• Главная
  • Контакты
Подписаться:
  • Twitter
  • Facebook
  • RSS
  • VK
  • PushAll
logo

logo

  • Все
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За сегодня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За вчера
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За 3 дня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За неделю
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За месяц
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За год
    • Положительные
    • Отрицательные
  • Сортировка
    • По дате (возр)
    • По дате (убыв)
    • По рейтингу (возр)
    • По рейтингу (убыв)
    • По комментам (возр)
    • По комментам (убыв)
    • По просмотрам (возр)
    • По просмотрам (убыв)
Главная
  • Все
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За сегодня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За вчера
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За 3 дня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За неделю
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За месяц
    • Положительные
    • Отрицательные
  • Главная
  • Опыт переноса приложения с Unity3D на iOS sdk и SceneKit

Опыт переноса приложения с Unity3D на iOS sdk и SceneKit +4

24.04.2017 06:14
elder_cat 3 1300 Источник
Разработка под iOS*, Разработка мобильных приложений*, Swift*, Objective C*, Блог компании Everyday Tools
Сегодня делимся опытом наших партнеров — компании Try Sports Now — о том, как с помощью фреймворка SceneKit дать приложению вторую жизнь.

«Случается, что приложение, которое долгое время прозябало в безвестности, вдруг начинает набирать популярность среди пользователей и приносить прибыль. Само собой разумеется, что при таком раскладе целесообразно его развивать и обновлять. Одно плохо: может оказаться, что исходный код продукта настолько морально устарел за время отсутствия спроса, что временные затраты на его обновление сопоставимы с ресурсом, уходящим на разработку нового исходника с нуля. С подобной проблемой мы столкнулись в работе с проектом Human Anatomy 3D. В этой статье мы расскажем, как осуществлялся переход новой версии приложения с Unity3D исходников на нативные, и осветим некоторые проблемы возникшие в процессе.

Приложение было написано несколько лет назад на кроссплатформенном Unity3D. Через какое-то время кроссплатформенность стала неактуальна, а версия для App Store продолжала занимать достаточно много места на устройствах пользователей, что не могло их не разочаровывать. Да и возможности движка Unity3D были избыточны для реализации функционала: нужно было просто отображать 3D-объекты с возможностью базового взаимодействия с ними и анимацией. Ввиду перечисленного, мы решили обновить версию нативными iOS и macOS исходниками, а для реализации модулей работы с 3D-объектами использовать SceneKit. Решение было продиктовано преимущественно тем, что с этим инструментом мы хорошо знакомы.

Краткий обзор SceneKit


SceneKit — высокоуровневый фреймворк, предназначенный для работы с трехмерными объектами. Он включает в себя физический движок, генератор частиц и удобный API. В основе SceneKit лежит граф сцены. Данный подход широко используется в игровых движках (Unity, Cocos…), а также в 3D редакторах (Blender, Lightwave…). Подробнее о графе сцены можно прочитать здесь. Рассмотрим его типичную структуру:



Основным элементом данной структуры является узел (SCNNode), содержащий в себе информацию о положении, углах поворота и масштабе. Положение, вращение и масштаб дочерних узлов определяются относительно родительского узла.

  • SCNGeometry определяет форму объекта и его отображение за счет набора материалов;
  • SCNCamera отвечает за точку, из которой мы видим сцену (аналогично камере при съемке фильма);
  • SCNLight отвечает за освещение; его положение влияет на все объекты сцены.

Как видно из структуры, корневым объектом является SCNScene, содержащий в себе ссылку на корневой узел. Именно относительно этого узла и строится вся структура сцены.

Теперь посмотрим, как это использовалось в нашем проекте. В первую очередь был создан объект сцены (SCNScene), и в него была загружена готовая сцена с моделью. Для хранения сцен и текстур использовалась рекомендуемая папка .scnassets. так как в этом случае Xcode оптимизирует их для достижения максимальной производительности на устройстве. Сцена мы импортировали из редактора в формате COLLADA (*.dae). Вот пример подгрузки сцены из .scnassets:

Objective-C:

SCNScene *scene = [SCNScene sceneNamed:@"путь до файла со сценой"];

Swift:

let scene = SCNScene(named: "путь до файла со сценой")

В результате к корневому узлу сцены (rootNode) будет добавлена вся иерархия объектов загруженной сцены. После этого мы решили, что неплохо бы найти нашу модель на сцене и добавить ей материал с текстурой, которая представляет собой изображение и хранится в той же .scnassets:

