В понедельник, 9 ноября 1998 года, около четырёх часов вечера в обычном офисном комплексе где-то под Сиэттлом человек в синей рубашке берёт в руки монтировку. Он держит её обеими руками и встаёт в позу для атаки. Затем следует смачный удар по головокрабу. Набитая игровыми деньгами из «Монополии» и заводными игрушками с персонажами «Южного парка» пиньята падает на пол. Под ликование толпы краба добивает ещё один человек. Это Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, основатели компании Valve Software, празднуют выход своей первой игры Half-Life на тиражирование.
В четверг, 14 октября 2004 года, в 12:15 дня после долгих уговоров толпы уничтожить цель пораньше церемония повторяется. На этот раз Гейб в красной поло обороняется от нападения сканера из Half-Life 2. Контрольные удары для болтающихся на верёвочке кусочков пиньяты выполняет сценарист игры Марк Лэйдлоу. На «золото» вышла вторая игра серии.
Между этими датами — почти шесть лет. Про затягивание любых сроков разработки любит шутить и сама Valve. На официальной вики есть страница Valve Time с забавной таблицей, набитой комичными несоответствиями. Любое обещание — от минут до месяцев — легко превращается в часы и годы.
Не стала исключением Half-Life 2: игра была в разработке почти 6 лет. По меркам игровой индустрии — это эпоха. За шесть лет игровые консоли успевают разок обновиться. Как можно было так всё затянуть и опять сорвать срок релиза?
1999 год
Оригинальная Half-Life вышла в конце 1998 года и была названа игрой года более 50 раз. Half-Life продавалась миллионами. Она поменяла восприятие жанра шутеров от первого лица: это больше были не интерактивные комнаты с врагами, а хоть какая-то цельная история. Half-Life выдавала свой сюжет без кат-сцен, полностью с позиции молчаливого главного героя. Сшитые экранами загрузки карты сегодня — это смешно, но тогда подобное поражало воображение.
В Valve сомнений не было: должен быть сиквел. Да, можно было бы быстренько состряпать какое-нибудь продолжение на примерно тех же технологиях, с теми же приёмами. Чем-то подобным были Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработку которых отдали Gearbox Software. Эти две игры говорят на ровно том же языке, что и Half-Life. Разве что игрока называют не Гордоном Фриманом, а Адрианом Шепардом или Барни Калхауном.
Нет, новая игра должна ещё раз изменить жанр. Поэтому на первых порах команде разработчиков сказали, что у них практически неограниченный бюджет и никакого давления по срокам. В железном треугольнике управления проектами две вершины были полностью отпущены. Оставалось лишь качество.
Повторить успех первой игры предстояло под руководством лишь одного из сооснователей. 15 января 2000 года Харрингтон дописал свои последние строчки кода в студии и покинул Valve. Он давно хотел плавать с женой по миру на собственной яхте и решил претворить мечту в жизнь. Для Гейба Ньюэлла Харрингтон был родственной душой. До Valve двое долгие годы работали в Microsoft и понимали друг друга.
Разработка второй Half-Life началась в июне 1999 года. Летом в Valve шёл мозговой штурм, предлагались любые идеи, которые смогут двигать жанр вперёд. Возможно, в игре должно быть распознавание речи, чтобы игрок мог общаться с персонажами? Что если в игре будет система напарников, в которой какой-нибудь охранник Барни постоянно будет следовать за Гордоном?
Постепенно вырисовывались принципы построения будущего шедевра. В первой игре пользователям нравилось многое, но особенно отмечали сюжетную линию с персонажами. Как вспоминает Ньюэлл, на тот момент идея звучала глупо, но в Valve решились расширить спектр эмоций в играх. Нужны были персонажи, которых игрок любил бы или ненавидел, которые не оставляли бы его равнодушным.
Эмоции
Персонажи в первой игре вызывали хороший отклик: к примеру, игроки действительно сочувствовали, когда одинаковый на всех уровнях охранник Барни погибал. Графика и анимация того времени были примитивными. Для второй части требовалось что-то новое, кроме как открывающиеся и закрывающиеся рты в такт речи. Эмоции нужно было передавать не только игрой актёров озвучивания, но и мимикой лица персонажей.
В те годы создание компьютерной модели реалистичного человека было проблемой даже для кинематографа. Для видеоигр вопрос стоял ещё острее. Если аниматор может отловить ошибку до выхода в прокат и что-то отрендерить заново, то дизайнерам видеоигр нужно учитывать всё заранее.
Работавший над новыми технологиями Valve Кен Бёрдвелл некоторое время перенимал опыт Кена Перлина, профессора факультета информатики в Нью-Йорском университете. Перлин был одним из ведущих специалистов в области компьютерной графики: для фильма «Трон» он разработал алгоритм шума Перлина. Valve интересовали разработки Перлина в области лицевой анимации.
Лицо не должно демонстрировать невозможных движений. Именно этим страдает один из первых экспериментов лицевой анимации 1974 года. Реальный человек не может изогнуть своё лицо так, как эта кучка треугольников.
Бёрдвелл наткнулся на работы психолога Пола Экмана, специалиста по выражениям лица для работников правоохранительных органов и юристов. Позже Экман был консультантом сериала «Обмани меня».
В семидесятых Экман искал способ диагностировать душевные заболевания по выражениям лица. И для этого ему понадобилась карта эмоциональных состояний людей. Исследователь разработал набор из примерно 40 разнообразных «единиц лицевого действия» — простых эмоций уровня поднятых бровей, собранных в точку губ, широко раскрытого рта и так далее. Кроме клинических описаний, как выглядит каждая из эмоций, он написал правила, как они совмещаются.
Из левого верхнего угла по часовой стрелке: ярость, страх, отвращение, печаль, счастье, удивление.
Как оказалось, если собрать все эти правила работы мышц в код и натянуть на голову персонажа, лицо в игре никогда не сделает невозможных движений.
Эмоции Аликс Вэнс в демке для E3 2002.
Для создания сценок с мимикой, движениями скелетной анимации и синхронизации движения губ в Valve создали инструмент Faceposer. Сегодня он является стандартным инструментом SDK движка Source.
Физика
Живыми должны быть не только персонажи, но и весь мир Half-Life 2. Времена, когда интерактивность ограничивалась нажатием на кнопки торгового автомата и смыванием унитазов, в прошлом. На стадии сбора идей в Valve решили использовать ИИ, физический движок и сам дизайн карт для создания интерактивности. В сиквеле игроку хотели предоставить свободу взаимодействия с предметами. Быстро появились сценарии уровня «поднять радиатор и как щитом защищаться им от врагов».
Не стоит думать, что до Valve попыток добавить физическое взаимодействие в игру не было. Смелые эксперименты были, пусть и не всегда удачные. К примеру, «физика» была в игре Trespasser 1998 года. Критики ругали бессмысленно сложный физический движок и баги.
В Valve хотели добавить «физику» за пределами заскриптованных сценок — такие взаимодействия, которые утверждали бы о причастности человека за клавиатурой и мышью к игровому миру, которые использовались бы в геймплее. Обычный уровень хотели превратить в игровую площадку, где у любой задачи есть несколько решений с манипулированием объектами.
Ни один другой сторонний продукт не подходил для того, что задумали в Valve. Уже к концу лета 1999 года необходимость писать собственный игровой движок не вызывала вопросов. И уже тогда было ясно, что на разработку игры с новым движком уйдёт не меньше трёх лет. Нужно было написать новый сетевой код (с «физикой», работающей в мультиплеере), новые формы ИИ, улучшить обработку звука, поднять уровень графики.
В отпочкованный от GoldSrc экспериментальный движок Source программисты добавляли новые функции, код физического взаимодействия, лицензированный от мелкой немецкой фирмы Ipion Virtual Physics (позже выкуплена Havok), и улучшали графическую составляющую.
Поиски сюжета
Первая и вторая игры значительно отличаются размахом. Речь не про длину, а окружение и описываемые события. Первую часть нисколько не интересует, что происходит за стенами исследовательского комплекса «Блэк-Меса». В конце игрок оказывается в причудливом окраинном мире Зен, но большую часть игры это всё те же коридоры, что и в предшественниках середины девяностых.
В Half-Life 2 хотели создать набор разнообразных игровых окружений. Это уже не просто какие-то помещения и лаборатории, а что-то глобальное. Поначалу сценаристы хотели телепортировать Гордона с планеты на планету, где он истреблял бы орды пришельцев Зена из первой игры. Идея была отброшена — между уровнями нужна последовательность.
Действие переместилось на Землю, захваченную Альянсом, военизированной тоталитарной инопланетной империей. Сколько времени прошло между действиями первой и второй частей, игроку не сообщают. Для подготовки к созданию реалистичных пейзажей и текстур были сделаны более 50 тысяч фотографий в США и Европе.
В итоговом сценарии отправной и конечной точкой путешествия Гордона является город. В процессе разработки он был сильно пересмотрен. Некоторые варианты расположены на Восточном побережье США. Альянс захватил город, но предпочитает перерабатывать его структуры и материалы, а не создавать что-то с нуля. Огромные небоскрёбы, тёмная палитра цветов, готичная архитектура, влажность осадков и тумана, металл, кирпич и стекло — всё это исчезло.
