Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!

Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2016. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!




Часть первая


Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь


К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.

Привет, я Джейк Биркет (Jake Birkett) и я инди-разработчик. Я обожаю делать игры. В Инди разработку я пришел в 2005 году и за прошедшие время сделал с десяток коммерчески успешных игр, а недавно выпустил Regency Solitaire.

Я люблю делать игровые джемы по одной игре в месяц и выпускать с десяток бесплатных мини игр. Еще я основал компанию Full Indie в Ванкувере, это сообщество инди разработчиков в 3000 человек. И у нас есть филиал в Великобритании.

image
В поисках хита
  • Все еще с вами после 11 лет в инди
  • Выпустил 10+ коммерчески успешных игр
  • Собрал множество данных
  • А еще у меня есть кот


Вокруг много разговоров о том, как сделать хит и какие ошибки можно совершить по пути. Много рассказов о людях, которые выживают в игровой индустрии уже длительное время и я один из них.

Я выпустил более десятка игр, все они сделаны соло, с доходностью от очень плохо до нормально и хорошо. За это время я понял пару хитростей, которыми и хочу с вами поделиться. Я искренне верю в то, что разработчик должен концентрироваться на своей игре, а не работать на других и дальше я объясню почему.


Во что я верю:

  • Вы должны концентрироваться на своей игре
  • Длинный “хвост” продаж – это жизненно важно для успеха
  • Адаптация и социализация – это ключ к выживанию


Я считаю, что ориентация на длинные продажи (Кривая распределения продаж) поможет вам лучше распределять ресурсы и тем самым добиться успеха.

Также, такие навыки, как адаптация и специализация и их развитие – это ключевые способности для построения бизнеса. Моя цель – изменить ваш образ мыслей: с “я хочу сделать хит”, на “я хочу построить устойчивый бизнес”. Конечно, это звучит не так красиво как хотелось бы, но на деле является куда более реалистичным.


“Никто не может знать абсолютно всё” — Джефф Вогель


Легендарный Джеф Вогель (Jeff Vogel) как-то сказал: “Никто не может знать абсолютно всё”. Это еще раз доказывает мысль, что не существует больших секретов и серебряных пуль.

Все мы любим послушать красивые истории успеха, но никто не желает услышать истории провала, и это создает совсем не правдоподобную картину реальности. Один из примеров это фильм Независимая игра: Кино (Indie Game: The Movie). Лично мне он понравился. Но мне с трудом верится в то, что несколько лет разработки и выпуск игры на X-Box могут гарантировать успех. Словно это магический рецепт для хита.


Магическая формула успеха разработки игр:

  • Сделать хорошую игру
  • Добавить PR
  • Добавить контактов
  • Плюс немного магии


Годами я искал секретную формулу успеха и часто выспрашивал у людей добившихся результатов, что же, по их мнению, лежит в его основе. Некоторые были честны и отвечали, что им просто повезло, и что они не знают в чём причины успеха. Другие говорили про PR, презентации и маркетинг, Youtube обзоры и Twitch трансляции.

Но как вы понимаете, единственно правильного ответа не существует. Конечно, вы можете мечтать быть как Джон Ромеро (John Romero). Но проблема в том, что вы не он. Вы не росли там же где и он, не учились в одной школе, не развивали те же навыки. И конечно же не выпускали все те игры, что выпустил Джон.

Чтобы быть оригинальным нужно соединиться с искрой вдохновения, что есть внутри каждого из нас. Но вы не сможете сделать этого, если будете пытаться стать кем-то другим.

Итак, как же определить успех? Я много об этом спрашивал сообщество разработчиков и получал совершенно разные ответы. Кто-то считает успехом сам факт выпуска игры, и кстати, это действительно хорошее начало.

Для кого-то успех – это внедрение новых техник и фич. Кому-то нужно чтобы игра нравилась им самим. А для некоторых, с раздутыми амбициями, успех – это возможность выйти на пенсию досрочно, причем только на Тесле. Со мной, к слову, такого еще не случилось.

Самый же частый ответ, который я получал: успех – это возможность продолжать делать игры дальше. И весь наш разговор именно об этом.

Все мы знаем каковы фантазии Инди-разработчиков, но реальность совершенно другая. Это очень и очень сложная работа.

Реальность Инди разработки



Реальность против Фантазий Инди разработчиков


Приходилось ли вам когда-нибудь встречаться с молодым и успешным разработчиком, в то время когда вы еле сводите концы с концами? Мне приходилось. И поддерживать мотивацию в такие сложные времена довольно непросто.

