Проект длиною в жизнь
Как показал недавний пример Voxel Quest, создание некоторых компьютерных игр может затянуться надолго. Какой ни установить дедлайн — он обязательно будет просрочен. Особенно если проектом занимается единственный разработчик, очень увлечённый своим делом. Фанатичный автор хочет довести игру до идеала, уделяет внимание каждой мелочи. Такие игры или становятся шедеврами, или не выходят никогда. Обычно второе.
Австралийский разработчик по имени Фил уже 18 с лишним лет тратит свободное время на любимое хобби: создание Самой Лучшей Игры всех времён и народов под названием Pegwars (Political Economic and Galactic Warfare) — политический, экономический и галактический боевой симулятор.
Игроки со стажем должны помнить космический симулятор с элементами космической стратегии под названием Elite. Та игра вышла в 1984 году и стала родоначальником нового игрового жанра, где космические битвы сочетаются с торговыми отношениями.
Маленький Фил впервые увидел Elite, когда ему было 11 лет, и сразу «подсел».
Целых восемь галактик, множество инопланетных рас, миссий, бои в реальном 3D. Настоящая фантастика для компьютеров ZX Spectrum с 48 КБ памяти. Другие игры рядом не стояли рядом с этим шедевром (пока не появился Star Control, конечно, но там уже был немного другой жанр и боевой режим 2D).
Игра навсегда запала в душу парня, и как только он научился программировать по окончании университета, то сразу засел за создание Pegwars. Это было примерно в октябре 1997 года. С годами он всё больше погружался в аспекты гейм-разработки, освоил дизайн, художественное искусство, музыку, научился более профессионально программировать. Спустя много лет недоделанная демка Pegwars помогла ему устроиться на работу в компанию, которая занимается разработкой компьютерных игр. Фил говорит, что даже новое увлечение сочинением электронной музыки появилось во время разработки игрового сопровождения для Pegwars.
Разработка несколько затянулась, мягко говоря. Последние шесть лет Фил ведёт блог, рассказывает о прогрессе и новых фичах, которые внедрил за последние несколько месяцев или год. Новая версия Pegwars раньше выходила примерно раз в два года. Игру постоянно приходится дорабатывать, потому что технологии не стоят на месте, а автор ещё не реализовал все свои задумки.
Например, вот так выглядела первая версия Pegwars, ещё в режиме 2D, написанная на DirectDraw 2.
Pegwars 1.0
Уже в первой версии Фил реализовал примитивный ИИ в боевом режиме, который обучался с использованием генетического алгоритма. У каждого корабля противника был коротенький «фрагмент ДНК», который реагировал на покадровый ввод и выдавал команду для действий корабля. После работы с генетическими алгоритмами Фил вынес урок, что тестирование эволюционирующих генетических алгоритмов следует проводить в модели игры, а не в полной версии, потому что тесты 100 поколений для 100 пилотов занимают слишком много времени.
В версии Pegwars 2.0 автор впервые реализовал трёхмерное игровое пространство в боевом режиме.
Pegwars 2.0
В новой версии автор прикрутил слой 3D поверх старого движка 2D и сделал модульные корабли с drag-n-drop редактором, в котором можно было перетаскивать и заменять основной двигатель, подруливающие двигатели, импульсные лазеры и другое оснащение кораблей перед битвой. Если вы забыли добавить двигатели к кораблю, то он вообще никуда не полетит. Со второй версии Фил сконцентрировался на создании полностью модульных кораблей с настраиваемой конфигурацией.
Pegwars 3.0 стала первой версией с 3D-ускорением, сначала с GLIDE, а потом DirectX. Здесь разбитые корабли сразу разлетались на осколки, вплоть до исходных полигонов.
Pegwars 3.0
Именно эта версия легла в основу демки, которую Фил показал рекрутерам из компании BigWorld Technology — и они пригласили его на работу. Так мечта парня о работе в индустрии игровой разработки воплотилась в жизнь.
Фил продолжал совершенствовать модульный редактор кораблей, а в четвёртой версии реализовал многое из того, чему научился у коллег в BigWorld Technology, в том числе движок гравитации и более реалистичную космическую графику.
Pegwars 4.0
Фил говорил, что на этом этапе у него появилось ощущение, что проект может оказаться слишком сложным для одного человека… Но останавливаться было уже поздно.
В пятой версии Pegwars впервые стало возможным спуститься и приземлиться на поверхность любой планеты в галактике, пересесть на какой-нибудь мотоцикл или автомобиль — и покататься по окрестностям! Реализована высадка на космических станциях, сражения внутри них и повышение собственного уровня в случае побед.
Pegwars 5.0
Ещё одна интересная фича — реализация восхода и заката солнца на любой планете. Если вы летите в атмосфере планеты против её вращения, то вскоре увидите восход солнца, при этом воздух проясняется, а небо расцвечивается в цвета восхода. При продолжении движения в том же направлении солнце поднимается дальше вверх, а затем опускается позади корабля.
Создание пятой версии заняло несколько лет. Фил продолжал писать на C++. Он говорит, что из-за этого разработка продвигалась более медленно, чем могла бы при использовании сценарных языков. С каждым новым модулем игра разрасталась, её становилось всё труднее поддерживать.
Фил понял, что движок надо переписывать с нуля — и в 2010 году приступил к созданию принципиально новой версии Pegwars.
Новая версия
За пять с лишним лет движок почти полностью готов, на прошлой неделе автор поделился последними новостями проекта. В последнее время он уделил больше всего времени совершенствованию шаблонных планет и атмосфер, добавил процедуры для туманностей и искусственный интеллект. Фил говорит, что сейчас игра почти достигла той стадии, когда он готов опубликовать видео. Наверное, в ближайшие год-два он решится на это.