Родившийся в Болгарии Виктор Антонов предложил перенести место действия в городские кварталы восточноевропейского города и его окружение. Идея пошла в ход. Постепенно Сити-17 переместился на другую точку глобуса и обрёл свои яркие цвета. Антиутопия из романа Оруэлла осталась: везде летают сканеры, а с экранов идёт пропаганда.
Вокзал Сити-17.
Вокзал Ньюгати, Будапешт.
Игра получалась большой, даже выматывающе огромной. Как и первая, она начиналась с длинного путешествия на поезде, во время которого Гордона вводят в курс происходящего. Из окон вагона игрок наблюдает за опасностями Пустошей. По прибытии в защищённый стеной Сити-17 Гордон долго бродит и изучает окружение, натыкается на лабораторию доктора Айзека Кляйнера. Телепорт барахлит, Фримен в спешке покидает город.
После путешествия по Пустошам Гордон доходит до Рейвенхольма. За этим следует свалка, Илай Максвелл со своей робособакой, который выдаёт Гордону гравитационную пушку. Фримен отправляется в пещеры муравьиных львов, садится на поезд до тюрьмы и прибывает на станцию воздухообмена. Далее — арктические локации, корабль «Бореалис», база «Кракен», станция управления погодой, полёт до Сити-17 на самолёте, уличные бои, разгром Цитадели и Консула.
Карта одного из вариантов сценария.
Целые фрагменты и персонажи либо пойдут под нож, либо позже появятся в эпизодах. Объединить можно не только две локации, но и сделать из двух людей одного. К примеру, Илай Вэнс, отец Аликс и один из лидеров Сопротивления, — это капитан Вэнс и Илай Максвелл. В оригинале Илай Максвелл живёт на свалке металлолома. Наверное, поэтому для лица Илая использовали фотографии безымянного бездомного.
Референсы некоторых персонажей. В Valve не используют профессиональных моделей, а охотятся за обычно выглядящими людьми с запоминающимися деталями во внешности. К примеру, Айзек Кляйнер — это бухгалтер из компании, размещавшейся в том же здании, что и Valve.
Раздача телевизоров
Впрочем, описываемое выше — это долгий путь к финальной игре. На 2000 год сюжет уже сформировался, но в основном на бумаге: в текстовых описаниях и концепт-арте. Работать в ситуации, когда движок толком не закончен, трудно.
К лету 2001 года в игре только-только заработали физические взаимодействия. Постепенно движок дорос до такой степени, что можно было делать наброски карт. Воодушевленная успехами программной части небольшая группа дизайнеров уровней сделала тестовый уровень «Get your free TVs». Это был лишь несерьёзный эксперимент, планов добавлять его в игру никогда не было.
Бунтующие граждане и метрокопы устраивают уличные бои. В процессе бунтующие кидают в бронетехнику бутылки с зажигательной смесью, взрывы демонстрируют успехи физического движка. Мародёры, пользуясь паникой ситуации, начинают грабить магазины и выкрикивать забавную реплику, ставшую названием уровня: «Получите ваши бесплатные телевизоры!»
Единственный официальный скриншот уровня.
В этом же 2001 году Ньюэлл полностью оставил Half-Life 2 и с головой ушёл в разработку Steam — того самого Steam, который выйдет в сентябре 2003 года и будет жутко раздражать пользователей частыми обновлениями и нестабильностью работы. В то время у Valve не было системы онлайн-дистрибуции контента. После каждого патча Counter Strike на несколько дней отваливалась та часть пользователей, которая не обновила клиент.
Увидев пробную карту про воровство бытовой электроники, Гейб попросил разработчиков запрототипировать немного геймплея для внутренних нужд: оценки осуществимости проекта и демонстрации для остального мира на Electronic Entertainment Expo 2002 года. В конце 2001 команда начинает готовить фрагменты того, что должно быть готово к маю следующего года.
E3 2002
Хотя обычно Ньюэлл принимает непосредственное участие в разработке, он отдалился от участия в создании игры и работал над Steam. Поэтому о готовности трейлера для E3 2002 он мог бы судить как непредвзятый арбитр.
В марте 2002 года на Game Developers Conference Гейб впервые рассказал миру о Steam. В игровом мире появился настоящий Робин Гуд, который хотел покончить с засильем издателей. Как заявил Ньюэлл, большинство компаний-разработчиков получают в районе 7 долларов за проданную игру. Система онлайн-дистрибуции по типу Steam, обещал Гейб, снизит расходы на посредника и доведёт доходы разработчика до 30 долларов с копии. В Valve говорили о планах продолжать делать физические копии игр, но также начать выпускать их в Steam.
Официально оригинальное видео никогда не было выпущено. Благодаря утечкам есть несколько минут того трейлера.
По прибытии с GDC Ньюэллу показали демку. Основной фрагмент — это почти 20-минутная демонстрация лаборатории доктора Кляйнера с самим Айзеком и Аликс. Длинный диалог показывал эмоции, над которыми так долго работали в Valve. Демка показывала будущий мир и то, как будет работать физическая составляющая.
Дети работают на заводах. В финальной игре детей нет — Альянс уже много лет подавляет размножение специальным полем.
Вердикт Ньюэлла гласил, что хотя была проделана большая работа, нужно что-то ещё более завораживающее. Персонажи оказались интересными, но диалог затянулся и быстро наскучил. Физика присутствовала, но нельзя было понять, что в ней такого революционного. Half-Life 2 не появилась на E3 2002.
Демонстрация угнетения граждан Альянсом в Сити-17. Цитадель заметно отличается от финальной версии.
Настроение в группе просело. Некоторое время разработчики пребывали в подавленном состоянии, но всё же выправились. На следующий год нужно было готовить новую демонстрацию. Чем-то ситуация напоминала осень 1997 года, когда разработка Half-Life зашла в тупик. Тогда в Valve всё начали практически с нуля, но это того стоило.
К сентябрю 2002 года обрел очертания новый прототип будущей игры. Инструменты дизайна уровней и персонажей значительно улучшились, что помогло процессу. Появились заезд на багги по побережью Сити-17, встреча с головокрабами, атака страйдера в городе. Часть геймплея заимствовали из оригинала, а фрагмент в лаборатории Кляйнера урезали до минут. Новый набор сценок показали Ньюэллу.
Лишь теперь Гейб остался удовлетворён качеством задумки. Началась полномасштабная разработка с привлечением советов по вэлвовской методике Cabal и полным планированием процесса. Объявления о начале разработки для внешнего мира не было. В октябре Ньюэлл собрал сотрудников и поставил сроки: демонстрация на E3 2003 весной и выход в конце 2003 года.
Cabal
На своей первой игре Valve отработала схему с «советами заговорщиков», названными по имени «кабального» совета при Карле II. «Кабальные» советы придумывают и набрасывают на бумаге дизайн будущих уровней и сюжет. Такие группы могут созываться для решения любых других вопросов по игре. Эту же схему применили для Half-Life 2, разве что учли, что теперь в студии втрое больше сотрудников.
Незаконченность движка добавляла проблем. Если для Half-Life лицензировали готовый движок и добавили в него модных красивостей, то для второй части критически важные для геймплея части менялись по ходу создания игры. К примеру, к началу разработки транспорт не работал. Каким широким может быть обрыв, если неясно поведение багги? Приходилось идти на допущения, а они часто оказывались неверными.
В разработке Half-Life 2 принимали участие три независимых «кабальных» совета. В каждом из трёх состоит 4—6 человек, примерно половина — дизайнеры, половина — программисты. Каждый в совете — потребитель услуг остальных. Дизайнеры уровней являются потребителями работы программистов, программисты переделывают код, поэтому они клиенты дизайнеров уровней. Физически каждую из групп Cabal рассаживали в одну комнату, чтобы они не разбредались решать третьесортные задачи.
В «кабальный» совет Half-Life входил художник и сценарист. «Трёхкабальная» архитектура разработки Half-Life 2 требовала, чтобы художники и сценаристы стали общими. В дополнение к трём советам появились три команды: художники, сюжетники и звуковики.
Первая команда занималась обликом монстров, окружений и персонажей на ранних этапах разработки и художественными украшательствами, когда начали появляться финализированные уровни. Дизайн уровней был полностью отделён от арт-дизайна. Другими словами, «кабальные» советы производили помещения с оранжевыми стенами. Художники расставляли текстуры и объекты.
Один из уровней тюрьмы «Нова проспект» на стадии прототипа и в финальном виде после учёта результатов тестирования.
Оранжевые карты помогали избегать критики художественного оформления в стадии, когда нужна была критика конструкции уровня. Ещё один плюс: художники берегли силы и не начинали работать над оформлением до окончания плейтестов. В работе у них появлялось больше свободы для экспериментов с визуальными стилями.
