Invisible War и Human Revolution — об этих сиквелах знает каждый поклонник Deus Ex. Но это всего лишь часть реальной истории. До Human Revolution, студия Ion Storm Austin, стоявшая за созданием первых двух частей Deus Ex, работала над третьей игрой в этой серии. Дважды.
Теперь же, эксклюзивное исследование и интервью, предлагают взглянуть на творческий процесс Ion Storm и на то, чем могла бы стать несбывшаяся трилогия; никогда не анонсированные игры, известные как Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3.
Мы начнем с самого начала.
Deus Ex: Insurrection — (2003 — 2004)
История Insurrection начинается с ведущего дизайнера — Арта Мина. Хотя впервые он присоединился к Ion Storm в качестве программиста в работе над Invisible War, но настоящей причиной, стоящей за его вербовкой, всегда была Deus Ex 3. После Invisible War его сразу же повысили с должности программиста до директора проекта и дали команду из 20 сотрудников, задачей которой было создание новой игры в серии Deus Ex, озаглавленной как Insurrection («восстание»).
«Я ушел от Valve, специально для того, чтобы возглавить команду по разработке Insurrection», — вспоминает Мин. Команда принялась за проект на ранних стадиях работы над концептом и на полпути от начала производства, прежде чем ситуация пошла наперекосяк.
«Мы по прежнему находились в стадии предварительной разработки, используя движок Invisible War, когда все подошло к концу», — говорит Мин. «У нас имелись прототипы, концепции, и целиком спланированный сюжет».
Даже начать предварительную разработку было не просто. Дизайн-документы Уоррена Спектора раскрыли, по крайней мере, четыре различных сюжетных линии, которые были серьезно предложены и выведены за рамки первоначальных идей. У каждой из них была своя тема и место в хронологии Deus Ex; каждая могла бы повести франшизу в новое направление.
Мир тайн распространился на офисы Ion Storm — многие, кто работал над Human Revolution, никогда не слышали об Deus Ex: Insurrection.
Первая, под названием «Спасти Цивилизацию», предлагала роль солдата отряда секретных правительственных операций, действующего от лица неподкупного президента. Став очевидцем уничтожения Зоны 51 в оригинальной игре, вы использовали кибернетические аугментации, чтобы раскрыть агентов иллюминатов, восстановить демократию и подготовить почву для начала событий Invisible War. Этот сценарий должен был стать стремительно развивающимся путешествием по всему свету, начинающимся с осады NSF в Белом Доме и приземлению по пути в Москве и Лондоне.
Другие сюжеты склонялись к более личному масштабу. Один концепт, известный как «Приемная Семья», вращался вокруг многолетней истории приемных членов семьи, которые могли нести ответственность за последствия ваших решений, а так же имели способность повлиять на вашу карьеру в ЦРУ.
«Чем больше игрок преуспевал, тем больше он заслуживал доверие официальных лиц США, многие из которых являются близкими друзьями его или её супруга», — объясняют заметки.«Затем миссии становились более рискованными и менее обычными… (такие как) передача террористических средств на швейцарский банковский счет или лазерное наведение на американского гражданина для его убийства с воздуха.
В концепт-документе „Приемная Семья“, члены семьи постоянно предлагали свои мысли относительно великого, но странно неопределенного, заговора в игре.
«Я думаю, что мы могли бы осуществить это посредством серии тщательно сфокусированных миссий», — гласит итоговое резюме, в котором «Приемная Семья» позиционируется как полная противоположность типичным уровням в песочнице. «Каждая миссия могла поддерживать 2-3 поразительно разных состояния в зависимости от ранее принятых решений».
Между тем, другие предполагаемые сюжеты берут начало Insurrection в другом месте основной хронологии. «Проникнуть в культ» начинается после Invisible War, взяв за основу концовку с Джей-Си Дентоном, в которой человечество связано между собой нанотехнологичным груповым мышлением. В этой истории Пол Дентон организует автономное сопротивление и продлевает свою жизнь, используя криогенику иллюминатов.
