Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.
В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.
В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.
Общение и Согласованность
Для конструктивных и эффективных рабочих отношений композитор и разработчик должны как можно раньше выработать общее представление о саундтреке. Это необходимое условие успешности конечного результата.
Причина для этого банальна – каждый слышит и понимает музыку и звуковые эффекты немного по-разному. Кто-то может услышать «мощь» в рифах из хэви метала, но не почувствует ее в искаженном цифровом синтезаторе (distorted digital synths), к примеру. Следовательно, важно разработать ваше собственное понимание того, какие инструменты и звуки передают верное настроение, и принимать окончательное решение совместно с разработчиком игры, над которой вы работаете.
Есть несколько простых способов придти к общему мнению:
Эталонные треки (Reference tracks) – трэки определенного исполнителя или группы которые выберет разработчик.
Звуковые эффекты для отдельных игровых событий – экспериментируйте со звуком до тех пор, пока вы оба не будете согласны, какой звук передает точное состояние мира игры.
Знакомство с игровой историей (game lore) – чем больше вы знаете об игре и ее истории, тем лучше вы сможете передать главную идею игры через звуки и музыку.
Анализ сценария
Чтобы ваш саундтрек соответствовал всему проекту настолько хорошо, насколько это возможно, вы должны тщательно изучить все компоненты игровой истории, сюжета, и самого геймплея. Если есть такая возможность, попросите демо-версию. Если нет, смотрите все геймплейные видео, к которым у вас есть доступ, и представьте, что вы берете управление в игре под свой контроль и играете в нее.
Когда я работал над Quake 4: False Dawn, неофициальным аддоном от Little Gears, для меня было очень важно добавить что то свежее и новое к наследию Quake. Я пришел к мнению, что для того чтобы сделать это, мне нужно начать полностью игнорировать заголовок Quake в названии. И думать об этом проекте не как о еще одной части из данной серии игр, а просто как об еще одном шутере.
Именно так и сделав, я приступил к глубокому изучению проекта, чтобы создать именно то, что я хотел. Зная предысторию игры, зная где она происходит и чем она кончится, у меня сформировался определенный концепт этой игры: действие происходит в футуристичном мире мрачной научной фантастики с агрессивными киборгами-пришельцами, и да, где судьба человечества находится в руках игрока. Итак, в итоге, в главном меню у нас будет играть трек в стиле мэссив индастриал(massive industrial), дарк дроун-эмбиент (dark ambient drones) в частях игры, которые связаны с исследованием, а так же гибрид оркестровой, электронной и рок музыки во время битв, плюс ко всему, немного саунд дизайна во время перехода от одних событий к другим.
И совсем не важно, над каким типом игры вы работаете, вам понадобится время чтобы понять игру, ее историю, и ее мир. Игра сама задает свой саундтрек, так что ваши знания о ней, а так же подсказки и указания разработчика станут отправной точкой.
Организация и производство
Работая над саундтреками к играм, мне часто необходимо сочинять треки для отдельных локаций, или игровых событий, которые частично повторяют мелодии из других уровней или сценариев. Такими способами разработчик или аудио режиссер задает атмосферу, используя уникальные звуки, которые бы ассоциировались со всей игрой в целом. Следовательно, очень важно иметь организованную систему которая позволит вам сделать процесс производства более эффектным и эффективным. Эта система, по сути, придумана до нас. Я называю ее «Строительные Блоки».
Давайте взглянем на них:
Главные блоки (Main blocks): это основа. Главные блоки содержат музыкальные инструменты и звуки, которые используются на протяжение всей игры. Если проводить параллель, то Главные блоки похожи на блоки из конструктора Лего. Эти элементы будут нашим Лего из которых мы будем строить нашу конструкцию
Блоки Исследования/Приключений (Exploration/Adventure blocks): это музыкальные темы, которые будут играть на заднем фоне, эмбиент, или элементы звукового дизайна в те моменты, когда игрок сфокусирован на изучении и исследовании мира игры. В зависимости от сценария, они могут состоят из неуловимо похожих, неопределенных, повторяющихся элементов, которые созданы на основе Главных блоков. Но они при этом не должны сильно отличаться.
Экшн блоки (Action blocks): Вот где начинается веселье. Как и в деле с главными и приключенческими блоками, экшн блоки могут быть как смешением всех элементов, так и быть надстройкой, чтобы создать определенное настроение. Обычно, я использую комбинацию тяжелых электрогитар и синтезаторов, которые подсознательно вызывают у игрока стремление двигаться и действовать в унисон с музыкой. Вот где ваша музыка работает по полной.
Здесь я приведу скриншот, на котором представлена основа трека, сделанного мной для боевых сцен в научно-фантастическом шутере от первого лица.
Мегагорны (The Megahorns), зеленые, это Главные блоки. Партия арпеджио на синтезаторе (Arp Synth), основная партия синтезатора (Lead Synth), Фактура (Texture), все синего цвета, это наши исследовательские блоки. Бас партия, крэши и т.д., красный цвет, это экшн блоки.
Как вы можете видеть, я скомбинировал эти компоненты, и теперь они составляют стержень этого трека.
Дорожки исследовательских блоков уже были использованы мной в качестве эмбиента на этом же уровне. В моменты спокойствия и тишины, когда игрок будет искать ключ-карты, основные элементы блоков исследования послужат нам для создания эмбиента.