Есть гораздо более простые вещи, которые все мы могли бы делать. Так почему же мы продолжаем заниматься этим? Потому что мы любим делать игры. Именно это дает силы заниматься любимой работой на протяжении очень долгого времени. И сохранять мужество даже перед лицом таких бедствий, как Инди Апокалипсис.

Вы наверное спросите: существует ли вообще такой зверь как Инди Апокалипсис? Я думаю, что да. Оглядитесь, Инди Апокалипсис уже случался в прошлом на разных платформах. И конечно случится в будущем.

Рынок меняется очень быстро. И если вы будете настолько же быстро адаптироваться и продолжать идти к цели создания устойчивого бизнеса, то вы наверняка добьетесь успеха.

Давайте окунемся немного в прошлое. В 1984 у меня появился первый компьютер, он пришел вместе с инструкциями по основам программирования. Так я и стал делать свои первые игры.

Потом у меня появился Amiga, я поиграл во множество игр и это было лучшее время за компьютером. В ту эпоху игры поставлялись в огромных картонных коробках, и я так рад, что теперь игры можно просто скачать.

В свои 20, я оказался в сфере разработки программного обеспечения для бизнеса. Мы делали программы для финансового и бухгалтерского сектора, что было довольно скучным занятием.

В свободное время я работал над своей игрой — Железный Кулак, кунг-фу платформер. Работал каждый вечер до четырех утра и все выходные. Спустя время я понял, что не могу продолжать так дальше. Я стал превращаться в зомби.


Игра Железный Кулак


И когда у меня случился ранний кризис среднего возраста, я решил уволиться с работы и посвятить игре все свое время. На тот момент у меня не было особых сбережений, и мы переехали в новый дом, и у нас родился второй ребенок.

Моя жена работала мамой на полную ставку. Когда я сказал, что собираюсь заняться разработкой игр, она, слава богу, поддержала меня. Но несмотря на всю ее веру в меня, я чувствовал, что в ее глазах даже профессия жонглера была бы более разумным выбором в плане заработка.

Так я начал работать над своей игрой весь день и очень наслаждался этим процессом. Но скоро я понял, что объем работы слишком велик и потребуется целая вечность, чтобы закончить игру.

Также, я осознал, для этой игры еще не существовало рынка. Steam и X-Box live еще не придумали, сплоченного комьюнити игроков в инди игры еще не было. А портал для скачивания игр, был популярным среди казуальных игроков. Сейчас я могу сделать игру подобного жанра, но не тогда.

Поэтому я решил заморозить игру и начать с маленького проекта. Смысл был в том, чтобы выпустить игру, получить опыт и сделать новый шаг на основе анализа полученных данных.


Bejeweled 2001


Познакомившись с игрой Bejeweled, я подумал: ага, я могу сделать похожую игру, но с другой темой и отличиями в игровой механике. Наверное, для вас жанр “Три в ряд” звучит совсем неинтересно, но мне он действительно нравится.


Xmas Bonus


Поэтому я выпустил рождественскую версию игры “Три в ряд” под названием Xmas Bonus. Для экономии использовал стоковые фотографии, звуки и музыку, а также шрифт Comic Sans. В эту игру было довольно интересно играть, но выглядела она просто ужасно.

В итоге, заработал 1800 долларов. Это то, что я получил на руки минус все расходы и налоги. Самое интересное в этом то, что игра продается даже сегодня.


График продаж игры Xmas Bonus за 10 лет


Подсчитав всю экономику, я получил цифру: 6 долларов 50 центов в час за каждый потраченный час разработки. С уверенностью могу назвать это провалом. Но тот факт, что я продал не одну копию игры, дало мне силы продолжать работать.

И я знал, что буду делать дальше.


Экономика игра Xmas Bonus. Продано 591 копий игры. Затраты $170. Заняло примерно 250 часов или $6.50 в час (ухуу!!).


Я использовал все свои наработки повторно и сделал пасхальную версию игры. На этот раз я не стал брать стоковые фотографии, а заплатил знакомому художнику за пиксел арт. Думаю, что многие любят казуальные игры именно за пиксел арт. Оглядываясь назад я понимаю, как много ошибок сделал. Эта игра не принесла больших результатов. Доход составил почти $3000 за 10 лет. Еще один провал.


Экономика игры Пасхальный бонус. Продано 558 копий. Затраты $558. Потрачено часов 185. Заработок $12.75 в час.


После такого “успеха” со следующими двумя играми, я не заработал никаких денег вообще. 18 месяцев без дохода от гейм разработки.

