Но у Fortnite, возможно, найдётся лекарство
Экономика внимания умирает, и это неприятное зрелище; человек может обращать своё внимание на что-либо (тут я имею в виду рекламу) лишь определённое количество времени ежедневно, и наше сообщество достигло этого предела. Но при этом Fortnite умудряется оставаться культурно значимой игрой и даже выросла с момента запуска в 2017 году – что необычно. Всё потому, что её создатель, Epic Games, придумал, как удерживать внимание людей.
«Уделять внимание» [англ. paying attention – можно перевести и как «внимание, приносящее доход» / прим. перев.] было обычной фразой, пока не превратилось в буквальную, пока умные люди не догадались, сколько денег можно сделать на времени. Индустрия рекламы – и, следовательно, все индустрии, которые она поддерживает, например, СМИ – основывается на идее, что если вы слышали о чём-то и построили с этим положительную ассоциацию, то с большей вероятностью купите этот продукт или впечатления. И это недалеко от истины: люди принимают решения по причинам, которые неясны даже им самим. Имеет смысл монетизировать фундаментальную иррациональность человечества. Экономисты, продвигавшие микроэкономическую модель рационального потребителя, оказались в пролёте. Однако базовое предположение, на котором основана вся доктрина, становится нестабильным, поскольку что будет, если всё внимание общества окажется монополизированным?
Недавний отчёт, составленный компанией Midia, исследующей СМИ и технологи, подчёркивает это: «Во всём секторе снизилась вовлечённость, что говорит о достижении экономикой внимания своего предела. У потребителей не осталось свободного времени, чтобы тратить его на предложения новых цифровых развлечений, что означает, что им приходится расставлять для этого приоритеты». Они пишут, что этот тренд существует уже некоторое время, и вот сейчас может привести к замедлению роста доходов – как видно из разочаровывающих квартальных отчётов некоторых из крупнейших игровых издателей. «Вероятно, это произошло быстрее, чем рассчитывали большая часть игроков игровой индустрии, — говорит аналитик компании Кэрол Северин, — но конкуренция внутри экономики внимания высока, как никогда ранее».
Проблема в том, что внимание не масштабируется. Рекламировать можно ограниченное количество часов в день: реклама становится менее эффективной, поскольку проникла везде. Когда в последний раз вы потребляли нечто, что не пыталось вам что-то продать или собрать ваши личные данные, чтобы лучше продавать вам что-либо?
И тут в игру вступает Fortnite. Как самая популярная игра в мире — или, по крайней мере, самая известная – она представляет ощутимую часть экономики внимания. Она очень популярна у людей до 18 лет, а её микротранзакции принесли миллиарды долларов компании Epic Games. Невозможно преувеличить популярность этой игры среди молодёжи: она превратилась в часть культуры, со своими внутренними шутками, отсылками и кодовым языком. Если вы общаетесь с двумя или большим количеством подростков, то шансы на то, что они исполнят танец из этой игры, астрономически возрастают.
Однако главная гениальность Epic состоит в том, как она рекламирует игру своей аудитории: в первую очередь, Fortnite – это место для тусовки с друзьями. Поэтому нет ничего странного в том, что Weezer играет свои не выпущенные песни на острове внутри игры, и никто не удивляется, когда DJ и продюсер Marshmello играет концерт в виртуальном парке.
Невероятная популярность игры и её статус как места для встреч заставил беспокоиться её конкурентов в экономике внимания. В прошлом месяце Netflix упомянула в её отчёте за 2018 год о том, что «мы соревнуемся с Fortnite (и проигрываем ей) больше, чем с HBO». Как отметило издание Polygon, Netflix считает эту игру самым жёстким конкурентом, потому что для гиганта потокового видео наиболее ценной метрикой потребителя служит экранное время. Если люди играют в Fortnite, они не могут смотреть Netflix.
Это значит, что подъехала реклама (и, по-видимому, музыканты). Легко представить, как Fortnite превращается в место, где реклама ненавязчива, но повсеместна, как в самых галлюциногенных старых фильмах про киберпанк. Игра уже занималась рекламой мультика «Ральф против интернета» от Disney, и представила злодея Таноса из «Мстителей», практически не вызвав жалоб у пользователей. Возможно, так получилось потому, что это сотрудничество было ограничено по времени, и не особенно влияло на игровой процесс, если только вы не хотели этого, как в случае с Таносом.