Электронные ударные, и агрессивная бас партия добавляется для того, чтобы задать мощный темп, сопровождая перемещение и стрельбу, усиливая атмосферу определенного уровня.
Здесь приведен пример моего трека, где я использовал систему блоков.
Он содержит в себе все те блоки, о которых я говорил выше.
Итак, как же это работает?
Качающий дапстеп бас, оркестровые струнные, и интенсивная партия ударных задают мужественный настрой, идеально подходящий для любых экшн сцен, от перестрелок до преследования.
Для того чтобы сделать эмбиент-версию этого трека, я удалил мощные элементы, о которых я писал выше, оставив только саб (sub drops), партии пианино и синтезатора. С этими оставшимися элементами трек приобрел темное и мистическое настроение. И вот, у нас готов трек, подходящий для изучения и исследования уровня.
Приведу пример.
План прежний. Используйте весь оригинальный трек для экшна, и его вариации для сцен исследования, и вот вы имеете свой собственный саундтрек для видеоигры!
Помните, вам не нужно повторять все эти элементы, вам просто нужно правильно организовывать блоки. Вы работаете с конструктором Лего. Блоки это элегантное, эффективное решение, которое работает у меня, и которое может помочь вам организовать вашу работу и улучшить ваши навыки написания саундтреков для видео игр.
Заключение
Процесс сочинения и создания саундтрека всегда будет различным, так как все разработчики имеют разные требования. Но взаимопонимание, погружение в историю игры, понимание геймплея, и эффективная организация рабочего процесса жизненно необходимы. Следуя этим простым рекомендациям, вы можете достичь фантастического взаимодействия геймплея и музыки, и погрузить игрока в незабываемое путешествие в мир видеоигры.
Комментарии (15)
jex
19.03.2017 02:34Бочка и рабочий очень сухие. Это имеет какую-то конкретную цель для дизайна или просто вам такое звучание по вкусу?
CloudDAW
19.03.2017 03:23В музыке ИГР главное — саунддизайн.
В последнее время играю выключив музыку, так как в большинстве свежих игр композиторы используют слабые и неинтересные звуки. И пытаются компенсировать это либо пережатым до предела звуком, либо примитивными или гениальными мелодиями…
maaGames
19.03.2017 07:12Становится немного обидно за работу авторов музыки, т.к. я в 99% случаев игровую музыку отключаю. Кажется, только в Фоллауте играл с игровой музыкой, а в других случаев либо своя музыка в плеере, либо только звуки — чтобы ничего не отвлекало.
Feelnside
19.03.2017 07:32+2Очень зря! Чтобы полноценно почувствовать задумку авторов игры (отбросим тупые шутеры), нужно проходить её именно с оригинальными саундтреками. Именно в сочетании всех компонентов (графика, действия на сцене, саундтрек) можно ощутить те эмоции, те мысли, которые хотели передать авторы игры. Музыка, это очень весомый компонент, который находится на ровне с другими основными вещами (сюжет, графика, геймплей). Если проходить игры только ради того, чтобы их пройти, то считай большая часть игры была пропущена.
Вспомните The Last of Us последнюю сцену со спасением Элли. Вспомните как Джоел бежал с Элли на руках к лифту и сзади противники дышали в спину. Вспомните те ноты скрипки. Это непередаваемые эмоции, сопереживания главным героям, полное погружение в атмосферу игры.
Я считаю, если и играть в игры, то только с оригинальной озвучкой и оригинальным саундтреком. Тем более сейчас, когда многие игры превосходят голивудские фильмы в плане сюжета и сопереживания главным героям.maaGames
19.03.2017 07:37Думаю, дело в том, что я играл преимущественно в тупые шутеры и гоночки.) Исключением были только Fallout, Fear и Dungeon Keeper. В них я играл с игровой музыкой. Ещё одним моментом было то, что в репаках часто вырезают музыку.
Idot
19.03.2017 09:06дело в том, что я играл преимущественно в тупые шутеры и гоночки
?!
И в DOOM и в Quake — музыка ОФИГЕННАЯ!
https://www.youtube.com/watch?v=bBsioQ1bc0AmaaGames
19.03.2017 09:11Про «тупые шутеры» я процитировал комментарий чуть выше.
Для Q3 отдельно музыку качал, чтобы послушать. Играл в рип без музыки.
Areso
19.03.2017 07:48Когда играешь в первый раз, то во многих играх музыка в общем-то кажется или хорошей или нормальной. Но когда у тебя наигранных часов в HoMM'ы переваливает за тысячу…
Idot
19.03.2017 09:23А что с Героями не так? Я играл не одну тысячу часов, и был очень рад зайдя в замок слышать такое:
prizrakrm
20.03.2017 15:54это вы статью Влада Журавлева [TitanSlayer] переводили? :)
polar_bear_m
21.03.2017 01:13да, там в начале про это указано со ссылкой на него и на статью. А как его зовут в реале даже не знал
saw_tooth
Да, звук отпадный.
Амбиент версия имеет фазовый перекос в левый канал, из за этого слышится как будто несбалансированный трек (средина примерно.)
HedgeSky
/me вытащил наушники из ушей, внимательно на них посмотрел и поменял местами.
SShell
очень точно)