Движок доработан, так что путешествия между планетами и между галактиками теперь происходят плавно, абсолютно без рывков — от момента выхода из варп-скачка на сверхсветовой скорости до приземления на планету и путешествия по её поверхности.
Например, так выглядит одна из планет с пустынным ландшафтом, похожим на Австралию.
А вот результат работы прототипа движка по рендерингу облаков.
Облака раньше отображались по картинкам, но автор хочет использовать систему рендеринга частиц или клеточный автомат на GPU для генерации реальных процедурных облаков на каждой планете, в соответствии с физическими условиями этого мира. Облака встроены в шейдер рассеивания атмосферы, так что они тоже подсвечиваются при закатах и рассветах и отбрасывают тени. Такой подход выгоден тем, что можно внедрять туда произвольные объекты и пролетать сквозь облака.
Корабль пролетел над планетой и где-то разбился
Атмосферный шейдер теперь красиво обрабатывает солнце на восходе, подсвечивая атмосферу.
Процедурная генерация относится не только к планетам, но и к спутникам.
Полёт ранним утром:
Вот ещё несколько скриншотов из последней версии игры.
Планета с тёмным солнцем
Вид на солнце из кратера на луне
Взлёт с поверхности планеты с какими-то розовыми кристаллами
Вид на планету с гигантским кратером
Лесная долина на планете с розовыми кристаллами
Изучение поверхности нескольких случайных планет
Фил рассказывает, что когда реализовал нормальный ИИ для кораблей и полноценный боевой режим, Pegwars стала действительно похожа на настоящую компьютерную игру, а не космическую песочницу.
С каждым годом у автора появляется всё больше идей, как улучшить игру. Например, с выходом первых прототипов Oculus Rift пару лет назад Фил задумался о реализации режима виртуальной реальности с поддержкой шлемов VR.
Получилось вполне неплохо.
Будем надеяться, что проект всё-таки когда-нибудь дойдёт до логического завершения — и каждый из нас сможет насладиться геймплеем так, как сейчас им наслаждается Фил.
Некоторые другие длительные проекты героев-одиночек
- Компьютерную игру Infinity с 2004 года разрабатывает пользователь Флавьен Бребион (Flavien Brebion) под ником Ysaneya, регулярно рассказывая о процессе разработки на игровом портале GameDev.net.
- Испанец Хусто Гальего Мартинес с 1961 года в одиночку строит свой собственный собор в городке Мехорада-дель-Кампо, в 20 км от Мадрида.
Комментарии (112)
ThunderCat
20.06.2016 22:51+1Я джва года хотел эту игру, но вроде бы уже вышло что-то покруче, www.elitedangerous.com, тоже от фана старой доброй элиты со спекки. Правда если парень отдаст игрушку «за так» — обязательно пройду (ну, насколько это реально в данной игре), в свое время на спектруме до элиты я дошел. Сейчас потратить столько времени нереально. А так — респект конечно парню, дело более чем интересное и, чего уж там — ностальгичностью берет )
matshch
20.06.2016 23:56+1Почему же от фана? Во главе разработки Elite: Dangerous стоит один из создателей оригинальной Elite.
ThunderCat
21.06.2016 02:30-1А это как-то не стыкуется? Просто на тот момент когда он решил создать нечто из старушки элиты, про игру уже все забыли, так что да — считаю что он фанат игры. Один из бывшей команды кто захотел вернуться и сделать лучше.
Massacre
21.06.2016 06:26+1Нельзя сравнивать ММО с офлайн игрой. А разработчик элиты, скорее, захотел побольше заработать денег на бренде (можно погуглить его судебные отношения со вторым разработчиком оригинальной элиты, да и про рефаунды бэкерам можно посмотреть).
Lindon_cano
21.06.2016 12:57+1> про игру уже все забыли
Вы вот этой фразой сразу показали, что не представляете себе, что такое Elite. Многие из нас ждали года и даже десятилетия. Никто о ней не забывал. Тысячи игроков нынешней Elite тому подтверждение. Моментальный сбор денег на Kickstarter'е тому тоже был подтверждением.ThunderCat
21.06.2016 22:43Вообще то я имел в виду не фанов и почитателей, а разработчиков, я помню как это было, можно сказать я реально ждал годы этой игры, но то что выходило под сим гордым именем, игрой можно было назвать весьма условно. Потом на проект и на концепцию в целом все подзабили, пока не замелькали новости о возрождении старой Элиты в том виде, в котором ее хотели видеть все старые игроки и фаны. Спасибо современным технологиям и чудесам краудфандинга, теперь все это можно получть, по ощущениям — да, это то чего я хотел, но, увы, поздно, сейчас мне уже не до игр )
Lindon_cano
21.06.2016 22:49Вообще-то Брэбен ни на минуту не забывал об Elite и периодически обещал продолжение, потом извинялся и объяснял почему его нет. Так что разработчик с 1984 года по момент выхода не забывал о ней.
> сейчас мне уже не до игр
А вот сейчас вы стали просто смешны. Мне 36 и у меня есть время для игр, с нами в рейд в LotRO ходил дядька возрастом под 70 и у него было и есть сейчас время для игр. У моей покойной матушки было время для игр. А вы пытаетесь напустить на себя пафос.ThunderCat
21.06.2016 22:55Сори, никакого пафоса, реально не хватает времени засесть во что-то подобное, максимум что я могу себе позволить — полчаса-час контры перед сном, а мморпг — это на час не бывает, пару лет назад сел в вовку — друзья затащили, это просто погибель времени, лучше почитать чтонть, тот же гт / хабр / тостер, а в элиту если сесть — чувствую пару часов в сутки не ограничится.
aGRa
22.06.2016 07:02MMO-компонент в элите довольно условный и необязательный (можно спокойно играть месяцами, не задумываясь о существовании других игроков). Часом-двумя в сутки вполне можно ограничиться, играя в своё удовольствие, если сила воли позволяет не попасть в ловушку «ещё разочек делаем Х и спать». Игра довольно дружественна к не имеющей массы свободного времени аудитории. Единственное «но» — требуется знать матчасть и понимать, зачем и что ты делаешь. А для этого надо вдумчиво курить вики и форумы. Но это как раз можно делать в свободное время, например, в метро, маршрутке или в перерыв за чашкой кофе.
