Здравствуйте! Моя первая серия статей будет направлена на изучение методов сжатия и хранения изображений/звука, таких как JPEG (изобр.) и WAVE (звук), также в них будут примеры программ с использованием этих форматов (.jpg, .wav) на практике. В этой части мы рассмотрим именно WAVE.


История


WAVE (Waveform Audio File Format) — формат файла-контейнера для хранения записи аудио потока. Этот контейнер, как правило, используется для хранения несжатого звука в импульсно-кодовой модуляции. (Взято из Википедии)

Он был придуман и опубликован в 1991 году вместе в RIFF компаниями Microsoft и IBM (Ведущие IT компании того времени).


Структура файла


У файла есть заголовочная часть, сами данные, но нет футера. Заголовок весит в общем 44 байта.
В хедере находятся настройки количества бит в семпле, частоты дескритизации, глубины звука и т.п. информации, необходимой для звуковой карты. (Все числовые значения таблицы должны быть записаны в Little-Endian порядке)


Имя блока Размер блока (B) Описание/Предназначение Значение (у некоторый оно фиксировано
chunkId 4 Определение файла как медиа-контейнер 0x52494646 в Big-Endian ("RIFF")
chunkSize 4 Размер всего файла без chunkId и chunkSize FILE_SIZE — 8
format 4 Определение типа из RIFF 0x57415645 в Big-Endian ("WAVE")
subchunk1Id 4 Чтобы файл побольше места занимал продолжение format'а 0x666d7420 в Big-Endian ("fmt ")
subchunk1Size 4 Оставшийся хедер (в байтах) 16 по умолчанию (для случая без сжатия аудиопотока)
audioFormat 2 Аудио формат (зависит от метода сжатия и структуры аудиоданных) 1 (для PCM, который мы и рассматриваем)
numChannels 2 Количество каналов 1/2, мы возьмем 1 канал (3/4/5/6/7… — специфическая аудиодорожка, например 4 для квадро звука и т.п.)
sampleRate 4 Частота семплирования звука (в Герцах) Чем больше, тем качественнее будет звук, но тем больше потребуется памяти для создания аудиодорожки той же длины, рекомендуемое значение — 48000 (наиболее приемлемое качество звука)
byteRate 4 Количество байт за 1 секунду sampleRate numChannels bitsPerSample (далее)
blockAlign 2 Количество байт для 1 семпла numChannels * bitsPerSample: 8
bitsPerSample 2 Количество бит за 1 семпл (глубина) Любое число, кратное 8. Чем больше, тем лучше и тяжелее будет аудио, от 32 бит разницы нет для человека
subchunk2Id 4 Метка отсчета начала данных (т.к. могут быть другие элементы хедера в зависимости от audioFormat) 0x64617461 в Big-Endian ("data")
subchunk2Size 4 Размер области данных размер data в int'е
data byteRate * продолжительность аудио Аудиоданные ?

Пример с WAVE


Предыдущую таблицу можно с легкостью перевести в структуру на C, но наш язык на сегодня — Python. Самое легкое, что можно сделать, используя "волну" — генератор шума. Для этой задачи нам не потребуются высокий byteRate и сжатие.
Для начала импортируем необходимые модули:


# WAV.py

from struct import pack  # перевод py-объектов в базовые типы из C
from os import urandom  # функция для чтения /dev/urandom, для windows:
# from random import randint
# urandom = lambda sz: bytes([randint(0, 255) for _ in range(sz)])  # лямбда под windows, т.к. urandom'а в винде нет
from sys import argv, exit  # аргументы к проге и выход

if len(argv) != 3:  # +1 имя скрипта (-1, если будете замораживать)
    print('Usage: python3 WAV.py [num of samples] [output]')
    exit(1)

Далее нам необходимо создать все необходимые переменные из таблицы по их размерам. Непостоянные величины в ней зависят тут только от numSamples (количество семплов). Чем больше их будет, тем дольше будет идти наш шум.


