Текст Олега, публикуется мной с его согласия. Мы много раз обсуждали с ним эту тему и мне стало, что скажет по поводу его мыслей хабрасообщество. Прошлые предсказания сбылись, сбудутся ли эти?

Для справки: Олег — поэт с 20-летним стажем, редактор (с образованием по специальности «Книжное дело»). С другой стороны, у него неоконченное физ.-тех. образование и рабочая специальность «Оператор ЭВМ» 4-го разряда.

Олег всегда поражал меня тем, что объяснял вещи, про которые обычно нагоняют туману, просто и понятно, переводя академический язык на русский. Именно он объяснил мне, что такое «верлибр» и почему рифма в современной поэзии совсем необязательна.

Примерно в 2010-11 году Олег осознал, что видеоигры могут быть искусством, и периодически стал делать заплывы в теорию геймдизайна. В том числе самостоятельно изучил движок Love2D и сделал на нём пару игр. Со временем интерес к этому делу рос и становился все более устойчивым — но парадокс одновременной нехватки качественной и переизбытка некачественной информации привел к необходимости самостоятельных измышлений.

А теперь передаю слово Олегу:


Если отмотать мою ленту постов в ВК на чуть более, чем пять лет, можно увидеть две вот таких записи:
I
19 июля 2013
Оригинал
Вот уже несколько лет меня преследует мысль о создании школы разработчиков компьютерных игр. Геймдизайна, короче говоря. Причин несколько:
1. Я бы сам не отказался в ней поучиться и получить вполне себе симпатичную профессию (да, я имею представление, что это такое);
2. Обидно за державу. Так исторически сложилось, что вклад российских граждан в игровую компьютерную индустрию (в смысле производства продукта) очень невелик. А с другой стороны, часть вклада не была должным образом оценена.
3. Сейчас весьма поднимается сектор инди-игр. Игр от энтузиастов и малых студий. Благо, интернет-системы позволяют относительно легко продвигать и сбывать свою игру. Крупные гиганты игровой индустрии становятся все менее творческими, выпускают все более стандартизированный мэйнстрим. А игра — это не та область, где мейнстрим рулит.
4. В мире растет кол-во стран, признающих компьютерные игры новым видом искусства. То есть люди, в своей массе, уже готовы осознать творческий и эстетический потенциал игры. Геймдизайнер вскоре повсеместно будет осознаваться кем-то сродни режиссеру или писателю. Имена Бенуа Сокаля, Джордана Мехнера, Джона Кармака и т.п. рано или поздно войдут в массовый культурный код наряду с именами Акиры Куросавы, Льва Толстого, Люка Бессона и т.п.


II
16 авг 2013
Оригинал
Я это, к чему… Уже не в первый раз замечаю, что предугадываю тенденции за несколько лет до их появления. Так вот пишешь концепции себе в стол (потому как окружающим меня людям они нахер не нужны), пишешь, а потом глянешь — а уже где-то кто-то подсуетился и вуаля. Имеет с этого бабло и славу…
Спорим, через два-три года кто-то родит функционирующую школу геймдизайна? В Москве, естес-сно. Новосибирску-то она зачем...


И таки-да. Тему профильного образования в отечественном геймдеве активно стали обсуждать где-то в 2016 году. А бум отечественных курсов для геймдизайнеров начался примерно с прошлого года (т.е. прошло примерно 4 года вместо прогнозируемых двух-трех), и курсы стали появляться повсеместно и примерно в одно время в разных местах. И даже в НГУ (Новосибирский государственный университет) вот в этом году запустили магистерский курс по геймдизайну.

А вот здесь, к примеру, свежие обсуждения темы онлайн-образования в геймдеве. Обращает внимание то, что всё чаще потребителями таких курсов являются люди, мало того что из далеких профессиональных областей, так еще даже и не имеющих просто игрового опыта. И то, что один из участников прямо говорит:

“У зарубежных коллег значительно выше задрана планка. Если мои студенты могут пойти работать только над Match 3 или фермами, то в Европе таких границ просто не существует”.

