Dishonored — прекрасная игра. Даже невероятная — по крайней мере, местами. У нас было много слов, что мы думаем насчет неё и шансов того, что будущее принесет нам ещё много другого. Но оставим это на следующий раз. Сегодня, мы обходим стороной дизайн Виктора Антонова, заострив внимание на одном из ключевых умов, стоящих за мощью китовых чудес, Харви Смите. От System Shock к оригинальному Deus Ex, до злополучной перезагрузки Area 51 к отмененной стратегии в реальном времени, и даже короткого пребывания в мобильном гейминге — он видел все уголки игровой индустрии. Но, смею предположить, — в них гораздо больше жизни, чем самих видеоигр. Поэтому я присел со Смитом, чтобы обсудить, как и почему он делает то, что делает, и как выясняется, он вполне может быть таким же невероятным, как и те игры в которых он сыграл решающую роль в их создании — если не больше.
Есть люди, у которых вся жизненная история уходит на второй план, если хорошенько на них взглянуть. То, во что они одеты, как они двигаются, как они представляют себя, как они укладывают волосы, куда устремлены их глаза, а куда нет. Нет, в целом, плохая идея судить книгу по её обложке, но обложка имеет причину. Это окно в её мир, крикливая неоновая вывеска истории.
Харви Смит не из этих людей.
Усевшись напротив него в тускло освещенном углу, богато украшенного, очень просторного вестибюля гостиницы, он поразил меня тем, как сильно он выделяется, именно потому что он не должен выделяться. Он одет просто — в черную футболку и поношенные синие джинсы, и небрежно развалился на кресле с цветочными гравюрами. И это один из создателей Dishonored и один из главных умов, ответственных за Deus Ex. Но если вы не знакомы с ним, то я сомневаюсь, что вы сможете вытащить его из толпы. В то же время, Смит — после всего что он видел, делал, и прошел — может сказать гораздо больше, чем большинство. Таким образом, вместо того, чтобы стать хулиганом и рупором, он создает.
Но откуда именно взялось его стремление сплести тугую паутину под названием Dishonored, состоящую из остроумного стелса свободной формы и преисполненного хаусом? Ну, как и значительное число людей, он начал свою жизнь в роли ребенка. Он тоже всегда имел игривый период, но уже тогда делал вещи по своему.
«В основном, я брал фигурку Робина и одевал его в серые и черные колготки» — вспоминает Смит. «У него была маленькая маскарадная маска, и я добавил серые и черные колготки. Я думал, что сапоги от железного дровосека были крутыми и серыми, так что я надел и их. Моя бабушка зашла в комнату и посмотрела на фигурки с которыми я играл, и сказала: „О нет, ты сломал свои игрушки! Нет, я сделал новые — ответил я“.
Очевидно, что Смит был ярким и творческим ребенком, поэтому я спросил — перенес ли он что-нибудь в свои школьные работы. Оказалось, что нет — но совершенно не по тем причинам, которые можно было ожидать. Множество гениальных детей проскакивали мимо современной системы образования, но молодость Смита была далека от типичной. Трагедия произошла рано, и была беспощадна в своей атаке.
»Моя мать умерла, когда мне было 6 лет. Она скончалась от передозировки прямо у меня на глазах. Мой отец покончил с собой. Эти две вещи не происходят на пустом месте. Было много травм, которые привели к тем хаотичным вещам. Всё было бы хорошо. Я был просто ребенком рабочих в маленьком Техасском городке. Вероятно, было бы хорошо с наркотиками и прочим, а так же с физическим насилием. Но когда у вас один из родителей умирает так рано, это разбивает на части. Особенно твоя мама. Многое пришло оттуда. Я был тем ребенком. И это вероятно привело к писательству и эскапизму, ко всем этим вещам."
«Учителя всегда говорили обо мне тоже самое: „Когда я разговариваю с этим ребенком, он удивляет. Когда он действительно чем-то взволнован, он удивляет. Но если нет, то он едва сдает экзамены. Он не достигает того, чего мог достичь.“ Я думаю, иногда дети в школе сталкиваются с депрессией и они проверяются. Только когда кто-нибудь достучится до них, или когда они разговаривают с ними о чем-то волнующем, то они загораются. Это про меня. В конце-концов я никогда не был хорошим студентом».