Модель Fortnite тоже позволяет производить эти изменения, иначе бы ставшие слишком назойливыми. Каждые пару месяцев Epic выкатывает большое обновление, покрывающее всю карту и игровые предметы. Epic называет это новым сезоном, прямо как на телевидении. И каждый служит своей цели – вернуть игроков ещё на немного, и предупредить появление новых конкурентов на рынке игр в стиле «королевской битвы». Последнее обновление Fortnite стырило, по меньшей мере, две основных особенности игры Apex Legends, первой игры в стиле «королевская битва» от EA. Apex удалось найти целых 25 млн игроков всего за месяц, без всякого промо-релиза. Сейчас это единственный конкурент для Fortnite.
«Не то, чтобы она была как-то сильно лучше или хуже приспособлена для экономики внимания по сравнению с другими, но она находит отзыв в сердцах поколений, у которых есть больше свободного времени, поэтому она так хорошо чувствует себя в экономике внимания, — говорит Северин. – Я считаю, что тут дело больше в культурном сдвиге поколений: Fortnite одной из первых создала истинно успешную бизнес-модель продажи цифровых предметов, не дающих игрокам никакого прогресса в игре. Они просто косметические». Он сказал, что двадцать лет назад люди обозначали себя при помощи одежды, которую они носят, и музыки, которую слушают. «Сегодня личный образ потребителя определяется виртуальным миром в гораздо большей степени».
То, что Netflix хотя бы признаёт Fortnite своим конкурентом, важно, поскольку это значит, что компании, занимающиеся цифровыми развлечениями, начинают понимать, что нельзя расти бесконечно, и меняют свои стратегии. Netflix не будет выпускать игру в стиле «королевской битвы» (вероятно). Но уверен, что они продолжат экспериментировать с интерактивными развлечениями – как в последнем эпизоде «Чёрного зеркала», "Брандашмыг".
И хотя «Чёрное зеркало» смотрят в основном взрослые, то, что компания предлагает интерактивные развлечения для молодёжи, попадающей в демографию Fortnite, не является совпадением. Netflix скооперировалась с ныне закрывшейся Telltale Games для создания интерактивного мультика в стиле Minecraft: Story Mode. До закрытия компании шла совместная работа и над темой «Очень странные дела», и Netflix говорит, что всё ещё «находится в процессе оценки вариантов оживления вселенной сериала „Странные дела“ в виде интерактивного развлечения», согласно Polygon.
Восьмой сезон Fortnite начался несколько дней назад, и остров снова изменился. Сейчас там появился вулкан с лавой, пушки, из которых можно выстрелить самим собой, и пиратская тема. Знакомые места были заменены новыми, на освоение которых игроки потратят много часов. Когда я залогинился туда недавно, другие игроки вели себя так, будто бы они только что вернулись, поиграв в другую игру где-то ещё, и горели желанием возвратиться к привычному времяпрепровождению.
Комментарии (33)
wsf
21.03.2019 15:58+1Восьмой сезон Fortnite начался несколько дней назад, и остров снова изменился. Сейчас там появился вулкан с лавой, пушки, из которых можно выстрелить самим собой, и пиратская тема. Знакомые места были заменены новыми, на освоение которых игроки потратят много часов.
Тоже мне изобретение, большинство онлайн игр сейчас сезонные, с каждым обновлением ломают мету и выкатывают новый конент. В старкрафте например это началось еще лет 10 назад с релизом WoLnaneri
22.03.2019 09:48В старкрафте это началось намного ранее лет 20 назад, как каждый год начали менять мап пул для соревнований.
Areso
21.03.2019 16:22Fortnite – это место для тусовки с друзьями. Поэтому нет ничего странного в том, что Weezer играет свои не выпущенные песни на острове внутри игры, и никто не удивляется, когда DJ и продюсер Marshmello играет концерт в виртуальном парке.
Мне не совсем понятно — разработчики «переизобрели» Second Life или это сделали журналисты?Newbilius
22.03.2019 07:29С Marshmello была разовая уникальная для игры акция, к которой "разработчики игры готовились несколько месяцев" (сказал в подкасте "как делают игры" менеджер проекта Сергей Галёнкин, 244 выпуск подкаста).
Т.е. таки журналисты ;-)
TheRaven
21.03.2019 16:24Fortnite одной из первых создала истинно успешную бизнес-модель продажи цифровых предметов, не дающих игрокам никакого прогресса в игре. Они просто косметические
Чего? А LOL? А TF2?