С одним из ведущих подкаста, кстати, я два года назад пытался в переписке обсудить перспективы издания учебников по геймдизайну на русском языке — на что получил ответ, что таковые как бы «не нужны, ибо кому надо — читают на инглише». Ну-ну, сказал я тогда сам себе =) При владении английским на школьном уровне (а это большинство наших граждан, чья профессия не связана с необходимостью быть в курсе забугорных наработок в их проф.области) — нужна ну очень сильная мотивация, чтобы читать на нем учебную проф.литературу.

И вот сейчас на повестку дня встает вопрос: как воспитать хорошего геймдизайнера (ключевое слово! ибо тема нехватки «хороших» геймдизайнеров до сих пор актуальна, если судить по блогам, форумам и даже перманентно открытым вакансиям).

Никак, отвечаю я. Пока образование строится на передаче наличествующего профессионального опыта, который практикуется в нынешних курсах. Потому что это опыт воспроизведения себе подобных рабочих лошадок, корпящих над многочисленными клонами казуальных игр. Рабочие лошадки — это, конечно, важно, нужно и даже бывает почетно; но развивают и поднимают индустрию на качественно иной конкурентный уровень совсем другие типажи, чье мышление сильно отличается от накатанной колеи.

Проще говоря, геймдизайн должен быть творческой дисциплиной, основанной на глубоком понимании теоретических предпосылок. А судя, по опубликованным учебным планам, которые мне попались (они, кстати, довольно однотипны, будто взяты из одного первоисточника), многие делают упор на практику и разработку free-to-play игр (преимущественно — мобильных). То есть прямо воспитывают подход к геймдизайну — как инструменту для зарабатывания денег через использование примитивных маркетинговых ходов (»примитивный» здесь — не значит «плохой/неумелый», отнюдь; скорее — механистический, даже бихевиористический, т.е. основанный на базовых психологических реакциях сферического игрока в вакууме). Это я сейчас говорю на основании пройденного мной типичного курса “основы геймдизайна”. И это при том, когда любая аналитика довольно ясно показывает, что порядка 80-90% игроков на все эти ухищрения предпочитают не вестись. Попросту говоря — играют, но не платят (вернее, платят опосредованно — “просмотрами” тонны рекламы).

Еще раз. Отечественный геймдев построен на играх, которые зарабатывают на показе рекламы и примерно на 10% платящих напрямую игроков. Но поскольку это все равно довольно легкие и огромные “бабки” — все, похоже, закрывают глаза на то, что их подход к созданию игр, по сути, иррационален.

Вот, к примеру, учебный план на Нетологии. Восемь блоков (в скобках указано кол-во часов теории и практики):

  1. Введение в геймдизайн (6/2)
  2. Геймплей и игровые механики (4/4)
  3. Дизайн игрового пространства (2/2)
  4. Дизайн интерфейса (2/2)
  5. Прототипирование и балансировка игровых систем (4/4)
  6. Нарративный дизайн (4/4)
  7. Основы производства игр (4/4)
  8. Маркетинг и продажа игр. Пострелизная поддержка (8/8)

Итого 64 часа теории и практики. Вроде бы, выглядит симпатично и соблазнительно. Но вдумайтесь, пожалуйста. Системному дизайну (2-4 блоки) суммарно отведено ровно столько же времени, сколько одному блоку по монетизации и связанной с ней аналитике, т.е. ? курса.

А вот выдержка из отзыва одного из студентов: “Крутые лекции во второй половине обучения”; “Отличная информация по написанию сюжета, по драматургии и нарративу (еще бы! да здравствует “Нарраторика”, один из немногих действительно адекватных курсов, но, к сожалению или к счастью, специализирующийся лишь на повествовательных аспектах игры — прим.авт.). Отличная инфа по балансу, аналитике и монетизации”; “Первая половина обучения очень скучная и очевидная, но возможно новичкам она нужна”. Т.е., собственно системный дизайн здесь, очевидно, дается формально и в форме копипасты, рискну предположить, с известных лекций Яна Шрайбера (Между прочим, на минуточку — там 20 лекций. Карл! Примерно 80% из них посвящены непосредственно системному дизайну игр, с практическими заданиями, их разбором, и списками ссылок для самостоятельного чтения; оставшиеся 20% — по связанным с ним вопросам. И ни слова о монетизации).