numSamples = int(argv[1])
output_path = argv[2]

chunkId = b'RIFF'
Format = b'WAVE'
subchunk1ID = b'fmt '
subchunk1Size = b'\x10\x00\x00\x00'  # 0d16
audioFormat = b'\x01\x00'
numChannels = b'\x02\x00'  # 2-х каналов будет достаточно (стерео)
sampleRate = pack('<L', 1000)  # 1000 хватит, но если поставить больше, то шум будет слышен лучше. С 1000-ю он звучит, как ветер
bitsPerSample = b'\x20\x00'  # 0d32
byteRate = pack('<L', 1000 * 2 * 4)  # sampleRate * numChannels * bitsPerSample / 8  (32 bit sound)
blockAlign = b'\x08\x00'  # numChannels * BPS / 8
subchunk2ID = b'data'
subchunk2Size = pack('<L', numSamples * 2 * 4)  # * numChannels * BPS / 8
chunkSize = pack('<L', 36 + numSamples * 2 * 4)  # 36 + subchunk2Size

data = urandom(1000 * 2 * 4 * numSamples)  # сам шум

Осталось лишь только записать их в необходимой последовательности (как в таблице):


with open(output_path, 'wb') as fh:
    fh.write(chunkId + chunkSize + Format + subchunk1ID +
            subchunk1Size + audioFormat + numChannels + 
            sampleRate + byteRate + blockAlign + bitsPerSample +
            subchunk2ID + subchunk2Size + data)  # записываем

И так, готово. Для использования скрипта, нам нужно добавить необходимые аргументы командной строки:
python3 WAV.py [num of samples] [output]
num of samples — кол. семплов
output — путь к выходному файлу


Вот ссылка на тестовый аудиофайл с шумом, но для экономии памяти я снизил BPS до 1b/s и количество каналов опустил до 1 (с 32 битным несжатым стерео аудиопотоком в 64kbs получилось 80M чистого .wav файла, а так только 10): https://instaud.io/3Dcy


Весь код целиком (WAV.py) (Код имеет множество дублирований значений переменнных, это лишь набросок):


from struct import pack  # перевод py-объектов в базовые типы из C
from os import urandom  # функция для чтения /dev/urandom, для windows:
# from random import randint
# urandom = lambda sz: bytes([randint(0, 255) for _ in range(sz)])  # лямбда под windows, т.к. urandom'а в винде нет
from sys import argv, exit  # аргументы к проге и выход

if len(argv) != 3:  # +1 имя скрипта (-1, если будете замораживать)
    print('Usage: python3 WAV.py [num of samples] [output]')
    exit(1)

numSamples = int(argv[1])
output_path = argv[2]

chunkId = b'RIFF'
Format = b'WAVE'
subchunk1ID = b'fmt '
subchunk1Size = b'\x10\x00\x00\x00'  # 0d16
audioFormat = b'\x01\x00'
numChannels = b'\x02\x00'  # 2-х каналов будет достаточно (стерео) 
sampleRate = pack('<L', 1000)  # 1000 хватит, но можно и больше.
bitsPerSample = b'\x20\x00'  # 0d32
byteRate = pack('<L', 1000 * 2 * 4)  # sampleRate * numChannels * bitsPerSample / 8  (32 bit sound)
blockAlign = b'\x08\x00'  # numChannels * BPS / 8
subchunk2ID = b'data'
subchunk2Size = pack('<L', numSamples * 2 * 4)  # * numChannels * BPS / 8
chunkSize = pack('<L', 36 + numSamples * 2 * 4)  # 36 + subchunk2Size

data = urandom(1000 * 2 * 4 * numSamples)  # сам шум

with open(output_path, 'wb') as fh:
    fh.write(chunkId + chunkSize + Format + subchunk1ID +
            subchunk1Size + audioFormat + numChannels + 
            sampleRate + byteRate + blockAlign + bitsPerSample +
            subchunk2ID + subchunk2Size + data)  # записываем в файл результат

Итог


Вот вы и узнали чуть побольше о цифровом звуке и о том, как его хранят. В этом посте мы не использовали сжатия (audioFormat), но для рассмотра каждого из популярных потребуется статей 10. Надеюсь вы узнали что-то новое для себя и это вам поможет в будущих разработках.
Спасибо!


Источники

Структура WAV файла
WAV — Википедия

Комментарии (2)


  1. kovserg
    07.05.2019 01:14
    +1

    А чем штатный wave не угодил?


  1. IGR2014
    08.05.2019 10:40

    Прошу прощения, но про сжатие тут ни слова. Я вот, например, знаю только про PCM (Pulse-Coded Modulation), что означает «голые» данные без сжатия. Хотелось бы про виды сжатия в WAV (ссылка)