Не знаю что нашли в этом Форнайте, но чует моё сердце, что скоро выстрелит какая-нибудь другая игрушка в том же стиле. Просто жанр сейчас «на хайпе», вот и всё.
aleksandros
21.03.2019 17:48Лично мне Fortnite показалась слишком… сложной что-ли. Беготня-беготня, трёхсекундный бой и всё сначала. Впрочем, мне далеко не 18, скорее всего просто «не успеваю».
stasgrin
21.03.2019 18:28как по мне так в большинстве своем это «игры хомяков» :)
десять-двадцать минут бегаешь по зоне, шмонаешь лут. потом двадцать секунд в лучшем случае — и победитель дальше мчится по карте, за новым лутом!
хотя есть и второй тип игроков — «скорострелы». они все приземляются прямо в одну точку, где утраивается кровавый замес стенка на стенку. там уж как повезет — но в среднем живут только пару минут максимум.
P.S.
играю в Apex, бегал в BlackOps, а вот в Fortnite не играл вообще. Но, думается, такая картина почти во всех «роялях».aleksandros
22.03.2019 09:14Ну, там 10 минут бегать не надо, лут и оружие близко. Но бои по ощущениям ещё более скоротечны чем в CS) Впрочем, под боком иные умудрялись даже какие-то укрепления строить в несколько этажей. Видимо дело в навыках.
RiseOfDeath
22.03.2019 11:33Беготня-беготня, трёхсекундный бой и всё сначала.
Это вы еще во всякие военные симуляторы, разной степени хардкорности, не играли. (ARMA, Project Reality, Squad)
Там вообще нормальная ситуация когда бегаешь где-то минут 10-30 (в звисимости от игры, а точнее ее масштабов) никого не встретив, а потом умираешь от выстрела непонятно откуда (причем не факт что от вражеского) или от своего минометчика, который случайно вместо дымовой мины запустил осколочную (и вообще, кому в голову могло придти использовать дымовые мины, да?)aleksandros
23.03.2019 11:15Наверно лет 10 назад очень хотел попробовать Арму, но комп не тянул. А сейчас уже и не хочется. Но наверно стоит.
turbotankist
21.03.2019 18:47+3> то шансы на то, что они исполнят танец из этой игры, астрономически возрастают.
там все танцы как раз и не из игры, была же даже статья, что кто-то собирался судиться и ними, т.к. разрабы запихнули танцы из разных мемов и фильмов.
Вообще статья создаёт впечатление, что человек не в теме, но делает вид, что ему очень интересно. Хотя его некомпетентность очень чувствуется и ориентированность на «инвесторов»
Wundarshular
21.03.2019 19:14+2Когда-то что-то подобное наблюдалось с World of WarCraft и Dota, но не припомню, чтобы игру возносили в разряд культовых и ставили на алтарь величия. Но, кажется, что-то подобное было с Half-Life, хоть и скромнее.
Согласен с некоторыми комментариями, Fortnite — это просто удачная модель, которая появилась в нужное время.
А чтобы сравнивать с продуктами от Nintendo, для начала стоит уравнять шансы: в эпоху популярности игр Nintendo доступ к играм был у сравнительно меньшего количества населения, поэтому сравнивать по количеству покупок продукта некорректно.
vsantonov
21.03.2019 22:08+3Есть хорошая цитата насчет аудитории до 18 и ее монетизации, к сожалению не нашел перевода, из книги Марка Твена про приключения Гекельбери Финна
Huck was always willing to take a hand in any enterprise that offered entertainment and required no capital, for he had a troublesome superabundance of that sort of time which is not money.
Вся популярность игр у аудитории до 18 строится на том что игры бесплатные в первую очередь, а значит и никакого даже минимального «порога вхождения» в игру нет, играй и все. Что генерирует для создателей игры огромную аудиторию, которую можно показать инвесторам, при этом платежеспособность этой аудитории самая низкая, о чем нигде не упоминается. Да, они зарабатывают миллиарды, но скорее на ожиданиях инвесторов, чем действительно на реализации всего этого игрового шмота, о котором так много разговоров. Мне кажется, тут мы имеем дело с хорошо поставленной манипуляцией мнением рекламодателей, большая аудитория=много просмотров и таргетированная реклама в таком сервисе задорого продается. То есть дети играют в игру, а взрослые вокруг этого бегают и пытаются заработать и таки зарабатывают, но не на детях, а друг на друге. Надеюсь я понятно донес свою мысль.