Dreaming
21.06.2016 09:40Попробуйте Empyrion GC. Отличная игра — очень сильно похожа на то, что делает автор, только уже работает в альфе.
semibiotic
20.06.2016 22:51Это автор статьи забыл ссылку на релизы, или «игра» ни в одной из шести инкарнаций так и не была доведена до ума?
Vorobeyko
20.06.2016 22:51+3В эпилог можно добавить Dwarf Fortress. Первая альфа игры была выпущена 8 августа 2006, актуальная версия 0.42.06 — 10 февраля 2016, разработка продолжается.
Игра увлекательная, особо выделяется тем что разработчик все это время живет на пожертвования игроков.Schiffer
21.06.2016 00:17Читал пару лет назад ещё на хабре статью-перевод про жизнь этих двух разработчиков. К сожалению, сейчас едва ли найду её.
Если не ошибаюсь, то это два брата и они действительно живут только на пожертвования от игроков. Суммарно упоминали цифру в 50к$ в год, на момент написания оригинальной статьи.
susnake
20.06.2016 22:58+4Вот почему для моделирования вселенной никто не хочет связаться с SpaceEngineer и его Space Engine? Я, конечно понимаю, что хочется сделать свое, теплое ламповое, но все же?
alexkunin
20.06.2016 23:45+1Потому что интересно сделать свое, а не воспользоваться чужим. Удовольствие в процессе.
Thero
21.06.2016 01:27+1потому что обычно эти упорные люди асоциальные одиночки не умеющие кооперироваться…
vasili111
21.06.2016 07:10+1Может быть из-за не полностью свободной лицензии.
SpaceEngineer
21.06.2016 17:41Подтверждаю, я асоциальный тип, а кооперироваться не то что не умею, а не хочу. Потому что при этом на 99.9% придётся пожертвовать своей «линией партии». А так я один сам себе и заказчик, исполнитель. Но рано или поздно придётся…
semmaxim
21.06.2016 09:50+1А что с ним связываться? Там же написано — отдаст как SDK, если наберёт пожертвований ещё на $100 000. Подозреваю, что у разработчика этой игры как минимум таких денег нет.
jafariuse
22.06.2016 15:40space engine не совсем подходит для вселенной. игру пилят который год, поддержка планет появилась относительно недавно. При этом память до сих пор ест как не в себя.
SpaceEngineer
25.06.2016 13:28Неправда, планеты были уже в самой первой публичной альфе. А памяти никогда не бывает много :)
jafariuse
25.06.2016 16:08официально планеты были опубликованы в версии 01.108. это ноябрь прошлого года.
Darth_Biomech
26.06.2016 05:55Я планеты в Space Engine видел ещё в 2012-м, когда с ним и познакомился. ЧЯДНТ?
jafariuse
26.06.2016 10:50Посыпаю голову пеплом. это все моя невнимательность. Я имел ввиду игру SpaceEngeneers
stalinets
20.06.2016 23:47Интересно, опен сорс и сообщество разве не помог бы ему быстро допилить игру до достойного уровня? Он мог бы намечать путь, а желающие реализовывать трудоёмкие, но важные детали типа графических фич, качественных 3D-моделей, тестирования и прочее.
JediPhilosopher
21.06.2016 03:04+5У вас слишком оптимистичное представление об опенсорсе.
Сам уже четыре года разрабатываю игру (тоже про космос, кстати), пару месяцев как вышли в стим, несколько тысяч человек в игру поиграли, в основном хвалят и желают успехов. Все это время исходники открыты. Не буду врать, несколько раз мне помогали. Фиксили какие-то баги или делали второстепенные фичи. Но так чтобы взять и принципиально ускорить развитие проекта — фиг. Те кто хочет — не может, кто может — те обычно и так уже имеют и работу и свои собственные проекты, чтобы еще тратить время на чужие.
В общем плясать под чужую дудку, реализуя чужую игру мечты желающих мало. В прочих видах софта ситуация видимо отличается — там софт решает какую-то проблему, поэтому люди готовы подключаться и вкладываться (да и то не всегда, далеко не все опенсорс проекты обрастают успешным сообществом, очень далеко не все). А игра — это просто игра.Ra-Jah
21.06.2016 10:27Дело не типе ПО, а в уникальности. Игры тоже решают определенные задачи, включая труд разработчиков. Если разработка игры ставит необычные задачи, помощники найдутся. Возьмите планку выше, основа у вас есть. А что за игра у вас?
JediPhilosopher
21.06.2016 13:42+2Мой опыт говорит что нет, не найдутся. В хорошем случае — по мелочи помогут. В лучшем — вы найдете может быть одного человека себе в команду. Но такого чтобы вот прям сообщество взяло и начало что-то активно делать под вашим руководством — это должно очень сильно повезти.
Вообще есть ли примеры активно разрабатываемых сообществом опенсорсных игр?
Моя игра — AuroraRL, рогалик про освоение космоса. Когда-то уже писал статью на хабр связанную с ней — про участие в Next Castle Party и Старконе — https://habrahabr.ru/post/264109/Lindon_cano
21.06.2016 14:06> Вообще есть ли примеры активно разрабатываемых сообществом опенсорсных игр?
http://www.flightgear.org/
https://play0ad.com
http://www.wesnoth.org/
http://www.openttd.org/en/
Вам еще принести или хватит?