Двери закрываются
В конечном итоге, Мин отошел от изначальных планов, и повел проект в ином направлении. Вместо этого Insurrection стал приквелом к первой игре, примеряя на вас роль отца\клона Джей-Си Дентона. И опять же, вы были шпионом на службе правительства США.
«Мы хотели вернуться к истокам оригинальной игры», — говорит Мин. «Я хотел, чтобы реальные места в мире были взаимосвязаны, как в оригинале, в отличие от мира будущего, в котором все было не обоснованным».
Согласно сценарным документам Мин, первая миссия началась бы с открытия, что Китайские войска скрытно проникли в США, и закончилась «событием в Розуэлле», которое открыло вам таинственную технологию усовершенствования человека. Было бы неясно, откуда взялась эта технология, но по мере развития событий, вы исследовали её происхождение, обретая новые способности и союзников в лице Америки, Китая или Евросоюза.
«В других играх серии Deus Ex исследовалась научная фантастика нанотехнологий и её социальные последствия, — говорится в одном черновике дизайн-документа. Insurrection возвращает естественную науку нанотехнологий в узнаваемый сеттинг ближайшего будущего, где события более понятны, но от этого не менее эпичны».
Project Snowblind изначально являлся игрой в серии Deus Ex под названием Clan Wars.
Выступавший в качестве четвертой части, из-за продолжавшейся разработки Deus Ex: Clan Wars (позже выпущенной отдельно под названием Project Snowblind), Insurrection использовал тот же самый движок, что и Invisible War, но отдалял себя от его ошибок. Внутренние документы делали фокус на более крупных уровнях и меньшем количестве диалогов, и в свидетельство этому упоминался StarCraft: Ghost в качестве ключевого влияния.
Однако, красноречивей размашистых амбиций были конкретно разработанные функции, некоторые из которых позже появились в играх, вдохновленных Deus Ex, таких как Alpha Protocol (2010).
«У игрока… есть домашняя база, где он может хранить снаряжение, перевооружаться и лечиться между миссиями», — объясняет концепт-документ. «[она] содержала в себе: комнату для брифингов, место встреч, клинику, оружейный склад, пространство в котором разворачивалась история, основанная на моральных принципах, и переход между миссиями.»
Подобно штаб-квартире UNATCO в оригинальном Deus Ex, и убежищу в Alpha Protocol, домашняя база предоставляла бы место для изучения истории через завербованных союзников. Эти союзники присоединились бы к основным фракциям Insurrection, и реагировали бы соответствующим образом — затрудняя вербовку определенных союзов или принятия решений.
«[в Insurrection] игрок выстраивает элитную команду, которая со временем развивает свою индивидуальность. Наймете ли вы виртуозного хакера или специалиста по оружию? Смогли бы вы доверять рвущемуся в бой морскому пехотинцу, которого завербовали в Нью-Йорке, если теперь вы получаете приказы с Евросоюза? Никто из вашей команды не доверяет китайскому специалисту по нанотехнологиям — уволите ли вы его или предпочтете оставить, чтобы быть в курсе?».
«У нас было 12-18 месяцев подготовки и команда из 10-12 человек, когда мы прекратили разработку», — говорит Мин, теперь уже исполнительный продюсер Rumble Studios. «У нас имелись прототипы нового поведения AI и концепт-арт… Я не помню, но кажется, мы также приняли решение вернуться к обычным боеприпасам, а не к универсальным.»
«Игре пришел конец, потому что Уоррен Спектор покинул Ion Storm. Я ушел вскоре после Уоррена, и через год мы вместе основали студию Junction Point».
Deus Ex 3 — (2004 — 2005)
Когда Insurrection пришел конец, то это был не последний вздох для студии Ion Storm. Вместо этого, Джордан Томас принял бразды правления на себя. Под его руководством остатки команды Ion Storm были направлены на другое видение проекта — никогда не анонсированной Deus Ex 3.
В любом случае, команда Томаса приступила к работе над Deus Ex 3, пока Insurrection все еще была в разработке, параллельно создавая концепт-документ, который стал легитимным, сумев пережить соперничество.