Для прохода художникам отдавали успешно оттестированный прототип и руководства по стилю. Последние представляли из себя неиграбельные уровни, создаваемые исключительно для демонстрации визуального оформления. Геометрию прототипа геймплея реализовывали в финальных моделях. На уровне появлялись освещение, вспомогательные материалы и эффекты. Дополнительные плейтесты готового уровня помогали избежать ситуаций, когда плейтестеры отказывались шагать по хлипкому мостику, который в оранжевом прототипе был стабильной структурой.
Вместо заскриптованных сценок группы Cabal добавляли текстовые заглушки. К примеру, вместо будущей сцены с изящным преодолением обрыва мог быть текст: «Когда-нибудь здесь можно будет перепрыгнуть обрыв на джипе». Сюжетники помогали с реализацией некоторых из этих заглушек: на уровнях появлялись анимации и взаимодействия. В сложных сценах с обилием сюжетного развития (лаборатория Кляйнера, Восточная Чёрная Меса, кабинет Брина) команда сюжетников становилась четвёртым «кабальным» советом.
Как связать ограничения групп Cabal, которые делают геймплейный дизайн, с сюжетом? В прототипах уровней геймплей быстро менялся, а линия сюжета должна была сохраняться. Для этого «кабальным» советам давали две опорные точки, к примеру, выход из «Сити 17» и окончание путешествия в «Восточной Чёрной Месе». Элементы сюжета между этими точками намеренно оставляли в расплывчатом виде. Совет работал над дизайном уровней, руководствуясь лишь самыми главными ограничениями. Затем команда по сюжету встречалась с советом и расставляла важные элементы. К примеру, это могли быть напоминания о цели или обучение новой игровой механике.
Каждый из «кабальных» советов имел свои сильные и слабые стороны, вызванные его составом. У кого-то лучше выходило создавать загадки с физическим движком, кто-то хорошо расставлял врагов для боёв. Советы делились хорошими идеями. К примеру, рейвенхольмовцы вдохновили работающий над Цитаделью совет на усиленную версию гравипушки.
Изменение некоторых элементов грозило нарушить порядок в области ответственности других советов. Чтобы подобного не случалось, был сформирован Cabal по оружию, созываемый из представителей трёх советов. Уровень навыков в жанре шутера в совете по оружию варьировался от высокого до низкого, чтобы учесть все группы игроков.
Тем не менее, даже этого гибкого сценария работы не всегда хватало. Рейвенхольм изначально был до «Восточной Чёрной Месы», но его сдвинули в угоду силы игровых механик гравипушки.
В конце февраля Ньюэлл уверенным тоном откуда-то достал дату выхода с точностью до дня: 30 сентября 2003 года. Команда быстро оценила трудность выполнения этого срока и начала готовиться к работе в авральном режиме.
E3 2003
Как показать игру, чтобы фанаты сразу в неё влюбились? Изначальный план предусматривал 30-минутную демку в лаборатории. В ней Аликс показывает новые технологии, а затем внезапно лабораторию атакуют силы Альянса. Аликс и Гордон вынуждены бежать. Но за несколько недель до E3 было видно, что всё, что покажут на выставке, должно присутствовать в финальной игре.
Демонстрация игры на E3 2003. Интересны комментарии кого-то из зала после появления на экране красоты физических взаимодействий: «А на моём 486-м это заработает?»
То, что увидели фаны, выглядело как несколько технических демонстраций и немного геймплея. Исчезла неуверенность в том, что преемник первой игры не превзойдёт её успеха. Игра получила награду выставки. Однако скептики ставили под сомнение, успеет ли Valve закончить работу к осени. Их логика понятна: почему никому на выставке не дали поиграть в новую игру, если она уже вот-вот поспеет? Конкуренты поговаривали, что в игре такая «физика» вряд ли будет: создавать для неё уровни — это настоящий кошмар.
Срыв срока
E3 закончилась, и Valve продолжала создавать будущий шедевр. Уже тогда ощущение запаздывания витало в воздухе. Его заметят куда позже, когда в компании начали искать ошибки в прошлых действиях. К примеру, как вспоминает Ньюэлл, пора было бы уже готовить локализацию диалогов на другие языки, но их всё ещё не закончили.
Для того, чтобы успеть к сроку, от части игры хотели отказаться. Гидроцикл так и не заработал, поэтому уровни с ним хотели убрать вообще. На сюжетные сценки уходило много ресурсов, поэтому их тоже хотели подрезать. Когда к Гейбу обратились с просьбой утвердить эти изменения, он заявил, что команде не нужно идти на компромиссы. Наконец, стало ясно, что 30 сентября игра не выйдет.
Тем не менее, Valve молчала о сдвигах сроков. 29 июля издатель игры Vivendi Universal Game сообщала компаниям-продавцам игр, что Half-Life 2 выйдет не 30 сентября, а где-то в период праздников 2003 года. Интернет отреагировал бурно.
Сегодня Ньюэлл и по комплекции, и по манере поведения напоминает Деда Мороза. Это добрый дедушка с белой бородой, который отвечает на письма детей. Разве что писать нужно не в Великий Устюг, а на адрес электронной почты. И Гейб действительно иногда отвечает. Чаще всего это быстрые однострочные ответы, хотя бывают развёрнутые комментарии. Так было и когда Valve была мелкой студией, так остаётся и по сей день, когда компания подросла до размеров гиганта.
Но летом 2003 года Ньюэлл почти перестал контактировать с сообществом. После распространения информации о сдвиге сроков один из фанов написал Гейбу на почту и спросил, правдивы ли эти слухи. «Первый раз слышу», — ответил Ньюэлл. Фаны посчитали его ответ подтверждением изначального срока.
Ранний набросок перемещений в локациях Сити-17. В итоговой игре эти фрагменты были сильно упрощены.
24 августа Valve заявила, что дата выхода не изменилась, и игра выйдет по всему миру 30 сентября. Примерно такое же заявление было 27 августа. В сентябре поклонники ждали подтверждения выхода на «золото». 18 сентября один из фанов посетил офис Valve и опять получил тот же ответ: игра выйдет 30 сентября.
Лишь 23 сентября Valve признала состояние дел. За неделю до предполагаемого релиза компания заявила, что срок выхода сдвигается. Новая возможная дата — зимние праздники, но конкретной даты не давали. В последующие несколько дней Ньюэлл отказался от любых интервью и комментариев о состоянии игры.
Фанаты были поражены. Они сразу припомнили Valve проект Team Fortress 2. Первую демку показали ещё на E3 1999, но больше об игре ничего не было слышно. И что, Half-Life 2 тоже так исчезнет в никуда?
Куда позже Ньюэлл объяснил, что действительно произошло. Уже к июлю было ясно, что сиквел Half-Life не выйдет к назначенному сроку. Но о задержке не объявляли потому, что новой даты просто не было. Гейб впал в ступор и молчал до самого последнего момента.
На 30 сентября производитель видеокарт ATI (ныне подразделение AMD) назначил крупную вечеринку по случаю выхода Half-Life 2. По слухам, ATI заплатил 6 миллионов долларов за кампанию поддержки и прочие маркетинговые радости. На вечеринку 30 сентября компания ATI сняла Алькатрас — тот самый остров-тюрьму, весь. Ньюэлл должен был появиться на вечеринке в рамках данных обязательств.
30 сентября мужчина красной поло погрузился на паром с пирса 41 в Сан-Франциско. В 20:30 Ньюэлл вышел на импровизированную сцену в тюрьме. За этим последовала речь в пользу ATI и крошечный бенчмарк движка Source. Ни о какой Half-Life 2 речи не шло.
Демка показывает работу шейдеров, High-Dynamic Range и высококачественных отражений. На крыше одного из городских уровней
d1_trainstation_04
поставили стража муравьиных львов, которому в Сити-17 делать абсолютно нечего. Демонстрация сделана быстро и грубо.Немало удивлённые журналисты пытались расспросить Гейба о новой дате выхода, но тот, похоже, очень хотел вернуться в родной Сиэттл. «Ненавижу даты выхода. Как ни стараемся, всегда прокол», — заявил он в ответ на один из вопросов, вышел и поймал первый паром до материка в 21:30.
Эффекты HDR в релизной версии Half-Life 2 отсутствуют. Они появились в демке Half-Life 2: Lost Coast, которая вышла только через год после оригинальной HL2.
Взлом
Ярость фанатов и смешная демонстрация — это ничто по сравнению с тем, что обрушилось на Valve в дальнейшем.
Что-то неладное началось ещё в сентябре. В неожиданные периоды времени на компьютере Гейба моргал светодиод использования жёсткого диска. Проблема осталась после форматирования и переустановки системы. Внутренняя проверка ничего не выявила.
За этим последовали события, которые начали внушать реальные опасения. В Интернете появилась копия внутреннего письма между Гейбом и одним из программистов Valve. Ничего особенного там не говорилось, просто какой-то рабочий вопрос по Counter Strike.
После более детального исследования Ньюэлл обнаружил на своей машине странные программы на скрытых томах, а в корпоративной сети Valve — неожиданные всплески активности. Как минимум ещё 13 машин были заражены. Ньюэлл промчался по офисам и потребовал отключить компьютеры от Интернета, вырвал кабели из розеток и выключил оборудование.