Objective-C iOS:
SCNNode *meshNode = [scene.rootNode childNodeWithName:@"имя узла с моделью" recursively:true];
meshNode.geometry.materials.firstObject.diffuse.contents = [UIImage imageNamed:@"имя файла с текстурой"];

Swift macOS:

        let meshNode: SCNNode? = mydae.rootNode.childNode(withName: "имя узла с моделью", recursively: true)
        meshNode?.geometry?.materials.first?.diffuse.contents = NSImage(named: "имя файла с текстурой")

Как можно заметить, поиск нужного узла осуществляется просто по имени. Параметр recursively определяет, нужно ли искать дальше, вглубь графа сцены, или достаточно ограничиться дочерними узлами текущего. Отыскав нужный нам узел, мы берем первый материал, который лежит на нем, и назначаем ему выбранную текстуру.

Далее, нужно ввести камеру. Для этого создадим и добавим в иерархию сцены 2 узла: cameraNode, который и будет являться камерой, и cameraRoot, к которому камера будет прикреплена и относительно которого будет перемещаться:

Objective-C iOS:

SCNNode *cameraNode = [SCNNode node];
cameraNode.camera = [SCNCamera camera];
SCNNode * cameraRoot = [SCNNode node];
cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 3);
[cameraRoot addChildNode:cameraNode];
[scene.rootNode addChildNode:cameraRoot];


Swift macOS:
        let cameraNode = SCNNode()
        cameraNode.camera = SCNCamera()
        let cameraRoot = SCNNode()
        cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 3)
        cameraRoot.addChildNode(cameraNode)
        scene.rootNode.addChildNode(cameraRoot)

Это сделано для удобства работы с камерой, так как в этом случае все перемещения будут осуществляться относительно неподвижной точки, а это удобнее для тех случаев, когда, например, камера должна облететь вокруг объекта.

Для отображения сцены используется элемент интерфейса SceneKit View, который добавляется на экран приложения:


Так как в рамках нашего проекта нет необходимости в специфическом освещении, мы не будем добавлять на сцену источники света. Вместо этого воспользуемся освещением по умолчанию. За него отвечает параметр autoenablesDefaultLighting у SCNView. Остаётся только указать компоненту SCNView нашу сцену:

_sceneView.scene = scene;

В SceneKit есть встроенный механизм управления камерой, за который отвечает параметр allowsCameraControl. Однако в нашем случае его пришлось отключить, так как необходимо было предусмотреть ограничение амплитуды вращения камеры вокруг объекта.

Пример работы с объектами


В качестве примера работы с объектами сцены рассмотрим реализацию зума и вращения камеры вокруг нашей модели.

Начнем с реализации приближения/отдаления, которая, по сути, сводится к перемещению узла камеры по оси Z относительно узла объекта-родителя. Все перемещения, вращения, изменения масштаба в SceneKit осуществляются аналогично тому, как это делается в CoreGraphics. Это связано с тем, что SceneKit использует СoreGraphics для реализации анимации:

Objective-C iOS:

- (void)zoomCamera:(CGFloat) zoom{
    CGFloat speedZ = 0,245;
    if (zoom< 1)
        zoom= speedZ;
    else if (zoom> 1)
        zoom= -speedZ;
    if (zoom< 0){
        if (cameraNode.position.z < 2.5)
            return;
    }
    else{
        if (cameraNode.position.z > 6)
            return;
    }
    cameraNode.transform = SCNMatrix4Translate(cameraNode.transform, 0, 0, zoom);
}

Swift macOS:

var allZoom: CGFloat = 0
    func zoomCamera(zoom: CGFloat) {
        
        if allScrollX < 1 {
            let cam = ViewController.cameraRoot.childNodes[0]
            allZoom = zoom
            
            let speedZ = CGFloat(7)
            
            if allZoom < -speedZ {
                allZoom = -speedZ
            } else if allZoom > speedZ {
                allZoom = speedZ
            }
            
            if  allZoom < 0 {
                if cam.position.z < 3 {
                    return
                }
            } else {
                if cam.position.z > 5 {
                    return
                }
            }
            cam.transform = SCNMatrix4Translate(cam.transform, 0, 0, allZoom * 0.035)
        }
        
    }

В данной функции мы определяем, что именно происходит — приближение или отдаление — и, если текущее положение камеры укладывается в установленное ограничение, осуществляем перемещение камеры посредством SCNMatrix4Translate, которая в качестве первого параметра принимает transform — относительно него и будет происходить перемещение. Остальные параметры — это смещения по осям X, Y, Z соответственно. При реализации зума на macOS следует учитывать, что скорость скроллинга Apple Mouse и TouchPad выше стандартных показателей: это может стать причиной нарушения ограничения крайних границ зума.