Для того, чтобы заработать на консервы я занимался консалтингом. Моя жена занималась научным копирайтингом и подрабатывала в университете. А еще мы жонглировали с беспроцентным периодом по кредитной карте. Обналичивали деньги с карты, а в конце льготного периода гасили долг, чтобы на на следующий день начать все по новой.

Мы вели очень экономную жизнь, никуда не ходили и не развлекались. Это было то еще время. Я бы никому не рекомендовал идти той же дорогой. Это мой личный пример того, как мозг ищет любые возможности выжить в сложное время.

Для старта любого дела нужны время и ресурсы. Даже если у вас уже есть с десяток игр, ресурсы всё равно нужны. Вы должны быть уверенным, что добежите до финиша, не продав свою почку по пути. Откладывать сильный шаг, тоже не следует, этим многие занимаются. Начав дело, вы пойдете вперед и ваш мозг будет работать над решением возникающих проблем.

После выпуска пасхального бонуса со мной связался один парень, которого я кстати так и не встретил вживую. Он предложил выпустить игру “Три в ряд” по мотивам книги Волшебник Изумрудного города. Которая, к тому моменту, перешла в публичное достояние. Он готов был заплатить за весь арт, я же брал на себя всю программную часть, прибыль договорились разделить пополам.

Конечно это был не предел моих мечтаний, но казалось он знал, о чем говорит и я согласился. Игра действительно выстрелила очень неплохо. Я же перешел на новую технологию и сделал новую версию движка. Этот движок я потом продавал на форуме разработчиков за 50 долларов и продал более 200 копий. Люди платили мне деньги за возможность помочь, исправить ошибки и подсказать как еще можно улучшить мой движок. Это меня очень удивляло и радовало.

Урок, который я вынес из этого проекта: определённо стоит тратить деньги на графику и аудио. Если вы сделали хорошую игру с хорошей музыкой и артом, она будет продаваться гораздо лучше. Это конечно не всегда работает на 100%. Но я вижу подтверждение тому в большинстве случаев. Интересные игры с плохой графикой и аудио не продаются вообще, игроки не видят в них ценности.


График продаж игры Волшебник Изумрудного Города за 9 лет


Второй урок был в том, что за время жизни игры, с ней может случиться все что угодно. После 7 лет прошедших с момента публикации я сделал мобильную версию игры для издателя и получил солидный аванс в $20000, который превзошел все прошлые прибыли. А последние пять лет, принесли совершенно новый еще больший доход.


Экономика игра Волшебник Изумрудного Города. Продано 26.940 копий. Прибыль $90.000. Затрат $0. Заняло 387 часов. Заработок $100 в час.


Суммарно, игра принесла $90000 чистой прибыли, затраты с моей стороны составили $0. Мой доход составил около $100 в час, но потребовалось 9 лет чтобы получить такую прибыль. В первый год мы заработали только $20000. Сегодня это успех, но путь к нему занял много времени.

Конечно же, я сделал новую версию рождественской игры “Три в ряд” основываясь на новом движке и на этот раз с гораздо лучшей графикой. Я уговорил жену выделить бюджет в 2000 долларов, которые я могу потратить на графику и музыку.

Над 3D объектами работал дизайнер, который создал робота из игры Rise of Robots. Он сделал просто шикарный 3D бэкграунд. Я должен был закончить игру очень быстро — Рождественские праздники были на носу. Дедлайн такого рода вы не можете просто взять и отодвинуть. Нельзя прийти к Санта Клаусу и попросить перенести Рождество на февраль, потому что разработка запаздывает.

Игра показала очень хорошие результаты. И как нетрудно догадаться, пики продаж приходились на рождественские праздники на протяжении 9 лет. А последние пять лет игра продавалась даже лучше чем в начале.

Каждый год я делал повторный промоушен игры. Писал на форум казуальных игр с просьбой повторить рекламу. И мне шли навстречу. Позже, я сделал локализацию игры, что дало новые возможности по распространению. Удвоил количество уровней и поместил логотип Gold на заставку игры. Ведь все просто обожают Gold edition. Так, я подарил игре новую жизнь.


Маркетинг игры Holiday Bonus:

  • Повторный промоушен каждый год
  • Публикация на новые порталы
  • Локализация
  • Логотип Золотое издание


После выхода игры старайтесь поддерживать ее живой всеми возможными способами. Конечно, делать промоушен имеет смысл только до тех пор, пока у вас есть на это силы и желание. Бывает так, что проще дать игре умереть.