CheeseMaster
21.06.2016 11:57Немного в сторону от темы, хотелось бы услышать еще одно мнение прошедшего в стим. Сейчас как раз готовлюсь к выходу в гринлайт, можно услышать о подводных камнях, о которых лучше знать заранее, какие были сложности?
И по поводу формальностей — что лучше сделать — ИП, ООО или работу с издателем?JediPhilosopher
21.06.2016 13:34Сложностей особо никаких не было. Гринлайт прошли довольно быстро — на тот момент у игры уже была какая-никакая аудитория, группа вк с полутора тысячами подписчиков, плюс возможность по знакомству сделать пару стримов на ютубе. В итоге быстро проскочили.
Создание страницы игры, прикручивание стимовского апи (у нас пока только достижения и сделаны) — тоже ничего сложного. Игра сама на Java, стим приделывали через библиотечку steamworks4j.
По поводу формальностей — у меня ИП, но работаю я как раз через издателя. ООО думаю нафиг не надо, мороки с ним много. В принципе как я понимаю можно и без ИП вообще обойтись, так как то что стим платит это как бы «авторские отчисления», которые не являются предпринимательством.
С издателями надо осторожным быть, сейчас их наплодилось молодых и шутливых, которые за серьезную долю дохода (от 30%) предлагают какие-то совсем базовые услуги типа разослать пресс-релиз и вот страничку в стиме подготовить. Тут уже была статья про это: https://habrahabr.ru/post/301846/
В принципе те с кем я сейчас работаю примерно из этой же категории, но я смог договориться на маленький процент с ними, так что не жалко.
Massacre
21.06.2016 06:33+1Я участвовал в опенсорс играх (рогалик TOME к примеру). В них, как правило, 1-2 основных разработчика, форум с багтрекером и приём патчей-багфиксов от всех желающих, заодно с фичреквестами. Разумеется, фичи внедряются этими 1-2 разрабочиками, т.е., считай, отличие от средней инди-игры в открытом коде и возможности самому поправить баги. Желающих написать что-то новое, почему-то, не находится :)
А опенсорс проекты для работы развиваются, как известно, в основном за счёт разработчиков, работающих в каких-то крупных фирмах.
Sixshaman
21.06.2016 16:11+1Не думаю, что он хотел бы, чтобы интересные задачи за него решал кто-то другой.
Schiffer
21.06.2016 00:14Из успешных аналогичных проектов, создаваемых в одиночку, в голову сразу приходит FRONTIERS.
store.steampowered.com/app/293480
ConstSe
21.06.2016 00:38Я в юношестве где-то в конце 90-х, впитав опыт игры в Элиту, разные Симы, Дум, Кваку, Ультиму онлайн и еще нескольких, мечтал создать уникальную космическую MMORPG (тогда еще не знал такого слова). Она должна была быть, как Элита, но с реальными деньгами, возможностью летать, торговать или осваивать планеты, строить там много чего, производить товары, оружие, корабли и продавать их. И еще должно быть можно высаживать на такие планеты (предварительно пробившись сквозь орбитальную оборону) десант из других игроков и крушить или захватывать. Т.е. это должен быть один виртуальный мир, но у одних интерфейс, как в стратегии или SimCity (рулить экономикой и производством на планетах), у других интерфейс пилота-торговца, как в Элите, а у третьих (десант) шутер.
Но это так, вкратце… Я много про неё размышлял, придумал кучу разных механик и взаимодействий и т.д. И во всем этом мире должны были использоваться реальные, а не виртуальные деньги. Чтобы и вложить и заработать и потерять мог каждый игрок.
Потом появилось много игр, в каждой из которых были по отдельности воплощены все основные идеи, но вместе до сих пор почему-то никто не собрал. Есть Second Life, Age of Clones, Eve, Elite: Dangerous и т.д. Но как представлю, какие нужны объемы инвестиций и труда — страшно, что мне не справиться. Так и не загорелся настолько, чтобы собрать народ и попытаться.justK
21.06.2016 11:26Вы, случайно, не смотрели в сторону Star Citizen?
Я не особо слежу за разработкой, но многое из перечисленного, у них вроде как на достаточно приличном уровне реализовано, так что, возможно, этот проект Вас заинтересует.JagdCrab
23.06.2016 17:04Относительно недавно выпустили А.2.4.0 патч с первой претензией на постояность и целостность вселенной. Другими словми если раньше различные игровые системы тестировались отдельными модулями, то начиная с 2.4 и Арена Командер и Стар Марин существуют в одном и том же пространстве и сохраняют прогрес между сессиями.
Vjatcheslav3345
21.06.2016 12:39Было бы хорошее преподавание информатики в школе — собрали бы, так как не было бы недостатка в пацанах и девчонках, знающих, с какой стороны за компилятор браться.
Psychosynthesis
22.06.2016 18:26Мне нравится ваша идея. Давайте добавим к вашему описанию вот этот абзац:
«модульные корабли с drag-n-drop редактором, в котором можно было перетаскивать и заменять основной двигатель, подруливающие двигатели, импульсные лазеры и другое оснащение кораблей перед битвой».
И получится игра, «которую я джва года жду».
Хочу помочь в создании.ConstSe
24.06.2016 21:35«модульные корабли» и прочее — это мелочи. Вы, наверное, не поняли главную цель этого проекта. Это должен быть почти полноценная вселенная небольших размеров с РЕАЛЬНОЙ экономикой, в которой задействованы РЕАЛЬНЫЕ деньги (доллар, рубль, биткоин — не важно). И в общем-то почти всё есть: математическую структуру экономики можно подсмотреть в Age of Clones (они уже 9 лет её разрабатывают и она очень годная), симуляторы вселенной, кораблей и шутеры есть в виде готовых движков, зачастую бесплатных. Дело за малым: надо переписать (или купить) экономику, нарисовать графику, и написать сетевой обмен между движками. /sarcasm
Да, конечно, сейчас сделать такую игру более реально, чем в 90-х, но труда и денег надо очень много, наверное.Psychosynthesis
25.06.2016 04:01Да я понял эту идею, мне она весьма импонирует, сам думал о подобном, разве что мне было очевидно что один я разработку подобного проекта не потяну.