Реализация вращения камеры вокруг модели во многом аналогична реализации приближения, однако в случае с вращением мы, конечно, имеем дело сразу с 2 осями: ось Y для облета вокруг модели и ось X для возможности просмотра модели сверху/снизу:

Objective-C iOS:

- (void)rotateCamera:(CGPoint) rotation{
    allScrollX = rotation.x / 2;
    for (SCNNode *item in _sceneView.scene.rootNode.childNodes) {
        if (item != cameraRoot && item != cameraNode)
            item.transform = SCNMatrix4Rotate(item.transform, rotation.x * M_PI/180.0, 0, 0.1, 0);
    }
    if (cameraRoot.eulerAngles.x* 180.0/M_PI > 45 && rotation.y < 0){
        return;
    }
    if (cameraRoot.eulerAngles.x* 180.0/M_PI < -45 && rotation.y > 0){
        return;
    }
    cameraRoot.transform = SCNMatrix4Rotate(cameraRoot.transform, rotation.y * M_PI/180.0, -0.1, 0, 0);
}

Swift macOS:

func anglCamera(x: CGFloat, y: CGFloat) {
        
        if allZoom < 1 {
            
            allScrollX = x / 2
            
            let cam = ViewController.cameraRoot
            
            let rootNode = ViewController.sceneRoot
            
            let dX = x * CGFloat(Double.pi / 180)
            
            for item in rootNode.childNodes {
                if item.name != "camera" {
                    item.transform = SCNMatrix4Rotate(item.transform, -dX, 0, 0.1, 0)
                }
            }
            
            let angle = cam.eulerAngles
            let dY = y * CGFloat(Double.pi / 180)
            
            if  dY < 0 {
                if angle.x < -1 {
                    return
                }
            } else {
                if angle.x > 1 {
                    return
                }
            }
            
            cam.transform = SCNMatrix4Rotate(cam.transform, dY, 0.1, 0, 0)
            
        }
        
    }

Здесь мы поворачиваем по оси Y саму модель, чтобы поворот по каждой оси выполнялся независимо. Непосредственно вращение реализуется посредством SCNMatrix4Rotate. Первым его параметром является transform, относительно которого будет осуществляться поворот, вторым параметром — угол поворота, а остальные три — это компоненты поворота по оси X, Y и Z соответственно.

Проблемы


С новой iOS-версией приложения проблем не возникало, нам удалось понизить минимальную требуемую версию iOS до 10.0. Сложности начались, когда аналогичное приложение понадобилось реализовать и на macOS. На версиях macOS ниже 10.12 при работе с моделями мы столкнулись с глобальными проблемами:

  • анимации игнорировались;
  • смещались координаты анимаций;
  • возрастала вероятность краша IDE XCode при работе с моделями.

Эти проблемы пока так и не удалось устранить; пришлось на время оставить минимальную требуемую версию macOS 10.12.

Заключение


Перенос приложения с Unity3D на iOS sdk и SceneKit позволил упростить и ускорить разработку интерфейса приложения, реализацию управления жестами. Без лишних усилий интерфейсы iOS и macOS приложений стали максимально привычным пользователю, а размер архивных файлов уменьшился в 2-2.5 раза. Вместе с тем, переход к нативным средствам усложнил работу с моделями: стало невозможным получить доступ к конкретной части единой модели *.dae. Но в целом, если говорить о требованиях к отображению и базовых взаимодействиях, SceneKit позволил без глобальных сложностей интегрировать в приложение трехмерные объекты с анимацией на свежих версиях macOS и iOS, а также реализовать простейшее взаимодействие с камерой».
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (3)


  1. nepster
    24.04.2017 12:44
    #10188366
    +2

    А перенос собственно где? Я виже работу со сценой и камерой всего лишь…


    1. EverydayTools
      25.04.2017 07:35
      #10189590

      Спасибо за Ваш комментарий. В нашей статье мы постарались кратко осветить некоторые стандартные примеры работы со SceneKit, обозначить проблемы/сложности, которые стоит учитывать при взятии в работу подобной задачи, проблемы, которые на этапе планирования разработки были непрогнозируемы и повлияли на конечный результат. Мы придерживаемся позиции, что поверхностное описание процесса написания кода работы с 3D моделями с использованием Scenekit это и есть перенос функционала с Unity3D. Если бы Вы хотели узнать еще о какой-то проблеме детально, сообщите нам — будем признательны и постараемся рассказать об этом в наших следующих статьях.


