Откопав сегодня дизайн материалы для оригинального Deus Ex, вас может поразить то, чего Ion Storm так и не удалось добиться. В постмортеме Gamasutra за 2000-й год, дизайнер Уоррен Спектор представил видение игры, которое фактически являет собой две конкурирующие концепции — смесь жанров, поддерживающих вполне конкретные стили игры, в сравнении с концепцией симуляции, в которой нет фиксированных последствий, заранее существующих, всеобъемлющих сценариев — просто способности и переменные, находящиеся под контролем игрока. Симуляция настолько замысловатая и отзывчивая, что она, возможно, никогда не имела надежды быть созданной при помощи технологий той эпохи.


В своем выступлении Спектор затрагивает жанры, оказавшие влияние на игру — шутеры, ролевые и сюжетные адвенчюры.


«Но куда важнее, чем любая жанровая классификация, — добавляет он, — это то, что была игра, задуманная с идеей того, что мы принимаем игроков в качестве наших сотрудников, вернув власть им в руки, попросив их совершить выбор, и затем позволив им иметь дело с последствиями этих решений.»


Иными словами, мечта заключается не только в том, чтобы объединить несколько популярных подходов друг с другом, но и создать игру, в целом выходящую за рамки категорий, но которая определялась бы тем как вы играете.


Повествование и сеттинг были на удивление второстепенны к этому проекту, по крайней мере в начале. Deus Ex — возможно идеальная киберпанк-игра, с её тусклым освещением в духе Blade Runner, гладкими плащами и склонностью к подкожным технологиям, но по словам Спектора, Ion Storm остановились на Sci-Fi сеттинге просто «чтобы обрести для самих себя место для импровизаций — сеттинг реального мира, как мы быстро обнаружили, был очень ограничен». Один из самых ранних концепт-документов, известный как «Troubleshooter» представлялся в сеттинге сегодняшнего дня и был смоделирован по нелепым образам экшн-актеров 80-х, таких как Стивен Сигал — звучит невероятно кощунственно, учитывая как жадно нынешние хранители франшизы добиваются сравнения с известными дизайнерами моды и философами.


Спектор стремился свести к минимуму декоративный беспорядок в оригинальном Deus Ex, впоследствии комментируя это тем, что «абсолютно любой объект в мире должен служить какой-либо цели». Мир Human Revolution относится к случайным деталям скорее с более любезным отношением.


Вполне неизбежно, что амбиции проекта тянули его на дно в процессе разработки, т.к проектная документация команды увеличилась до сотен страниц, и поэтому Ion Storm из всех сил старалась свести свои идеи к тому, что Eidos Interactive могла бы продать. Спектор и его коллеги были вынуждены, в конечном счете, втиснуть свою игру в более жесткие, предсказуемые рамки, её возможности были сгруппированы в ряд различных ветвящихся подходов.


«У нас просто не было ни времени ни персонала, чтобы создать достаточно глубокую симуляцию», — вспоминал он. «Мы оказались в положении, когда нам пришлось продвигать идею множественных путей прохождения, словно разработчики серии Ultima, которые, к примеру, делали это много лет, — хотя я думаю в этом отношении мы сделали гораздо больше, подошли к этому более сознательно и более эффективно, чем кто-либо на тот день. Дизайнеры должны были спланировать путь прохождения „навыков“ минуя проблемы путей „действий“ и „взаимодействий с персонажами“. Это сработало, но это не то, что мы планировали изначально.»