2 октября в Интернете начали появляться файлы, украденные из внутренней сети Valve. Там были: исходные коды движка Source, наработки Half-Life 2, Counter Strike и нескольких других игр, включая заброшенные проекты. 7 октября в Сети появилась запускаемая версия игры. В ней присутствовало то, что показывали на E3 2003. Было видно, что Half-Life 2 ещё очень далеко до релиза.
Пользователи начали составлять неприличные изображения из ресурсов игры, к примеру, оральный секс между Кляйнер и Аликс. Но особенно больно по репутации и самолюбию Valve бил комментарий выдавшего файлы Osama Bin Leaker: он заявил, что E3 была подделкой. Несколько месяцев Ньюэлл скрывал реальное состояние игры, а теперь её «сырость» мог оценить собственными глазами любой желающий. Действительно, показанное на E3 отчасти было потёмкинской деревней.
Сцена с гидрой полностью заскриптована. Монстр вырезан из финальной версии: с ним трудно сражаться.
На другом конце света, в крошечном (чуть больше двух тысяч человек населения) городке Шёнау в Германии проживал со своим отцом 22-летний Аксель Гембе, хакер, которому было уготовано сыграть в этой пьесе главную роль. Мир взлома затянул геймера случайно — однажды он скачал и установил программу-вирус sdbot, маскировавшуюся под генератор ключей Warcraft III. Вместо того, чтобы почистить систему и забыть о трояне, Гембе подверг продукт обратной разработке и изучил принципы её работы.
Программа управлялась посредством IRC-сервера, и Аксель выследил его оператора. Опять же, вместо того, чтобы сдать его правоохранительным структурам, Гембе начал задавать вопросы о вредоносном программном обеспечении. Гембе создал свой зловред, ворующий CD-ключи, чтобы получать доступ к играм, в которые взломщик жаждал сыграть. Со временем его Agobot стал одним из самых опасных троянов той эпохи.
Преступная деятельность Гембе подогревалась не желанием получить прибыль или нанести убытки, а лишь его страстью к видеоиграм. Среди любимых была и Half-Life. Как и все остальные её поклонники, в 2002 году Аксель страдал от отсутствия любых намеков на сиквел, что натолкнуло его на мысль о взломе корпоративной сети Valve.
Как говорит хакер, всё произошло случайно — в процессе сканирования сети Гембе обнаружил, что за внешней непробиваемостью кроется слабое место: сервера доменных имен Valve разрешали анонимные AXFR-запросы, благодаря которым были получены все поддомены имени ValveSoftware.com.
В логах сканов портов Аксель нашел не фильтруемый файерволлом сервер вне сети Valve, который принадлежал компании Tangis, занимавшейся носимыми компьютерными устройствами. На нем был общедоступый для записи корень сайта, в который взломщик выгрузил ASP-скрипты. Таким образом Гембе получил доступ в нутро корпоративной сети с первой попытки. Аксель выгрузил дамп хэшированных паролей пользователей системы, а благодаря технической базе Швейцарской высшей технической школы Цюриха по нему были быстро восстановлены пароли.
Осматривая окружение, Гембе натыкался на документы, проектные требования, заметки о создании игры — именно то, за чем он и пришел. С другой стороны, даже спустя недели о факте проникновения в Valve так никто и не подозревал, поэтому хакер осмелел. На одной из машин он обнаружил исходные коды игры, в которую ему не терпелось поиграть. Благодаря производительности системы управления версиями Perforce выгрузка не доставила особых хлопот.
Главное меню Half-Life 2 образца 2003 года.
Игра, однако, так и не запускалась на компьютере Акселя. Он отключил шейдеры, что сделало её куда скучней. Взломщик вспомнил, что у кода было несколько форков, которые Гембе стал проверять подряд.
Позже Аксель расскажет, что в публичный доступ код не выкладывал, а лишь дал одному знакомому хвастовства ради, слабо задумываясь о последствиях. Знакомый же обещал не допускать утечки, но своего слова не сдержал. Остановить распространение после попадания в файлообменные сети было невозможным.
Гейб связался с ФБР, но дополнительно решил воспользоваться хорошим отношением с сообществом. На форуме Half-Life 2 (ныне ValveTime.net) глава Valve разместил пост «Мне нужна помощь сообщества», где просил у игроков информацию о хакере. Игроки отреагировали неоднозначно. Часть из них считала, что это всё — красивая пиар-акция, целью которой является демонстрация демо-версии игры. Кто-то пытался помочь, но безуспешно.
Сравнение одной из утекших карт с её финальной версией. Здесь можно видеть, как выглядит набросок «кабального» совета: много пустых текстур и текст вместо событий.
15 февраля 2004 года хакер вышел на связь с Valve и объяснил непреднамеренную природу совершенных им действий. Ньюэлл подавил желание взять монтировку и купить билет на самолёт. Вместо этого он начал выпытывать детали. Молодой человек демонстрировал типичную ментальность взломщика: если мне ничего за это не будет, то моя жертва заслужила взлом.
В то же время любому хакеру присуща гордость за осуществлённое проникновение, чем и хотели воспользоваться. Достаточно было лишь признания совершения противоправных действий, записанного на пленку. Хакеру «предложили» работу в Valve в качестве консультанта безопасности. «Собеседование» по телефону с хакером провел Альфред Рейнольдс, разработчик Counter Strike и Steam.
За сорок минут хакера детально расспросили о деталях взлома, проникновения в сеть, навыках и опыте. Гембе, потеряв всякое чувство вины из-за присутствия своих кумиров, рассказал всё. Аксель получил приглашение на второе «собеседование», на этот раз на американской земле, в Сиэттле, в офисе Valve. Но хакера задержали не в США, а в Германии. Американское внимание к гражданину страны вызвало подозрение немецких властей, и они взяли всё в свои руки.
Утром 7 мая 2004 года Акселя в его собственной постели разбудили вооруженные люди, предъявили обвинения в проникновении в сеть американской корпорации и нанесении ущерба на сумму свыше 250 миллионов долларов. Хакер был арестован. Суд против Гембе прошёл в Германии в ноябре 2006 года, через 2,5 года после утечки. Взломщик получил 2 года условного срока. Суммарно в тюрьме он провёл всего две недели.
Альфа-версия
Разработка продолжалась, хотя взлом и срыв сроков подорвали продуктивную атмосферу. Внутри Valve происходили неприятные процессы: настроение разработчиков упало, а релиз игры трудно было представить в обозримом будущем. При этом каждый месяц разработки обходился в миллион долларов. Один из молодых дизайнеров однажды спросил Ньюэлла: «Не убьет ли это компанию?»
Но постепенно моральное состояние пошло на поправку. Если в утекшую игру образца сентября 2003 играть возможно вряд ли, то уже в марте 2004 года все 14 глав Half-Life 2 можно пройти с начала и до конца. Началась активная фаза плейтестов. Играла вся Valve, даже отец Гейба заезжал оценить и оставить отзыв.
Первые наброски сюжета очень отличаются от получившегося в итоге. Игра начинается не во время длинной поездки в поезде, не на ледоколе «Бореалис», а на быстром введении, которое отнимает считанные минуты. Использование гидроцикла от первого лица выглядело как бег. Его уровни не стали удалять, а заменили на более подходящий для Сопротивления ржавый воздушный катер.
Хотя показанные на E3 2004 сценки редко отличаются от финальных, весной 2004 до релиза было очень далеко. Нужно было тщательно сбалансировать плотность взаимодействия в каждой из точек, чтобы игра не была слишком скучной или интенсивной.
Первые проходы плейтестов выявили значительные вариации темпа. Часто переходы в главах вообще не внушали какого-либо смысла, поскольку один «кабальный» совет не мог предсказать, что произойдёт у другого. От главы к главе сильно менялся уровень сложности. Часть вопросов, к примеру, переходы между главами, снимались быстро. Сложнее всего оказалось решить проблему качества на протяжении всей игры.
Был созван Cabal Cabal, «кабальный совет кабальных советов». В него вошел представитель каждой из трёх команд (художники, сюжетники, звук) и трёх «кабальных» советов. Одну неделю проходили ежедневные встречи для командного плейтеста и критики. Так глава за главой была разобрана вся игра. Результатом стали отзывы для каждой из команд. Как учитывать эту информацию, решал отвечающий за главу «кабальный» совет.
Критике подвергались слабые моменты: они вызывали раздражение, путали, были слишком жёсткими или вообще изнуряли. Часть подобных фрагментов было слишком сложно исправить, и они погибли в последнем проходе удаления контента. Такие ампутации шли не без боли — на тот момент команды уже долго работали над игрой.
Последовали второй проход и дальнейшие улучшения. В целом, как обнаружила разработка, решения в конце всегда лучше тех, что в начале. К примеру, уровни в Цитадели начали создавать за шесть недель до альфа-версии, а идей основного игрового элемента не было. Но прототипы всех уровней в Цитадели появились всего за день, а первый проход был завершён уже через три недели. На этот момент в Valve сформировали хорошее понимание, какие механики работают лучше всего, поэтому финальную главу Фримен заканчивает с гравипушкой.
