Похоже, в этом году мир окончательно проснулся и осознал, что будущее игровой индустрии – за мобильными играми. Всё больше изданий публикуют статьи с тоннами статистических данных и рассказывают, в каком направлении будет двигаться мобильная игровая индустрия.
Мобильный маркетинг – одна из самых популярных для обсуждения тем. В рекламной гонке Суперкубка игровые СМИ пророчили победу трейлеру Game of War и сексапильной Кейт Аптон. Но, кажется, любовь зрителей завоевал старичок Лиам Нисон и Clash of Clans. Хотя Game of War всё еще лидирует в топе загрузок на App Store. Так на что делать ставку в 2015 году – сексапильность или узнаваемость? Какой будет реклама мобильных игр в ближайшие пару лет?
В 2000-х произошло важное для индустрии событие: игры стали мобильными. То есть да, портативные консоли существовали еще в доисторические времена (с начала 70-х годов прошлого века).
Но такие устройства создавались исключительно для развлечения и были ориентированы преимущественно на детей (не считая Азии, где игровая культура имела большое влияние на людей всех возрастов).
С появлением мобильных телефонов играть мог кто угодно. Первые мобильные игры – «Тетрис» или «Змейка» ? предустанавливались на мобильных устройствах производителем. Технологии развивались стремительно ? и вскоре игры уже можно было покупать у мобильных операторов. Увеличивался размер экрана, функциональность, росло качество звука и цветопередачи.
Мода на мобильные игры накрыла Японию еще в начале 2000-х. В то время, когда на Западе всё еще играли в «Змейку», японские геймеры уже были знакомы с качественной 3D-графикой, технологиями распознавания отпечатков пальцев и выбирали между большим количеством игр разных жанров.
Первые трейлеры мобильных игр были короткими и зачастую демонстрировали геймплей.
Хотя кое-кто пытался создать небольшие синематики:
Крупные компании, закрепившиеся на рынке видеоигр, очень быстро осознали перспективность мобильного рынка. Так, в 2004 году была основана студия EA mobile, а в 2005 ребята из Relude получили раунд инвестиций и сменили название на Rovio Mobile.
В первом десятилетии нового века трейлеры мобильных игр не были распространенным или действенным видом рекламы. На тот момент другие маркетинговые инструменты вроде рекламы в прессе, смс-рассылок или баннеров работали гораздо эффективнее. Небольшие команды разработчиков не могли похвастаться такими же впечатляющими роликами, которые могли себе позволить создатели консольных игр, поэтому сражаться за внимание пользователей было весьма сложно.
Сегодня же мы находимся на том этапе развития технологий, когда мобильный рынок уже давно оставил позади консольный. Широкая аудитория, доступность, относительно небольшая стоимость разработки, постоянное совершенствование мобильных устройств – всё это сделало мобильные игры новым трендом.
Крупные компании, которые вышли на мобильный рынок 5?10 лет назад, получили первенство в наиболее перспективной и прибыльной игровой сфере. Остальные разработчики отчаянно пытаются забраться в уходящий поезд мобильной индустрии.
Всё большее количество игр выходят параллельно как на консолях/ПК, так и на мобильных устройствах.
Мобильная реклама в спешке проходит тот путь развития, на который консольному рынку потребовалось 25 лет:
? Видеореклама уже сейчас является одним из главных инструментов маркетинга.
? Трейлеры становятся всё более качественными.
? На успешность проекта влияет использование популярных IP в игре или рекламе.
Определить будущие тренды мобильной рекламы очень легко: стоит лишь посмотреть пару сотен старых консольных трейлеров.
Привет из 90-х! Хочешь сделать игру популярной? Делай ее по лицензии. Чем громче и популярнее IP, тем больше пользователей установят игру.
Привет из 90-х! Известная персона также может стать брендом. Вспомни игры о Джеки Чане или Майкле Джордане. Это отлично работает и в наше время: доказано Ким Кардашьян.
Привет из 90-х! Live Action-трейлеры ? редкость для консольных проектов, там игрокам подавай демонстрацию передовой графики. Но трюк с актерами в трейлере отлично работает для мобильных геймеров!
Привет из 2000-х! Синематики становятся впечатляющим инструментом повышения репутации бренда. Для создания таких трейлеров используются передовые технологии анимирования, Motion Capture и CG. В компании Plarium существует отдельный департамент, который занимается созданием зрелищных синематиков для мобильных игр.
Привет из 2000-х! Как только у разработчиков появились возможности, многие консольные проекты были портированы на ПК. Сейчас мобильный рынок также переживает бум портов, и продолжится он до тех пор, пока пользователи будут готовы платить за старые игры в новой обёртке.
Не так давно игры на мобильных ассоциировались у нас с пиксельным червячком, поедающим такие же черные пиксели. Сейчас же это наиболее перспективный и быстрорастущий рынок в мире. На данный момент стоимость каждого пользователя для компаний возрастает, и во многом успех проекта зависит от того, насколько оригинальной и качественной будет его реклама. Как и в любой другой сфере, хороший продукт получается тогда, когда ты учитываешь ошибки прошлого, следуешь тенденциям будущего и вносишь немного креативности в каждый проект.
А какие у вас любимые трейлеры?