Первый Deus Ex часто рекламируется как вершина системно-управляемого, открытого дизайна. Но в некотором смысле его неудачи оказались более устойчивыми, нежели его успехи. В конечном итоге более строгая структура прохождения игры — разделенная между боем, стелсом, взломом (как в прямом, так и в переносном смысле, в качестве вмешательства в окружающую среду) и социальными взаимодействиями — стала основой любого экшн-ориентированного проекта, который гордится тем, что позволяет себе «выбор и последствия». Этот надежный и гибкий шаблон прослеживается внутри таких разнообразных проектов, как Uncharted, Hitman и Bioshock, но это подход, повсеместность которого отбирает воздух от иных видов взаимодействия. Действительно, разнообразие понятия выбора несколько атрофировалось в играх этой линейки. Сколько раз вы слышали, как продюсер громогласно заявлял о «значимых решениях» в игре, а затем обнаруживали, что на практике это означает решение вопроса о том — прокрасться ли на позицию или зайти на неё во «всеоружии»?


В 2011 году восторженно оцененный Deus Ex: Human Revolution и прошлогодний Mankind Divided имели возможность подобрать ту нить, которую потеряли Ion Storm — обойти некоторые ограничения первой игры, выбить эти хваленные геймплейные столпы и немного приблизиться к изначальному концепт-документу Спектора. Но поставив задачу возродить проблемный бренд после преждевременной кончины Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3, Eidos Montreal решили удвоить ставку на основные принципы. Говоря на GDC 2012, геймплейный дизайнер Франсуа Лапикас обсуждал то, как студия занялась прояснением достижений Ion Storm в Human Revolution, скорее копая их вглубь, нежели расширяя — с помощью небольших полу-открытых карт песочницы и способностей, которые имели более живой, выраженный характер, в отличие от «очень экспериментального и симуляционно-ориентированного» ощущения оригинала.


Ранний концепт-арт для Deus Ex: Human Revolution за авторством Ричарда Дюмона


Результатом стала пара потрясающих, богатых на детали экшн-RPG, которые реагируют на ваши выходки интересным образом — кто смог бы забыть валяние дурака с сантехнической арматурой в штаб-квартире Шарифа, а затем обнаружить, что предполагаемые террористы перерыли базу в ваше отсутствие. Но вклад Eidos Montreal — это также упущенная возможность развить игры, которые никогда не были чем-то большим, чем сумма частей, добытых из таких тайтлов, как Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 и Metal Gear (все упоминаются Лапикасом в его презентации на GDC). Очевидно, что несправедливо ставить готовый проект со всеми его условностями, шероховатостями, влекущими за собой отказ от большого количеств фич, напротив того проекта, который так и не вышел на полки магазинов, но сравните и сопоставьте планы Ios Storm для Deus Ex 3, который должен был ненавязчиво генерировать новые миссии для игрока, в зависимости от его поведения. Компания непредсказуемой вариации, в сравнении с умным, но не предприимчивым целевым дизайном Human Revolution.


Оглядываясь назад, можно сказать, что наибольший успех Eidos Montreal обусловлен дизайном окружающей среды и художественным направлением, хотя в значительной степени это объясняется тем, что элегантное смешение насыщенных визуальных образов является крепкой поправкой к хрупкому, социально значимому, но все же отчаянно не обязывающему настроению сюжета и сценария игры. Эстетика «Кибер-ренессанс» игры — это не просто параллель бестолкового периода, связывающая эпоху биомеханических аугментаций с расцветом Европейской науки и литературы в 15-веке — это устойчивая проработка над конкурирующими идеологиями, спора между исчезающей историей и наполовину наступившим будущим, ломящимся из каждой щели Праги и Голем Сити в Mankind Divided.


Здесь есть распухшие, угловатые, освещенные синевой, выступы Пэлисейд Банка — этого сердца тьмы, где безумно богатые люди хранят свои секреты. Есть каскадные, волнистые, позолоченные диорамы подземных активистов, пророков и борцов за свободу, комнаты, в которых книги в кожаных переплетах и рулоны ткани сражаются за пространство с грудой мониторов и монтажных плат. Ключ к привлекательности этих противоположных стилей и пространств состоит в том, как они выражают способ вашей игры. Переключаясь с акробатического обхода при помощи позиционного стелса к происходящим сражениям, ваше окружение чередуется между жесткими, внушительными корпоративными сооружениями к потертому, растрепанному великолепию логова сопротивления и мастерскими черного рынка. Может быть, это тот же самый обширный набор, как и в любой другой «взрослой», «ориентированной на выбор» приключенческой игре, предлагаемой со времен самого первого Deus Ex, но декорации Mankind Divided, по крайней мере, придают процессу особый резонанс.