По мнению Томаса, конкурирующие команды были нередки в Ion Storm, тем самым подразумевая, что студийная культура была поляризационной и часто обструкционной. Мин, впервые присоединившись в качестве программиста, а потому имеющий представление о команде, описывает Ion Storm как приземленную студию — но Томас говорит о том, что студия находилась под доминированием харизматичных личностей, а не практических процессов.
«В основном, это был культ авторов, построенный вокруг отдельных личностей»,— говорит Томас, заявляя, что культура была основана на интеллектуальном дарвинизме.
«Было ощущение, что мы делаем важную работу. Мы были убеждены, что Ion Storm наняла лучших ныне живущих разработчиков, хоть в реальности это и подразумевало „в основном белых мужчин геймдизайнеров, которые были пропущены через школу мысли Looking Glass“.
В результате, проектные команды стали настолько разрозненны друг от друга, что положив на стол документы по Insurrection, Томас пролистал их, признавшись, что видит их впервые.
«Подобные материалы доходили до нас смешным образом, между проектами случались пересечения, но за кем они были закреплены, никогда не становилось ясным, особенно когда Уоррен ушел. Это была точка невозврата, потому что его больше не было, и затем произошла волна крупных увольнений, но сама культура выжила...»
Становится печально, он умолкает, прежде чем возобновить с осторожной гордостью.
«Ну, культу Deus Ex было важно видение каждого в компании, вот поэтому я туда и пришел».
Томас не пытается скрыть свою любовь к Deus Ex. Он часто намекает на то, как она изменила его жизнь и то, что вся его карьера началась от желания работать с ответственной командой. Вероятно это и сделало его естественным лидером проекта — ну и этому поспособствовал его недавний успех в разработке уровня печально известной Шейлбриджской Колыбели для Thief: Deadly Shadows.
Несмотря на очевидную страсть Томаса, его видение проекта радикально отличалось от всего, что пыталась сделать студия ранее. Говоря откровенно, Томас поставил перед командой задачу создания действительно первой Deus Ex в открытом мире, которая принесла в жертву глобальные интриги ради отдельного киберпанк города — Нового Орлеана.
Три компании
Первым ключом к пониманию идеи Томаса был совершенно новый способ повествования, использующий систему генерации, которая создавала уникальные миссии исходя от ваших действий в игре. Он сравнивает эту систему с подходом, который в конечном итоге использовался в Far Cry 2, заявив, что целью было создать историю, которая была бы направленной, а не продиктованной.
Сюжет Томаса по-прежнему был предысторией оригинального Deus Ex и продолжился мыслью примерить на вас роль отца Джей-Си. Отличие заключалось в том, что в Deus Ex 3 вы были неудачным экспериментом биотехнологической фирмы. Выброшенный своими создателями, и начиная, буквально, со свалки, у вас не было иного выбора, как стать наемником.
И именно здесь появились бы сгенерированные истории, обеспеченные случайными миссиями, которые давали возможность подняться от экспериментального брака до избранного супер-солдата на службе у корпораций. Со временем, после достаточного количества миссий, вы могли бы стоять в одной комнате с создавшим вас руководством — и убить его, если пожелаете.
«Deus Ex слишком злоупотреблял бессмертными NPC, поэтому мы решили, что вы могли бы убить любого, находящегося в той же комнате, что и вы… Но у нас также был трюк, который оставлял их в живых»,— говорит Томас. Он объясняет это тем, что при помощи „Дикси Флэтлайнинга“ вы могли получить доступ к воспоминаниям врагов, заставив их стать вашими советниками в голове.
Дикси Флэтлайнинг — отсылка к „Нейроманту“ Уильяма Гибсона — он был важен по двум причинам. Во-первых, он сохранит мир полузаселенным, даже если вы убьете всех, кого встретили. Во-вторых, он позволил бы сохранить нюансы повествования других персонажей, помимо самого игрока. Это было бы жизненно важным, потому что Томас хотел сделать Deus Ex 3 чем-то большим, чем просто фантазией о мести.