Итак, к концу июля игра была почти готова. Основные цели следующих недель: исправления системы физики, устранение багов и незначительные улучшения уровней.
Релиз
В сентябре 2004 года в Valve сформировался Клуб Ноль. Попасть в него нелегко, вылететь — элементарно. Входящего в клуб приветствуют, покидающего — освистывают. Разработчик оказываются в Клубе, если его баги исправлены. Если находятся новые, он вновь принимается за работу.
Отслеживание багов главы на побережье.
Первый кандидат на релиз ушёл издателю, Vivendi, 15 сентября 2004 года, но вернулся на доработку. 30 сентября, спустя год первой сорванной даты, разработка всё ещё идёт. Кончаются баги, а в фойе Valve уже висит сканер из папье-маше. День уничтожения этой пиньяты всё ближе.
Вечером 13 октября готова финальная версия. После тщательных тестов Valve и Vivendi уверены, что с багами покончено. В Клубе Ноль находятся все программисты. Сотрудникам компании разосланы письма с сообщением о завершении разработки. В полдень 14 октября Ньюэлл стоит в угрожающей позе в фойе, постукивая дубинкой в левой руке по ладони правой.
Гейб изучает ущерб от первого удара по пиньяте.
Опасения внушала лишь мелкая деталь. После пяти с лишним лет разработки стоимостью в сорок миллионов, взлома корпоративной сети и утечки исходных кодов, сорванных сроков и полного спектра эмоций поклонников — от радости до отвращения — факт действительно незначительный. Студия Valve судилась с собственным издателем.
Vivendi и её дочка Sierra издают игры по Sierra On-Line. Новая разработка Valve — клиент Steam — угрожала азиатскому рынку, где в силу сложностей с доступом в Сеть были сильны интернет-кафе. Vivendi утверждала, что контракт с Valve касается в том числе интернет-кафе.
Семь адвокатов от Valve и миллионы, потраченные на защиту, сыграли своё дело: 29 ноября суд не согласился с утверждением Vivendi и встал на сторону Valve. А 29 апреля 2005 года Valve вообще расстанется с Sierra. Вскоре, 18 июля, о договорённости издавать физические копии игр Valve объявила Electronic Arts.
Ближе к релизу игры Vivendi угрожала задержать выход Half-Life 2 на полгода, но этого не случилось. 16 ноября 2004 года Half-Life 2 поступает в продажу и уже работающий на тот момент Steam.
Сегодня подзабылся успех второй игры про Гордона Фримена. Критики и игровые издания выдали Half-Life 2 высшие оценки. HL2 заработала 39 наград «игра года». В издании 2008 года «Книги рекордов Гиннеса» Half-Life 2 занимает позицию самого высокооцениваемого игровой прессой шутера. На агрегаторе отзывов Metacritic среди всех игр Half-Life 2 сидит на первой строчке по рейтингу с результатом 96 %. К 2011 году было продано более 12 миллионов копий Half-Life.
Эпизоды
Гейб оценил масштаб ущерба длительных периодов аврального режима работы. Эмоциональная перегрузка и жёсткие сроки — это быстрый путь к выгоранию. Члены команды могут легко потерять интерес к процессу и их производительность труда упадёт до нуля. На момент релиза Half-Life 2 Ньюэлл говорил, что хотел бы работать в более спокойном темпе, отдельными эпизодами.
1 июня 2006 года выходит продолжение серии, Half-Life 2: Episode One. В дополнение к развитию сюжетной линии и обновлённым графическим возможностям движка геймплей делает ещё более сильный упор на эмоции персонажей. Упор настолько сильный, что это уже не игра в одиночку. Фактически, все пять глав игрок проводит с Аликс Вэнс. Изменилась система ИИ: она комментирует действия игрока, предметы, которые он поднимает, даёт советы и хвалит его действия. При этом игре удаётся не перегружать постоянным давлением реплик. Аликс как персонаж живёт и испытывает эмоции.
10 октября 2007 года выходит Half-Life 2: Episode Two. Серия Half-Life всегда была коридорным шутером, но здесь коридор неплохо расширили. Гордон и Аликс путешествуют в крупных локациях. Упор на эмоции персонажей доведён до финальной сцены и открытой для продолжения концовки. Но всё равно, это игра на примерно том же движке, что и Half-Life 2. Местами эпизоды — это вырезанные из оригинальной игры идеи.
На этом новые игры серии перестали выходить. 24 мая 2006 года Valve объявила о планах выпуска третьего эпизода и предварительную дату выхода — Рождество 2007 года. С момента первого анонса прошло более 10 лет, но игра так и не вышла. За 10 лет действующие и бывшие сотрудники Valve несколько раз касались темы окончания своей первой игры. Но никогда не звучало конкретного обещания выпустить окончание серии или хотя бы сюжетной арки.
Valve продолжала создавать уникальные игровые механики. За Portal в 2007 году последовал Portal 2 в 2011. Обе игры заставляли игрока проходить череду комнат-загадок с помощью портальной пушки. В нескольких фрагментах Portal 2 даны отсылки на вселенную Half-Life — связь, которую сложно осмыслить.
Portal 2 стала последней однопользовательской игрой Valve. Даже в Portal 2 половина контента — это кооперативный режим. Играть в него нужно вдвоём. Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, Counter Strike: Source и Global Offensive, Dota 2, Left 4 Dead и её сиквел — для всех этих игр нужно сетевое подключение. Есть какие-то замены для тренировки или игры в одиночку, но желательно играть с людьми. Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу ушёл из Valve в 2016 году. Возможно, Valve просто не хочет выпускать игры на одного игрока?
С другой стороны, затея Steam сработала. Сегодня это система дистрибуции тысяч игр. Даже стандарт — мысль качать сторонний клиент какого-нибудь Origin вызывает отвращение. Постоянные скидки, развитое сообщество, и, что важно, возможность создавать контент. Valve поощряет игроков добавлять шляпы и прочие косметические предметы в свои мультиплеерные хиты: компания делится частью доходов от их продажи.
Бывший работник Microsoft хотел создать видеоигру, а получилась среда для запуска новых приложений. Его студия с первых лет существования выпускала инструменты для редактирования и создания игровых модификаций. После объявления свободных условий лицензирования Unreal Engine 4 и Unity вопрос об отчислениях от движка Source 2 не вызывал вопросов — было ясно, что Valve сделает его бесплатным.
По сути, Half-Life была высокотехнологичной демонстрацией того, какой шедевр можно создать на GoldSrc. Half-Life 2 — это шедевральная демка движка Source. Вероятно, Half-Life 3 потребуется ещё более технологически сильная платформа, чтобы оправдать своё существование. Ничего иного, кроме как шедевра, от игры не ждут.
Дело даже не в слегка запутавшейся сюжетной линии или многократно завышенных ожиданиях аудитории. Какую новую киллер-фичу должна дать Half-Life 3 индустрии? За двенадцать лет геймдев ушёл далеко вперёд, вышли сотни шутеров от первого лица. Что можно дать однопользовательским шутерам, чего никто раньше не делал? Похоже, ответа на этот вопрос у Valve пока нет.
По материалам Gamasutra, Gamespot и книги «Half-Life 2: Raising the Bar».
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Комментарии (107)
vorphalack
08.10.2016 09:02+8>Какой киллер-фичей должна обладать Half-Life 3?
она должна выйти и не повторить «успех» DNF.
Djeux
08.10.2016 09:34+8Завышенные ожидания сыграли злую шутку, Valve теперь просто боится выпустить HL3, т.к. в случае малейшей неудачи их офис окружат в вилами и факелами.
ArtK_hab
08.10.2016 10:34По этому Valve выжидает момент, когда знакомые с серией игр вымрут.
PS Звучали предположения о движении игры в сторону RPG, что вполне трендово, но такими темпами и этот тренд пройдет, а HL3 не выйдет.Sketch_Turner
08.10.2016 17:14+1Valve всегда была впереди трендов. Делать очередную песочницу с крафтингом? Вот уж спасибо. Такого дерьма не надо. И так почти каждый шутер заражен этой болезнью. Скоро, блин, в автосимуляторы это дерьмо пихать будут.
NINeOneone
10.10.2016 10:17В автосимуляторах «дерьмо с крафтингом» было и Underground 2 была как по мне лучшей в своей серии. Хотя ценители конечно же добавят, что NFS это не симулятор и бла-бла-бла.
ExplosiveZ
08.10.2016 19:52HL никогда не гналась за трендами, игры этой серии и создавали этот самый тренд.
maxpsyhos
08.10.2016 09:49+1Именно с ПРОДОЛЖЕНИЕМ вряд ли что-то выйдет, т.к. сценаристы сами себе подложили свинью.
HL1 закончился уничтожением Нихиланта, мир как бы спасён, но G-man откладывает Фримена в чулан на будущее.
HL2 закончился уничтожением Цитадели, мир как бы спасён, но G-man откладывает Фримена в чулан на будущее.
HL2 ep 1 закончился окончательным взрывом Цитадели, все ключевые герои спаслись, многоточие.