Mankind Divided не столько атакует легендарную темно-золотую эстетику Human Revolution, сколько продолжает её, ломая линии и размывая её текстуры.


По общему признанию, художественное направление игры не лишено доли неявной иронии. В Human Revolution и Mankind Divided мотивы ренессанса не столько создают винтажный шик, сколько моделируют идеологию при работе с пейзажем, но есть много якобы тематических элементов декораций, которые выглядят безнадежно надуманными — граффити в стиле Бэнкси, газетные заголовки «Aug Lives Matter», которые неуклюже связывают угнетенных киборгов в игре с жертвами реального гнета. Но этот завораживающий портрет позднего капиталистического общества, падает в саморучно вырытую яму, поскольку он ограничивается рамками игровых механик, по умолчанию предлагающих, либо стрельбу, либо скрытое прохождение.


Будущее серии опять под вопросом. Ранее на этой неделе Eurogamer сообщал, что Square Enix на данный момент отложила Deus Ex из-за слабых продаж Mankind Divided. По видимому сейчас Eidos Montreal помогает Crystal Dynamics со следующим Tomb Raider, а также работает над первой игрой во вселенной Marvel. Вероятно, это самое подходящее время для перерыва, но я надеюсь, что разработчики в конце концов вернутся в эту вселенную — потому что, будучи первопроходцем, Deus Ex, как и его блестящая реализация под руководством Eidos Montreal, доказал, что старая концепция Уоррена Спектора скрывает проблеск чего-то более грандиозного.

Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (45)


  1. Jamato
    12.04.2017 18:28
    +4

    Из-за «слабых продаж Mankind Divided»? Они попытались продать половину игры по цене полутора игр (учитывая длц). Чего они ожидали? И «отложили» — это странное заявление, потому что буквально недавно вышла недо-игра как бы в этой же вселенной. Про хакеров, запамятовал название, но играть в это невозможно.


    1. grvelvet
      12.04.2017 19:05
      +2

      Да, согласен. Если припомните, то рекламная компания Mankind Divided началась с того, что за определенное число общих предзаказов, людям, которые сделали этот самый предзаказ, выдавался доступ к игре за два дня до официального релиза. Это привело к гневу обычных игроков, которые не ведутся на «бонусы за предзаказ». Позже выяснилось, что в игре ещё и внутриигровые транзакции есть, которые не сильно влияли на прохождение, но факт их существования негативно воспринялся игровым сообществом. Все это, снежным комом, убило игру.


      1. gerahmurov
        12.04.2017 19:34

        Мне кажется, что главная причина, — это то, что игра так себе вышла.


        1. grvelvet
          12.04.2017 19:37

          Она, скорее, не так далеко ушла от Human Revolution по всем параметрам, что уже непростительно в 2016 году.


          1. gerahmurov
            12.04.2017 19:52

            По некоторым параметрам она даже стала хуже, например, сюжет, целостность мира, персонажи, декорации. Всё-таки Детроит будущего, где рады технологиям, гораздо круче одноэтажной Праги будущего, где не рады технологиям.


            1. grvelvet
              12.04.2017 20:42

              По большому счету надо винить издателя — именно он решает что будет в игре.


              1. T-362
                13.04.2017 12:09

                Именно издателя и надо винить. Японские издатели (скваре, конами, да и сони порой, чего уж там) подобны альтернативно интеллектуальному человеку со стеклянным сами поняли чем в руках. Их решения глупы и недальновидны, гранича с полным, клиническим идиотизмом. Тут можно много чего вспомнить, но кроме предзаказов менкаинд дивайдед и распила игры на несколько частей самый яркий пример — конами, оставшиеся без Кодзимы (метал гир, сайлент хилл).

