом с нашей стороны была Пятилетняя дорожная карта развития видеоигровой индустрии. Данная Стратегия – следующая ступень.
Финальная версия Стратегии основывается на принципах роста, взаимовыручки и инвестиций. Сейчас в мировой индустрии доля русскоязычных разработчиков значительно меньше, чем позволяет потенциал. Для его развития и необходима сильная, саморегулируемая и обеспеченная инвестициями на годы вперед индустрия.
Как я и говорил ранее, она содержит в себе 7 основных направлений, каждое из которых предусматривает комплекс мер по реализации ключевых целей отрасли:
формирование регулярного рабочего взаимодействия с государственными структурами;
привлечение инвестиций в российские проекты и формирование благоприятной инвестиционной среды;
развитие технологического потенциала видеоигровой индустрии;
публичные коммуникации для развития видеоигровой индустрии;
развитие профессионального и игрового сообщества;
международные отношения и развитие экспортного потенциала;
развитие образовательных инициатив в индустрии.
Некоторые коллеги по цеху уже сообщили о готовности следовать направлениям Стратегии и содействовать ее реализации. Среди них – Ассоциация развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ), Фонд IndieGO, «Фогейм», RuStore, «Мир Хобби», LANGAME, «Бука», Overmobile и другие компании.
В ближайшие дни она будет направлена всем, чья деятельность сопряжена с видеоигровой индустрией.
Согласно нашим планам, итогом реализации Стратегии к 2030 году должна стать самоорганизованная индустрия c экосистемой в виде коммерческих инвестиционных фондов и мер поддержки, а к 2035-му – вхождение в семерку крупнейших мировых видеоигровых индустрий.
Буду рад услышать ваше мнение о намеченной Стратегии в комментариях!
Ознакомиться с полной версией документа вы можете по этой ссылке.
Комментарии (9)

GodAdministrator
09.06.2026 09:48Василий, с одной стороны выглядит оптимистично, с другой очень интересно узнать как стратегия описывает проблемы игровой зависимости и управление поведением молодых людей в связи с влиянием игр?
Мне 41, но в своё время 10 часов в танках (Wot) за воскресенье я наигрывал. Так что вопрос прям личный.
Petr_zya
09.06.2026 09:48Сами верите в эту игровую зависимость?

GodAdministrator
09.06.2026 09:48А при чём тут вера? Игровая зависимость - это абсолютно медицинский диагноз. Форма зависимостей, по механизму действия практически не отличимая от алкогольной, лудомании, наркотической и подобных. Механизм тот же, просто туннелирование потребности идёт в видеоигры. Там уже вопрос степеней зависимости и т.п.
Игровые студии это прекрасно понимают, потому в очень многие проекты изначально встраивают механизмы эту зависимость поощряющие.
Отсюда и вопрос, имеются ли в обсуждаемой стратегии пункты на этот счёт.
cruiseranonymous
09.06.2026 09:48А при чём тут вера? Игровая зависимость - это абсолютно медицинский диагноз.
... который не имеет отношения к тому, что таковой называют "в народе". "10 часов в танках по воскресеньям" - вовсе не факт что именно "зависимость". Но называть её в обиходе будут именно так.
А вот "зависимость от работы" называть зависимостью не будут, "зависимость от рыбалки/охоты/гаража" не будут, "от чтения", "от сериалов", "от телешоу", "от тусить-по-торговым-центрам", Даже "зависимость каждую пятницу с друзьями в бар" тоже не факт что назовут зависимостью - ведь "это ж чуть винишка, всё умеренно".

Petr_zya
09.06.2026 09:48Если вы считаете это "абсолютно медицинским диагнозом", попробуйте найти хотя бы один клинический случай подтверждения у человека игровой зависимости. Могу сохранить ваше время - их нет. Её существование не признано в 75% стран мира. Стоит ли верить в этот термин?

SofaHappy
09.06.2026 09:48инициатива хорошая, давно пора такое сделать. главное, чтобы поддержали остальные

nukler
09.06.2026 09:48Для развития индустрии, ещё предлагаю.
1. Запрет любых игр кроме российских!
2. Запрет на использование любых иностранных приложений для разработки игр!
3. Запрет на любые технологии кроме российских для работы или разработки игр!
4. Создание "Министерства развития и поддержки игровой индустрии" и передачи ей всех полномочий связанных с играми а так же возможности по блокировке доступа к серверам иностранных игровых компаний!
5. Обязать все российские игровые компании (включенные национальный реестр игровых компаний...остальных запретить) интегрировать авторизацию, аутентификацию и идентификацию игроков через ГосУслуги и национальную платформу МАКС с проверкой возраста!
6. Создания на базе РуСтора игрового магазина, где будут размещаться все игры от российских разработчиков.
7. Предустанавливать на ввозимые в РФ компьютеры а так же диски, флешки, CD-R/DVD-R диски и перфокарты российские игры!

lifespirit
09.06.2026 09:48Как будете окупать инвестиции на локальном рынке в стратеги не увидел. Как попасть в зарубежные игровые магазины (особенно консольные) тоже не увидел. Разве что делать "отечественную игровую разработку с базой на Кипре". Разработка качественного ААА тайтла вроде экспедиции 33, прагматы или врат балдура это годы работы. Иногда десятилетия.
План конечно интересный но на выходе боюсь будут одни "Смуты" получаться и инди проекты.
nukler
Два вопроса
У Киберспортсменов будет КиберГТО, с ачивками?
Как обстоят дела в других странах со стратегиями развития игровой индустрии? Вы учитывали их опыт при разработке своей стратегии?