Вот другой онлайн-курс из 22 лекций, разбитых по 6 модулям.

1. Введение
Лекция 1 Игры может делать каждый
Лекция 2 Из чего состоит игра (разбор основных понятий)
2. С чего начать разработку игры
Лекция 3 Как и зачем писать дизайн-документ (рефы, разделы, цель)
Лекция 4 Как заложить монетизацию в геймдизайн
Лекция 5 Прототипирование в геймдизайне
Лекция 6 Монетизация игры на soft launch

3. Игровые механики
Лекция 7 Базовое про механики
Лекция 8 Игровое разнообразие и баланс
Лекция 9 Tutorial/FTUE и игровые циклы

Лекция 10 Механики удержания/возврата
Лекция 11 Нарратив: как сделать историю в игре

4. User experience, производство контента и особенности жанров
Лекция 12 Общее про UX: а как до этого додумается игрок
Лекция 13 Левел-дизайн
Лекция 14 Особенности пользовательского взаимодействия на примере мобильных шутеров
Лекция 15 Геймдизайн Social Casino

5. Экономика игры
Лекция 16 Анализ игровой экономики
Лекция 17 Базовые принципы расчета баланса: время и ресурсы
Лекция 18 Базовые принципы расчета баланса: бой

6. Монетизация
Лекция 19 Продюсирование
Лекция 20 Акции в играх
Лекция 21 Индивидуализация магазина по архетипам пользователей
Лекция 22 Пост-продажный опыт и возврат за повторной покупкой

Полужирным я выделил лекции, предположительно касающиеся хотя бы слегка вопросов системного дизайна — примерно ? курса.

Думаю, пары наглядных иллюстраций вполне достаточно. Радует, однако, что хотя бы в столичном округе есть немногочисленные энтузиасты молодой научной дисциплины Game Studies. Радует, что более-менее регулярно в Рунете стали появляться интересные публикации, посвященные не практическим вопросам «монетизации» или «как сделать успешный мобильный #genrename», а теоретическому и всестороннему анализу феномена видеоигр и восприятия их в качестве искусства, а не ремесла.

Встречал прогноз (уже, не вспомню, к сожалению, где) о том, что рынок мобильных игр скоро начнет лопаться, ибо это экономический пузырь в стадии окончательного насыщения. И это вполне похоже на правду.

Это означает, что резко возрастет конкуренция. И повторится ситуация нулевых, когда отечественный геймдиз ловко ушел от необходимости налаживать системные разработки, к захвату малоосвоенных и перспективных на тот момент рыночных ниш мобильных и онлайновых игр, не требующих на тот момент высокой квалификации. Этот кейс был успешно решен (кстати, во многом за счет простого копирования западных наработок в этой области; судя по обмолвкам, реверс-инжиниринг — весьма популярный метод разработки игр в наших студиях). Но вот-вот наступит момент, когда повышать квалификацию и развивать навыки действительно творческого подхода к созданию игр на любой платформе все же потребуется…

Это я к чему? Это я к тому, что у меня имеется вполне сложившееся представление о том, как решать предстоящий кейс. Но поскольку я — не выпустивший ни одну игру (хотя бы даже безуспешную в плане игрового спроса) безымянный Кассандр — диванный аналитик с безумными с точки зрения обывательского подхода к геймдизайну завихрениями, это все можно хоронить под плинтусом и ждать, когда тоже самое придет в голову нынешним ведущим специалистам.

А теперь собственно предсказание.


Через несколько лет (может год, может четыре, может все десять — сейчас сложно прогнозировать временной промежуток) отечественный геймдев, наконец-то, сформулирует запрос к специалистам Game Studies на составление УМК (учебно-методического комплекса), всесторонне охватывающего процесс разработки качественных и инновационных видеоигр, способных серьезно конкурировать с западными не только на рынке казуальных жанров, но и в области мидлкорных и хардкорных игр.