                Хотя с другой стороны «западные» издатели не шибко лучше, правда они умудряются гробить свои игры совершенно другим путем, можно сказать есть две школы отвратительного издания игр — западная и восточная (а еще мини-школа пост-советского происхождения — заключается в том, что из компании сваливают все, кроме ее руководителя, у которого и остаются права на хорошие, годные, игры).


                1. grvelvet
                  13.04.2017 12:46

                  EA, Activision, MS уже давно подобным занимаются, азиаты очевидно глядя на лаоваев, решили поступать так же.


                  1. T-362
                    13.04.2017 13:49

                    И да и нет, как гласит Ворлонская пословица — «у палки три конца».

                    Длиннющий экскурс в особенности издателей и разработчиков
                    У западных издателей, как и вообще на западе, развита культура работы с клиентами (не с клиентом) и КАПИТАЛИЗМъ, по этому они без мыла в задницу влезают массовому потребителю и фейлятся по мелочам с дистрибуцией. При этом они портят игры как-раз по причине нацеленности на работу с клиентами и капитализму, по сути они лезут к разработчикам со своими «умными» и «качественными» идеями как улучшить серию/игру что-бы лучше продавалось, в результате чего серия деградирует и ее «жрут и так» (спортивные игры еа, кодла/батла, фаллаут беседки, игры жанра «игры от убисофт»), или серию перестают переваривать даже фанаты — тогда разработчика расстреливают а серию кладут в морг на полочку, и может лет через 10 перезапускают (дед спейс, симс, симсити (максис убит), принц персии, из свежих миррирс едж, МЕ андромеда?).

                    У восточных, японских, корею и китай с их гриндилками вместо игр игнорируем, более диктаторский подход, они взращены на консольной, платформозависимой аудитории, но и никакого сервиса и влияния клиентов на процесс — «игра вышла? играйте! баги? не играйте! не понравилось? и хрен с вами». Со студиями подход другой чем на западе — к разработчикам не лезут, своим видением им жизнь не портят, но при этом очень крепко держат их и так-же легко запускают и отменяют игры, тот-же новый сайлент хилл продался бы миллионами потому-что сайлент хилл, но конами шлея под хвост попала и разработку закрыли, может какому-то директору лично Кодзима не нравился, но на требования аудитории им плевать — так что конами теперь отлично обойдется без Кодзимы, и без игр.

                    Хотя восточные разработчики тоже от рук отбились, игры выходят хорошие, но порой без элементарных удобств и поддержки — свежий Неар — что могло бы сделать без пяти минут игру года еще лучше? кооператив! но его нет, но два персонажа одновременно; вся серия дарк соулс, где одна из самых больших сложностей — совладать с управлением и багами, народные моды, делающие игру играбильной, которые сами-же разработчики ломают вместо того что-бы починить самые безумные косяки в игре (дед енглы в 1 дарк соулс — стоя спиной к врагу и делая атаку, которая заходит тебе за спину, ты его ударишь не смотря на его блок; поломка оружия в 2 дарк соулс привязанная к ФПС — больше кадров — быстрее ломается; просто тупо не работающая часть механик связанных с зашитой в дакр соулс 3).

                    Самая жуткая вещь случается в случае сквары — издатель-студия специализирующаяся на «одноразовых» не соединенных друг с другом играх внезапно получила западные франшизы, с большой буквы, в свои руки, но обращаться с ними не умеет, а мнение разработчиков и клиентов не особо слушает, пока еще. Сквара понахваталась западных идей, но чисто в плане издания игр, лезет со своими идеями не сколько в разработку, но в распространение игр, влияя именно этим на процесс разработки. Вот и получаем порезанный на куски (на три) менкаинд дивайдед, остальные части может даже не выйдут; слишком завышенные ожидания (продались миллионы копий — но ждали чего? миллиарды? Они и про нового томб райдера то-же самое говорили); взорванный в клочья на эпизоды-ДЛЦ, но довольно таки неплохой новый хитман; порты старых файнал фентези на комп, которые местами хуже оригинальных релизов на комп (как в случае с ФФ8), да еще и с принудительным онлайн ДРМ для синглплеерных игр; и микротранзакции во всем. Но игры, не смотря на то как их раскроило кривым издательством, хорошие.