dendron
22.03.2019 01:38+3Кажется автор статьи не понимает что значит «хайп». Каждое поколение молодёжи перманентно находится в состоянии «все сходят с ума по этой самой крутейшей штуке всех времён и народов, кто не в теме — тот лох». Самая классная группа на все времена (о которой все забудут когда закончится лето). Самый крутой прикид этого сезона (через две недели он будет смотреться только на твоей маме). Теперь «самая крутая игра, феномен поколения». Ой, подождите, а я думал это был PUBG. Или LOL? Или DOTA? Или Minecraft? Или Battlefield? Или TF2? Или что там было ещё…
Я, наверное, уже старый что не тянуло меня ни в какую из этих «феноменальных» игр одного сезона. Как-то уже лет n-дцать нет необходимости «быть в теме» с одноклассниками чтобы «не прослыть лохом». Хотя игры по-прежнему люблю.
thauquoo
22.03.2019 04:21-1Твоё внимание не может быть поглощено рекламой в Fortnite, если ты не играешь в Fortnite ;-)
Игра без исходников, без открытого сервера, под тотальным контролем компании, которая обновляется без твоего желания. Я так не играю.
syno
22.03.2019 12:43Я, например, уже купил билеты на концерт Пола Ромеро — это тот, который музыку к третьим героям написал. Послушаю в живую с симфоническим оркестром. Посмотрим, что останется от Fortnite через 20 лет.
SvSh123
22.03.2019 17:20Если я про эту игру ничего не знал до прочтения статьи — значит, не такая уж она и популярная. :)
shiru8bit
Культурно-значимые игры — это Pac-Man, Space Invaders, Super Mario Bros. Оригинальные игры помнят 34-40 лет после выхода, героев узнают люди, далёкие от игр, постоянно выходят новые игры с этими персонажами. Фигуристы на соревнованиях мирового масштаба катаются под музыку их них (SMB).
Fortnite — просто модная сейчас игра, одна из многих тысяч, она существует всего два года, и ей ещё очень-очень рано быть мерилом чего-либо, типа примера удержания интереса игроков. Многие популярные в прошлом игры удерживали интерес куда как дольше. Игры, рассматриваемые пользователями как место тусовки с друзьями, существовали и десять лет назад, и более.
Ну и к вопросу популярности за пределами группы 'до 18', бесполезный личный пример: не знаю лично ни одного человека, активного игрока, кто играл бы в Fortnite. Сам видел мельком на YouTube в ролике Corridor Digital (снимают рекламные короткометражки по мотивам игр), оттуда и узнал.
Aquahawk
При этом вполне вероятно что за игрой в Fortnite уже проведено больше человеко-часов, чем за игрой в Super Mario Bros (и возможно всех игр серии вместе взятых). Круг общения айтишников часто вообще не близок к массовым показателям.
shiru8bit
Чтобы говорить о такой вероятности, нужны конкретные цифры. Очень, очень сильно сомневаюсь.
Как насчёт круга общения разработчиков игр?
Aquahawk
Ну я разработчик игр, и вокруг меня тоже мало народа в Fortnite играет. Достоверных цифр для аргументированного спора сейчас найти не представляется возможным, а любые оценочные суждения будут отметены потому что «не верю»
shiru8bit
Ну всё же можно заметить — если у двух случайно взятых разработчиков игр (людей, в первую очередь заинтересованных в теме) среди знакомых (также в ней заинтересованных) находится не очень-то много игроков в одну конкретную игру, можно предположить, что аудитория этой игры имеет ограничения. Собственно, в статье и говорится — очень популярна у игроков до 18 лет. Тогда как продукция той же Nintendo популярна у гораздо более широкой возрастной категории. Мне кажется, для заявлений о наличии культурной значимости у продукта с двухлетней историей этот фактор довольно важен.
Aquahawk
Всего по данным Nintendo было продано около 40 миллионов копий игры (https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.)
125 million Fortnite players in total (May 2018), Highest monthly active Fortnite players: 78.3 million (August 2018) (http://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/)
итак в августе 2018 года в фортнайт сыграло людей больше, чем копий марио было продано всего за всё время существования этой игры. Да были пиратские копии, да много, но имхо недостаточно. Сколько сейчас люди сотен часов проводят в игре? UPD: Median weekly Fortnite playing time is 6-10 hours из той-же статистики
shiru8bit
Играть с цифрами можно долго, но это скучно и не нужно. SMB1 активно продавалась сразу после кризиса видеоигровой индустрии, с 1985 по 1988. Ясное дело, что абсолютные показатели в мире, где игры только-только начали входить в мейнстрим, и в мире, где игры существуют 40 лет, будут сильно отличаться.