Darth_Biomech
26.06.2016 05:58Мне не по нраву идея реальных денег в качестве внутреигровой экономики. Слишком сильно напоминает pay2win и дает преимущество игрокам, которым пяток тысяч ежедневно тратить — не проблема, против игроков которым на вот эти их сотню рублей ИРЛ ещё неделю чем-то питаться надо.
ConstSe
27.06.2016 23:21Во-первых деньги должно быть можно не только вкладывать в игру, но и зарабатывать внутри неё. Во-вторых сам факт оплаты не должен давать преимущество. Да, можно сразу купить крутой корабль, не летая по вселенной, не торгуя и не встречаясь с пиратами и инопланетянами, но летать-то и воевать так не научишься. Да, будут богатые игроки, которые будут собирать кланы и империи, но к ним можно присоединиться и свободным торговцем можно быть — в реальном мире же как-то выживают и Микрософт и фрилансеры…
deseven
21.06.2016 00:55-6подруливающие двигатели
И к кому они подруливают?
В тексте куча подобного, даже упоминать не хочется. Потому что это очередная статья для галочки, надоело :(
iROOT
21.06.2016 01:27Он не один такой, есть еще Limit Theory. На хабре было упоминание около двух с половиной лет назад.
m.habrahabr.ru/post/200588arilou_camper
21.06.2016 01:46Сходил на кикстартер, последний апдейт — сентябрь 2015 года.
https://www.kickstarter.com/projects/joshparnell/limit-theory-an-infinite-procedural-space-game/posts
In preparation for the third chapter of RTB, I was pushing harder than ever to deliver several new pieces of game content that I thought would really please you all (it included a working custom ship editor...to give you some idea of how hard I was pushing). Unfortunately and much to my surprise, roughly a week before the deadline on RTB 3.0, I very suddenly started to experience new, strange, and scary things, mentally speaking. I'm not going to go into more detail than that...but the point is that it threw me into a world of panic. It also disconnected me from objective reality for an extended period of time
Парень, похоже, здорово перетрудился…
Ezhyg
21.06.2016 03:03Ну, и я подкину в копилку одиночек — игра Unturned https://steamcommunity.com/app/304930 со своей небольшой историей и предысторией
scronheim
21.06.2016 09:08-1Ближайший похожий проект из новых это No Man's Sky. Судя по видео — обещает быть просто шикарной!
VitalKoshalew
21.06.2016 09:59+1UnReal World не так давно вышел в Steam. «Симулятор финского лыжника». :) Игру делает Sami Maaranen с 1992 года. Замечательная игра, лет 10-15 периодически в неё играю.
ADoM тоже есть в Steam. Thomas Biskup с 1994 года (правда, с 9-летним перерывом) делает. Очень популярная игра в своё время была, один из самых популярных рогаликов.
Это то, что в одиночку делается. А open-source проектов куча из 1980-х ещё тянется: NetHack, Angband приходят в голову сразу.moozooh
22.06.2016 17:28Ну, тут небольшое лукавство. В ADoM'е Йохен Терстидж, друг Бискупа, ещё где-то с начала 2000-х чернорабочим программистом трудится — делал билды для разных систем, правил баги и т. п. После рестарта проекта в 2011 году даже более активную роль стал играть. Плюс добавились музыкант, дизайнер и разработчик графического движка NotEye.
Конкретно Бискуп отвечает за игровой сценарий (квесты, последовательности, условия выигрыша), механику (боёвка и отсчёт времени, физика, система начисления очков) и содержание (предметы, локации, диалоги NPC, прочий текст). Не помню, кто из них занимается интерфейсом; скорее всего Йохен, так как он в какой-то момент одиночку приступил к созданию порта на iOS.
URW тоже несколько лет назад оброс помощниками (и слава богу, честно говоря). Вообще удивительная игра. Помню, узнал о ней из чьего-то поста в ЖЖ в начале-середине 2000-х, где автор красочно описывал свои впечатления от встреч с дикой рысью. Очень хотелось с тех пор найти и перечитать тот пост, но не вышло. :(
NetHack и Angband успешно заопенсорсились, да.
MIFo_0
21.06.2016 10:00После прочтения заголовка подумал, что будет про нашего соотечественника Романа Верещагина. Но нет, австралиец. Впрочем тоже молодец, годно делает годную идею.
Им бы всем скооперироваться… ибо что-то действительно мощное одному сделать нереально, поскольку совершенствование технологий при этом идёт быстрее совершенствования проекта.SpaceEngineer
21.06.2016 17:45Роман кстати здесь есть — softvrv
Сейчас занимается движком полностью на WebGL, причем на реймарчинге, совсем без полигонов. На будущее целится :)
astateoffrance
21.06.2016 10:03-1Лично на меня этот продукт не производит впечатления графомании от гейм-дева. Сабж регулярно отчитывается перед миром о своих достижениях, как будто бы даже интерес подогревает. Но формализовать процесс разработки и взаимодействия с ЦА не собирается. Судя по технологической изобретательности «разработчика» (кавычки ставлю из-за несерьезности общего подхода) проект мог бы стать заметным явлением, обладай наш гейм-бой деловой хваткой и видением перспектив внедрения игры. Жаль, но этих качеств на мой взгляд нет, а идея пропадает…
Insanie
21.06.2016 10:20Действительно, упорство и целеустремленность поражают, но когда глаза увидели «VR», как-то огонек в глазах угас… И ты понимаешь, что, скорее всего, чувак забил на основоположные составляющие игры (сюжет, механика) и занялся «фичами», как некоторые чуваки с вин7, обвешанной кучей виджетов, с кастомными иконками, анимационными обоями и прочими побрякушками.