Я начинаю это видеть. Когда он заражается темой, он действительно увлечен, всё его поведение меняется. Он наклоняется вперед, он говорит гораздо громче, его глаза загораются диким азартом, пытаясь вырваться из них наружу в форме лазеров. Но он ни в коем случае не грустный или суровый человек — совсем наоборот. И он очень хорошо это осознает. Его юность, его отметины, определенно сформировали его, но это и не должно быть чем-то плохим.<p/>
«Дети лучше всего понимают, как им выжить в своей среде» — говорит Смит. «Если вы когда-нибудь поговорите с детьми алкоголиков, то они, как правило, очень хорошо понимают социальную ситуацию, потому что они постоянно считывают людей. Как-то так. Если вы поговорите с детьми, которые много времени проводят в одиночестве, или имеют дело с чем-то поглощающим, очень негативным, очень депрессивным, или с чем-бы то ни было, они найдут путь. Люди справляются. Они приспосабливаются. Поэтому я думаю, что литература и игры… Я думаю много людей просто благодарны этим вещам, и тогда другие люди увлекаются ими, тянутся к ним. Они используют их в своем роде, и это помогает им.»
Это только кажется естественным, что Смит в конечном счете пошёл создавать вещи, которые давали ему такую мощную отдушину, когда его жизнь повернулась к худшему. Но этот путь не был прямой дорогой из точки А в пункт Б. Его первой остановкой после ухода из дома была ВВС (военно-воздушные силы). Ему нужно было уйти, и ВВС предоставила ему надежный способ это осуществить.
«Я закончил тем, что отправился в Германию, чтобы налаживать работу спутниковой связи, живя в небольшой деревне в 30 минутах от базы», вспоминает он, заметно оживившись. «Моя бывшая жена и я путешествовали по Германии, и это было здорово. Я поступил там в университет. Я его не закончил, но я пошел в школу в течении нескольких лет. Должен сказать, весь этот опыт был фантастическим.»
Однажды я отправился в Саудовскую Аравию на некоторое время. Между «Бурей в пустыне» и «Операцией южный дозор». Мы усиливали линию бесполетной зоны или что-то вроде этого. Линию, которую самолеты Саддама Хусейна не должны были пересечь. Это было захватывающе."
Но после этих 6 лет, пришло время двигаться дальше, и Смит снова оказался без удобного компаса или гряды невидимых стен, которые указали бы путь. И это произошло только после того как хороший друг, работающий в Origin (настоящей Origin, а не в сервисе EA) предложил Смиту превратить его одержимость видеоиграми в карьеру, поскольку он решил открыть магазин в Остине, штат Техас, и дать старому другу, который даже не закончил колледж, возможность попробовать. То, что за этим последовало, достойно собственного комедийного голливудского монтажа.
«Я пытался в течении 6 месяцев получить там работу в качестве дизайнера или сценариста» — продолжает Смит. " Я часами играл в Shadowrun, которая встречалась в зале заседаний. Я играл в мультиплеерные игры в компании по тестированию ПО. Я играл в их команде по софтболу. Я пошел на прыжки с парашютом с Ричардом Гэрриотом. Там была команда по скайдайвингу, в которую я затесался. Выпрыгивал из самолета с этими парнями в Сан-Маркос. И я по прежнему не мог устроится на работу. Потом мне попалась газета с объявлением — «требуются тестеры, оплата 7 долларов в час» и я взял её."
Это было скромное начало, чтобы быть уверенным, но Смиту посчастливилось найти себя окруженного со всех сторон величием. Даже будучи тестером, он работал над Wing Commander и System Shock. Не плохой способ начать, да?