«Я тогда и до сих пор патологически избегаю говорить игрокам, кем они являются», — говорит он. «Я хотел, чтобы социальные иерархии вокруг каждой компании стали ключевой механикой».
Социальный геймплей и сгенерированное повествование лишь намекают о том, как могла бы отличаться Deus Ex 3 от других игр в открытом мире. Например, не было бы никаких транспортных средств или быстрого перемещения, под предлогом того, что все автомобили завязаны на ДНК их владельцев. Сам по себе траспорт присутствовал бы, но поскольку у вас отсутствует удостоверение личности, то это означает, что автомобили годятся лишь для метания их во врагов в тяжелом бою.
Вместо этого, движение по Новому Орлеану потребовало бы скрытности или скорости, поскольку вы скрываете свои грубые, явно роботизированные усовершенствования. Джоржан описывает стелс, как схожим с Vampire The Masquerade: Bloodlines, в котором персонажи клана Носферату должны двигаться сквозь тени и канализацию, чтобы скрыть свое чудовищное обличье. Скоростная тактика напоминала Crackdown; множество прыжков между крыш, благодаря вашим аугментациям.
Deus Ex 3: Падение
Хотя Deus Ex 3 была достаточно серьезно расписана на бумаге, мало что из этого было зафиксированно в цифровой вариант из-за обязывающего договора с Eidos, которое предполагало использование движка Crystal Dynamics во всех будущих проектах. Ранее Ion Storm использовала этот движок при разработке Deus Ex: Invisible War, ограничения которого были видны и отмечены рецензентами.
»Это было централизованным продвижением игры", — говорит Томас. «В то время считалось мудрым иметь в издательстве одну технически одаренную группу, и каждый обязан использовать её технологию во избежание сложностей при разработке».
«В итоге эта мудрость проявила свою несостоятельность, но мы должны были показать наши наработки, работающие на этой технологии. Мы построили неубедительный технический прототип физического движка, который включал в себя метание автомобилями, но самым отполированным элементом была система сгенерированной истории, над которой работал Джеймс Кларендон».
В конечном счете вся работа была впустую. Eidos закрыла Ion Storm в 2005 году, после ухода большинства ключевых сотрудников и продолжавшихся финансовых неудач. Официальное заявление гласит, что это «консолидация технических и управленческих возможностей в меньшее число студий, способных масштабироваться, чтобы соответствовать конкурентным задачам».
На данный момент, Томас работает над игрой The Magic Circle — и в ней сложно не обнаружить следов Ion Storm, в том как она принимает проблемный вызов игровой разработки.
В течении часовой беседы с Томасом, он казался раздраженным от того, что когда-то был порабощен харизматичной культурой студии Ion Storm, и объясняет ситуацию куда проще.
«Мы потерпели неудачу. Мы должны были быть лучшими из лучших, но лучшие из лучших провалились с Thief: Deadly Shadows и Deus Ex: Invisible War. И так раз за разом».
«Есть причина по которой это место закрыто, и эта причина — высокомерие. Многие люди скажут вам, что издатель поимел нас, но нет. Нет. Метод не удался. Никого не волновало создание маленького, более знакомого Deus Ex. Даже меня».
Томас считает, что его эстетика и методология изменились за годы, прошедшие со времен Deus Ex 3. Его текущий проект The Magic Circle — это вымышленный ремейк игры, брошенный создателем, и его первая независимая игра после ухода из Ion Storm. Игра, в которой вы должны собрать воедино сюжетные ревизии на фоне мира с заведомо сломанным кодом. Сложно не увидеть в The Magic Circle укор неудавшимся авторам — включая молодого Томаса.
«В течение многих лет я грустил о своей неудаче с Deus Ex 3. Я был убежден, что буду единственным, кто, наконец, убьет дракона, которого Крис Кроуфорд преследовал все эти годы. Больше я в это не верю. И не скучаю».