А жаль, вот бы все такие проекты развивались сказочным образом, обрастали единомышленниками узкого профиля, перерастали в небольшую компанию со своим штатом, а в конце игра выходила в свет в статусе долгожданной и идеальной для фанатов и разработчика.
Эх… Пора передать мои розовые очки новому поколению.TsukinoMai
21.06.2016 10:55+1Вся проблема в том, что ему не хочется сделать игру. Ему хочется её делать. Поэтому эта конкретная игра никогда не выйдет в свет, зато отчёты о разработке будут выходить ещё не один десяток лет.
Stranger087
21.06.2016 10:42Так долго потому, что он делает не игру а движок. Взял бы сторонний рендер и физику, мог бы освободившееся время потратить на введение многих фич.
Idot
21.06.2016 12:52+1Потому что он программист, а не дизайнер ему интересно делать именно свой движок, а не использовать сторонний рендер и физику.
Stranger087
21.06.2016 12:56Движок это типовая задача, реализованная уже многими командами и гораздо лучше чем у него. Какой смысл делать движок, делать то что уже сделано, причем делать хуже чем сделано?
А вот игру можно создать уникальную)Sixshaman
21.06.2016 16:12А какой смысл делать фичи игры на готовом рендере, если ему это неинтересно?
Zlynich
21.06.2016 11:31Раз упомянули Собор Хусто Гальего Мартинеса, есть еще отечественный аналог в Казани. Правда создатель «Храма всех религий» Ильдар Ханов уже не жив.
ArisChik
21.06.2016 12:09Надо признать что такое упорство восхщает, а самое главное: оно дает результат. Этот парень, как итог, прошел почти все стадии гейм-дева, научился работать с 2D и 3D графикой, физикой, ИИ, освещением, тенями, оформлением, дизайном, музыкой и под конец даже VR добавил.
И все это без условных Unity — почти голый С++.
И это очень круто
AndrBell
21.06.2016 13:56Стерео? Последние картинки (почти одинаковые слева/справа) очень похожи на стерео. (Смотрел на них уходящими в даль глазами, как и положено для стерео рассматривания). Но стерео эффект не очень.
yvarov
21.06.2016 13:58+1Из похожих есть еще Evochron. Старательно пилимый всё так же одним человеком. Тоже планеты, тоже полеты, тоже боевка с ботвой. Ему правда помогали с музыкой и прочими мелочами, судя по благодарностям от самого разработчика на сайте. Последняя версия игры выглядит вот так www.google.ru/search?q=evochron+legacy&newwindow=1&biw=1648&bih=758&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiD77qd-bjNAhVhOpoKHSiLAU8Q_AUIBygC и доступна для покупки в стиме, как и более ранняя. Забугорные рецензенты расплываются в улыбках и говорят что дескать «да это как Elite, только возможностей больше, явот и в то и в то играл, респект поцану ваще, прям круто».
MIFo_0
22.06.2016 03:48Кстати Эвохрон весьма доставил механикой полёта. Но не доставил тем, что делать там особо нечего — всё, что есть, быстро наскучило. Эту бы механику в Элиту… Впрочем, в Элите всё сделано так, как есть, по вполне объективным причинам, потому механики Эвохрона там никогда не будет.
Idot
22.06.2016 13:04Можете пояснить почему? (и рассказать кратко о механике в обоих играх, а лучше написать статью для geektimes и Вашей Кармы)
MIFo_0
22.06.2016 16:03В статьях не силён, да и кармы особо не жажду, опять же кому нужна статья о том, что нравится / не нравится в паре игр «на любителя» лично мне? Впрочем, если желающие будут, то могу попробовать.
В плане «нечего делать» в Эвохроне могу быть не объективен, ибо играл давно. Так же не радуют далёкие от реализма масштабы. По механике доставила безграничность ньютоновской физики полёта при отключении помогающего полёту автопилота, но при том продолжающего работать на вращение, не допуская неконтролируемое вращение. Например можно потратить кучу топлива на разгон/торможение, а можно долго, но почти без потерь лететь по инерции. Скорость ограничена только запасом топлива. В бою выцепить врага в прицел не просто, а то же топливо при обилии манёвров улетает только так.
В Элите же хоть и ньютонка, но с ограничением скорости даже при отключенном автопилоте, при том отключается он полностью, даже на вращение и пусть бы так, даже лучше, но нет указателя вектора скорости для понимания, куда летишь. Это сделано из-за мультиплеера, чтобы игрокам было проще взаимодействовать. Круиз сделан для того же. Топливо тратится только на прыжки к другим звёздам, в остальных случаях трата топлива столь незначительна, что можно и вовсе не учитывать. Боёвка из-за ограничения скорости проще, ибо не надо выравнивать скорость с противником. Радуют более-менее реалистичные масштабы, да и графика, чего уж там.
yvarov
24.06.2016 10:52Гонял только в эвохрон, демка на сайте автора доступна, спиратить полную версию тоже легко. Купил ради мультика и чтобы поддержать автора, зная правда уже заранее что мультиплеер будет околомертвый. Для игры сделанной одним человеком она красива, особенно всякие закаты на планетах. Человек выше все верно описал, много возможностей и в то же время они просты настолько, что надоедают. Восновном нравится людям за тридцатник, ностальгирующим, или грезящих космосом, которым не в копилку будут графон или очень глубокие возможности. Или тем, кто никогда не играл в спейс симы или просто в игры. У меня был свой интерес — накопить и купить себе самый жирный крафт и мочить людей на американском сервере. Поганые империалисты!