Моя позиция не в том, что лучше и популярнее, а в том, что для хайпового проекта с двухлетней историей рано заявлять про культурную значимость, на фоне исторических примеров реальной культурной значимости (есть и множественные примеры безвестности когда-то хайповых проектов). Должно пройти время, оно покажет.
Aquahawk
Как же это смешно. Я вас прекрасно понимаю, и понимаю почему вам не хочется признавать чуждую для себя культуру которую вы не понимаете, однако это свершившийся факт, оно популярно настолько что оставит огромный след в истории, и мы ничего не сможем с этим поделать. От дальнейшей дискуссии, пожалуй отстранюсь.
shiru8bit
Конкретные цифры — это не сравнение продаж физической копии в 1985 и игровых часов в 2019. Такое сравнение и есть игра с цифрами, которая ни к чему не ведёт. А конкретных цифр сопоставимых параметров, очевидно, в природе нет.
С чуждой культурой, моим отношением к ней, и потенциальным следом в истории всё в порядке. Я негативно отношусь к восторженно-преувеличенным характеристикам чего-либо, только и всего.
Alek_roebuck
Вообще недоумеваю с этого «Марио». Я играл в игры на ПК с 89 года. У меня было несколько друзей с сегами, денди и синклерами, мы сбегали с уроков и часами играли в «Мортал комбат», «Утиную охоту», «Черепашек-ниндзя», «Принца Персии», «Варвара» и прочую фигню. Общался с заядлыми геймерами и сам играл немало. Но о существовании игр про Марио впервые услышал уже в 2000-х годах и очень удивился тому, что это культовая игра. Видимо, ни у кого из знакомых не было нинтендо.
saboteur_kiev
В русскоязычном мире персональный компьютер появился позже, поэтому грубо говоря у нас популярны игры, которые появились чуть позже.
Многие знают про Wolfenstein3d, но в основном уже зашел Doom.
Многие играли в Quake, но в основном зашел Quake2/Quake3
Зашел Price, а не Karateka
Ну и так далее.
А Марио был раньше.
CrazyFizik
Ну таки игра с цифрами: Super Mario Bros — это всего одна игра (а не целая франшиза), выпущенная в 1985 году исключительно на NES и проданная 40 млн.копий.
Сюда уже не входят Марио для SNES (1990) — 20 млн. копий, для GB — 18 (1987) + 11 млн. копий. Так же не входит 2 и 3 части (1987, 1989) — для NES — это ещё 35 млн. копий. И нет Марио для N64 — 11 млн.
Общие продажи классических игр этой франшизы, выпущенных с 1985 по 1990 составляет около 110+ млн. копий.
И это без учёта иных игр по франшизе, например, Mario Kart — коих продано 37 млн.
И без учёта естественно пиратских копий, коих дофига было, например сюда не входят копии Марио на фамикон-клоны, как наша Денди, например.
Замечу ещё, что все это ПРОДАННЫЕ копии: т.е. человек сначала отвалил 412 баксов за приставку, причём за строго определённую и ещё 40-60 баксов за картридж (а для N64 картриджы стоили по 100 баксов). Сколько реально игроков проиграло — фиг учтешь: картриджы менялись, давались на погонять и сдавались в аренду.
И сравнивайте это все с условно-бесплатной игрой (даром, всем) за которой даже в магазин не надо тащиться — скачал через интернет который у всех, на комп (ещё и консоли они покрывают) который у всех и все. И у которой всего лишь с 80+ млн. активных игроков из которых заплатил за игру только 50 (это меньше заплативших в Майнкрафтк, например). И да, игра переживает уже 8-ую переделку (я думаю если бы Эпики постоянно не меняли игру, удерживать внимание у них бы так не получилось).
Ну тут по-моему очевидно, что усатый мужик прыгающий на грибы куда более популярный и оставил вклад в культуру куда более обширный.
Популярная игра конечно, ничего не скажешь. Наверное чуть более популярная чем PUBG и Покемоны (не уверен), но менее популярная чем Тетрис, Майнкрафт, Марио, Sports, и GTAV за 30 баксов.
Возможно лет через 10 у неё получиться таки обогнать Марио и Майнкрафт и подобраться к Тетрису, учитывая что рынок игр с момент появления Мари вырос почти в 100 раз, странно что полузалявный Fortnite с 3D графоном не может обойти Тетрис…