  1. Nils22
    26.04.2017 10:59
    #10191574

    «стало невозможным получить доступ к конкретной части единой модели *.dae» – что именно тут имеется ввиду? Получить доступ для того, чтобы затем анимировать, установить новый материал или что-то другое?

МЕТКИ

  • Хабы
  • Теги

Разработка под iOS

Разработка мобильных приложений

Swift

Objective C

Блог компании Everyday Tools

objective-c

Swift

scenekit

разработка приложений

разработка под ios

СЕРВИСЫ
  • logo

    CloudLogs.ru - Облачное логирование

    • Храните логи вашего сервиса или приложения в облаке. Удобно просматривайте и анализируйте их.
Все публикации автора
  • Задание для дизайнеров от Google: почему большинство решений не годятся -1

    • 30.06.2017 11:04

    Сперва сторифреймы, потом вайрфреймы +4

    • 16.06.2017 11:07

    Создание простого аудиоредактора +5

    • 07.06.2017 10:53

    Реализация системы доступа в собственном корпоративном мессенджере: часть первая +5

    • 30.05.2017 10:49

    Программирование — это сложно; именно поэтому ему и стоит учиться

    • 19.05.2017 07:14

    Новые инструменты для организации эффективной командной работы +3

    • 11.05.2017 11:52

    Классические и новые пособия по интернет-маркетингу, которые стоит увидеть +5

    • 27.04.2017 08:02

    «Почему вы просто не перепишете это на язык X?» +18

    • 25.04.2017 07:36

    Опыт переноса приложения с Unity3D на iOS sdk и SceneKit +4

    • 24.04.2017 06:14

    Разработка компонента для создания коллажей +7

    • 20.04.2017 08:16

Подписка


ЛУЧШЕЕ

  • Сегодня
  • Вчера
  • Позавчера
08:05

Спасаем электронный микроскоп JEOL JEM-6A +80

06:56

PEP-734: Субинтерпретаторы в Python 3.14 +39

07:05

Как учёные про мегалодона спорили +30

10:16

Все о блокировках VPN за последние две недели +24

09:01

Децентрализованные системы радиосвязи +21

08:01

Автоматизируем сканирование IT-инфраструктуры: версия 2.0 +21

07:00

Когда LLM — это не чат, а мозг: путь к VLA‑архитектуре +17

06:59

Чем заняться в выходные? Как я собрал домашнюю виртуализацию в контейнерах за 34 500 рублей +16

07:51

Как незрячему системному администратору не потеряться в мире IT +15

10:59

Interactive Brokers заставляют инвесторов платить 40% налог на наследование в США +13

08:00

Detection as code: как мы в VK SOC превращали правила в код +11

07:00

Чёрт в табакерке: инструмент для диагностики сети на базе ОС FreeBSD +11

08:07

Шпаргалка для новичков — от GIT до Деплоя +10

12:32

Livepatching: готовим «точечное» обновление ядра Linux на примере реального бага +9

12:00

Ruff: мой опыт выселения legacy-линтеров и повышения производительности кода +9

09:39

ESCплуатация: новый вектор атаки на Active Directory Certificate Services +9

13:33

IntelliJ IDEA переходит на единый дистрибутив +8

13:01

Биперные музыкальные движки на ассемблере Z80 +8

10:01

Платёжный агент А7 — всё. Стейблкоин A7A5 под вопросом +7

12:15

Как я сделал игру для Яндекс Игр +5

07:15

Советы новичкам в карьере программиста +84

15:01

Рабочая точка биполярного транзистора +49

18:42

Как я зарегистрировал CVE и разозлил вендора +42

07:00

Как законы механики и математики помогли нам с балансировкой нагрузки в 300K RPS +37