Мобильный маркетинг – одна из самых популярных для обсуждения тем. В рекламной гонке Суперкубка игровые СМИ пророчили победу трейлеру Game of War и сексапильной Кейт Аптон. Но, кажется, любовь зрителей завоевал старичок Лиам Нисон и Clash of Clans. Хотя Game of War всё еще лидирует в топе загрузок на App Store. Так на что делать ставку в 2015 году – сексапильность или узнаваемость? Какой будет реклама мобильных игр в ближайшие пару лет?
В 2000-х произошло важное для индустрии событие: игры стали мобильными. То есть да, портативные консоли существовали еще в доисторические времена (с начала 70-х годов прошлого века).
Но такие устройства создавались исключительно для развлечения и были ориентированы преимущественно на детей (не считая Азии, где игровая культура имела большое влияние на людей всех возрастов).
С появлением мобильных телефонов играть мог кто угодно. Первые мобильные игры – «Тетрис» или «Змейка» ? предустанавливались на мобильных устройствах производителем. Технологии развивались стремительно ? и вскоре игры уже можно было покупать у мобильных операторов. Увеличивался размер экрана, функциональность, росло качество звука и цветопередачи.
Мода на мобильные игры накрыла Японию еще в начале 2000-х. В то время, когда на Западе всё еще играли в «Змейку», японские геймеры уже были знакомы с качественной 3D-графикой, технологиями распознавания отпечатков пальцев и выбирали между большим количеством игр разных жанров.
Первые трейлеры мобильных игр были короткими и зачастую демонстрировали геймплей.
Хотя кое-кто пытался создать небольшие синематики:
Крупные компании, закрепившиеся на рынке видеоигр, очень быстро осознали перспективность мобильного рынка. Так, в 2004 году была основана студия EA mobile, а в 2005 ребята из Relude получили раунд инвестиций и сменили название на Rovio Mobile.
В первом десятилетии нового века трейлеры мобильных игр не были распространенным или действенным видом рекламы. На тот момент другие маркетинговые инструменты вроде рекламы в прессе, смс-рассылок или баннеров работали гораздо эффективнее. Небольшие команды разработчиков не могли похвастаться такими же впечатляющими роликами, которые могли себе позволить создатели консольных игр, поэтому сражаться за внимание пользователей было весьма сложно.
Сегодня же мы находимся на том этапе развития технологий, когда мобильный рынок уже давно оставил позади консольный. Широкая аудитория, доступность, относительно небольшая стоимость разработки, постоянное совершенствование мобильных устройств – всё это сделало мобильные игры новым трендом.
Крупные компании, которые вышли на мобильный рынок 5?10 лет назад, получили первенство в наиболее перспективной и прибыльной игровой сфере. Остальные разработчики отчаянно пытаются забраться в уходящий поезд мобильной индустрии.
Всё большее количество игр выходят параллельно как на консолях/ПК, так и на мобильных устройствах.
Мобильная реклама в спешке проходит тот путь развития, на который консольному рынку потребовалось 25 лет:
? Видеореклама уже сейчас является одним из главных инструментов маркетинга.
? Трейлеры становятся всё более качественными.
? На успешность проекта влияет использование популярных IP в игре или рекламе.
Определить будущие тренды мобильной рекламы очень легко: стоит лишь посмотреть пару сотен старых консольных трейлеров.
Привет из 90-х! Хочешь сделать игру популярной? Делай ее по лицензии. Чем громче и популярнее IP, тем больше пользователей установят игру.
Привет из 90-х! Известная персона также может стать брендом. Вспомни игры о Джеки Чане или Майкле Джордане. Это отлично работает и в наше время: доказано Ким Кардашьян.
Привет из 90-х! Live Action-трейлеры ? редкость для консольных проектов, там игрокам подавай демонстрацию передовой графики. Но трюк с актерами в трейлере отлично работает для мобильных геймеров!
Привет из 2000-х! Синематики становятся впечатляющим инструментом повышения репутации бренда. Для создания таких трейлеров используются передовые технологии анимирования, Motion Capture и CG. В компании Plarium существует отдельный департамент, который занимается созданием зрелищных синематиков для мобильных игр.
Привет из 2000-х! Как только у разработчиков появились возможности, многие консольные проекты были портированы на ПК. Сейчас мобильный рынок также переживает бум портов, и продолжится он до тех пор, пока пользователи будут готовы платить за старые игры в новой обёртке.
Не так давно игры на мобильных ассоциировались у нас с пиксельным червячком, поедающим такие же черные пиксели. Сейчас же это наиболее перспективный и быстрорастущий рынок в мире. На данный момент стоимость каждого пользователя для компаний возрастает, и во многом успех проекта зависит от того, насколько оригинальной и качественной будет его реклама. Как и в любой другой сфере, хороший продукт получается тогда, когда ты учитываешь ошибки прошлого, следуешь тенденциям будущего и вносишь немного креативности в каждый проект.
А какие у вас любимые трейлеры?
Комментарии (4)
Rumlin
02.04.2015 19:16Мне кажется реклама игры по бюджету скоро будет как стоимость разработки (или уже?). Но по факту, получаются трейлеры из кино с такой же связью с реальным фильмом. По-моем наблюдениям — вполне можно продавать играбельные игры без 3D, «реалистичного света», «сверхдетализированных моделей» и большого рекламного бюджета. Для меня было открытием найти на днях Shovel Knight — игра в которую хочется играть и играть.
DikSoft
Я не ем рекламу.