«Мне не на что жаловаться», ответил он, когда я отметил что его время в Origin закончилось бурной отменой RTS под названием Technosaur. «Я делал всякие штуки, которые были потрясающими. Я немного поработал с Ричардом Гэрриотом. Я работал с Уорреном Спектром. Я увидел каждый аспект игровой разработки. Я работал как художник. Я работал в роли дизайнера. Я работал в качестве тестера. Я работал с переводчиками некоторое время. Я много чего перепробовал. Люди хорошо ко мне относились. Я получил много возможностей на основе работы, которую я делал.»
Всё это время я продолжал поражаться способностью Смита позитивно реагировать на большинство отвратительных взлетов и падений в жизни. Это не отрицание, или что-то в этом духе. Но если жизнь вручит ему лимоны или коробку ручных гранат, то он найдет способ сделать из этого лимонад. Несмотря на это, Смит не станет отрицать, что его ранний опыт сильно повлиял на его поздние работы. Во многих отношениях, это позволило сделать Deus Ex — идеальным проектом для того, чтобы продемонстрировать его творческие силы.
«Я до сих пор, по сей день, люблю игры, в которых я нахожусь в темноте, жутком, пугающем месте, и мне недостаточно, и я сталкиваюсь с монстрами, и я властвую над этими монстрами, победив их хитростью, либо уловками», говорит он, и усмешка проходит через его лицо. «Я думаю, что есть ещё компонент, т.е… причина, по которой успокоение или приятное возбуждение, является тем, что основано на неких шаблонах, которые множество людей разделяют.»
Deus ex, однако, так же позволил Смиту воссоединиться с его прошлым, или вернее сказать, выразить его в более направленном, созерцательном образе.
«Одна из миссий над которой я работал в Deus Ex, была миссия в которой Nicolette DuClare возвращается в свой дом, спустя 6 месяцев после убийства её матери,» объясняет он «Впервые она оказалась здесь, и испытывает грусть по этому поводу. И вы можете исследовать дом вместе с ней. И по пути нет никаких монстров, которые нападут нас вас в доме. Абсолютно нет врагов. Это просто пустой дом. Мне пришлось настоять на этом, потому что команда наполняла все комнаты „плохими парнями“ »
«Находит отклик, верно? Не совсем так, что там была прямая связь с теми вещами (которые произошли со мной). Просто так происходит, когда я задумываюсь об идее, которая мне привлекательна… Ты встречаешь эту юную персону и снаружи она выглядит жестокой, но в реальности она просто скрывает факт, что 6 месяцев назад её мать была убита, и это то, что повлияло на неё. Вернуться назад домой — большое дело. Туда, где она жила со своей мамой, и ты обследуешь это пустой дом, пока она бродит из комнаты в комнату, оставляя тебе комментарии, когда выходит из них. Она следует за тобой и комментирует.»
И хотя разработка Deus Ex не обходилась без драматических моментов и разногласий, конечный продукт стал определяющей медиум классикой. Но даже это не стало для Смита скачком с низов к легкой дорожке. Хорошие времена, к сожалению, сменились довольно длительными плохими.
«Я был разочарован теми решениями, которые мы применили к Deus Ex: invisible War. Дела так же плохо пошли в Midway (с Area 51)… Area 51 была чрезвычайно проблемной разработкой. Эта была очень крупная организация. Было сложно что-либо сделать. Никто не был уполномоченным, я думаю. После этого я ушел — меня уволили, откровенно говоря — все их студии закрылись
Смит, как-бы то ни было, смог отыграться. Он продолжил двигаться вперед, и это наконец привело его к работе в Arkane, дотошно создавать игру своей мечты рука об руку с со-креативным директором и хорошим другом Рафаэлем Колонтонио. Но Смит обрисовывает свою удачу тем, что никогда не упускал из виду, то что действительно важно.
»Знаешь, я просто люблю игры", говорит он с восторгом. " Я люблю говорить об играх. Я люблю играть в них. Я люблю проектировать их. Я всегда верил в то, что необходимо игнорировать это всё [негативную хрень] и просто продолжать работать. Это хорошая философия. Даже в самый худший для нас день в видеоиграх, мы делаем интеллектуальную и творчески стимулирующую работу."