  1. MoRaDoR
    12.04.2017 18:54
    -1

    Сколько раз вы слышали, как продюсер громогласно заявлял о «значимых решениях» в игре, а затем обнаруживали, что на практике это означает решение вопроса о том — прокрасться ли на позицию или зайти на неё во «всеоружии»?

    В 2011 году восторженно оцененный Deus Ex: Human Revolution и прошлогодний Mankind Divided имели возможность подобрать ту нить, которую потеряли Ion Storm — обойти некоторые ограничения первой игры, выбить эти хваленные геймплейные столпы и немного приблизиться к изначальному концепт-документу Спектора.

    Серьезно? И результатом стали 3 почти одинаковых заставки-слайдшоу под закадровый голос, и это не привело к взрыву среди фанатов как это случилось с трилогией Mass Effect только потому что и сами игры вышли откровенно посредственными и предлагали действительно только «стелс» или «зайти во всеоружии».
    О чем вообще статья? Про то что раньше было лучше, ламповей и сюжетней?


    1. grvelvet
      12.04.2017 19:00
      +1

      Статья о том, что разработчики не стремятся развивать изначальные идеи Уоррена Спектора, которые было невозможно реализовать на тот момент. Разработчики идут по накатанной, реализуя лишь два стиля прохождения, которые к тому же слабо влияют на развитие сюжета — он остается тем же, за исключением концовок. Аналогия с Mass Effect очень хорошо вписывается в этот расклад. Обещания динамичного сюжета, разбились об «разноцветные концовки» — игрок на протяжении трех игр ничего не решал по большому счету.


      1. Toy66
        13.04.2017 00:05
        +1

        А мне понравилась концепция концовок в Масс Эффект. Единственное, что они были «обрезаны», но в дальнейшем в бесплатном длс их расширили. И концовка получилась именно такой, какую я ждал — таинственная и логичная.
        А концовка в DEHR мне показалась затянутой и немного душной.


        1. darthmaul
          13.04.2017 00:54

          И концовка получилась именно такой, какую я ждал — таинственная и логичная.
          Это всё — таки финальная часть саги, могли бы и без загадок обойтись. И вообще, схалтурили. Концовка выбирается по одному числовому показателю, который проще всего «фармить» в мультиплеере. Ни спасённые/убитые персонажи, ни выполненные побочные миссии не учитывались совсем.


          1. Toy66
            13.04.2017 03:56
            +1

            Ну а как спасённые/убитые персонажи и выполненные побочные миссии могли сказаться на изначально задуманной концепции горна, риперов, катализаторе, Левиафанов? Ну единственное что в голову приходит, как это можно связать, — не спас достаточное количество потенциальных строителей, в результате провалил постройку горна и бэд концовка обеспечена. Чего то недосказанного я не обнаружил, после расширенной концовки.
            Кроме того, в DEHR так же присутствует концовка с тремя кнопками, только еще одна переменная, убивал ли Дженсен кого то…


        1. shamash
          13.04.2017 09:08

          что масс эффект, что dragon age когда играешь чувствуешь, что играешь в Kotor 2, в другом сеттинге, ничего нового в жанр не привнесено, но ругать за это разработчика глупо, пипл же хавает.

          Про deus ex hr, простите в первой части была хоть подобие сюжета, смена декораций в Deus Ex:MD пользователей просто поимели. Когда я прошел игру, я думал что она только начинается. Как будто просто по середите сказали, все им хватит и выпустили в таком виде.