Экономика игры Holiday Bonus. Продано 28.655 копий. Затраты $2000. Потрачено на разработку 464 часов. Прибыль $96.000 или $200 в час.


Игра не потребовала много времени на производство, но опять же прошло время до получения больших прибылей. Первый год было продано только 1000 копий, а это только 6% от общей прибыли. Вот почему важно думать об игре с точки зрения длинных продаж. Надеюсь кому-то это даст идею, что не следует сильно скидывать цену на игру и включать ее в бандлы в первый год. А может быть вообще не стоит этого делать.

Выбирайте только интересную контрактную работу


Где-то в это время, когда я отчаянно нуждался в деньгах, со мной связалась студия Big Fish и предложила контрактную работу. Я подписал контракт, мне дали денег, и я смог расплатиться с частью своих долгов. Я работал над игрой Fairway Solitaire больше года вместе с дизайнером Джоном Картером. Игра стала хитом казуальных игр и позже её скопировали множество раз. Очень популярная игра, в которую играют до сих пор.


Игра Fairway Solitaire


Позже меня пригласили поработать еще над парой игр. В том числе над игрой Unwell Mel, где игрок в роли доктора исследует горло больного Мела в поисках застрявшей в горле еды.


Игра Unwell Mel


Сотрудничество с Big Fish шло настолько хорошо, что они позвали меня в Ванкувер. Я обсудил это с женой и мы пришли к мысли, что переезд откроет нам новые возможности, так мы и сделали. В Ванкувере нам очень понравилось.

Мораль всей этой истории – выбирать действительно классную работу по найму. Вы наверняка знаете, что такое скучная офисная работа. И при прочих равных условиях лучше выбрать то, что не только соответствует вашим навыком, но и будет интересно вам лично.

В Ванкувере я продолжал работать над своими проектами: разрабатывал игры и вел переговоры с новыми площадками для публикации. Я видел сотрудничество с Big Fish как временное. Но при этом всегда понимал, что работа в софтверной компании, самостоятельная Game разработка и наконец работа в big-fish все это были важные этапы, давшие мне много бесценного опыта. Я искренне рад, что согласился тогда на переезд.



Мой отец, человек купивший мне в далеком 1984 мой первый компьютер Spectrum, скончался во время моей работы в Ванкувере. Это был большой шок для меня. Мне нравится думать, что он бы гордился тем успехом, которого я достиг сейчас. Хотя вряд ли бы он его понял.

В этот момент, я начал переоценивать всю свою жизнь. Это были мысли о моей семье, что главное в моей жизни, куда я трачу свободное время, каковы мои долгосрочные цели. Я стал учиться говорить “нет” на разные предложения. Ну вы знаете, когда выпускаете игру на мобильном, вы начинаете получать все эти рекламные рассылки о монетизации. Или при выходе игры на Стиме начинают приходить письма о Великолепной возможности подарить 5000 копий игры.

Все мы хотим заработать побольше. И возможно идея включить игру в тот или иной бандл покажется не такой уж и плохой. Но вы должны видеть долгосрочные цели и исходить из того, принесет ли вам это пользу в долгосрочной перспективе. Каждый раз, вы должны спрашивать себя: отвечает ли это моим стратегическим интересам. Если нет, срочно уберите это препятствие и продолжайте идти дальше.

О важности объединения Инди сообщества



Full Indie


В Ванкувере я основал компанию Full Indie. Это случилось В 2007, когда я поехал в Бирмингем, в Великобритании, на встречу Инди-разработчиков. Мы встречались в лобби отеля, и к четырем утра, были уже очень пьяны. Встреча оказалась революционной для меня. Наконец-то, я мог поговорить с такими же разработчиками, которые понимали о чём я думаю и через какие трудности прошел.

Встреча дала мне настолько мощный заряд мотивации, что я решил основать свою компанию Full Indie в Ванкувере. Сегодня наше сообщество проводит ежемесячные встречи для 3000 человек. Мы делаем игровые джемы, и провели 3 конференции. Если будете в Ванкувере обязательно идите к нам, у нас есть много интересного.

Большинство людей говорит о работе с социальными сетями как о способе создания сети единомышленников. Для меня же это поиск друзей. Так как я единственный работник в своей компании у меня нет ни HR, ни PR отделов. И самое эффективное решение для таких как я, это быть членом такого сообщества Инди-разработчиков. Это действительно важно для меня. Каждый раз, когда я занимаюсь организацией игровых джемов, собраний или конференций, я могу уделять значительно меньше внимания социальным сетям.