У пушек есть автодонаводка в узком секторе обстрела, и высчитывание упреждения. То есть попав в большой круг, пушки на цель будут наводиться уже сами. Есть ползунок распределения энергии пушки/щиты и есть, по нумпаду, распределение энергиии на сами щиты (четыре щита/плоскости). Можно майнить астероиды: подлетел, жмешь alt+b из носа корабля исходит луч и в течении 9-и минут примерно набивается трюм. Добро можно продать на станции в одной из систем, их порядка 30-и, переход между ними телепортом через гейты, в которые нужно просто влететь с любого угла. Внутри самой системы работают варп, который по сути тоже есть телепорт — корабль разгоняется, происходит анимация, прогруз — и через пять секунд ты в другом квадрате. Сама система трехмерна, но планеты и станции на ней расположены в одной плоскости, по 3-6 планет на каждую систему. Это изведанные. Можно пытаться искать за пределом карты системы, планеты или звезды.
Сама планета ненатуралистично мала, метраж там свой в непонятных единицах, но изгиб линии в горизонта виден уже в пустыне сидючи на земле. Колижн урон с планетой или другими кораблями отсутсвует, (хотя можно сгореть в атмосфере, если входить на большой скорости, или выйти в нее из варпа), убиться можно только об звезду (хотя сгоришь раньше) или об астероид. Видно сделано в виду ограничений движка или потенциальных багов. Планеты сами по себе скучны, могут иметь на себе станции до трех-четырех штук которые отличаются только набором контрактов на них от орбитальных. Спрайтово-кубические деревья, вода, и летающие одного вида твари из трех полигонов в виде чаек. На станциях можно закупиться ракетами (расходуются, максимум 8 подвесов — 8 ракет) продать ништяки (цены во всех системах разные), купить модули улучшающие хар-ки корабля или дающие ему какие-то возможности; скрафтить или купить пушку (крафт ооооочень простой, скрафченное чуть лучше самого лучшего покупного) взять контракт, из списка, который каждый раз меняется после выполнения; купить корабль и поменять конфигурацию. Последний можно кастомизировать, вытягивая и смещая ему крылья/двигатели по трём осям, выбрав цвет из порядка восьми имеющихся и раскидать поинтов, из той суммы что дается при выборе кабины. Больше возможных поинтов у кабины — хуже разгоняется и поворачивает корабль. Поинтами можно набить объем топлива, противоракетных ловушек, брони (хп), энергии, подвесов, трюма, модулей, или слотов под экипаж. Последние нанимаются на станциях, радномно там тусящие, имеющие шкалу лояльности и профессианализма. Больше платишь, быстрее растет лояльность до сотки максимум, профессионализм качается по мере летания. Бонусы на урон от орудий, энергию вроде бы, скорость майнинга и еще чего-то.
Доступное для продажи зависит от экономического уровня системы, который меняется во всех системах каждый раз, в N времени.
Возможна постройка своих станций, каких-то временных сенсорных модулей, позволяющих в каком-то радиусе находить контейнеры с очень редкими модулями или просто мусором на планетах или ее орбите. Или врагов, которых не добил во время выполнения контракта
***
Вобщем возможностей у игры масса. Но основная проблема оной игры в том, что все они просты во исполнении. От чего игра превращается в гринд. Стыковаться со станцией просто, контракты просты, даже боевые — последние просто дольше выполняются, но из-за особенностей ИИ достаточно просто лететь попой назад на известной скорости, стреляя со своих более дальнобойных орудий в несчастную ботву, прерываясь на пополнение полоски энергии. Крафт прост, экономика проста, тюнинг самолетиков прост, варп прост, пилотаж прост, стыковка проста, телепортация проста, майнинг прост ( ты нажимаешь кнопку и ждешь 10 минут, можно пойти сделать омлет успеть), постройка проста (тратится N ресурсов и у тебя перед носом появляется модуль размером в 40 раз больше твоего корабля) контракты просты ну и так и далее. Возможно сложной и от того неким челенджем является боевка — но только лишь с реальным противником. Что при полумертвом онлайне (1 человек на одном из 5-и серверов раз в сутки), да и при сложности боевого контакта и из-за сложностей поиска (показывается по кнопке тильда квадрат в системе, который сенсорная станция перекрывает лишь на четверть, а мышкой нужно водить по точкам и определять ху из ху по высветившимуся нику) и легкости телепорта, условием для коего является только лишь полная батарейка — всё это создает очень большие проблемы для начала и завершения боя. Куча возможностей чтобы его избежать и ноль дивидендов от победы. Убитого респавнит на последней точке сохранения со всем что у него было — ты же остаешься без ракет, топлива, или модулей, если сильно побили. Можно самоубиться и появиться с тем что было на сейве — это окончательно убивает смысл пвп, разве что кроме как фановой драки.
Хотя те разы что мне удавалось повоевать с человеком были весьма забавны. Дистанция стрельбы лучами ( резво съедают все четыре щита) корелируют с макс дистанцией автонаводки пушек (дамажат одну щитовую плоскость и по корпусу). В смеси с ньютоновской физикой, подразумевающей инерцию, кнопкой на отключения инерциального режима, кнопками установления скорости в безынерциальном, кнопками переключения энергии щиты/пушки, кнопками распределения щитов по плоскостям, и кнопками стрейфа, да стрельбой тепловыми ловушками, да летящими в тебя с разной макс скоростью ракетами — в бою ты превращаешься в пианиста с мышкой. Игровой опыт в целом уникальный.
andr0423
21.06.2016 15:52Endless Sky
endless-sky.github.io
github.com/endless-sky
Даже опубликована в Steam, её, вроде бы тоже один человек сделал?Dagnir
21.06.2016 21:10Правильней будет «тоже один человек недоделал».
andr0423
22.06.2016 14:51Она вполне играбельна. И в неё уже играют с ноября 2015. Отзывы хорошие.