          1. grvelvet
            13.04.2017 09:19

            Да, и у меня сложилось именно такое впечатление, емнип, игру планировали распилить на две части, в итоге вышел обрубок и DLC затычка.


          1. Toy66
            13.04.2017 09:54
            +1

            Нет, пипл не хавает :) Андромеда провалилась в продажах, уже со скидкой продают. Тот же DE:MD провалился.
            Dragon Age Origins интересная игра, как в плане сюжета, так и в геймплее. Да, ни то, ни другое оригинальностью не блещут, но тем не менее, игра увлекательна.
            Вы предлагаете не покупать игры только по тому что разработчик не добавил в игру что то новое? :) Рублем нужно голосовать против всяких Андромед, Инквизиций, DE:MD и прочего подобного.


            1. shamash
              13.04.2017 10:03

              меня печалит, что сообщество обсасывает DA и ME, а не Divinity Original Sin который по сугубо моему личному мнению намного перспективнее сделан как с точки зрения построения сюжета, так и с точки зрения построения механики, чем все вышеперечисленные игры.


              1. Toy66
                13.04.2017 10:17

                Мне кажется, не нужно противопоставлять эти игры друг другу: у них разные цели, разные концепции, разные жанры. Divinity Original Sin, как по мне, намного глубже в плане боевой механики. Про сюжет не буду говорить, это уж слишком субъективное суждение.
                Ну а обсасывают то, что пиарится больше. Пиар компании делают свое дело :) Да и геймеры — разношерстная аудитория.


                1. shamash
                  13.04.2017 10:18

                  я понял вашу мысль


          1. Anilexis
            13.04.2017 12:31

            Котор1 все же может быть? Котор2 таки другая фирма делала, там и сюжет более глубокий и персонажи, благодаря Крису Авеллону.


          1. Alexxhn
            13.04.2017 12:47

            Ваш комментарий про «смену декорация» напомнил мне Invisible war… тогда тоже «пользователей просто поимели». История, увы, повторяется. И опять со «второй» частью.
            Похоже успех этой серии ждут только нечётные игры )


      1. MoRaDoR
        13.04.2017 15:37

        А откуда тогда взялся заголовок о том что «Будущее Deus Ex лежит в его прошлом» если в самой статье говорят как раз о том что к прошлому возврата нет и не будет? Ниже в комментариях уже упоминали что чем пытаться сделать добротную RPG c реальными последствиями всех выборов можно сделать линейную аркаду, пускай даже с элементами RPG(прокачка скилов, оружия etc.) которая будет встречена на «ура».


        1. grvelvet
          13.04.2017 18:08

          У Спектора в начале разработки DE1 была куча идей которые просто не смогли реализовать по тем или иным причинам. Сейчас же имея деньги, убер движок, команду — все те фичи и задумки Спектора просто не реализуются. Вот в чем посыл статьи.


          1. gerahmurov
            13.04.2017 19:03

            Я, конечно, понимаю, что это перевод, но раз уж вы в комментариях поддерживаете смысл, то позвольте спросить.


            Так что Спектор-то хотел сделать? Два раза перечитал, но не понял, куда именно надо было двигаться серии. Никакой конкретики, а многие абстрактные единороги живут только на бумаге в таких вот идеях.


            Сейчас же имея деньги

            Во, вы видимо занаете, раз пишете, сколько денег было потрачено на разработку Human Revolution?
            И сколько стоил и сколько денег надо было принести Mankind Divided, чтоб не облажаться?
            И на сколько задумки Спектора увеличат бюджет, и насколько они увеличат продажи?
            Ситуация сейчас отличается от ситуации тогда тем, что сейчас у них немного больше ресурсов на уже проверенные идеи, но меньше возможностей рисковать. Да и судя по результату, им и на текущую версию игры-то едва хватило, много всего доделывалось после релиза, а многое до сих пор выглядит куцым.