Одну вещь я понял довольно отчетливо. Важно делиться информацией и помогать людям. Да, вы делитесь своими секретами, но при этом получаете секреты в ответ, и люди обращаются к вам чаще. За прошедшие годы я консультировал как независимых разработчиков, так и крупные компании. И каждый раз я получал от них ценную информацию. И это одна из причин, почему я выжил как Инди-разработчик, другие успешные разработчики помогали мне.

В отличие от бизнес разработки, где каждый разработчик держит в секрете всю информацию, мы Инди сообщество не конкурируем, мы сотрудничаем.

Конец первой части


Прим. перев.: Запись выступления попала ко мне случайно от хабровчанина MrNixon. История зацепила, и я решился сделать транскрипт и перевод. К сожалению, когда было проделано 80% работы, жизненные обстоятельства отвлекли меня от перевода, почти на год. И сегодня я очень рад, наконец-то, исполнить этот старый долг. Надеюсь, для вас эта история будет полезной и вдохновляющей.

К слову, моя первая выпущенная игра, делалась больше года, хотя реальной работы было на пару тройку месяцев. И доделывая эту статью, я еще раз убедился насколько Джейк был прав, говоря о ресурсах, времени и жизни, привносящей свои коррективы в наши планы.

Спасибо вам за чтение и до встречи во Второй Части.

Комментарии (34)


  1. GeMir
    28.10.2018 13:46
    +1

    Прибавить игроков
    Скорее «связи» (раз уж в оригинале contacts).
    Независимая игра: Кино
    Фильм (movie).
    с трудом вериться […] со знакомым: молодым и успешным разработчикам […] что в ее глазах даже профессию жонглера была бы […] Инди […] Три в Ряд […] Даже если у вас уже есть 10 игра […] графикой и и аудио […] А в последние пять лет, дали […] которые я могу […]
    знакомому артисту
    Художнику (artist).
    пиксель арт […] пиксел арт […] не следует сильно скидывают […] каковы мои долгосрочных целей
    Выберите одно написание.
    не сделала больших результатов
    Это не русский.
    писал на форум казуальных игр с просьбой повторить промоушен
    Рекламу.
    сообщество проводит ежемесячные встречи для сообщества


    1. prohronus Автор
      28.10.2018 14:56

      Спасибо большое за помощь, все подправил.


      1. Andriy366
        28.10.2018 15:45

        красиво


  1. shalm
    28.10.2018 17:09

    если заниматься в свободное время разработкой как хобби, то можно в итоге что-то когда-то закончить не испытывая финансовых лишений и трудностей.


    1. Tertium
      29.10.2018 02:48
      +1

      Особенно теперь, когда гугл задушил инди окончательно. Кстати, почему, интересно, такие компании, как создатели Cut the rope, в первый день продавшейся милионом копий, и в разработке которой задействована куча народа, называют себя инди? Вот таким, имеющим связи в издательствах, гугле россия, вдохновенно пишущих статьи, как правильно поить журналистов (привет Галенкину), вот им раздолье в «новом прекрасном мире», где либо лей миллионы в рекламу и мотив, либо сдохни. Печально, но сейчас уже никакие рецепты разработки не работают, только маркетинг, агрессивный, трафиком.
      Знаете, сколько набрала клиентов бесплатная игра 3 в ряд, выпущенная неделю назад на новом аккаунте в гуглплей без покупки мотива, обзоров у вилсы и т. д.? 12! Все, этот рынок превратился в глубокий шкаф с витриной в самом верху, рассчитанной на 10 тайтлов, из которых 5 мест куплены (встречали приложения с ничтожными тысячами закачек, находящиеся в топе месяцами?). Вот это и есть инди апокалипсис. Последним камнем стал этот август, когда бесплатным инди приложениям гугл срезал трафик вдесятеро. Да сколько можно, это отребье терпеть (на котором, к слову, андроид маркет вообще поднялся, когда монстры вроде ЕА смеялись над этой несуразной зеленой поделкой)? Они занимают место, где мог бы быть дисней или кинг.
      Так что, увы, статья немного устарела с 2016го.


      1. DelphiCowboy
        29.10.2018 05:40

        почему, интересно, такие компании, как создатели Cut the rope, в первый день продавшейся милионом копий, и в разработке которой задействована куча народа, называют себя инди?

        Маркетинг, nothing personal, just business.