Данный УМК будет включать в себя полноценный двух-трехлетний учебный план, сосредоточенный не только и не столько на развитии навыков составления дизайн-документов и прочей сопровождающей документации, но и будет включать в себя философский, эстетический, культурологический и прагматический бэкграунд.

Лучшие выпускники данного курса будут востребованы сразу на позиции ведущих геймдизайнеров, минуя стадию junior’а.

И только при таком условии отечественные видеоигры получат возможность серьезно конкурировать на международном рынке, в том числе и рынке казуальных игр, который к тому времени схлопнется до адекватных размеров.

Postmortem


На самом деле, конечно, этого не будет ) Инерция идеи легкой наживы, основанной на подсматривании и бездумном копировании друг друга, слишком велика в отечественном геймдеве. Петух будет кукарекать и клевать в жопу довольно долго, прежде чем кто-то спохватится и отправит своих работников учиться на Запад, оплачивая им стипендии (а на самом деле — собирать и копировать учебные курсы, как это уже сделано с курсами Яна Шрайбера).

А в это время в моем столе будут пылиться действительно оригинальные учебные планы и методички и диздоки, которые я к тому времени надеюсь-таки дописать. Что действительно интересно — на сколько процентов все это совпадет с разработками, которые будут существовать в описанном мной будущем?

Комментарии (5)


  1. Brightori
    20.12.2018 11:15
    +1

    Признак зрелой индустрии, это когда ты говоришь о позиции сотрудника, и все понимают что он делает/должен умеет делать. Например всем понятно чем занимается сантехник или электрик, чем занимается оператор в кино. А вот чем занимается геймдизайнер вообще непонятно. В одной конторе геймдизы считают баланс, в другой пишут сценарии, в третьей уровни собирают, в четвертой монетизацию подкручивают, в пятой занимаются проджект менеджментом и тд. Поэтому сейчас российский формат обучения и выглядит так — всего по чуть чуть, чтобы соответствовать рынку.


  1. Sirion
    20.12.2018 11:53

    Своё первое стихотворение я написал в четыре года, если верить маме.

    Запыхтел паравоз
    И колёсики повёз.

    Получается, я поэт с 27-летним стажем. К чему это я? Ах да. Попробуйте сделать статью менее претенциозной. Мысли местами интересные, но я едва-едва удержался от рефлекторного минуса. А кто-то уже, я смотрю, не удержался.


    1. utkorose Автор
      20.12.2018 13:23

      Если как вы судите, то и я поэт с 20 летним стажем. А Олег с 30-летним. Но нет, речь о серьезном подходе, когда изучаешь матчасть и применяешь ее. Тогда у меня 1 год стажа, у Олега — 20. Он в том числе один из создателей-издателей альманаха сибирской поэзии «Между», автор собственного подхода к литературной критике, проводил с её использованием поэтический конкурс с денежным призом. Давно входит в различные поэтические организации. Я как раз не стал это все писать, чтоб не так претенциозно было. А вообще это всё к тому, что Олег в издательстве (пусть и книжном) и искусстве не последний человек.


      В геймдизайнер он меньше, Но уже несколько раз оказался правее тех, кто в игроделании давно. Хотя, с другой стороны, первую игру он придумал 5 лет назад — тогда он в этом деле 35 лет :-). Да, с настолка, но в общем-то темы близкие.


      Текст специально провокационно написан, чтобы сильнее отклик вызвать, ибо интересно, что люди, которые давно в индустрии, думают на этот счёт.


      1. Sirion
        20.12.2018 14:58

        С таким подходом вряд ли эти люди вообще полезут под кат) но как знаете, моё дело посоветовать.


  1. KHH
    20.12.2018 17:12

    «прежде чем кто-то спохватится и отправит своих работников учиться на Запад, оплачивая им стипендии» Скорее на Восток в Китай и Корею. Рекомендую обратить внимание на их игры(я про мобилы). К сожалению мобильные игры «Запада» убоги по сравнению с восточными.

    Причём, убоги как по ГД, так по сюжету и монетизации.