И она опен-сорс — всё открыто, народ дорисовывает карты и дописывает моды и плагины по-вкусу.
Даже её код поизучать приятно и познавательно.
/* я на ней залип, хотя в игрушки не играю вообще */
Я это к чему — в противовес 17 годам закрытой разработки в одиночку без конечного результата,
создатель Endless Sky выложил код и игруху в мир, в неё уже играют, исправляют, улучшают…
progchip666
22.06.2016 12:22Судя по тому, сколько он её разрабатывает это должен быть уже совсем не парень
dom3d
22.06.2016 15:43С интересом прочитал и нашел много совпадений с моим проектом Дом-3D, который я разрабатываю уже более 20 лет.
Ключевые моменты.
Фил говорил, что на этом этапе у него появилось ощущение, что проект может оказаться слишком сложным для одного человека… Но останавливаться было уже поздно.
Да, бросать ведь жалко
Фил понял, что движок надо переписывать с нуля — и в 2010 году приступил к созданию принципиально новой версии Pegwars.
За пять с лишним лет движок почти полностью готов,…
У меня тоже ушло примерно 5 лет для перехода на новую платформу.
FanzilAlRawi
22.06.2016 15:49Не вижу ничего плохого.
Кто-то из спичек домики по несколько лет строит.
Кто-то жуков коллекционирует.
А этот кодит.
fulumatsumoto
22.06.2016 15:49На последних картинках, кабина похожа на Wall-E из одноименного мультфильма :)
aureliano_b
23.06.2016 05:20Это гениально и вызывает неподдельный восторг и уважение. Главное теперь, чтобы паренек не уперся в достижение фотореалистичности. Потому что у этой штуки сейчас есть свой ни с чем не сравнимый визуальный стиль. И он потрясающий.
Напишу-ка я ему в бложек об этом…
TerraV
Довольно тягостные впечатления глядя на картинку. Есть множество примеров, когда люди выпускают проекты за вполне себе вменяемые сроки. К примеру Xenonauts. Здесь же почти 20 лет слитые в никуда. Человек не знает ни чего хочет, ни для кого он эту игру делает.
NeoCode
А я восхищаюсь таким упорством и целеустремленностью. Хочет создать игру и делает ее. Давно мог бы забросить и стать таким же как все, одним из миллиардов потребителей, которые сами ничего не делают, а только пользуются готовым, да еще и нередко выражают недовольство…
soshnikov
Это называется «хобби».
У разных людей оно разное. Восхититесь упорством и целеустремленностью тетеньки, просмотревшей все серии сантабарбары. Три раза.
Восхититесь писателями убийцвсегонасвете, которые годами переползают с фреймвока на фреймвок и никогда не имеют ничего съедобного.
Просто у чувака есть хобби и оно ему нраится. Просто ализар сделал из этого «инфоповод».
А вот я 39 лет упорно и целеустремленно обновляю клетки своего организма. И должен отметить, что достиг в этом значительного прогресса ;)
hdfan2
> А вот я 39 лет упорно и целеустремленно обновляю клетки своего организма. И должен отметить, что достиг в этом значительного прогресса ;)
«Со стороны может показаться, что я ничего не делаю, но на клеточном уровне я ужасно занят»
bak
Ну конечно, ведь разработать довольно серьёзный космосим и смотреть кинцо — вещи одного порядка. И зачем вообще о таких скучных хобби писать?
Sketch_Turner
»разработать довольно серьёзный космосим и смотреть кинцо — вещи одного порядка
Вы не поверите, но… таки да. Мне вот работать даже куда проще, чем сериалы смотреть. Так что не ясно, что именно вам кажется трудным.
Нет, конечно если бы человеку поставили задачу сделать Кризис, то это было бы тяжело. Но какой-то кривой левый космосим, да за 20 лет, да с графикой 15летней давности — как нефиг делать. Кармак вон за пол года мог написать отличный движок и натянуть на него абы какие текстуры, лишь бы работало. А тут 20 лет.
Vjatcheslav3345
Со временем такое станет нормой — семейные программы наследуемые, передаваемые в семье.
Многие ученые, писатели и литераторы тоже пишут почти всю жизнь.
Al_Mitra
Угу. Дедушка начал, папа продолжил, внук дописывает…
HardWrMan
И матерится, что приходится поддерживать легаси от деда?
Kain_Haart
Не стоит передергивать,
Перестать "делать в одиночку не используя уже существующие наработки" !== "ничего не делать и только выражать недовольство"
eugzol
Xenonauts изначально было коммерческим проектом, а тут больше хобби. И почему же в никуда, человек получил минимум работу в геймдеве.
Massacre
Для себя. Именно поэтому разработка не прекратится ещё долго и будет ещё не одно переписывания с нуля. Ему, как и многим инди, важнее процесс, чем результат :)
moveax3
человек как раз таки значет чего хочет и ему это нравится
engine9
Влезу со своей «больной темой», все зависит от подхода. У людей есть когнитивное искажение, называющееся «оценка по результату», когда человек упускает из внимания плюсы, создаваемые самим процессом. Может этого чувака прет сам процесс пиления (а это так и есть, потому что прокрастинатор слился бы за первые три месяца) и он каждый день проводит со своим любимым делом.
Это дорого стоит и здорово обогащает жизнь.
Itachi261092
почему же не знает? для себя он делает. Если ему это приносит удовольствие — почему 20 лет слито? а у меня получается свободное время, потраченное на игры, тоже «слито»? почему кто-то решает за других, что их время «слито»?