      1. prohronus Автор
        29.10.2018 09:15

        Полностью с вам согласен. Автор выступления кстати тоже. Поэтому он разрабатывает платные игры для десктопа, а не бесплатные для мобильных платформ.

        Опыт с мобильными играми, Джейк для себя признает провальным. Особенно это будет видно во второй части.

        Лично я вижу главную проблему рынка мобильных игр не в жадном Гугле или крупных издателях, а в привычке пользователей не платить за мобильные игры.
        С одной стороны это вынуждает крупных издателей заигрывать со всевозможными техниками по психологическому давлению на игрока. А с другой заставляет Инди разработчиков уходить с рынка.

        Это действительно инди апокалипсис, но на отдельно взятой платформе — Андроид (на IOS все значительно получше). И пока психология игроков не измениться. Так и будут существовать игры, стоящие $10-15 за полную версию для десктопа и их мобильные поделки, где нужно заплатить несколько тысяч долларов для открытие всего игрового контента (например Dungeon Keeper).


        1. Skerrigan
          29.10.2018 10:07

          привычке пользователей не платить за мобильные игры.

          У меня тоже от этого есть отторжение. Правда с другого ракурса:
          Я хочу купить софт/игру, а этого теперь почти невозможно сделать!

          Т.е. оно как вышло — что игры, что прочий софт переходят на модель «подписка». А я категорически против этого. Мне надо «потратиться один раз и затем пользоваться».
          Увы, платные(покупные) версии софта для трубок исчезают.


          1. prohronus Автор
            29.10.2018 14:40

            К сожалению таких пользователей как вы на мобилках совсем не много. В своей массе, игроки хотят бесплатных игр. Вот и получается, что отличные игры в категории Платные не продаются.
            Главный аргумент игрока, попробовать игру перед покупкой. Возможно ситуации изменит новая фича Гугл Плея позволяющая поиграть в демо перед скачкой самой игры.


            1. Skerrigan
              30.10.2018 05:34

              попробовать игру перед покупкой

              Не, открыть и «потыкать ПО» перед покупкой я конечно был бы рад. А сразу после этого уже либо «ищу что-то иное», либо «покупаю».
              К примеру я бы с радостью купил ES проводник. А он, как я понял, «по подписке»(причем, какой-то «дурной»). Еще есть приложение для всевозможных «датчиков» (мне интересен, к примеру, барометр в телефоне), любимые игрушки (спички-головоломки-судоку) — ничего не могу купить… либо реклама, либо противная подписка.
              Только кулинарную книгу смог купить не проплаченная реклама, просто хорошая приложуха.
              И да, есть одна забавность — я там оставлял отзыв, с пометкой «жаль, что нельзя купить (только подписка)». А теперь приложение прям покупается навсегда.
              И настроечки… ух, много-удобно. И «кабинет» — как я понял, даже не модное нынче «удаление аккаунта» есть… не говоря о прочих удобствах!


      1. balexa
        29.10.2018 12:12

        Знаете, сколько набрала клиентов бесплатная игра 3 в ряд, выпущенная неделю назад на новом аккаунте в гуглплей без покупки мотива, обзоров у вилсы и т. д.? 12!

        А сколько она должна была набрать? Инди игры должны брать нестандартным геймплеем. А этих тривряд — тысячи, и естественно пользователь берет первую попавшуюся — самую красивую, с самыми интересными эффектами и самую разрекламированную.

        Мне не очень понятен плач инди разработчиков, когда речь идет о бесчисленных клонах три в ряд на разнообразные темы. Почему-то веб разработчики не плачут что интернет умирает, что они сделали сайт с форумом на phpbb или новостной сайт, а народу нет.

        А вот от инди-геймдева — сплошь и рядом такое.


        1. Krypt
          30.10.2018 11:19

          > берет первую попавшуюся — самую красивую, с самыми интересными эффектами и самую разрекламированную.
          Из моего личного опыта не так: просто, первую попавшуюся.


          1. balexa
            30.10.2018 15:47

            Т.е. самую разрекламированную. Инди не могут тут конкурировать, да.
            Повторюсь, не вижу в этом проблемы для индустрии.


      1. Lasenokk
        29.10.2018 12:16

        То есть вы вините Гугл в том, что в 2018-м году очередная «три в ряд» набрала 12 инсталлов?


        1. Tertium
          29.10.2018 14:21

          Полноте, другие наши игры 3 в ряд хотя бы имеют сотни в день (для какого-то профита надо, хотя бы 500, чего уде давно нет). Я о том, что новое приложение больше физически не показывается. И еще о том, что инди — это все же 1-4 человека, и уж извините, даже cut the rope 1-4 человекам (включая художника) не слабать.