«Если с вами случалось что-то плохое в течении длительного времени, то это делает вещи относительными. С этого момента вы знаете какой хороший день, а какой плохой. С большинством людей не случалось ничего плохого. Они не знают отличий хорошего дня от плохого. 'Господи, как же ужасно, наш самолет задержали. Мы прилетим в Италию позже чем планировали !' Господи, ваша жизнь ужасна. Я думаю это одна из тех вещей, которая помогает смириться с напастью. Держать в голове идею об относительности масштаба бедствия, и думать, как же тебе на самом деле хорошо в данный момент. »
То же самое, когда я указываю на то, что Dishonored является исключением из ААА игр в море однообразия и безопасных сиквелов — нужным глотком свежего воздуха в индустрии, которая давится от застоя — Смит даже не моргнул. Все могло быть намного, намного хуже, и смотря на то, как он обеспокоен, то не всё потеряно.
«Это такой тривиальный негатив», возражает он. «Если бы я был им обескуражен, то чтобы со мной сделало отцовское самоубийство? Это едва заметно. Я делаю то, от чего я в восторге. Рафаэль и я взволнованы этой игрой. Просто трудно делать хорошие вещи, по определению. Всегда будет небольшое подмножество, которое мы сочтем „хорошим“ или „интересным“, и в основной массе будет среднячок».
«Но нет, я не нахожу ничего из этого обескураживающим. Хотелось бы, чтобы мы все были свободнее делать те вещи, которые хотим. Хотел бы, чтобы деньги упали с неба и профинансировали игру всеобщей мечты. Но нет, это не обескураживает меня. Я везде вижу игры, в которые я хочу сыграть. Monaco, Day Z, Red Dead Redemption, Bioshock Infinite, Spelunky. В каждом направлении есть хорошая игра. У меня даже нет времени играть во все хорошие игры, которые окружают меня сейчас»
Когда мы впервые начали говорить, я заметил, что Смит откинулся далеко назад в своем кресле — как-будто он уклонился и пробовал отвязаться. Но нет, это не так. Смиту удобно. Он в хорошем месте, но не принимает это как должное. Что сделано то сделано, а что будет дальше, то и произойдёт. И когда он делает — неважно, хорошо или плохо — он движется вперед. Потому что, после всего увиденного, сделанного, и пройденного, он знает, что сможет справиться с этим.
«Люди называют меня оптимистом» — заключает он, поднимаясь с кресла. «Но я думаю, на более правдивм уровне, оптимизм исходит с этой точки зрения»
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
DSolodukhin
Я так и не смог понять, почему все вокруг поют дифирамбы Dishonored. Сюжет банален и предсказуем до тошноты, в плане геймплея ничего нового не придумано, стелс получился так себе. Сложить всё вместе и получим весьма средненькую игру на пару вечеров, но никак не шедевр.
keydon2
Он сделан с любовью, что давно не встречалось в играх.
Дизайн шикарен, поставленных сцен немного, но они также шикарны. Уровни спроектированы потрясающе. Основной сюжет если утрировать мб действительно банален, но подается таким образом, что даже зная, что произойдет в следующий момент приятно наблюдать. По-крайней мере во время игры банальность не была мне заметна, хотя и по разговорам предугадал основной сюжетный поворот. При этом игра удивляет — то ловушками, то статуя заговорит, то новый враг меняет правила геймплея, то сама ситуация в игре. А побочные и внутренние сюжеты я не могу назвать банальными.
Что касается геймплея, то действительно у него есть огрехи, большая часть которых(но далеко не все) исправлены в дополнениях. Поэтому во время игры приходится самому накладывать свои правила(например не интересно просто остановить время, хочется пройти вообще без способностей или не быть ни разу обнаруженным). Мб я не эксперт по чистым стелсам, но такой удобный стелс я еще не встречал.
Ну и сам сеттинг свеж и шикарен. Если бы в игре оставили локации я бы все равно ее купил :) Или модельки персонажей. Или озвучку. Или кат-сцены. И уж тем более все сразу.
Но если просто проходить игру, да еще и без стелса и изобретательности и не проявляя особой любви к миру и к сюжету, то игру однозначно не стоит даже запускать.
А Вы чему поете дифирамбы?