09:01

Puter.js: бесплатный бэкенд для сайтов, приложений и игр +36

13:01

«Ratchet & Clank» — угасающий привет из прошлого +35

08:57

Как мы засунули Git в браузер (и чего нам это стоило) +28

12:16

Как я прогулялся из 1С в Java и захотел обратно +25

10:02

История K2 Cloud: эволюция от провайдера до партнёра +25

08:19

Сетевой стек по-майнкрафтовски +24

14:05

ИИ (не) отнимает работу у разработчиков, или Почему вас пока не уволят +23

13:01

Что такое динамическая документация, как ее внедрить и, главное, зачем +23

12:51

Приложение для генерации QR-кодов +20

08:06

Запускаем несколько интерпретаторов в коде на Python — невероятная скорость +20

07:37

Занятия программированием и обучением шагающего двуного мини-робота в кружке от Центра робототехники Сбера +20

13:20

Б/У Antminer S9 в помощь радиолюбителю. Часть II +17

10:28

Прощай, Zone.js: ускоряем Angular с Signal API и Zoneless-подходом +17

15:22

Как выбрать оффер? Задача о разборчивой невесте и правило 37% +15

10:11

Строим PaaS внутри крупной компании: опыт ВКонтакте +15

16:54

Учим Xiaomi Mi Band 9 ходить в сауну +14

06:00

Запустили векторный поиск в YDB: рассказываем, как он работает +88

13:01

Ну, погоди! Как я создал свою версию культовой игры: от схемы до корпуса +72

07:49

Почему 21 см — это «магическая длина» нашей Вселенной +71

11:56

Меню потоков уже на Хабре +35

11:38

Гидроакустические «кубики» +35

09:33

Призраки в коммитах: пылесосим историю Git в поиске утекших секретов +34

09:01

10 популярных мифов о VDS-хостинге +34

13:08

«Почему компилятор Rust такой медленный?» +33

10:31

А вдруг прочитают? Как писать для инопланетян +31

08:22

Топ-5 мини-ПК с фокусом на производительность: от Arrow Lake до Strix Halo +31

08:05

Шифрование скриптов +30

16:35

Распродажа в издательстве «Питер» +24

08:33

Атомные реакторы для лечения рака (и почему они больше не нужны) +24

17:15

Всё об устройстве FT8/FT4 с примерами на Python +22

07:44

Мы сделали химическую защиту собачьих лап +21

16:52

Как работает память в LLM и почему вы не обучаете ChatGPT своим prompt +20

07:41

Вы точно их собеседовали: 8 личностей, которые приходят на интервью +18

11:24

Как построить отказоустойчивый кластер СУБД +17

11:24

Как построить отказоустойчивый кластер СУБД +17

12:44

Выгорание одно. Причины разные +16

ОБСУЖДАЕМОЕ

  • Кто осознаёт? Почему главный вопрос о сознании — это не «что?», а «кто?» +7

    • 148   1700

    Вы точно их собеседовали: 8 личностей, которые приходят на интервью +18

    • 127   45000

    Почему 21 см — это «магическая длина» нашей Вселенной +71

    • 105   72000

    Меню потоков уже на Хабре +35

    • 56   1700

    Как я прогулялся из 1С в Java и захотел обратно +25

    • 49   14000

    Headhunter больше не работает. Как искать работу по-новому? -3

    • 48   6200

    Эксперимент: смогут ли бесплатные чат-боты написать Sci-Fi роман, достойный публикации на Литресе +8

    • 47   1700

    Ну, погоди! Как я создал свою версию культовой игры: от схемы до корпуса +72

    • 45   9800

    Как выбрать оффер? Задача о разборчивой невесте и правило 37% +15

    • 40   4600

    DDR4 или DDR5 в играх и на домашнем ПК: пора ли обновлять оперативную память? +7

    • 40   19000

    Почему люди с техническим мышлением реже попадают в ловушки на рынке недвижимости +7

    • 38   4200

    Советы новичкам в карьере программиста +84

    • 38   6700

    Как я зарегистрировал CVE и разозлил вендора +42

    • 32   16000

    Язык программирования C. Твой путь начинается здесь, самурай +10

    • 31   10000

    Как сыграть с СХД в имитацию ошибки и выйти победителем? Используем паттерны ООП на C++ +12

    • 31   1500
  • Главная
  • Контакты
© 2025. Все публикации принадлежат авторам.