HL2 ep 2 не закончился НИЧЕМ, его просто оборвали на самом интересном моменте.
После HL2 можно было легко снова десантировать Фримена в любое время и место, сменив геймплей, декорации и визуальный стиль, и получить новую самостоятельную игру, даже для тех, кто не играл в предыдущие.
После HL2 ep 1 можно было начать новую историю в тех-же декорациях, связав игры какой-нибудь ретроспективой «что случилось между сериями».
После HL2 ep 2 нужно продолжить ту же самую старую историю ровно с той точки, на которой остановились. То есть это как если бы первые две части Властелин колец снимались в 80-е, а 3-я пару лет назад, с другими актёрами, на другое оборудование, с заново отстроенными декорациями, но упорно деля вид, что это непосредственное продолжение первых двух. Даже если игра выйдет качественной, этот стык будет выглядеть крайне нелепо.qw1
08.10.2016 12:01+3Надо делать спин-офф, где новый персонаж начинал бы историю с начала HL2 и видел прибытие Гордона в City 17, и заканчивал свой путь в той же точке, где «завис» HL2 ep2, периодически по пути сталкиваясь с Фрименом, как Фримен сталкивался с G-Man'ом.
После того, как сожетные ветки сошлись, можно ещё немного поиграть новым персонажем в кооперативе с Фрименом, чтобы закончить спин-офф, и следующая игра уже переходит к повествованию от Гордона Фримена.Fox_exe
08.10.2016 15:31Был такой любительский мод, где предлагалось поиграть за самого G-Man'а… Быть может Valve стоит сделать нечто подобное?
Ну или вернуть Адриана Шепарда из Opposing Force (Хотя этот адоон малость не вписывался в общую картину Half-Life)ARD8S
08.10.2016 18:18+2Opposing Force мне понравился значительно больше оригинального Half-Life и был шикарен как дополнение именно благодаря контрастирующему сеттингу. Кстати, рядом есть статья про Prospekt там Шепард упоминается.
pda0
08.10.2016 15:57+3Да ладно, сценаристы давно умеют справляться с подобными проблемами. Например, сюжет HL3 может начаться с новой истории, а персонажи сразу дадут понять, что в не вышедшем Ep3 что-то пошло очень плохо и они не хотят об этом вспоминать. И всё. Игрок (знакомый с историей) тут же подсажен на интригу. Теперь с удвоенным рвением он будет выискивать крупицы истории не вышедшего эпизода. :)
sergeygonin
13.10.2016 08:25Постойте-ка, а как же Борей??
Его хотят заполучить оставшиеся силы Альянса, дабы заполучить новые портальные технологии и снова обрушить удар по Земле. И следовательно Гордону и Алекс требуется сделать это быстрее их. Чем не продолжение сюжета, учитывая, что информации Кляйнера Борей находится в Арктике, путешествие предстоит большое.
JC_IIB
08.10.2016 10:34+3Valve продолжала создавать уникальные игровые механики. За Portal в 2007...
Будет честнее уточнить, что уникальную игровую механику, лёгшую позже в основу игры Portal, придумали студенты института технологий DigiPen, для своей игры Narbacular Drop. Да, позже Valve их купила на корню. Но.
А с Half-Life 2 лично у меня вышло и смешно и обидно — я столкнулся с достаточно редким эффектом, когда неясное сочетание железа, монитора, разрешения, FOV Half-Life 2 и бог знает чего еще (я особо не закапывался в проблему) вызывало рвоту и головокружение (проблема легко гуглится по словосочетанию "half-life 2 nausea".
Все это началось на уровне с катером, им для меня HL2 и закончилась — любая попытка идти по уровню вызывала адские ощущения.Welran
10.10.2016 07:46Вряд ли это особенность халфлайф. Как то давно решил поиграть в квейк 2 и пока бегал по лабиринтам по трубам меня укачало и заболела голова. Вообще меня легко укачивает, так что скорее это особенности организма чем игры.
basilbasilbasil
08.10.2016 10:34+2графикой сейчас вряд ли удивишь, должна быть история и 1 киллер-фича, типа гравителепорта
maaGames
08.10.2016 10:44+5«Я джвадцать лет ждал эту игру»
Заскринте этот комментарий. В 2025 это будет новый мем.
Apathetic
08.10.2016 11:24+8Не нужно никакой киллер-фичи, хотя бы пусть просто расскажут, чем всё закончилось и при чем тут Бореалис.
Alexsey
09.10.2016 02:06+1при чем тут Бореалис
Да они и так уже сказали в Portal 2 и EP2 что Бореалис принадлежит Aperture Science и (скорее всего) несет на борту как минимум крайне продвинутую технологию порталов. Ну а дальше не сложно понять зачем альянсу из вселенной Half-Life понадобился этот корабль после того как Фриман разнес цитадель с ее порталом.
kimurin
08.10.2016 12:11+2Шедевральные статьи, спасибо. Жаль нет в конце ремарки «Продолжение следует».
Scf
08.10.2016 12:48-3Я думаю, что киллер-фичей HL3 станет открытый мир, без коридоров и изолированных зон. А инновацией — решение проблем современных игр с открытым миром: статичность, заскриптованные враги, сложная навигация, неравномерная скорость игрового процесса.
General_Failure
08.10.2016 13:12Хм, я джва года жду игру
, в которой можно грабить корованына source-подобном движке (там же не только коридорники можно делать), но во вселенной фолаута
В топку фасттревел из движка tes, нужна старая добрая карта из 2d-фалаута!
Вроде и фасттревел, но уже не читерский — игровое время идёт адекватно (визуально по крайней мере мне так кажется, может из-за часов), да и от врагов не спрячешься, плюс случайные встречи
Локации в движке опять же по размеру сопоставимы с локациями из первых двух фолаутов, при этом мир можно делать почти безграничным
Транспорт можно прикрутить, как в том же ф2, на гигантских картах он будет нужен не только из-за багажника
ChildOfDark
08.10.2016 13:22+1Не забывайте что вселенная у Half-Life и Portal одна, возможно киллер фича это сведение двух игр в одну?
tyderh
08.10.2016 18:23Наоборот, действие Portal 2 специально отбросили в далекое, далекое будущее, дабы разделить HL и portal подальше друг от друга.
artyums
08.10.2016 22:22Но ведь, спускаясь в подземелье, игрок как раз и знакомится с тем, какие эксперименты проводились и какие лаборатории существовали примерно во время действий HL2? Разве нет?
Kardy
08.10.2016 23:15+1Между Portal 1 и Portal 2 прошло неизвестное количество времени. Годы, десятилетия, возможно века.
Alexsey
09.10.2016 02:11+1Если мне не изменяет память то то что мы видим в подземелье использовалось в середине 20-го века. То есть еще до событий HL1.
KorDen32
09.10.2016 17:43GLaDOS запустили в 1990-x, Челл дочь Кэролайн, действия P1 развиваются в 2010-х.
Неизвестно, сколько времени прошло между P1 и P2 — если судить по состоянию лаборатории, то этак минимум 50, но совсем не обязательно «в далеком-далеком будущем».tyderh
09.10.2016 17:52
Assuming the announcer was reciting the number of days you had been in stasis, as with your earlier 50-day wake up call, «it has been 9 9 9 9 9..9 9...[static]», it has been at least 273 years, or 27,300 assuming the pause wasn't a broken-record effect.
In «The Final Hours of Portal 2» e-book, Keighley mentions that:
One way to further differentiate Portal and Half-Life was to set the game far in the future—at least 50,000 years.
It doesn't explicitly say that Portal 2 was set in 52,000 AD, but the general point was that the events between the two series are so distant from one another as to not interfere.
Т.е. по сюжету — как минимум 273 года ("Вы были в стазисе 9 9 9 9 9… 9 ..."), по изначальной задумке разработчиков — вообще 50 тысяч лет.
По степени разрушенности и по разрастанию деревьев с твердым стволом я все-таки за 273-1000 лет.
KorDen32
09.10.2016 20:15Да, про этот момент в книжке забыл, мне всегда 999 казалось заклинившим счетчиком. Хотя, думаю, в репертуаре валв было бы что-то типа 2 1 4 7 4 8...PSSST (longint)
Просто до кучи, в Portal 2 Collector's Edition Guide было такое
http://chocolate-covered-portals.tumblr.com/post/56887679571/the-half-life-connection
Там еще где-то было об этом, но полной электронной версии с чистым текстом вроде бы нету, чтобы быстро искать по ключевым словам.Fox_exe
09.10.2016 20:26Однако Чел вполне может встретиться с Фрименом: В HL2 нам явно сказали: Можно создать очень-медленный-телепорт, что косвенно намекает на путишествия во времени (Как минимум вперёд).
Однако у нас есть ещё и некий корабль «Борей» с непонятно какими технологиями. Вполне возможно что туда и машину времени запихнуть могут (А что? Меж мирами уже ходить умеем, во времени вроде как тоже можно перемещяться...)KorDen32
09.10.2016 21:51Так в HL2 и был же совершен телепорт на неделю вперед, как раз после него про это и сказали.