            1. Alexxhn
              13.04.2017 19:09

              На сколько Я понял — Спектор хотел сделать игру с динамически изменяемым сюжетом, подстраивающуюся под каждое действие игрока.
              Не совсем представляю как, но в Уоррене не сомневаюсь. Думаю он мог придумать как.


              1. gerahmurov
                13.04.2017 20:22

                На всякий случай, вот результаты его работы (конечно, и кучи других людей), за последние 15 лет:


                Deus Ex: Invisible War (2003), Ion Storm Austin
                Thief: Deadly Shadows (2004), Ion Storm Austin
                Epic Mickey (2010), Disney Interactive Studios
                Epic Mickey 2: The Power of Two (2012), Disney Interactive Studios


                Всё ещё не сомневаетесь?


                1. Alexxhn
                  13.04.2017 21:32

                  А Deus Ex и участие в Deus Ex: Human Revolution?
                  Это больше из серии «i wanna believe».


                  1. gerahmurov
                    13.04.2017 23:14

                    Deus Ex я указал второй, потому что первый был ранье, чем за 15 лет. А какое участие он принимал в Human Revolution?


                    1. Alexxhn
                      13.04.2017 23:39
                      +1

                      Второй был откровенным говном, так что его я даже за «Deus Ex» не считаю.
                      Ну, ЕМНИП — непосредственный консультант команды разработчиков.


                      1. gerahmurov
                        14.04.2017 02:09

                        Второй был откровенным говном

                        Ну вот и я об чём.


                        Насчёт консультанта не знаю, но есть статьи, где указывается его реакция от первого взгляда на вышедшую игру. Т.е. до этого игру он не видел.
                        http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-03-16-warren-spector-on-deus-ex-human-revolution-i-screamed-at-the-television-as-i-played


            1. grvelvet
              13.04.2017 19:55

              То, что Спектор хотел сделать описывается в постмортеме за 2000-й год. Ссылка на него лежит в самом оригинале, если хотите ознакомиться поближе


              1. gerahmurov
                13.04.2017 20:19

                Я боялся, что придётся Спектора пересматривать, и надеялся, что в статье будет лёгкий пересказ.


      1. Mingun
        13.04.2017 21:08

        Вот уже сколько раз слышу про концовку Mass Effect 3 и всё время недоумеваю — чем же она так людям-то не угодила. Пассажи про «игрок на протяжении трех игр ничего не решал по большому счету» вообще просто смешны, учитывая, какое непосредственное влияния оказывают решения, принятые в Mass Effect 2 на состав партии и ключевые миссии в Mass Effect 3. Где вы такое ещё видели? Игра определяется не только концовкой, знаете ли.


        Что же касается конкретно концовки и решения вопроса с Пожинателями, так давайте взглянем правде в глаза: разгуляться всё равно было особо негде. Присоединение к Пожинателям невозможно ни под каким соусом (они этого не хотят и их не переубедить), так что остаётся вариант только их уничтожения тем или иным способом, либо (что более вероятно), уничтожение Пожинателями всего живого (в очередной раз).


        Давайте ещё вспомним, сколько сил было потрачено для борьбы всего с одним Пожинателем — Властелином — в концовке Mass Effect, и как он влёгкую фактически разгромил объединённый флот азари, турианцев и людей. А теперь учтём тот факт, что таких, как Властелин, в галактику прибыли сотни. Уже сейчас не трудно видеть, за кем должна быть победа.


        Как правильно сказали ниже, спасённые/убитые персонажи, выполненные побочные задания в глобальном смысле вообще никак не могут влиять на концовку. В такой ситуации она может определяться только сюжетом и по-хорошему, должна быть одна. И тем не менее, нам дали какой-никакой, а выбор и даже возможность «победить» в некоторых концовках. Фанатам этого, правда, оказалось мало, потому что их лелеемый, богоизбранный Шепард, всё равно не доживает до светлого момента, как им хотелось. Неприятно, но факт. Но в самом деле, нельзя же всерьёз думать, что Шепард в одиночку справится с оравой Пожинателей и ещё после этого будет жить долго и счастливо? Потери в такой войне всегда неизбежны.


