На протяжении многих лет разработчики компьютерных игр кропотливо работали над тем, чтобы заслужить право считаться создателями серьезных повествований. В гейм-индустрии используется уникальный подход к созданию сюжетов, который заключается в том, что игроки не просто следят за тем, как разворачиваются события, но и имеют возможность влиять на их ход.



На недавно прошедшей гейм-конференции эта особенность повествования стала главной темой. Лидеры индустрии обсуждали реализацию сюжета в играх и обозначили ключевые элементы, которые необходимо учитывать при его создании.

Построение сюжета

Игры обладают огромным потенциалом для создания хорошей истории, но, по мнению разработчика Криса Соларски, у индустрии нет необходимых средств для его реализации. Презентация Соларски в основном была посвящена наиболее ярким нарративным приемам в кино, на которые стоит обратить внимание гейм-дизайнерам.

Развитие сюжета является основой любой истории. Как объясняет гейм-дизайнер, в фильмах (как и в художественных произведениях) это понятие включает в себя три составляющие: завязка, где вниманию аудитории представляется герой и его проблема; кульминация – развитие поставленной проблемы и прохождение героем определенных испытаний, а также развязка – разрешение проблемной ситуации. Логично, что у разработчиков игр возникает вопрос: как следовать законам развития сюжета и в то же время предоставить игрокам возможность самим выбирать ход повествования и влиять на него? Ответ на этот вопрос отчасти дают телесериалы, создатели которых редко уверены в их продолжении. Поэтому они вынуждены развивать несколько сюжетных линий вместо одной целостной структуры.

Как сделать сюжет захватывающим?

Еще один секрет хорошего повествования, о котором упомянул Соларски, – это элемент интриги. На примере Halo 4 гейм-дизайнер показывает, что в игровых экшенах разработчики почти не используют этот прием, раскрывая в самом начале цель игры.

Очень редко встречаются сценарии, в которых игроки продвигаются по сюжету, не зная заранее о цели и способах ее достижения. Примерами являются такие проекты, как Journey и Gone Home.

Иногда разработчики опираются на опыт и знания игроков, чтобы вовлечь их в повествование. Хенрик Фореус, гейм-дизайнер в Paradox Development Studio, использует этот подход в игре Crusader Kings II. Там разворачивается настоящая историческая драма – борьба за власть между враждующими силами средневековой Евразии. Игроки становятся частью династии, которая представлена королем, царем или халифом, и по ходу игры стареют и умирают, передав трон преемнику. При этом у игрока нет четких условий достижения успеха, а игра заканчивается, когда персонаж умирает, не имея престолонаследника. Интерес к игре поддерживается вовлечением пользователей в события прошлого и их желанием помочь своей династии добиться успеха.



Игра Crusader Kings II была удостоена награды за особый акцент на использовании несиловых методов, необходимых в управлении государством, и внедрение этих принципов в игровой контекст. В Crusader Kings II выбор игроком религии или партии для брака влияет на ход игры, а также дает преимущество перед неигровыми персонажами, с которыми по сюжету приходится вести дела для достижения поставленной цели. Подобное вплетение истории в игровую механику обеспечивает вовлеченность аудитории, а также помогает сформулировать понимание реальных событий, на которых основан сюжет игры.

Cекреты повествования в социальных видеоиграх

Реализация этих принципов в социальных играх в общем и в MMORT-стратегиях в частности связана с определенными сложностями. Открытая концовка не позволяет довести сюжет до третьей стадии развития – разрешения конфликта. Поэтому пространство для повествования приходится искать в пределах игрового сеттинга. Вместе с коллегами из компании Plarium я создаю контент в виде серии историй, которые подаются как еженедельные игровые события, связанные между собой. Каждое такое событие фокусирует внимание игрока на нескольких персонажах и их взаимодействии в контексте отдельной сюжетной линии и на время отодвигает глобальный игровой сюжет на второй план.

Это позволяет предложить игрокам определенную развязку и оставить интригу глобальной сюжетной линии неразрешенной. Этот прием взят скорее из комиксов, чем из кино или консольных игр. Еще один важный момент – длина текстов и продолжительность голосовой озвучки. Игроки не будут слушать двухминутный монолог от начала до конца, а даже если и будут, то это только отвлечет их от игрового процесса. Вместо этого мы делаем акцент на самом действии, создании убедительных персонажей и максимально естественных диалогах. Эпичные и развернутые сюжеты не могут произвести сильное впечатление на игроков всего за несколько минут, а яркие персонажи – вполне.



Мы очень рады, что сейчас у нас есть возможность использовать внутриигровую анимацию как элемент раскрытия сюжета. Для таких разработчиков социальных проектов, как Plarium, осуществлять техническую реализацию синематиков с появлением новых инструментов и устройств становится всё легче, а вот донесение их до целевой аудитории остается главной проблемой. Учитывая обширную географию нашей аудитории, сложно быть уверенным, что все игровые нюансы окажут желаемый эффект на игроков.

В отличие от консолей, где аппаратное обеспечение и операционные системы совместимы друг с другом, социальные платформы, такие как Facebook, должны корректно работать на любом компьютере и быть доступными даже для устаревших машин. Но ситуация быстро меняется, а это значит, что перед нами открываются новые перспективы.

Невозможность собрать воедино или даже перечислить все методы и приемы, которые используются в сюжетах современных компьютерных игр, говорит о том, что гейм-индустрия находится на пике развития и использует все доступные средства.

Сегодня она в значительной степени влияет на традиционные формы развлечений и медиа. По мере совершенствования технологий и увеличения числа талантливых специалистов в этой сфере создается впечатление, что мы стоим на пороге очень важного периода развития индустрии и постепенного ее превращения из инструмента, с помощью которого люди рассказывают истории, в основное средство передачи повествования в современных медиа.

Комментарии (1)


  1. GooRoo
    06.05.2015 20:50
    +4

    Из пустого в порожнее.