          1. balexa
            29.10.2018 16:13

            Я до сих пор не понимаю — виноват в этом гугл, или бесчисленное количество клонов «тривряд» с новой темой каждый месяц?


          1. Fenzales
            29.10.2018 17:42

            Запрос в гугле
            Запрос в гугле


    1. OpenMind4423
      29.10.2018 08:54
      +1

      невозможно. Силы не бесконечны и в сумме получится что низкая производительность труда и количество ошибок настолько критичны, что разрабатывать будешь вечно.


      1. prohronus Автор
        29.10.2018 09:27

        Поддерживаю. Разработка затягивается не пропорционально количеству отнятых часов, а с дополнительным множителем.
        Всплывает проблема оперативной памяти мозга. Каждый раз садясь в свободный время за разработку, приходиться выгружать из мозга массив данных связанных с работой и заново загружать всю специфику гейм дев. То что раньше делалось быстро и на автомате, будет требовать гораздо больше времени. Пока вспомнишь, что и как делается. Пока освежишь в памяти, как работает какой нибудь старый скрипт.

        Есть еще фактор развитие игрового движка. Применительно к Unity это два раза в год очень крупные апдейты, которые значительно меняют схему работы. В моем случае я садился и тратил время не то чтобы поработать с игрой, а на разбор новых возможностей Unity и переделывание старых скриптов на новый API. И конечно же решение всех сопутствующих ошибок связанных с этим, что порой занимает 60% всего времени.


      1. shalm
        29.10.2018 09:33
        +1

        если Вы занялись разработкой игры, чтоб заработать денег, при этом процесс Вам удовольствия не доставляет, тогда соглашусь будет тяжело, но я пишу про случай, когда игры — хобби и тогда проблем с мотивацией не будет, если интереснее что-то дописать после работы, чем очередное кинцо с торрента просматривать.


        1. wladyspb
          29.10.2018 13:46
          +1

          Возможно, в этом мире есть люди которые способны провести на работе 8 часов, а потом по возвращении домой ещё 8 часов писать свою игру, 8 часов поспать и опять на работу. У меня, к сожалению, другой опыт. Я пытался писать игры неоднократно, и лучше всего у меня это получалось тогда, когда мне нечем было заняться на основной работе — я работал на оптовом складе, у меня был комп и куча свободного времени. Сейчас я пишу код на работе, и могу после этого писать код дома только если день на работе был очень лайтовый. А чаще всего, после работы хочется немного разгрузить мозг от рабочих задач. Добавляем к этому семейную жизнь, домашнюю работу, и на выходе получается что на любимое дело удаётся выделить хорошо если несколько часов в неделю. Естественно, если удастся миновать этот период, и выйти в написании своих игр хотя бы на окупаемость проживания\еды — можно будет отказаться от основной работы, и посвятить им всё время. Но это, пока, только мечты.


          1. shalm
            29.10.2018 19:24

            Мне нравится работа и там нет времени игры писать, было время в школе работал и много чего успел на бейсике написать для советских компов укнц. Честно сказать, я был просто поражён, насколько просто работать с питоном, который сейчас изучаю, да возможно для игр не оптимально, но очень удобно и быстро, только успеваю придумывать чтоб ещё добавить к проектам.


        1. OpenMind4423
          30.10.2018 02:28

          То, что мне нравится колупаться с движком и пилить что-то своё, не означает что я железный. После тяжёлого трудового дня, готовки еды и остальных домашних дел у меня остаётся едва ли время даже для того, что-бы просто поспать. Также не забываем — обновления. То, что работало раньше, может перестать работать сейчас. Пока ты уставший и почти мертвый догадаешся, что там сламалось, уже наступает утро и тебе на работу. И там ты пытаешся не спать, или спать так, что-бы никто не заметил. Если поспать не получилось, приходишь домой и спишь. Производительность труда при такой разработке получается на уровне «30-50 полуобморочных часов в месяц, при которых ты почти ничего не сделал»

          Я помню как-то ради прикола решил глянуть движёк в Blender 3D, так называемый BGE. За месяц я смог сделать игрока от первого лица и оружием(палка и типа пистолет по мотивам палки), двери открывающиеся по кнопке Е и крошечный левел в 10 комнат, набитых каким-то мусором(моделил я в стиле «как превратить куб во все объекты в мире» и текстурил в «как затекстурить свою модель за 1 секунду»). Всё. И всё было коряво. Двери, например нельзя было поворачивать, так что было 4 версии с 4 анимациями и уровень был строго квадратно-гнездовой. Игрок в первой версии не давал прыгать до бесконечности от тач сенсора, в итоге можно было прикоснуться к потолку и спокойно прыгать бесконечно, тем самым держась за потолок. И двигаясь по потолку. Я добавил проперти floor на пол и пришлось сделать его везде отдельным объектом. То есть дорабатывалось это ещё 100 раз ну хоть до какого-то состояния. При таком темпе разработки даже какой-то простой проект, типа «шутан с парой стволов в живописной чукотской деревне» с учётом нормального моделинга занял бы пару десятилетий.