Вполне возможно что туда и машину времени запихнуть могут
Есть один коротенький фанатский мод практически без сюжета, начавшийся с глупого поста на форуме… Но там другое, и это не канон. А вот в P2 про путешествия во времени было, кажется от Кейва, по крайней мере в Perpetual Testing Initiative.
Darth_Biomech
09.10.2016 06:04Я надеюсь, что нет. Вселенная Aperture Science слишком безумно-юмористическая, чтобы нормально вязаться с реалистической ХЛ. Найденные до сих пор «связи», мне хочется верить, что просто пасхалки.
Fox_exe
09.10.2016 10:57+1В HL2 Episode 2 явно показали корабль Borealis, на котором отчётливо видно логотип и название Aperture Science (Лаборатория / Место действия Portal). Плюс куча косвенных намёков…
В Portal 2 можно найти ангар, где вроде как и стоял этот корабль (Тамже можно найти спасательный круг с названием корабля и логотипом лаборатории). Плюс можно наткнуться на комнату, где есть презентация «Превосходства» Aperute Science над Black Mesa (Компании явно были основанны примерно в одно и тоже время).Darth_Biomech
09.10.2016 16:29Я плохо понимаю как с серьезной вселенной ХЛ соотносятся такие фишки Портала как ИИ работающий на картофелине, люди-богомолы, портальное устройство изначально разрабатывавшееся как занавеска для ванной, эксперименты призваные заместить кровь человека бензином, и т.д. и т.п.
Портал гораздо больше юмористичен чем ХЛ, поэтому их нельзя мешать, иначе такой гротескный юмор придется добавлять и в ХЛ, что абсолютно точно не пойдет игре на пользу. Поэтому скорее всего все эти связи — пасхалки, во вселенной Портала своя Блэк Меса, занимавшаяся такими же безумными экспериментами; во вселенной ХЛ — своя Aperture, занимавшаяся более реалистичными экспериментами на тему порталов.Fox_exe
09.10.2016 20:31Ну да, Портал пародирует HL. Но при этом она юморная только пока ты «В белых стенах». А стоит выйти за пределы лаболатории? Становится не по себе. В паре моментов так и вовсе улыбка напрочь стирается с лица.
NINeOneone
10.10.2016 10:24Так вся эта информация исходит из свихнувшегося робота вроде как. Можно просто признать развитие событий в AS багом Glados и все нормально. Типа фримен прибежал, встретил там девочку из портал и полетели они вместе валить монстров.
Darth_Biomech
10.10.2016 21:47Нет, эта информация происходит напрямую из записаных Кейвом Джонсоном аудиозаписей, которые проигрываются когда игрок ходит по старой лаборатории.
ehxo
08.10.2016 13:22+4Достаточно было лишь признания совершения противоправных действий, записанного на пленку. Хакеру «предложили» работу в Valve в качестве консультанта безопасности. «Собеседование» по телефону с хакером провел Альфред Рейнольдс, разработчик Counter Strike и Steam.
А вот это подло было.
За сорок минут хакера детально расспросили о деталях взлома, проникновения в сеть, навыках и опыте. Джембе, потеряв всякое чувство вины из-за присутствия своих кумиров, рассказал всё. Аксель получил приглашение на второе «собеседование», на этот раз на американской земле, в Сиэттле, в офисе Valve. Но хакера задержали не в США, а в Германии.Greendq
08.10.2016 19:16+1Т.е. ловить преступника — подло? Ни одна полиция мира с вами не согласится :)
Idot
08.10.2016 19:35+2Подло, что Хакеру — сначала предложили работу, а затем кинули предъявив противоправное обвинение! Хакер думал что он «white hat», но его посадили! Короче говоря, поступили не этично, подрывая доверие на основе которого существуют white hat хакеры.
Sirikid
08.10.2016 19:56+2Это не важно, он совершил фатальную (для хакера) ошибку связавшись с Valve.
Greendq
08.10.2016 20:17+2Он был бы «white hat» (по определению) если бы сразу после взлома сообщил бы компании подробности с рекомендациями по устраниению и ничем бы не воспользовался. А так он максимум «раскаявшийся». И подобная практика (заманивание с последующим арестом) во всю используется большими и толстыми компаниями, при этом никто на них в суд за подобное не подаёт, потому что это всё в рамках закона.
LoadRunner
08.10.2016 23:44Немцы подло поступили? Valve и США так ничего и не успели сделать хакеру и виновны только косвенно.
leremin
08.10.2016 13:50+6Киллер-фича будет, если G-Man действительно окажется Гордоном из будущего или альтернативной реальности (Gordon freeMAN).
Michael134096
08.10.2016 14:35Valve сделали half-life, portal, dota 2, counter-strike. И сейчас разрабатывает игру для очков виртуальной реальности. Вот видео: https://www.youtube.com/watch?v=_OBLI6r2IZs
atomlib
08.10.2016 15:32The Lab вышла 5 апреля этого года. Это, в общем-то, демка для HTC Vive, набор «икспириенсов» виртуальной реальности. Разработчикам нужна хоть какая-то демонстрация возможностей SteamVR, того, как в этой виртуальной реальности делать игры. Возможно, поэтому The Lab впервые показали на Game Developers Conference, а не E3. Я бы считал это инструментом, а не игрой.
tmin10
08.10.2016 18:08Ещё TF2
GennPen
09.10.2016 03:28+2Тоже не они сделали его.
Изначально TF — аддон для Quake, CS — для Quake 2, Dota — для Warcraft 3.susnake
08.10.2016 15:32Возможно это будет эксклюзив для steam machine/steamOS с очками вирт.реальности.
darthgrey
08.10.2016 22:18Не будет именно эксклюзивом, из-за игры покупать и то и другое не станет 99% человек, а вот с вилами и факелами к офису придет поболее, чем все-таки купивших.
ИМХО если и выпустят, то с фотореалистичным графонием или в бандле а-ля Orange Box новый, с пОрталом и пересекающимися сюжетамиDarth_Biomech
09.10.2016 06:36+1Source фотореалистичный графоний потянуть не сможет. Не смотря на то что он недавно якобы обновился, он по техническим возможностям всё равно сильно отстает от современных флагманов графония вроде UE или CRYengine, и не может даже в PBR текстуры.
danzealzer
08.10.2016 16:47Киллер фичей для меня было бы необходимость пройти небольшую (по содержанию) игру в реальном мире. Типа радиопередач из Portal. А новомодные 100500К и ВР должны быть лишь одним из возможностей игры.
P.S. Не сильно понимаю гонки за буквами «К». Все равно большая часть «игроков» при слепом тесте не отличат FHD от других разрешений.artyums
08.10.2016 22:23Все равно большая часть «игроков» при слепом тесте не отличат FHD от других разрешений.
На соответствующих мониторах (FHD и 4K) — что помешает?
Sirikid
08.10.2016 18:07По сути, Half-Life была высокотехнологичной демонстрацией того, какой шедевр можно создать на GoldSrc. Half-Life 2 — это шедевральная демка движка Source. Вероятно, Half-Life 3 потребуется ещё более технологически сильная платформа, чтобы оправдать своё существование. Ничего иного, кроме как шедевра, от игры не ждут.
Очень интересная и правдоподобная теория, сейчас как раз есть платформа для которой никто не умеет делать игры, тот самый пресловутый VR.
Greendq
08.10.2016 19:17+2Кстати, Гейб действительно отвечает на письма. Судя по манере ответа в моём случае — отвечает сам :)
vvzvlad
10.10.2016 20:11+2А что ответил?
Greendq
11.10.2016 08:52+1Я ему написал гневное письмо, что он заявляет на конференциях о поддержке инди-команд, а на самом деле ни их адреса для связи, ни формы на сайте не работают или игнорят маленьких разработчиков. Ну и всё в таком же духе. Он форварднул письмо ответственному сотруднику с требованием разобраться. Так мы узнали о готовящемся Green Light и даже прошли туда бесплатно (но честно ждали своей очереди). :)
rocknsalt
08.10.2016 21:27+3Посмотрел Tech-Demo и даже захотелось перепройти игру. Оказывается в стиме есть Half-Life 2: Update со всеми совеременными графическими фишками и багфиксами.
isotoxin
09.10.2016 18:39Смотрите в сторону Cinematic Mod http://cinematicmod.com/who_is_fakefactory.php
Ребята выжали из движка всё что можно.Mingun
09.10.2016 20:19Эм… А зачем они перемоделили половину всех ключевых персонажей? Что-то на их картинках я никого не узнаю (ну, может догадываюсь).
isotoxin
09.10.2016 20:50Все перемоделенные персонажи опциональны. В комплекте идет тул, позволяющий выбрать персонажей по вкусу, в том числе и оригинальные.
atomlib
10.10.2016 10:04Когда я его последний раз ставил, по умолчанию персонажи вообще не заменялись. Для этого нужно было их менять отдельно. Там всё равно есть проблемы безвкусицы. К примеру, в комнате Аликс два чёрных фаллоиммитатора, сильно изменённая палитра, выкрученный в сложность баланс и прочее. Годится только для перепрохождений, но не для первого знакомства.
atomlib
10.10.2016 12:01+1Выкрученный в сложность баланс и изменённая палитра вообще в игре, а не в комнате Аликс.