        И да, в Mass Effect 3 нет «идеальной» концовки, в каждой из них нужно чем-то жертвовать, а это тяжело. В то же время именно это, на мой взгляд, выгодно отличает её от множества других игр, в которых есть ярко выраженные «хорошие» и «плохие» концовки.


    1. T-362
      13.04.2017 12:24
      +1

      Если взглянуть с другой стороны в новых деусах и не могло быть внушительных концовок — сюжет детерминирован наличием двух первых частей игры закрывающих весь «мир». И надеюсь в дальнейшем они тоже не станут решать переписывать оригинальные деусы выдумывая всякие яркие и феерические концовки, затрагивающие весь изначальный лор игры.


  1. Tiger_001
    12.04.2017 22:01
    +2

    Откопав дизайн материалы для оригинального Deus Ex сегодня, вас может поразить
    — угу, проезжая мимо станции с меня слетела шляпа.…


    1. barbaris76
      13.04.2017 00:02
      +3

      Перевод вообще ужасен, как будто его асфальтоукладчиком делали.


  1. BogdanBorovik
    13.04.2017 00:04

    как-то не заладилось с продолжениями у знаковых ААА проектов в последнее время… что Deus Ex, что ME: Andromeda… ожидания не оправдались :( а жаль…


    1. DrSavinkov
      13.04.2017 18:47

      Увидев кучу отрицательных отзывов на Андромеду, таки рискнул и купил. Вот уже неделю по вечерам оторваться не могу. Да, это фактически DA: Инквизиция с заменой текстурок и магии на биотику, но мне понравилось. Понравились отсылки к старым персонажам и некоторые шутки. А вот идиотских рож пока не встречал, которыми столько пугали обзорщики.


    1. gerahmurov
      13.04.2017 19:06
      +1

      Переход на новый ген происходит по очереди. У многих первый блин комом, налаживание новых пайплайнов и так далее.


      Долгострои вот некоторые вышли хорошие — Дум, Ведьмак, эксклюзивы всякие


      1. BogdanBorovik
        13.04.2017 23:58
        +1

        Ведьмак отдельная тема — это проект который поднял планку до небес…
        Дум, ну такое — больше показали технически как работает Vulkan, чем сделали игру интересной… :)

        На счёт свеже вышедшей МЕ… Там проблемы не с графикой и анимацией, а скорее с скучным геймплеем… невыразительными героями и вообще…
        Всем нужно срочно записываться на стажировку в CD Project Red :)))


  1. vshturman
    13.04.2017 05:53

    В конечном итоге более строгая структура прохождения игры — разделенная между боем, стелсом, взломом (как в прямом, так и в переносном смысле, в качестве вмешательства в окружающую среду) и социальными взаимодействиями — стала основой любого экшн-ориентированного проекта, который гордится тем, что позволяет себе «выбор и последствия». Этот надежный и гибкий шаблон прослеживается внутри таких разнообразных проектов, как Uncharted, Hitman и Bioshock, но это подход, повсеместность которого отбирает воздух от иных видов взаимодействия.


    В Uncharted нет никакого выбора шаблонов прохождения, это просто хороший, годный, линейный экшн.


  1. Anilexis
    13.04.2017 12:29

    А мне понравилась Mankind Divided. Короткая — но я люблю короткие игры, как раз, не успевают надоесть. Прошел такую за выходные и норм. Хотелось бы конечно больше нелинейности, больше свободы передвижения по картам, большие открытые пространства. Ценовая политика на DLC конечно не понравилась, так их и не купил.


    1. grvelvet
      13.04.2017 13:14

      Она была еще лучше если бы сюжет не оборвали на самом интересном месте.


      1. Anilexis
        13.04.2017 17:23

        Меня лично устроила бы эпизодическая структура сюжета. Типа каждые год-два — новый большой эпизод, без всяких DLC, и свободки побольше внутри него.