          По нормальному, у вас необходим пассивный источник дохода и своя личная квартира или дом, что-бы вы проснулись и работали на свежую голову. Остальное — несовместимо с реальностью и большинством людей.


          1. shalm
            30.10.2018 06:05

            ну 2 отличия, я просыпаюсь в 6 и до 9 могу программировать. Связываться с визуальными редакторами я не стал, мне интересно только когда блокнот и мысли в голове, в итоге за 3 месяца (изучая питон с нуля и не зная ничего про игровые движки) я уже могу сгенерить просто только памятью ограниченный игровой уровень с трёхмерным лабиринтом, из которого за всю жизнь дорогу не найдёшь ( как муравейник) или плоский если в 2д хочется игру сделать. Мне кажется знания как расставлять объекты в юнити вручную и вешать им свойства слишком узкоприменимые, если в юнити добавят поддержку модулей на питоне мой туда подключится и мне останется только менюшки сделать. Сейчас мои модули я тестирую в агк для питон и панде3д. Ещё пара движков, работающих с питоном на примете. Мне кажется всё как бы наоборот, делать примитивные 2д игры можно достаточно быстро, как и 3д в визуальных редакторах со скриптами типа game guru. Я же хочу просто подсунуть своему движку библиотеку моделей и он сам будет их расставлять и строить из них уровни


            1. wladyspb
              30.10.2018 17:35

              На генерацию лабиринта, 3 месяца? Даже при полном незнании питона, но наличии навыков программирования вообще — это слишком большой срок, который доказывает что работа отъедает очень много времени. Я тоже, за три месяца смог накидать прототип, причём вполне играбельный — при том что я ноль в юнити и C#. Если бы я занимался этим ВМЕСТО работы — у меня на это ушло бы меньше недели, включая изучение.


  1. Wolf4D
    29.10.2018 08:24
    +1

    Хорошая статья — только вроде перевод сначала гладкий, а потом я увидел слова «ложили деньги». Чуть завтраком не подавился. Нельзя же так с русским языком.

    Вообще, опыт интересный, но в наших реалиях он смотрится как советы человека из Лос-Анджелеса человеку из Урюпинска выйти из зоны комфорта. В частности, 6.5$ в час — деньги, может, и не такие большие для родины автора, но во многих странах — более чем солидная цифра для попыток побороться за такой «куш». Впрочем, автор достаточно мудр, чтобы пояснить, что его опыт не является репрезентативным и единственно достоверным.


    1. prohronus Автор
      29.10.2018 09:02

      Предложение поправил, спасибо. Сложность в работе с живым выступлением в качестве исходника, в том что приходиться трансформировать прямую речь автора под формат статьи. Выражения, которые бы органично смотрелились в качестве субтитр, в статье уже мозолят глаз и приходиться менять целые куски текста, отступая от оригинала.

      Что, же касается ставки в час. Не забывайте, что автор берет суммарный доход за 10 лет. Если посчитать ставку в час за первый год, то и пол доллара бы не набралось.


    1. dididididi
      29.10.2018 09:37
      +1

      6,5 долларов в час — это за 10 лет. Счас поработал, а деньги в течение 10 лет тебе выплачиваются.


  1. xyu_c_ropbl
    29.10.2018 08:54
    +1

    Как многого можно добиться, когда повезло с женой.


    1. prohronus Автор
      29.10.2018 09:28
      +1

      Подождите второй части. То ли еще будет.


      1. sergarcada
        29.10.2018 09:48

        Они развелись?!


        1. prohronus Автор
          29.10.2018 13:49

          Слава богу нет)))
          Даю подсказку, на вступительном фото, Джейк со своей женой.


  1. hipposphaericus
    29.10.2018 13:50
    +1

    В Ванкувере нам очень понравился


    1. prohronus Автор
      29.10.2018 13:50

      Спасибо. Исправил