Mingun
10.10.2016 19:06Ещё меня смутило (по скриншотам) изменённая обстановка и геометрия уровней, иногда очень сильно. Вот здесь, например, непонятно откуда появилось новое здание. А вот здесь — буйные заросли, совершенно не вписывающиеся в атмосферу. Ребят, это руины города как после бомбёжки, откуда здесь трава и кустарники?! Всё же нахрен сгорело! А вот это — вообще другая карта, судя по всему. В общем, знакомиться с игрой с этим модом я бы не рискнул.
MaxKorz
10.10.2016 09:07+1Half-Life 2: Update — пользовательский мод, где просто прикрутили HDR, и он почему-то оказался в стиме
Лучше попробуйте FakeFactory Cinematic Modrocknsalt
10.10.2016 15:42+1Спасибо, не знал о нём. Только товарищ atomlib говорит, что там баланс переделан, и судя по всему, не в лучшую сторону. Хотелось бы конечно ванилла поиграть красивый.
MaxKorz
10.10.2016 18:14там все это настраивается через конфигуратор https://i.imgur.com/4NkalHj.png
Убираете опции «Use Cinematic Mod's Difficulty Settings» и «Weaspons Recoil» и баланс на месте
Если так хочется максимум ваниллы, есть кнопка Maximum Valve
В общем, попробовать стоит
Darth_Biomech
09.10.2016 06:20+4Хочется верить что ХЛ3 выйдет, но по видимому этого не будет, просто не будет. Когда разрабатывали ХЛ2, то были какие-то новости, ивенты, презентации на Е3, пускай сопровождающиеся срывами сроков, но… А в отношении ХЛ3 — гробовая тишина. Скорее всего, поднятый вокруг продолжения хайп и убил игру. От ХЛ3 не ждут ничего меньшего чем игры тысячелетия. И что бы вальв не выпустили, это скорее всего не оправдает ожиданий и надежд игроков, а значит получит негативные отзывы, рефанды, и в общем будет лайт-версия истории с No Man's Sky.
Ещё косвенные доказательства — из компании потихонечку утекают люди, работавшие над игрой. Сначала Антонов, потом Тэд Бекмен, теперь вот и Лэйдлоу. Если уходят настолько важные для проекта люди — это верный признак того, что проект уже попахивает.
kikis
09.10.2016 11:31+1Да кому нужна фото графика, выпустили бы уже игру, главное сюжет. Всё-равно все купят.
Finesse
09.10.2016 11:56+2HL3 нет и не будет, потому что:
- Завышенные ожидания. Совершить очередную революцию крайне сложно.
- Производство первых двух частей потрепало слишком много нервов.
- У Valve и так очень много денег и есть золотой источник пассивного дохода.
platon23
10.10.2016 09:25+1Полностью согласен.
Денег Valve получают с dota, cs в разы больше нежели они получат за продажи HL3.
К тому же все ждут нечто нереальное и валвы не хотят облажаться и приобрести 5-10кк пользователей, которые будут плеваться желчью со словами: «Я ждал, что будет круче! верните деньги».
whitest
09.10.2016 22:10+1И зачем вы душу травите… Кхм.
Очень здравая мысль в статье о том, что Valve решили больше не выпускать single-player игры, потому что это невыгодно из-за пиратства или разовых прибылей. В общем, тратить по миллиону долларов в месяц в течение пяти лет это малость растратно, а пытаться делать супер-шедевр всех времён чисто ради фанатов, видать, «добрый дед мороз» Гейб не считает целесообразным.
Единственное, где их прям сильный косяк и кровная обида, что не доделали третий эпизод хотя бы на имеющемся движке, уж на это у Valve были деньги.
А по факту HL3 не выходит потому, что с того времени реально революционного в плане hardware для ПК никто и не сделал (разве только SSD), технологии стали развиваться горизонтально, таких резких скачков больше не было, как в конце 90-х и до середины нулевых. Сделать что-то с вау-эффектом сейчас не получится, только чего они ждут, изверги?Areso
10.10.2016 08:02Может ждут нормальной ВР следующего поколения? И распространения выч. мощностей, позволяющих крутить, скажем, 8К?
Smitak
12.10.2016 14:03Со времён HL2 производительность десктопного процессора выросла в 10-20 раз (P4 vs Core i5-i7) Объём оперативной памяти вырос так же в 10-20 раз в среднем, скорость её выросла в 5 раз. Производительность видеокарт — хмм.., так быстро и не прикинуть, ну достаточно оценить объём видепамяти современных видеокарт 4-8 гигабайт, против 128 мегабайт тогда.
Исходя из этого, разница в мощности компов времён HL1 и HL2 была гораздо меньшей. HL1 — это Pentium II уже.GennPen
12.10.2016 15:10> Производительность видеокарт — хмм.., так быстро и не прикинуть, ну достаточно оценить объём видепамяти современных видеокарт 4-8 гигабайт, против 128 мегабайт тогда.
Ну, не в гигабайтах же видеокарты меряют, а также в производительности видеочипа.
2004 год — это эра GeForce FX 5x00 со средней производительностью игровых видеокарт ~3 гигапикселей/сек. и 3 гигатекстелей/сек., GTX 970 имеет производительность 60 гигапикселей/сек. и 110 гигатекстелей/сек. GTX 1080 — 100 и 250 соответственно.
Соответственно производительность видеокарт выросла в 20-30 раз как минимум.Smitak
12.10.2016 22:55Спасибо за дополнение, я естественно понимаю, что не в объёме видеопамяти производительность измеряется, просто этот параметр гораздо легче навскидку сравнить, чем лезть в интернет и выискивать подходящие параметры. Вообще я искал гигафлопсы, но по-быстрому не нашел :)
З.Ы. Я играл в HL2 на Radeon x700 128mb. Помоему это был конец 2004-го года и она гораздо шустрее 5-й серии FX.
perfect_genius
09.10.2016 22:18+1Посмотрел все видео и так рад, что не видел их до того, как поиграл — это же сколько всего я бы себе наспойлерил-испортил.
А вообще в серии меня крайне поразили два момента, когда Valve «как-то» прочитали мои мысли, эксплуатировали мою наклонность проверять игры на прочность. Это когда пробуешь вытащить блокиратор колеса и он вытаскивается, БТР сдвигается и падает в пропасть. Второй момент в первой части — когда я решил подгадить игре и зажал стул между спускающимся стендом и полом. Дальше вы знаете что случилось, а я был шокировал тем, как Valve удалось прочитать мои мысли, как поиметь меня.Zava
10.10.2016 01:12+3Вы перепутали причину со следствием. Дизайнеры Valve не оракулы, а отличные манипуляторы. Это не вы проверяли игру на прочность, а игра сломала вашу волю незаметно для вас — вы делали то, что хотели от вас дизайнеры. Поиграйте в HL2 с комментариями разработчиков, в игре есть такая возможность. Там по каждой сцене, есть описание почему все так, а не иначе. Тогда вы поймете, что в каждый момент времени в игре (ну может, разве что не в случаях с долгими перестрелками), ваш взгляд всегда направлен туда, куда хочет что бы вы смотрели дизайнеры уровня.
perfect_genius
10.10.2016 18:37Значит я взял не то слово в кавычки, раз не смог передать про направление меня дизайнерами.
Но я именно что все игры, к которым прикоснулся, всегда проверяю на прочность, обыскиваю каждый угол, и иногда отхватываю баги из-за этого.
Ну а про HL всё довольно банально — ты не можешь выйти из уровня, пока пробами и додумками не сделаешь то, что хотели от тебя дизайнеры.
Но с комментариями как-нибудь поиграю, да.
DeLuxis
10.10.2016 08:34Поддержка VR точно будет, но не как основа.
Хотелось бы видеть портальную пушку из Portal, которая сможет открывать портал на любом месте в локации.
Finesse
10.10.2016 09:28Возможно, HL3 уже есть, но его время ещё не настало. Я имею ввиду, что компьютеры ещё недостаточно мощные, чтобы «потянуть» реализованные в нём задумки.
Unk
10.10.2016 15:56Вряд ли. Как тогда работать разработчикам и тестерам? Нельзя же каждого обеспечить сверхсовременным железом.
vorphalack
10.10.2016 22:15ну почему же. тот же первый квейк, вроде как, писали на NeXT-ах, потому что пц его тупо не тянули вот вообще.
обеспечить ограниченное количество разрабов железом, которое недоступно 99,9% игроков по финансовым или еще каким причинам — не проблема.
worldxaker
11.10.2016 09:24кто очень любит серию hl, хоть и шансов на продолжение мало, но не стоит списывать со счетов мододелов, например Питерские кодеры активно пилят спиноф, зовется Lost Story: The Last Days of Earth
General_Failure
Спросите, пожалуйста у Гейба, когда вы сможете написать историю третьей части
Или хотя бы сможете ли вообще