Комментарии (9)
Insane11
03.05.2017 16:43А что не так с Thief: DS? Он мне запомнился отличной игрой. = )
grvelvet
03.05.2017 16:51Я очень давно играл но до сих помню
:«Получившийся невнятный движок хоть и давал «динамические тени», но с трудом переваривал уровни больше трёх комнат. Привет от Xbox: большие уровни не помещались в 64 мегабайта ОЗУ. Кастомные уровни на PC можно делать и покрупнее, но они все равно сильно ограничены в габаритах в сравнении с тем, что переваривал Dark Engine (движок от первых двух игр).
Странная физика — необъяснимая гравитация и скручивающиеся в совсем уж неприличные позы ragdoll из-за кривой интеграции физического движка в UE. Так же, как и в «Deus Ex: Invisible War».
Стандартный по тем временам компьютер (P IV 1.5 GHz, 512 Mb RAM, видеокарта уровня Radeon 9600/Geforce FX 5600) еле-еле тянул T3 даже на минимальных настройках.Вид от третьего лица, глядя на который, Сэм Фишер нервно морщится. Позволяет читерски заглядывать за углы. Ещё один привет от Xbox. Другой связанный с этим баттхёрт: заглядывая за угол, Гарретт вместо наклона делает шаг ногой в сторону, благодаря чему можно упасть или засветиться. Был пофиксен в нескольких фанатских патчах.
Глухой, слепой и немощный (по сравнению с предыдущими частями) ИИ, даже на максимуме сложности. Благо можно всё исправить ручками в .ini файлах настроек. Кому и минусы а кому все равно.»
Отсутствие верёвочных стрел — последствия замены движка. Вместо верёвок появились перчатки, с помощью которых можно было лазать по стенам аки Спайдермен и сигать на головы ничего не подозревающих прохожих. Но лазать можно было только там, где разрешили дизайнеры (а разрешили они практически по всем каменным стенам).Ламерская подсветка лута, облегчавшая прохождение школьникам. Теперь в воде нельзя плавать.Insane11
03.05.2017 22:48Продолжая копипастить лурку… = )
Игра отличилась… м дизайном уровней. Одна только Колыбель Шейлбриджка[2] заставит неделю срать кирпичами, я гарантирую это.
Появились стражники с факелами (или подсвечниками), что сделало поиски спрятавшегося Гарретта куда более динамичными.
Свечи можно задувать и экономить таким образом резко подорожавшие (по сравнению с предыдущими частями) водяные стрелы.
Гарретт научился прижиматься к стене, теперь в полной темноте обнаружить его практически невозможно. Раньше стражники и слуги постоянно спотыкались об него на бегу.
Классная озвучка благодаря тем же Эрику Брозиусу, который работал над звуком в LGS, и Алексу Брэндону, автору эпической музыки Unreal, UT и Deus Ex. Доставляют и амбиент, и эффекты.
Новые возможности игровой механики, позволявшие дополнительно извлекать лулз, как то:
Бутылки с маслом, которые можно было разбить и поджечь; в первом случае вражина падал и матерился, во втором — горел и матерился.
Если выстрелить моховой стрелой в лицо ИИ, его рот оказывался забит мхом. Было весело наблюдать за его попытками материться.
И главное я абсолютно не помню подробностей, помню что было классно. Играл кстати на радеоне 9600, и особо не страдал.
А, ещё один момент. Я тогда тестил перевод для одних благородных пиратов, по доллару за ошибку, и нашел этих ошибок пару сотен. Сие могло весьма положительно сказаться на моём впечатлении от игры в целом. = )))
kosmos89
03.05.2017 23:08Команда принялась за проект на ранних стадиях работы над концептом и на полпути от начала производства, прежде чем ситуация пошла наперекосяк.
В оригинале:
halfway through pre-production
что значит на полпути к началу производста. На "половине прототипа".
Tertium
Завидую таким людям — занимаешься неведомой фигней несколько лет, потом увольняешься, но при этом все это время получал деньги, и немалые. «Ах черт, не получилось, ну все, по домам!» Честно говоря, сам фанат последних двух частей, ближе они, почти за окном уже происходят.
grvelvet
Гейм индустрия она такая, но сейчас все крупные издатели прижали к ногтю свои студии.